Pemanfaatan Web Service yang Terintegrasi Dengan Akun Instagram

PEMANFAATAN WEB SERVICE YANG TERINTEGRASI
DENGAN AKUN INSTAGRAM
SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ARIF HIDAYAT
10107634

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014

D-1

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI
NIM


: 10107634

Nama Lengkap

: Arif Hidayat

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Tempat & Tgl Lahir

: Jakarta , 05 Oktober 1989

Alamat

: Jl.Prumpung tengah RT07/RW05 No 21 Kecamatan
Jatinegara - Jakarta Timur 13410

No. Telepon


: 085722666705

E-mail

: [email protected]

PENDIDIKAN FORMAL
1995 – 2001

: SDN 10 Cipinang besar utara

2001 – 2004

: SLTPN 148 Cipinang muara

2004 – 2007

: SMK BPS&K II


2007 – 2014

: Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
Bandung

DAFTAR ISI

ABSTRAK ....................................................................................................... i
ABSTRACT ..................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xi
DAFTAR SIMBOL.......................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xix
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1


Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1

1.2

Rumusan Masalah ................................................................................ 2

1.3

Maksud dan Tujuan .............................................................................. 2

1.4

Batasan Masalah................................................................................... 3

1.5

Metodologi Penelitian .......................................................................... 3

1.6


Sistematika Penulisan........................................................................... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ........................................................................... 7
2.1

Landasan Teori ..................................................................................... 7

2.1.1

M-Commerce ....................................................................................... 7

2.1.2

Karakteristik M-Commerce ................................................................ 7

2.1.3

Web Service ......................................................................................... 8

2.1.4


JSON .................................................................................................... 8

2.1.5

Instagram .............................................................................................. 10

2.1.6

Android ................................................................................................ 10

2.1.7

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programing) ....... 12

2.1.8

Perbedaan Pemrograman Berorieantasi Objek dengan Prosedural ...... 12

2.1.9


Karakteristik Pemrograman Berorientasi Objek .................................. 13

2.1.10 Unified Modeling Language (UML) .................................................... 15
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................... 19
3.1

Analisis Sitem ...................................................................................... 19

v

3.1.1

Analisis Masalah .................................................................................. 19

3.1.2

Deskripsi Sistem................................................................................... 20

3.1.3


Aturan Bisnis ........................................................................................ 21

3.1.4

Analisis Aplikasi Sejenis...................................................................... 25

3.1.5

Analisis Arsitektur Sistem.................................................................... 29

3.1.6

Analisis Spesifikasi Perangkat Lunak .................................................. 30

3.1.7

Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................................... 32

3.1.8


Analisis pengguna ................................................................................ 32

3.1.8.1 Analisis perangkat lunak ..................................................................... 34
3.1.8.2 Analisis perangkat keras ..................................................................... 34
3.1.9

Analisis Data ........................................................................................ 35

3.1.10 Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................................... 36
3.2

Perancangan Sistem ............................................................................. 90

3.2.1. Perancangan Database .......................................................................... 90
3.2.2. Perancangan Antar muka subsitem web .............................................. 94
3.2.3. Perancangan Antar muka subsitem mobile android ............................. 99
3.2.4. Jaringan semantic subsistem web......................................................... 108
3.2.5. Jaringan semantic subsistem Android .................................................. 109
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ................................ 111

4.1

Implementasi ........................................................................................ 111

4.1.1

Perangkat Lunak Pembangun ............................................................... 111

4.1.2

Perangkat Keras Pembangun................................................................ 111

4.1.3

Implementasi Basis Data ...................................................................... 112

4.1.4

Implementasi class ............................................................................... 115


4.1.5

Implementasi Antar Muka.................................................................... 115

4.1.6

Implementasi Antar Muka Android ..................................................... 116

4.1.7

Implementasi Antar Muka Back End ................................................... 117

4.2

Pengujian perangkat lunak ................................................................... 117

4.2.1

Rencana Pengujian ............................................................................... 118

4.2.2

Skenario pengujian ............................................................................... 118

4.2.3

Kasus dan Hasil Pengujian ................................................................... 119

vi

4.2.4

Evaluasi Pengujian ............................................................................... 124

4.2.5

Pengujian Beta ..................................................................................... 124

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN............................................................ 131
5.1.

Kesimpulan .......................................................................................... 131

5.2.

Saran..................................................................................................... 131

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 132

vii

DAFTAR PUSTAKA
[1] T. Siswanto, "Optimalisasi Social Media Sebagai Media Pemasaran Usaha
Kecil Menengah," Jurnal Liquidity, vol. 2, no. 1, pp. 80-86, januari-juni
2013.
[2] R. P. HESTYA, desember 2013. [Online]. Available:
http://id.berita.yahoo.com/instagram-39-penguasa-bisnis-39-di-media-sosial040935136.html.
[3] D. H. Mahsunah, "YukBisnis Hot," YukBisnis.com, 1 11 2013. [Online].
Available: http://hot.yukbisnis.com/kelebihan-kekurangan-instagram/.
[Accessed 20 JANUARY 2014].
[4] shuster, "Pocket internet and m-commerce: How will it fly?," p. 2, 2001.
[5] M. Stender and T. Ritz, "Modeling of B2B mobile commerce processes," vol.
101, no. 128-139, 2006.
[6] j. org, "json org," [Online]. Available: http://json.org/json-id.
[7] ". H. T. U. Instagram", "business insider," [Online]. Available:
http://www.businessinsider.com/instagram-2010-11?IR=T&=#!H8x40.
[8] N. s. H, Pemograman aplikasi mobile smartphone dan tablet pc berbasis
android, Bandung: Informatika Bandung, 2012.
[9] P. P. Widodo, Menggunakan UML, Bandung: INFORMATIKA, 2011.
[10] R. Daigneau, "Service Design Patterns," in Fundamental Design Solutions
for SOAP/WSDL and RESTful Web Service, Boston, Pearson Education,Inc,
2011, p. 6.

