Cara Membuat Tampilan HMI

60 LAMPIRAN C Panduan Penggunaan Wonderware InTouch [3] Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai panduan penggunaan aplikasi Wonderware InTouch yang digunakan pada skripsi ini. Panduan penggunaan meliputi cara meng- install aplikasi, cara membuat tampilan HMI, dan cara menghubungkan Wonderware InTouch dengan PLC. Wonderware InTouch yang digunakan merupakan Wonderware InTouch versi 10.1. Spesifikasi untuk dapat menjalankan aplikasi ini pada Windows adalah :  Windows XP Professional SP3  Windows 7, Professional, 3264-bit.  Windows Server 2008 R2, Standard, 64-bit.  Komputer dengan 1.2 GigaHertz GHz atau kecepatan processor 3264bit.  Memory minimal 512 MB, 1 GigaByte GB atau direkomendasikan yang lebih besar.  Tersedia kekosongan disk setidaknya 4 GB untuk 32-bit OS, kekosongan disk 6 GB untuk 64-bit OS.  Super VGA 1024 × 768 atau video adapter dan minitor dengan resolusi yang lebih tinggi.

1. Cara Membuat Tampilan HMI

Tahap pertama yang harus dilakukan dalam membuat tampilan pada HMI adalah membuat objek – objek yang akan ada pada tampilan. Pertama buatlah terlebih dahulu aplikasi baru pada Wonderware. Pilih bagian InTouch pada folder Wonderware, maka akan tampil jendela Application Manager seperti gambar C.1. Fungsi application manager adalah untuk mengorganisasikan aplikasi yang akan dibuat. Setelah itu pilih menu F ile dan pilih New untuk membuat aplikasi baru pada InTouch, maka akan tampil jendela untuk menentukan lokasi file yang akan 61 Gambar C.1. Application Manager pada InTouch Gambar C.2. Jendela untuk Menentukan Lokasi F ile Baru 62 Gambar C.3. Jendela untuk Membuat Nama F older F ile Baru Gambar C.4. Jendela untuk Membuat Nama dan Deskripsi F ile Baru 63 Gambar C.5. F ile “Ayo Coba” pada Application Manager Gambar C.6. Halaman Baru pada Window Maker 64 di buat seperti pada gambar C.2., jika lokasi sudah ditentukan kemudian tekan Next , dan akan tampil jendela untuk membuat nama folder tempat file baru di simpan, misalkan saja nama folder - nya di buat dengan nama “Ayo Coba” seperti pada gambar C.3. Kemudian tekan Next , dan akan tampil jendela untuk membuat nama dan deskripsi mengenai file baru yang akan di buat, misalkan saja nama file - nya di buat dengan nama “Ayo Coba” sama dengan nama folder hanya untuk memudahkan saja, jika menggunakan nama yang lain juga tidak apa – apa terlihat seperti pada gambar C.4. Jika sudah selesai maka tekan F inish dan aplikasi baru yang di buat tadi dengan nama”Ayo Coba” akan berada di application manager terlihat pada gambar C.5. Setelah itu masuk ke file “Ayo Coba” yang sudah di buat. Setelah masuk, maka akan tampil halaman baru pada Window Maker seperti pada gambar C.6. Window maker berfungsi untuk membuat tampilan layar pada HMI. Kemudian pilih menu F ile dan pilih New , kemudian akan tampil jendela pengaturan untuk membuat halaman yang diinginkan terlihat pada gambar C.7. Pada jendela pengaturan, halaman dapat di beri nama pada kolom Name juga dapat di atur warna yang terdapat pada Window Color , ukuran yang terdapat pada menu Dimensions , dan sifat halaman yang terdapat pada menu Window Type . Berikut penjelasan mengenai menu pada window type :  Replace : Jika halaman yang menggunakan replace contoh : halaman A ini terbuka, maka halaman lain contoh : halaman B yang sudah terbuka lebih dahulu akan tertutup secara otomatis.  Overlay : Jika halaman yang menggunakan overlay contoh : halaman A ini terbuka, maka halaman lain contoh : halaman B yang sudah terbuka lebih dahulu akan tetap terbuka. Apabila halaman B diaktifkan, maka halaman B akan berada di atas halaman A dan begitu juga sebaliknya. Halaman A dan B akan tetap aktif dan terbuka.  Popup : Jika halaman yang menggunakan popup contoh : halaman A ini terbuka, maka halaman lain contoh : halaman B yang sudah terbuka lebih dahulu akan tetap terbuka. Tetapi apabila halaman A diaktifkan, maka halaman B tidak dapat aktif lagi sampai halaman A di tutup. 65 Gambar C.7. Halaman Baru pada Window Maker Gambar C.8. Hasil Pengaturan Halaman pada Window Maker 66 Gambar C.9. Menggambar Objek pada Window Maker Gambar C.10. Jendela Animation Link 67 Gambar C.11. Display Link – Line Color untuk Animasi Diskrit Gambar C.12. Jendela untuk Definisi Tagname 68 Gambar C.13. Jendela Tagname Dictionary Gambar C.14. Jendela Tipe Tag 69 Jika selesai melakukan pengaturan halaman, kemudian tekan OK dan akan tampil hasil halaman yang sudah di atur sebelumnya pada window maker , terlihat pada gambar C.8. Dalam menggambar objek dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu menggambar secara manual atau menggambar menggunakan objek – objek yang ada di Wizard Selection . Di dalam wizard selection terdapat simbol – simbol dengan variasi gambar seperti yang ada pada industri – industri, seperti yang terlihat pada gambar C.15. Objek – objek yang digambarkan secara manual dapat menggunakan drawing toolbar yang ada di sebelah kanan window maker . Seperti pada gambar C.9. menggambar tangki dengan menggunakan rectangle dan ellipse pada drawing toolbar . Setiap objek pada halaman window maker harus memiliki variabel nama agar dapat digunakan pada pemrograman. Objek dapat di sebut tag , sedangkan nama objeknya di sebut tagname . Semua tagname yang sudah di buat pada halaman window maker dapat di lihat pada menu Special , tekan Tagname Dictionary , maka semua tagname ada di sana baik tagname bawaan dari sistem InTouch maupun tagname yang sudah di buat. Sebuah objek pada halaman window maker dapat diberikan efek animasi agar mempermudah operator dalam memahami setiap proses yang terjadi pada sistem. Animasi dapat di buat dengan cara menekan tombol kiri mouse 2 kali pada objek yang ingin di beri animasi, atau dengan cara menekan tombol kanan mouse dan memilih Animation Links , sehingga akan tampil jendela seperti pada gambar C.10. Pada animation links terdapat 2 bagian dalam pembuatan animasi, yaitu Touch Link dan Display Link . Touch link digunakan untuk mengatur interaksi anatara operator dengan program dan sistem, sedangkan display link digunakan untuk mengatur animasi pada tampilan objek. Touch link terdiri dari User Inputs , Sliders , dan Touch Pushbuttons , berikut penjelasannya :  User Inputs : Operator dapat memasukkan nilai input pada program untuk melakukan animasi atau aksi tertentu pada sistem. User inputs terdiri dari Discrete untuk input bilangan diskrit yaitu 0 dan 1, Analog untuk input bilangan analog , dan String untuk input berupa huruf. 70  Sliders : Dapat memberikan nilai analog dengan menggeser slider . Slider terdiri dari Vertical dan Horizontal .  Touch Pushbuttons : Digunakan dalam penekanan tombol. Touch pushbuttons terdiri dari Discrete Value menekan tombol secara diskrit untuk menyalakan atau mematikan aksi tertentu, Action , Show Window , Hide Window . Display link terdiri dari Line Color , F ill Color , Text Color, Object Size , Location , Percent Fill , Miscellaneous , dan Value Display , berikut penjelasannya:  Line Color : Untuk mengubah warna garis luar pada objek. Line Color terdiri dari Discrete , Analog , Discrete Alarm , Analog Alarm .  Fill Color : Untuk mengubah warna isi pada objek. Fill color terdiri dari Discrete , Analog , Discrete Alarm , Analog Alarm .  Object Size : Untuk mengubah ukuran pada objek. Object size terdiri dari Height mengubah ukuran ketinggian pada objek dan Width mengubah ukuran kelebaran pada objek.  