133

134

[11] W. W. G. Note, "Web Service Architecture," 11 February 2004. [Online].
Available: http://www.w3.org/TR/2004/NOTE-ws-arch-20040211/.
[Accessed 15 March 2014].
[12] K. Yahya, "S.Kom," Mempelajari Alur Proses Multimedia, pp. 1-17, 2011.
[13] org.json, "json org," [Online]. Available: http://json.org/json-id.
[14] A. Kupper, Location Based Service Fundamentals and Operation, England:
John Wiley and sons, Ltd, 2005.
[15] B. Raharjo, Mudah Belajar Java, Bandung: INFORMATIKA, 2007.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karuniaNya

sehingga

penulis

dapat

menyelesaikan

skripsi

yang

berjudul



PEMANFAATAN WEB SERVICE YANG TERINTEGRASI DENGAN
AKUN INSTAGRAM ”
Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan
dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1.

Keluarga tercinta, Ibunda Tri Retno Ningsih, Ayahanda Raji, Adik ku Anisa
fitri, Istri tercinta Diana Yulia Ningsih, my little boy Muhammad Ihsan
Hadiansyah yang selalu memberikan do’a, kasih sayang, semangat serta
dorongan moril maupun materiil.

2.

Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing
yang
telah membimbing dan memberikan pengarahan selama penelitian tugas
akhir,
sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan sebaik-baiknya.

3. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku penguji 2 yang telah memberikan
banyak masukan dan motivasi yang berarti bagi penulis
4.

Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T., selaku Dosen Wali IF-14 Angkatan
2007

5. Seluruh staf pengajar dan sekretariat Teknik Informatika yang telah membantu
proses akademik penulis.

iii

6.

Teman-teman seperjuangan anak bimbingan bapak adam, Wingky,
Rizky, Mumu , Mexan, Fahrian, Gugy, Adit, Aldi serta teman-teman
Teknik Informatika angkatan 2007 khususnya kelas IF-14/2007 Asep
ramdhan, Arman nandha, Arief Budiman, Decky Iskandar, Taufik
Firdaus, Nurul Iman, dan semua yang yang telah membantu dalam
pengerjaan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu
terima kasih atas saran dan dukungannya.

7. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan
tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna maka
kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan penulis.
Akhir kata semoga Allah Subhanahu wa ta'ala membalas segala kebaikan yang
telah penulis terima dan harapan penulis semoga laporan tugas akhir ini dapat
bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Bandung, Agustus 2014

Penulis

iv

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Social media sejatinya memang sebagai media sosialisasi dan interaksi, serta
menarik orang lain untuk melihat dan mengunjungi tautan yang berisi informasi
mengenai produk dan lain-lain. Jadi wajar jika keberadaanya dijadikan sebagai
media pemasaran yang paling mudah dan murah (low cost) oleh para pelaku
usaha.Bahkan tidak jarang para pelaku usaha hanya memiliki social media saja
namun tetap eksis dalam persaingan [1]. Hal ini tentu saja menjadi menarik,
ditengah gencarnya pemerintah mendorong masyarakat untuk berwirausaha, para
pelaku

usaha

mulai

mendapatkan

sebuah

perangkat

penting

dalam

mengembangkan usahanya dengan memanfaatkan layanan situs jual beli online
dan social media sebagai alat promosi secara gratis [1].
Dari banyaknya social media itu,menurut hasil penelitian dari perusahaan
analisis bisnis SumAll, Instagram menjadi media social paling sukses untuk
berjualan saat ini.Situs Digital Trends menyebutkan SumAll melihat berdasarkan
penjualan produk lewat Instagram, Twitter, Facebook, dan Google+.SumAll
memantau

terhadap 6000 pelangan. Mereka kemudian menetapkan bahwa

Instagram memberikan pengembalian investasi jauh lebih banyak daripada
jejaring social lainnya. Instagram mampu menyajikan konten barang dengan
visual yang menarik untuk konsumenya. Meski begitu, SumAll menekankan
bahwa Instagram bisa saja dikalahkan oleh aplikasi lain di masa mendatang [2].
Meski menjadi media social yang paling sukses untuk berjualan saat ini
Instagram memiliki beberapa kekurangan antara lain hampir tidak mempunyai
fitur yang mendukung online shop , foto yang ada di Instagram berukuran kecil
sehingga sering terlihat tidak jelas [3] .
Pada zaman sekarang perkembangan teknologi yang tinggi penggunaan
mobile phone sudah menjadi kebutuhan sehari-hari. Selain untuk komunikasi,
handphone juga digunakan untuk media mendapatkan informasi. Seperti hal nya

1

2

dalam proses jual beli, perangkat mobile phone juga sudah mulai digunakan
dalam jual beli online (m-commerce).
Saat sekarang mobile phone dengan sistem operasi android merupakan
handpone

yang sangat banyak digunakan karena dari android merupakan

smartphone yang user friendly.
Berdasarkan permasalahan yang sudah diuraikan, maka akan dibangun
aplikasi mobile berbasis android yang terintegrasi dengan akun penjual di
Instagram dengan menggunakan teknologi web service sebagai server untuk
bertukar informasi dengan sebuah web administrator sebagai media pengolahan
datanya.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan beberapa permasalahan yang diuraikan pada latar belakang
masalah maka permasalahan dalam

penelitian ini adalah bagaimana

menghubungkan data penjual di instagram ke dalam aplikasi mobile.

1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah menghubungkan data penjual instagram ke
dalam aplikasi mobile dengan memanfaatkan web service..
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Menghubungkan data penjual di instagram ke dalam suatu aplikasi mobile.
2. Membangun aplikasi Penstagram pada platform android dengan fitur online
shop dan foto produk yang berukuran besar .
3. Mempermudah konsumen untuk mencari produk yang akan dibeli di
instagram.

3

1.4 Batasan Masalah
Agar dalam penulisan ini tidak menyimpang dari permasalahan dan sasaran
yang akan dicapai maka ada batasan pada masalah yang akan dibahas. Batasan
masalah yang ditetapkan dalam skripsi ini adalah:
1. Aplikasi ini dibangun pada platform android.
2. Penjual yang daftar pada aplikasi ini menggunakan akun instagram.
3. Pembayaran dilakukan secara transfer ke bank.
4. Pada tahap analisis akan digunakan pendekatan berorientasi objek yang
selanjutnya akan didesain dengan menggunakan UML (Unified Modeling
Language).

1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini terbagi dalam dua tahap
yaitu tahap pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak :
1.Tahap pengumpulan data
Tahap pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini terbagi dalam dua
metode, yaitu:
a.Studi Kepustakaan
Tahap ini digunakan untuk mencari informasi yang berhubungan dengan
permasalahan yang akan dibahas dengan bersumber pada buku-buku serta
bacaan lain yang kiranya dapat membantu menyelesaikan pembangunan
aplikasi.
b.Studi dokumentasi.
Dengan mengumpulkan informasi mengenai data yang diperlukan agar lebih
mudah untuk didefinisikan dan dirumuskan pada permasalahan yang ada.
2.Tahap pembuatan perangkat lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
diantaranya:

4

a. System / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu
proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua
elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam
pembentukan perangkat lunak.
b. Requirements Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan
proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang
mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
kedalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.

5

System
Engineering
Requirements
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance

Gambar 1-1 Metode Waterfall
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini
adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti
permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang
kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik
penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis
permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah
pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB III. ANALISIS MASALAH
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan
antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari
tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang
diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian,
identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel

6

penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan
dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan penelitian.

BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1

Landasan Teori
Landasan teori merupakan penjelasan berbagai konsep dasar dan teori-

teori yang berkaitan dalam pembangunan aplikasi Penstagram.
2.1.1 M-Commerce
M-commerce didefinisikan sebagai "semua kegiatan yang berhubungan
dengan (potensial)
komunikasi

dengan

transaksi

komersial yang dilakukan melalui jaringan

antarmuka

perangkat nirkabel" [4]. Tranasaksi

m-

commerce, melibatkan perpindahan kepemilikan atau hak untuk menggunakan
barang dan jasa, yang dimulai dan / atau diselesaikan dengan menggunakan akses
mobile ke dimediasi jaringan komputer dengan bantuan perangkat elektronik. Mcommerce

merupakan bagian dari

E-commerce, yang spesifik pada proses

transaksi yang dilakukan secara elektronik melalui jaringan internet dan seluler.
Selain dilakukan secara remote melalui jaringan seluler, transaksi m-commerce
juga dapat dilakukan secara lokal

server

dengan menggunakan koneksi

Bluetooth, InfraRed atau RFID.

2.1.2 Karakteristik M-Commerce
M-commerce memiliki karakteristik yang tidak dimiliki teknologi
pendahulunya. Karakteristik M-Commerce adalah sebagai berikut [5]:
1.Ubiquity, aplikasi M-commerce dapat digunakan dimana pun pengguna berada
dan dalam situasi apa pun. Dengan kata lain layanan M-commerce tersedia
kapan pun dan dimana pun dibutuhkan.
2.Reachability, melalui perangkat handset pengguna dapat bertransaksi dan
berkomunikasi dengan pihak lain yang tidak terjangkau karena perbedaan ruang
dan waktu.

7

8

3.Localization, M-commerce memberikan layanan aplikasi informasi lokasi yang
dibutuhkan oleh pengguna berdasarkan lokasi fisik penggunanya
4.Personalization, aplikasi M-commerce hanya dapat digunakan oleh pengguna
yang memiliki handset karena adanya perbedaan penomoran atau nomor unik
yang dikeluarkan oleh penyelenggara telekomunikasi.
5.Dissemination,

handset

memungkinkan

pengguna

menerima

dan

menyebarluaskan informasi secara cepat dan kini (saat itu juga).

2.1.3 Web Service
Web service

adalah salah satu bentuk sistem perangkat lunak yang

didesain untuk mendukung interaksi mesin-ke-mesin melalui jaringan.Web service
memiliki interface yang dideskripsikan dalam format yang dapat dibaca oleh
mesin. Sistem-sistem lainnya berinteraksi dengan web service menggunakan
pesan SOAP yang umumnya dikirim melalui HTTP dalam bentuk XML. [7]
Definisi diatas diberikan oleh World Wide Web Consortium(W3C) yang
merupakan badan yang menciptakan dan mengembangkan standar web service.
Tetapi secara umum, web service tidak terbatas hanya pada standar SOAP saja.
Salah satu pustaka yang mengulas lengkap tentang web service menyebutkan
definisi yang lebih umum: Semua web service setidaknya menggunakan HTTP
dan format pertukaran data standar berupa XML, JSON, atau media lain. Selain
itu, web service menggunakan HTTP dalam dua cara yang berbeda yaitu sebagai
protokol standar untuk menentukan perilaku standar pelayanan serta sebagai
media transportasi untuk menyampaikan data.

2.1.4 JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang
ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan
dibuat (generated) oleh komputer [6] . JSON terbuat dari dua struktur yaitu:

9

1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan
sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary),
tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an Donasied list of values). Pada kebanyakan bahasa,
hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau
urutan (Sequence).
JSON menggunakan bentuk sebagai berikut:
1. Objek
Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai
dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup).
Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan
oleh , (koma).
2. Larik
Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [
(kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai
dipisahkan oleh , (koma).
3. Nilai
Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau
angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik.
Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.
4. String
String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang
dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash
escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili
karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java.
5. Angka
Format oktal dan heksadesimal tidak digunakan.