Location : Untuk menggerakkan objek atau memindahkan objek. Location terdiri dari Vertical dan Horizontal .  Percent Fill : Untuk mengisi objek berdasarkan expression yang diberikan. Percent fill terdiri dari Vertical dan Horizontal .  Miscellaneous : Untuk menentukan animasi lainnya pada objek. Miscellaneous terdiri dari Visibility menampilkan atau menghilangkan suatu objek berdasarkan expression , Blink mengatur efek kedipan, Orientation , Disable untuk keperluan security .  Value Display : Untuk menampilkan nilai tagname pada layar. Value display terdiri dari Discrete untuk objek tipe diskrit yaitu 0 dan 1, Analog untuk objek tipe analog , dan String untuk objek berupa huruf. Apabila suatu objek belum diberikan tagname , maka akan tampil jendela untuk mendeklarasikan dan mendefinisikan tagname , seperti pada gambar C.12. 71 dan C.13. Tiap tagname mempunyai tipe masing – masing, tipe pada tagname dapat di lihat pada tombol Type di dalam jendela tagname seperti yang terlihat pada gambar C.14., berikut penjelasan beberapa tipe pada tagname :  Memory Discrete : Untuk simulasi pada objek – objek diskrit yang tidak terhubung pada PLC dan peralatan.  IO Discrete : Untuk simulasi pada objek – objek diskrit yang input dan output terhubung pada PLC dan peralatan.  Memory Integer : Untuk simulasi pada objek – objek yang bernilai analog atau menggunakan bilangan bulat, yang tidak terhubung pada PLC dan peralatan.  IO Integer : Untuk simulasi pada objek – objek yang bernilai analog atau menggunakan bilangan bulat, yang input dan output terhubung pada PLC dan peralatan.  Memory Real : Untuk simulasi pada objek – objek yang perubahannya secara analog atau menggunakan bilangan bulat, yang tidak terhubung pada PLC dan peralatan.  IO Real : Untuk simulasi pada objek – objek yang perubahannya secara analog atau menggunakan bilangan bulat, yang input dan output terhubung pada PLC dan peralatan. Apabila objek sudah diberikan tagname dan sudah membuat pengaturan pada jendela animasi, maka tahap selanjutnya adalah membuat script untuk menggerakkan animasi – animasi pada objek. Script di buat dengan menggunakan bahasa pemrograman Pascal. Script dapat di buka pada menu Special , lalu tekan Script , maka akan ada list dalam meletakkan script pada aplikasi atau dengan melihat kolom script yang ada di sebelah kiri window maker , jendela script akan terbuka seperti pada gambar C.16., berikut penjelasannya :  Application : Script yang digunakan untuk memprogram keseluruhan window halaman kerja yang ada pada aplikasi.  Key : Script yang akan dikerjakan pada saat tombol keyboard tertentu di tekan. 72  Condition : Script yang akan dikerjakan jika terjadi kondisi tertentu dari suatu tagname .  Data Change : Script yang akan dikerjakan jika terjadi suatu perubahan nilai pada tagname tertentu. Gambar C.15. Jendela Wizard Selection Gambar C.16. Jendela Application Script 73 Gambar C.17. Jendela Tagname Dictionary – Access Name Apabila setiap objek pada halaman kerja window maker sudah di beri tagname , pengaturan animasi dan pembuatan script , maka halaman kerja sudah dapat dijalankan secara offline untuk dapat melihat hasilnya. Tekan tombol Runtime yang ada di pojok atas sebelah kanan window maker , dan window maker akan beralih ke Window Viewer . Window viewer berfungsi untuk menampilkan layar grafik yang telah di buat pada InTouch. Pada window viewer dapat di lihat animasi – animasi secara offline yang sudah di buat melalui pemrograman yang ada di script , sehingga dapat terlihat animasi yang akan terjadi jika sudah terhubung pada PLC.

2. Cara Menghubungkan Wonderware InTouch Dengan PLC