10

2.1.5 Instagram
Instagram adalah sebuah aplikasi berbagi foto yang memungkinkan
pengguna mengambil foto, menerapkan filter digital, dan membagikannya ke
berbagai layanan jejaring sosial, termasuk milik Instagram sendiri [7]. Satu fitur
yang unik di Instagram adalah memotong foto menjadi bentuk persegi, sehingga
terlihat seperti hasil kamera Kodak Instamatic dan Polaroid. Hal ini berbeda
dengan rasio aspek 4:3 yang umum digunakan oleh kamera pada peralatan
bergerak.
Instagram dapat digunakan di iPhone, iPad atau iPod Touch versi apapun
dengan sistem operasi iOS 3.1.2 atau yang terbaru dan telepon kamera android
apapun dengan sistem operasi 2.2 (Froyo) atau yang terbaru. Aplikasi ini tersebar
melalui Apple App Store dan Google Play.

2.1.6

Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux

yang mencakup sistem operasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc.,
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari
34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia [8].

11

Android memiliki arsitektur sistem bisa dilihat pada gambar 2-1 :

Gambar 2-1 Arsitektur android
Fitur-fitur yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain :
1. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
2. Mesin virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel dan dioptimalkan untuk
perangkat mobile.
3. Integrated browser berdasarkan open source engine WebKit.
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh

library

grafis 2D yang

terkostumisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1,0 (Opsional
akselerasi hardware).
5. SQLite untuk penyimpanan data
6. Media Support yang mendukung audio, video dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware).
7. Bluetooth, EDGE, 3D dan WiFi (tergantung hardware).
8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).
9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator,
tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE
eclipse.

12

2.1.7 Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programing)
Pemrograman berorientasi objek merupakan teknik dalam menyelesaikan
masalah yang kerap muncul dalam pengembangan perangkat lunak. Teknik ini
merupakan titik kulminasi dalam menemukan cara yang efektif dalam
membangun sistem dan menajsi metode yang paling banyak dipakai oleh para
pengembang perangakat lunak saat ini. Orientasi objek merupakan teknik
pemodelan sistem riil yang berbasis objek.Inti dari konsep ini adalah objek yang
merupakan model dari sistem nyata.

2.1.8 Perbedaan Pemrograman Berorieantasi Objek dengan Prosedural
Pada model pemrograman tradisional atau procedural (Process-Oriented
Model), semua data dan kode digabung menjadi satu bagian dalam satu program.
Untuk program-program sederhana yang membutuhkan hanya beberapa buah
baris kode, pengguanaan model ini tentu tidak begitu menjadi masalah.
Permasalah baru akan timbul pada saat program tersebut berkembang kearah yang
lebih besar dan kompleks, yang mungkin akan membutuhkan ratusan atau bahkan
ribuan kode. Alasan inilah yang menjadi benih diciptakannya model
pemrograman baru, yaitu model pemrograman berorientasi objek (ObjectOriented Model). Pada model ini, komponen-komponen penyusun program secara
konseptual akan dipecah menjadi bagian-bagian tersendiri yang disebut dengan
objek. Berikut ini gambar yang mengilustrasikan perbedaan yang terdapat antara
pemrograman prosedural dan pemrograman berorientasi objek.

13

Gambar 2-2 Pemograman prosedural dan berorientasi objek
Seperti yang dapat anda lihat pada gambar di atas, dalam pemrograman
berorientasi objek, setiap objek akan memiliki data (sifat, berupa variabel maupun
konstanta) dan method (perillaku atau kemampuan melakukan sesuatu, berupa
fungsi). Jadi, objek dapat di definisikan sebagai sesuatu entitas yang memiliki
data dan method. Sebagai contoh, manusia adalah objek yang memiliki data-data
(nama, jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan sebagainya) dan juga
method(misalnya : cara bicara, cara berjalan, cara marah, dan sebagainya).
2.1.9 Karakteristik Pemrograman Berorientasi Objek
Adapun karakteristik yang dimiliki pemrograman berorientasi objek yaitu :
a. Objects
Objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter (behaviour) dan kadang
kala disertai kondisi (state).
b. Class
Kelas adalah penggambaran satu objek yang memiliki atribut dan behavior
yang sama. Kelas mirip dengan tipe data pada pemrograman non-objek, tapi
lebih komperehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya.Kita
dapat membentuk kelas baru yang spesifik dari kelas general-nya.Kelas dan
objek merupakan jantung dari pemrograman berorientasi objek.

14

c. Abstraction
Abstraksi adalah pengabstrakan atau penyembunyian kerumitan dari suatu
proses. Sebagai contoh, orang tidak perlu berpikir bahwa mobil adalah
kumpulan dari puluhan atau ribuan bagian-bagian kecil yaitu mesin, kabel,
baut, roda, dan sebagainya. Orang hanya perlu berpikir bahwa mobil adalah
sebuah objek yang telah memiliki perilaku spesifik, yang dapat digunakan
sebagai alat treansportasi, sehingga orang hanya perlu menggunakannya tanpa
harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat pada mobil tersebut.
d. Encapsulation
Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah
sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan,bahkan
tersembunyi. Jika seseorang ingin mendapat data, maka ia harus berinteraksi
dengan objek perantara yang bertanggung jawab atas data tersebut.
e. Polymorphism
Polymorphism atau polimorfisme adalah kemampuan dua buah objek berbeda
untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik.
Contohnya, fungsi cetak akan menghasilkan keluaran berbeda ketika
dijalankan pada mesin pencetak dan layar monitor. Dalam OOP, penerapan
tipe polymorphism melalui proses yang disebut overloading. Hal tersebut
mengizinkan pengimplementasian metode yang berbeda pada sebuah objek
yang mempunyai nama sama.
f. Inheritance
Penggunaan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objek dalam
program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini sama dengan
konsep pewarisan sifat pada manusia. Jika manusia memiliki keturunan, maka
beberapa sifat dari orang tuanya terkadang menurun pada anaknya. Analogi
tersebut kemudian berlaku pada OOP dalam

inheritance ini. Konsep ini

kemudian menjadikan pemrograman lebih mudah karena

memungkinkan

pemrogram untuk mengkombinasikan karakteristik umum kedalam objek
orang tua (superclass) dan mewariskan karakteristik ini ke objek anaknya
(subclass).

15

2.1.10 Unified Modeling Language (UML)
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa
pemodelan standar. (Chonoles, 2003 :bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti
UML memiliki sintaks dan semantik [9]. Ketika kita membuat model
menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana
elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus
mengikuti standar yang ada.
1.Use Case
Menurut (pilone,2005:bab 7.1) Use Case menggambarkan fungsi tertentu
dalam suatu sistem berupa komponen, kejadian atau kelas. Sedangkan (Whitten,
2004 :258) mengartikan use case sebagai urutan langkah-langkah yang secara
tindakan saling terkait (skenario), baik terotomatisasi maupun secara manual,
untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. contoh symbol usecase dapat
dilihat pada gambar 2-3:

Gambar 2-3 simbol usecase
2.Class Diagram
Diagram kelas adalah inti dari proses pemodelan objek. Baik forward
engineering maupun reverse engineering memanfaatkan diagram ini. Forward
engineering adalah proses perubahan model menjadi kode program sedangkan
reverse engineering sebaliknya merubah kode program menjadi model. Contoh
class diagram dapat dilihat pada gambar 2-4:

16

Gambar 2-4 diagram class

3.Activity Diagram
Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem
dari pada bagaimana sistem itu dirakit.Diagram ini tidak hanya memodelkan
software melainkan memodelkan model bisnis juga. Diagram aktivitas sistem
dalam bentuk kumpulan aksi – aksi. Contoh activity diagram dapat dilihat pada
gambar 2-5 :

17

Gambar 2-5 activity diagram

4.Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk
menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi, sesuatu
yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi system. contoh sequence
diagram dapat dilihat pada gambar 2-6:

18

Gambar 2-6 sequence diagram

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1

Analisis Sitem
Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan

yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem
yang

dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis Aplikasi

sejenis, analisis arsitektur system,analisis spesifikasi perangkat lunak, analisis
kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan analisis data.

3.1.1 Analisis Masalah
Meski Instagram disebut media social yang paling sukses untuk berjualan
saat ini, namun data penjual di instagram yang terpisah menyulitkan konsumen
yang akan mencari produk yang akan dibeli serta tidak adanya fitur online shop.
Dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat mewadahi para penjual di instagram agar
dapat menghubungkan data penjual di Instagram yang terpisah . Untuk
memudahkan konsumen dalam mencari produk yang akan dibeli dibutuhkan suatu
aplikasi mobile untuk menggabungkan data penjual di instagram sehingga lebih
efektif dan memudahkan transaksi jual beli yang bisa diakses dimana saja, kapan
saja.

19

20

Gambar 3-1 Proses pencarian informasi produk
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, perlu adanya aplikasi yang
didukung dengan fitur m-commerce agar dapat memudahkan proses jual beli.

3.1.2 Deskripsi Sistem
Sistem yang dibangun menggunakan metode client server dalam
arsitekturnya, dimana arsitektur pada sistem ini terdiri dari 3 komponen utama
yaitu Android user application, server application dan database server.
Android user application merupakan aplikasi yang digunakan sebagai alat
bantu untuk menghubungkan penjual di instagram untuk memasarkan produknya
serta membantu user sebagai konsumen untuk mendapatkan informasi produk
yang dijual di instagram.
Server application merupakan 3 unit bagian dari web admin, web server dan
web service, dimana tugas web admin untuk memeriksa kelayakan foto yang

21

diupload ke aplikasi. Web server merupakan layanan data yang berfungsi
menerima permintaan HTTP dari web admin dan mengirimkannya kembali ke
dalam bentuk halaman-halaman web, sedangkan web service berfungsi sebagai
media jembatan penerjemah data agar dapat dibaca oleh android aplication user.
Database server merupakan media penampung data dari keseluruhan data yang di
olah di web admin.
3.1.3 Analisis Aturan Bisnis
Penstagram merupakan aplikasi yang diperuntukan bertemunya penjual dan
pembeli yang berfungsi sebagai alat bantu dalam proses jual beli yang terintegrasi
dengan Instagram. Adapun Aturan bisnis yang terdapat pada aplikasi Penstagram
sebagai berikut :
1. Aktor atau pelaku
Terdapat beberapa actor atau pelaku yang terlibat dalam aplikasi
Penstagram yaitu user penjual,user pembeli dan administrator.
a .User pembeli
Merupakan orang yang mencari produk menggunakan aplikasi penstagram.
b.user penjual
Merupakan orang yang akan pasang iklan pada aplikasi penstagram
c . Administator
Merupakan orang yang bertanggung jawab secara penuh terhadap sistem
penstagram.Pengelolaan data yang dilakukan oleh admin meliputi data
iklan.data

member,data

satuan,data belanja, data

pembayaran, data

terima/kirim barang.

2. Adapun aturan berjualan pada aplikasi penstagram :
a.

Penjual mengisi data pribadi pada menu profile seperti nama, alamat, no hp ,
pin bbm ,no rekening yang nantinya akan digunakan oleh admin untuk
mengirim uang jika pembeli sudah melakukan pembelian.

b.

Penjual mengisi form pasang iklan , pada kolom deskripsi penjual dilarang
mencantumkan contact person atau no rekening.

22

c. Penjual menerima notifikasi lewat email apabila ada pembeli yang telah
melakukan pembayaran.
d. Penjual mengirim barang sesuai dengan alamat yang dikirim lewat
notifikasi email.
e. Penjual mengisi form konfirmasi pengiriman
f. Admin penstagram akan mentranser dana hasil penjualan ke rekening
penjual setelah pembeli konfirmasi terima barang.
3. Dilarang mengiklankan produk/jasa sebagai berikut:
a. Senjata (termasuk senjata api, senapan angin dan benda yang
mirip/sejenisnya)
b. Obat-obatan terlarang
c. Blackmarket item
d. Barang kw, super premium, grade AAA/+++, suprem, dll
e. Barang bajakan, copy dari original
f. Barang replika, branded wanna be, look alike
g. Konten vulgar, pornografi, erotis, & sex
h. Produk MLM, money games, PPC, cepat kaya dan sejenisnya
i. Asuransi, kartu kredit, KTA dan sejenisnya
j. Database, jual data nasabah
k. Alat bantu sex, vibrator, obat sex, obat kuat, enlargement, perangsang,
pemerah puting, pemutih selangkangan
l. Alkohol dan minuman keras lainnya
m. Organ tubuh manusia dan manusia (human trafficking)
n. Barang hasil kejahatan
o. Tanaman & binatang yang dilindungi (termasuk bagian tubuh, seperti
taring, cakar, air keras, kulit dll)
p. Jasa hacking (perentas)
q. Jasa pembuatan website
r. Jasa pemalsuan dokumen, jual ijazah, jual sertifikat
s. Jasa pijat (++)
t. Jasa escort

23

u. Pekerja seks komersial
v. Jasa jailbreak
w. Minyak pelet, jasa santet, teluh
x. Bahan peledak berbahaya
y. Produk atau jasa yang melanggar undang-undang dan peraturan
pemerintah.
Admin penstagram mempunyai hak publish dan unpublish. Peraturan ini
akan selalu diperbarui dan dapat berubah sewaktu-waktu.
4

Alur sistem dari menu pasang iklan pada aplikasi penstagram bisa dilihat
pada gambar 3-2 :

Gambar 3-2 aturan berjualan
5.

Aturan belanja pada aplikasi penstagram :
a. Pembeli mengisi data profil seperti alamat, yang nantinya bisa digunakan
apabila melakukan transaksi untuk mengisi alamat penerima barang pada
menu konfirmasi beli.
b. Pembeli dapat mencari barang dengan fitur search atau berdarkan kategori.

24

c. Pembeli dapat memilih produk yang akan dibeli,setelah itu memilih
tombol beli untuk melakukan konfirmasi beli. Pembeli hanya bisa
memesan satu barang dari penjual yang sama.
d. Pembeli mengisi form konfirmasi beli
e. Pembeli memilih salah satu no rekening yang disediakan oleh sistem untuk
melakukan pembayaran.
f. Setelah transfer pembeli melakukan konfirmasi pembayaran yang nantinya
akan diproses oleh admin.
g. Pembeli menunggu barang sampai.
h. Setelah barang sampai pembeli melakukan konfirmasi terima barang,
Apabila dalam waktu satu hari barang diterima (menurut resi pengiriman)
belum ada konfirmasi dari pembeli,maka transaksi dianggap selesai dan
penjual terima dana.
6

Alur sistem aplikasi penstagram :

Gambar 3-3 Aturan belanja pada aplikasi penstagram

25

3.1.4 Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis menjelaskan perbandingan antara aplikasi satu
dengan aplikasi yang lain. Perbandingan aplikasi sejenis dilakukan dari segi
pengguna dan perkembangan aplikasi pendukung.

1

Berniaga.com
Berniaga.com mempertemukan penjual dan pembeli agar mendapatkan

penawaran terbaik dengan cara yang mudah dan aman. Begitu mudahnya
memasang iklan dan mencari barang yang diperlukan di situs ini, darimanapun
dan kapanpun. Untuk pengguna yang ingin bergabung untuk menawarkan produk
yang akan di iklankan harus login dengan menggunakan akun facebook. Untuk
memudahkan penggunanya aplikasi Berniaga juga memiliki versi mobile. Fitur
aplikasi mobile tidak jauh berbeda dengan versi web nya. Tampilan aplikasi
berniaga.com bisa dilihat pada Gambar 3-4 :

Gambar 3-4 Tampilan aplikasi berniaga.com

26

Adapun alur dari aplikasi Berniaga :
a.

Login dengan menggunakan akun facebook.

b.

Member mengisi kelengkapan data profile .

c.

Member mengisi form pengisian pasang iklan.

d.

Pengunjung yang tidak melakukan login bisa langsung melihat produk yang
di iklankan di Berniaga.

e.

jika ada produk yang ingin dibeli user bisa langsung menghubungi kontak
dari penjual.

2

Shoop
Aplikasi shoop adalah aplikasi mobile yang mempertemukan penjual dan

pembeli. Didalam aplikasi ini user bisa login menggunakan akun facebook atau
email.User bisa menjual produk nya di aplikasi ini dengan mudah.Berikut
tampilan aplikasi shoop bisa dilihat pada gambar

Gambar 3-5 Tampilan aplikasi shoop

27

Adapun alur dari aplikasi Shoop:
a. User login dengan menggunakan akun facebook atau email untuk
masuk ke aplikasi ini.
b. Member bisa melihat gallery produk atau bisa ke menu selling
untuk memasang iklan untuk berjualan.
c. Member mengisi form pengisian pasang iklan yang akan langsung
di publish
d. Ketika memilih produk yang akan dibeli,histori pesanan ada di
histori belanja,untuk mendapatkan respon yang cepat pembeli bisa
menghubungi kontak penjual.
Setelah mengenal awal dari kedua aplikasi tersebut maka dapat dilakukan
perbandingan dari kedua sistem aplikasi tersebut yang dapat dilihat pada Error!
Reference source not found. :
Table 3-1Analisis aplikasi sejenis
Pembanding
Masukan

Shoop
Setiap pengunjung harus login
untuk menggunakan aplikasi
ini.

Proses

Proses pasang iklan langsung
dipublish pada aplikasi ini

Keluaran

Iklan berhasil di publish di
aplikasi
Aplikasi shoop dibangun untuk
aplikasi mobile android.

Teknologi

Data

FeedBack

Batasan Sistem

Data yang diperlukan untuk
masukan dan keluaran untuk
masang iklan pada aplikasi
shoop adalah berupa data
pribadi , deskripsi, gambar,
,harga, dan kategori .
Konsumen bisa menghubungi
contact penjual bisa sms atau
telepon ke kontak penjual
untuk melakukan pembelian
jika ingin respon yang
cepat.atau dengan
fungsionalitas beli penjual
akan menghubungi pembeli.
Aplikasi shoop tidak
menangani langsung

Berniaga
Setiap pengunjung yang ingin
memasang iklan harus
login,untuk sekedar melihat
iklan tidak harus login
Setiap iklan akan divalidasi
terlebih dahulu oleh
Administrator sebelum di
publish ke dalam aplikasi.
Iklan berhasil di publish di
aplikasi
Aplikasi berniaga.com
dibangun pada mobile dan
web.
Data yang diperlukan untuk
masukan dan keluaran pada
berniaga.com adalah berupa
data pribadi , deskripsi,
gambar, jenis produk,harga,
kategori dan lokasi penjual.
Konsumen bisa menghubungi
contact penjual bisa sms atau
telepon ,bbm, ke kontak
penjual untuk melakukan
pembelian.

Aplikasi berniaga.com tidak
menangani transaksi

28

Pembanding

Tujuan Sistem

Sebagai wadah bertemunya
penjual dan pembeli,dengan
transaksi mudah dan efektif.

Berniaga
pembayaran.. Pembayaran
dilakukan langsung antara
pembeli dengan penjual
dengan menghubungi kontak
penjual.
Sebagai wadah bertemunya
penjual dan pembeli,dengan
transaksi mudah dan efektif.

Ubiquity

Aplikasi ini bisa digunakan
kapan saja melalui handset
dengan terkoneksi ke internet

Aplikasi ini bisa digunakan
kapan saja melalui handset
dengan terkoneksi ke internet

Reachability

Transaksi pembayran yang
dilakukan secara manual
dengan cara kirim uang ke
bank.
Pada aplikasi shoop lokasi
penjual di ketahui ketika ingin
memasang iklan harus mengisi
lokasi penjual.
Aplikasi ini digunakan pada
pengguna yang memiliki
handset yang mendukung
jalannya aplikasi ini
Pengguna bisa membagikan
iklan produk melalui media
social

Transaksi pembayran yang
dilakukan secara manual
dengan cara kirim uang ke
bank.
Pada aplikasi berniaga lokasi
penjual di ketahui ketika ingin
memasang iklan harus mengisi
lokasi penjual.
Aplikasi ini digunakan pada
pengguna yang memiliki
handset yang mendukung
jalannya aplikasi ini
Pengguna bisa membagikan
iklan produk melalui media
social

Localization

Personalization

Dissemination

Shoop
pembayaran.

Kesimpulan yang dapat diambil dari aplikasi kedua sistem aplikasi
tersebut untuk aplikasi Penstagram adalah:
1. Kedua aplikasi tersebut memiliki filter produk dalam sistem nya ,maka
Penstagram akan dibangun layaknya kedua aplikasi tersebut dengan
memiliki filter produk yang diolah dan di monitoring sendiri oleh
administrator.
2. Kedua aplikasi tersebut memiliki pencarian produk, maka Penstagram
akan dibangun dengan memiliki pencarian produk dalam aplikasinya..
3. Fasilitas login pada aplikasi berniaga & shoop

menggunakan akun

facebook di aplikasi penstagram menggunakan akun instagram untuk
fasilitas login.

29

4. Pada aplikasi shoop ada histori belanja,di aplikasi penstagram akan
dibangun juga fitur histori belanja.
5. upload foto produk pada kedua aplikasi diambil dari gallery dan
camera,pada aplikasi penstagram upload foto di ambil dari akun
instagram, camera dan gallery.
6. Pada kedua aplikasi tersebut tidak menangani pembayaran, pada aplikasi
penstagram akan di bangun sistem untuk menangani pembayaran.
3.1.5 Analisis Arsitektur Sistem

Gambar 3-6 Analisis arsitektur sistem
Aplikasi utama pada Penstagram ini merupakan aplikasi mobile yang
dapat digunakan oleh user melalui internet. User yang menggunakan
aplikasi utama ini dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu : administrator
dan

user android. User pengguna di android ada dua jenis,penjual dan

pengunjung.

30

Selain aplikasi utama, Penstagram juga mempunyai dukungan web
service dalam bentuk client – server. Sistem android selanjutnya dapat
mengakses fungsi-fungsi web service yang disediakan oleh server .
3.1.6 Analisis Spesifikasi Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak bertujuan sebagai acuan atau
panduan bagi pembangun dan pengguna perangkat lunak selama perangkat lunak
dibangun. Bagi pihak pembangun SKPL ini dapat menjadi acuan dalam setiap
pembangunan perangkat lunak agar sesuai dengan tujuan perangkat lunak itu
sendiri, termasuk dari perawatan perangkat lunak itu sendiri. Tahap ini sebagai
langkah untuk membuat analisis kebutuhan Non fungsional dan kebutuhan
fungsional. Berikut adalah rancangan spesifikasi perangkat lunak administrator
dapat dilihat pada table III-2 :
Table 3-2Analisis spesifikasi kebutuhan fungsional admin
Nomor
SKPL-F-001
SKPL-F-002
SKPL-F-003
SKPL-F-004
SKPL-F-005
SKPL-F-006
SKPL-F-007
SKPL-F-008
SKPL-F-009
SKPL-F-010
SKPL-F-011
SKPL-F-012
SKPL-F-013
SKPL-F-014
SKPL-F-015
SKPL-F-016
SKPL-F-017
SKPL-F-018

Spesifikasi Kebutuhan Fungsional Admin
Pengguna (administrator) dapat melakukan login untuk dapat masuk ke
dalam system .
Sistem dapat membantu administrator jika lupa password.
Sistem dapat membantu administrator untuk melihat data member
Sistem dapat membantu administrator untuk melihat data satuan
Sistem dapat membantu administrator untuk menambah data satuan
Sistem dapat membantu administrator untuk mengedit data satuan
Sistem dapat membantu administrator untuk menghapus data satuan
Sistem dapat membantu administrator untuk melihat data iklan
Sistem dapat membantu administrator untuk melihat detil iklan
Sistem dapat membantu administrator untuk publish iklan
Sistem dapat membantu administrator untuk unpublish iklan
Sistem dapat membantu administrator untuk melihat data belanja
Sistem dapat membantu administrator untuk melihat detil belanja
Sistem dapat membantu administrator untuk melihat data pembayaran
Sistem dapat membantu administrator untuk melihat pembayaran
Sistem dapat membantu administrator untuk melihat data konfirmasi
pengiriman barang
Sistem dapat membantu administrator untuk melihat data konfirmasi
penerimaan barang
Sistem menyediakan fungsionalitas logout untuk keluar dari sistem

31

Spesifikasi perangkat lunak penjual dapat dilihat pada Table 3-3 berikut :
Table 3-3 Analisis spesifikasi perangkat lunak pengguna sebagai penjual
Nomor
SKPL-F-019
SKPL-F-020
SKPL-F-021
SKPL-F-022
SKPL-F-023
SKPL-F-024
SKPL-F-025
SKPL-F-026
SKPL-F-027
SKPL-F-028
SKPL-F-029
SKPL-F-030

Spesifikasi Kebutuhan Fungsional User penjual
Sitem menyediakan menu login untuk user sebagai penjual.
Sitem menyediakan menu profil untuk melihat data profil penjual.
Sistem menyediakan fungsionalitas edit profil untuk mengisi data penjual.
Sistem menyediakan menu pasang iklan untuk user yang ingin memasang
iklan.
Sistem menyediakan fungsionalitas lihat daftar iklan yang sudah di upload.
Sistem menyediakan fungsionalitas detil iklan
Sistem menyediakan fungsionalitas hapus iklan
Sistem menyediakan fungsionalitas unpublish iklan
Sistem menyediakan fungsionalitas sold out jika stok barang kosong
Sistem menyediakan menu konfirmasi pengiriman
Sistem menyediakan menu cara berjualan
Sistem menyediakan menu logout

Spesifikasi perangkat lunak user sebagai pembeli dapat dilihat pada Table
3-4berikut :
Table 3-4 Analisis spesifikasi perangkat lunak user sebagai pembeli
Nomor
SKPL-F-031
SKPL-F-032
SKPL-F-033
SKPL-F-034
SKPL-F-035
SKPL-F-036
SKPL-F-037
SKPL-F-038
SKPL-F-039
SKPL-F-040
SKPL-F-041
SKPL-F-042
SKPL-F-043
SKPL-F-044
SKPL-F-045
SKPL-F-046
SKPL-F-047
SKPL-F-048

Spesifikasi Kebutuhan Fungsional User
Sitem menyediakan menu login untuk user sebagai pembeli.
Sitem menyediakan menu profil untuk melihat data profil pembeli
Sistem menyediakan fungsionalitas edit profil untuk mengisi data pembeli.
Sistem menyediakan menu produk untuk melihat produk iklan
Sistem menyediakan menu search untuk mencari produk sesuai dengan judul
iklan
Sistem menyediakan fungsionalitas filter kategori
Sistem menyediakan fungsionalitas lihat detail produk
Sistem menyediakan fungsionalitas beli
Sistem menyediakan fungsionalitas konfirmasi beli
Sistem menyediakan fungsionalitas cek ongkir
Sistem menyediakan menu daftar belanja
Sistem menyediakan fungsionalitas lihat detail belanja
Sistem menyediakan menu keranjang belanja
Sistem menyediakan fungsionalitas lihat detail keranjang belanja
Sistem menyediakan menu cara order
Sistem menyediakan menu konfirmasi pembayaran
Sistem menyediakan menu konfirmasi terima barang
Sistem menyediakan menu logout

Table 3-5 Analisis spesifikasi kebutuhan non fungsional :
Nomor
SKPL-NF-001

Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional
Sistem yang akan dibangun memiliki dua sistem yaitu pada sisi admin
dengan dukungan web dan sisi pengguna menggunakan mobile.

32

SKPL-NF-002
SKPL-NF-003
SKPL-NF-004
SKPL-NF-005

Website yang dibangun akan berjalan di semua sistem operasi dan android
yang dibangun akan support di android versi 4.0 ke atas
Sistem dibangun dengan spesifikasi hardware yang memenuhi standar
minimum kebutuhan.
Sistem dapat berjalan jika ada koneksi internet.
Pertukaran data yang dilakukan pada perangkat lunak ini menggunakan
JSON.

3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsiona