60
LAMPIRAN C Panduan Penggunaan Wonderware InTouch [3]
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai panduan penggunaan aplikasi Wonderware InTouch yang digunakan pada skripsi ini. Panduan penggunaan
meliputi cara meng-
install
aplikasi, cara membuat tampilan HMI, dan cara menghubungkan Wonderware InTouch dengan PLC. Wonderware InTouch yang
digunakan merupakan Wonderware InTouch versi 10.1. Spesifikasi untuk dapat menjalankan aplikasi ini pada
Windows
adalah :
Windows XP Professional SP3
Windows 7, Professional, 3264-bit.
Windows Server 2008 R2, Standard, 64-bit.
Komputer dengan 1.2
GigaHertz
GHz atau kecepatan processor 3264bit.
Memory
minimal 512 MB, 1
GigaByte
GB atau direkomendasikan yang lebih besar.
Tersedia kekosongan
disk
setidaknya 4 GB untuk 32-bit OS, kekosongan disk 6 GB untuk 64-bit OS.
Super VGA 1024 × 768 atau video adapter dan minitor dengan
resolusi yang lebih tinggi.
1. Cara Membuat Tampilan HMI
Tahap pertama yang harus dilakukan dalam membuat tampilan pada HMI adalah membuat objek
– objek yang akan ada pada tampilan. Pertama buatlah terlebih dahulu aplikasi baru pada Wonderware. Pilih bagian InTouch pada
folder
Wonderware, maka akan tampil jendela
Application Manager
seperti gambar C.1. Fungsi
application manager
adalah untuk mengorganisasikan aplikasi yang akan dibuat. Setelah itu pilih menu
F ile
dan pilih
New
untuk membuat aplikasi baru pada InTouch, maka akan tampil jendela untuk menentukan lokasi
file
yang akan
61
Gambar C.1.
Application Manager
pada InTouch
Gambar C.2. Jendela untuk Menentukan Lokasi
F ile
Baru
62
Gambar C.3. Jendela untuk Membuat Nama
F older F ile
Baru
Gambar C.4. Jendela untuk Membuat Nama dan Deskripsi
F ile
Baru
63
Gambar C.5.
F ile
“Ayo Coba” pada
Application Manager
Gambar C.6. Halaman Baru pada
Window Maker
64 di buat seperti pada gambar C.2., jika lokasi sudah ditentukan kemudian tekan
Next
, dan akan tampil jendela untuk membuat nama
folder
tempat
file
baru di simpan, misalkan saja nama
folder
- nya di buat dengan nama “Ayo Coba” seperti
pada gambar C.3. Kemudian tekan
Next
, dan akan tampil jendela untuk membuat nama dan deskripsi mengenai
file
baru yang akan di buat, misalkan saja nama
file
- nya di buat dengan nama “Ayo Coba” sama dengan nama folder hanya untuk
memudahkan saja, jika menggunakan nama yang lain juga tidak apa – apa terlihat
seperti pada gambar C.4. Jika sudah selesai maka tekan
F inish
dan aplikasi baru yang di buat tadi dengan nama”Ayo Coba” akan berada di
application manager
terlihat pada gambar C.5. Setelah itu masuk ke
file
“Ayo Coba” yang sudah di buat.
Setelah masuk, maka akan tampil halaman baru pada
Window Maker
seperti pada gambar C.6.
Window maker
berfungsi untuk membuat tampilan layar pada HMI. Kemudian pilih menu
F ile
dan pilih
New
, kemudian akan tampil jendela pengaturan untuk membuat halaman yang diinginkan terlihat pada gambar
C.7. Pada jendela pengaturan, halaman dapat di beri nama pada kolom
Name
juga dapat di atur warna yang terdapat pada
Window Color
, ukuran yang terdapat pada menu
Dimensions
, dan sifat halaman yang terdapat pada menu
Window Type
. Berikut penjelasan mengenai menu pada
window type
:
Replace
: Jika halaman yang menggunakan
replace
contoh : halaman A ini terbuka, maka halaman lain contoh : halaman B yang sudah
terbuka lebih dahulu akan tertutup secara otomatis.
Overlay
: Jika halaman yang menggunakan
overlay
contoh : halaman A ini terbuka, maka halaman lain contoh : halaman B yang sudah
terbuka lebih dahulu akan tetap terbuka. Apabila halaman B diaktifkan, maka halaman B akan berada di atas halaman A dan begitu
juga sebaliknya. Halaman A dan B akan tetap aktif dan terbuka.
Popup
: Jika halaman yang menggunakan
popup
contoh : halaman A ini terbuka, maka halaman lain contoh : halaman B yang sudah
terbuka lebih dahulu akan tetap terbuka. Tetapi apabila halaman A diaktifkan, maka halaman B tidak dapat aktif lagi sampai halaman A
di tutup.
65
Gambar C.7. Halaman Baru pada
Window Maker
Gambar C.8. Hasil Pengaturan Halaman pada
Window Maker
66
Gambar C.9. Menggambar Objek pada
Window Maker
Gambar C.10. Jendela
Animation Link
67
Gambar C.11.
Display Link
–
Line Color
untuk Animasi Diskrit
Gambar C.12. Jendela untuk Definisi
Tagname
68
Gambar C.13. Jendela
Tagname Dictionary
Gambar C.14. Jendela Tipe
Tag
69 Jika selesai melakukan pengaturan halaman, kemudian tekan
OK
dan akan tampil hasil halaman yang sudah di atur sebelumnya pada
window maker
, terlihat pada gambar C.8. Dalam menggambar objek dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu
menggambar secara manual atau menggambar menggunakan objek – objek yang
ada di
Wizard Selection
. Di dalam
wizard selection
terdapat simbol – simbol
dengan variasi gambar seperti yang ada pada industri – industri, seperti yang
terlihat pada gambar C.15. Objek – objek yang digambarkan secara manual dapat
menggunakan
drawing toolbar
yang ada di sebelah kanan
window maker
. Seperti pada gambar C.9. menggambar tangki dengan menggunakan
rectangle
dan
ellipse
pada
drawing toolbar
. Setiap objek pada halaman
window maker
harus memiliki variabel nama agar dapat digunakan pada pemrograman. Objek dapat di sebut
tag
, sedangkan nama objeknya di sebut
tagname
. Semua
tagname
yang sudah di buat pada halaman
window maker
dapat di lihat pada menu
Special
, tekan
Tagname Dictionary
, maka semua
tagname
ada di sana baik
tagname
bawaan dari sistem InTouch maupun
tagname
yang sudah di buat. Sebuah objek pada halaman
window maker
dapat diberikan efek animasi agar mempermudah operator dalam memahami setiap proses yang terjadi pada
sistem. Animasi dapat di buat dengan cara menekan tombol kiri
mouse
2 kali pada objek yang ingin di beri animasi, atau dengan cara menekan tombol kanan
mouse
dan memilih
Animation Links
, sehingga akan tampil jendela seperti pada gambar C.10. Pada animation links terdapat 2 bagian dalam pembuatan animasi, yaitu
Touch Link
dan
Display Link
.
Touch link
digunakan untuk mengatur interaksi anatara operator dengan program dan sistem, sedangkan
display link
digunakan untuk mengatur animasi pada tampilan objek.
Touch link
terdiri dari
User Inputs
,
Sliders
, dan
Touch Pushbuttons
, berikut penjelasannya :
User Inputs : Operator dapat memasukkan nilai
input
pada program untuk melakukan animasi atau aksi tertentu pada sistem.
User inputs
terdiri dari
Discrete
untuk
input
bilangan diskrit yaitu 0 dan 1,
Analog
untuk
input
bilangan
analog
, dan
String
untuk
input
berupa huruf.
70
Sliders
: Dapat memberikan nilai
analog
dengan menggeser
slider
.
Slider
terdiri dari
Vertical
dan
Horizontal
.
Touch Pushbuttons
: Digunakan dalam penekanan tombol.
Touch pushbuttons
terdiri dari
Discrete Value
menekan tombol secara diskrit untuk menyalakan atau mematikan aksi tertentu,
Action
,
Show Window
,
Hide Window
.
Display link
terdiri dari
Line Color
,
F ill Color
,
Text
Color,
Object Size
,
Location
,
Percent Fill
,
Miscellaneous
, dan Value
Display
, berikut penjelasannya:
Line Color
: Untuk mengubah warna garis luar pada objek.
Line Color
terdiri dari
Discrete
,
Analog
,
Discrete Alarm
,
Analog Alarm
.
Fill Color
: Untuk mengubah warna isi pada objek.
Fill color
terdiri dari
Discrete
,
Analog
,
Discrete Alarm
,
Analog Alarm
.
Object Size
: Untuk mengubah ukuran pada objek. Object size terdiri dari
Height
mengubah ukuran ketinggian pada objek dan
Width
mengubah ukuran kelebaran pada objek.
Location
: Untuk menggerakkan objek atau memindahkan objek.
Location
terdiri dari
Vertical
dan
Horizontal
.
Percent Fill
: Untuk mengisi objek berdasarkan
expression
yang diberikan.
Percent fill
terdiri dari
Vertical
dan
Horizontal
.
Miscellaneous
: Untuk menentukan animasi lainnya pada objek.
Miscellaneous
terdiri dari
Visibility
menampilkan atau
menghilangkan suatu objek berdasarkan
expression
,
Blink
mengatur efek kedipan,
Orientation
,
Disable
untuk keperluan
security
.
Value Display
: Untuk menampilkan nilai
tagname
pada layar.
Value display
terdiri dari
Discrete
untuk objek tipe diskrit yaitu 0 dan 1,
Analog
untuk objek tipe
analog
, dan
String
untuk objek berupa huruf.
Apabila suatu objek belum diberikan
tagname
, maka akan tampil jendela untuk mendeklarasikan dan mendefinisikan
tagname
, seperti pada gambar C.12.
71 dan C.13. Tiap
tagname
mempunyai tipe masing – masing, tipe pada tagname
dapat di lihat pada tombol
Type
di dalam jendela
tagname
seperti yang terlihat pada gambar C.14., berikut penjelasan beberapa tipe pada
tagname
:
Memory Discrete
: Untuk simulasi pada objek – objek diskrit yang
tidak terhubung pada PLC dan peralatan.
IO
Discrete
: Untuk simulasi pada objek – objek diskrit yang
input
dan
output
terhubung pada PLC dan peralatan.
Memory Integer
: Untuk simulasi pada objek – objek yang bernilai
analog
atau menggunakan bilangan bulat, yang tidak terhubung pada PLC dan peralatan.
IO
Integer
: Untuk simulasi pada objek – objek yang bernilai
analog
atau menggunakan bilangan bulat, yang
input
dan
output
terhubung pada PLC dan peralatan.
Memory Real
: Untuk simulasi pada objek – objek yang perubahannya
secara
analog
atau menggunakan bilangan bulat, yang tidak terhubung pada PLC dan peralatan.
IO Real
: Untuk simulasi pada objek – objek yang perubahannya
secara
analog
atau menggunakan bilangan bulat, yang
input
dan
output
terhubung pada PLC dan peralatan. Apabila objek sudah diberikan
tagname
dan sudah membuat pengaturan pada jendela animasi, maka tahap selanjutnya adalah membuat
script
untuk menggerakkan animasi
– animasi pada objek.
Script
di buat dengan menggunakan bahasa pemrograman Pascal.
Script
dapat di buka pada menu
Special
, lalu tekan
Script
, maka akan ada
list
dalam meletakkan
script
pada aplikasi atau dengan melihat kolom
script
yang ada di sebelah kiri
window maker
, jendela script akan terbuka seperti pada gambar C.16., berikut penjelasannya :
Application
:
Script
yang digunakan untuk memprogram keseluruhan
window
halaman kerja yang ada pada aplikasi.
Key
:
Script
yang akan dikerjakan pada saat tombol
keyboard
tertentu di tekan.
72
Condition
:
Script
yang akan dikerjakan jika terjadi kondisi tertentu dari suatu
tagname
.
Data Change
:
Script
yang akan dikerjakan jika terjadi suatu perubahan nilai pada
tagname
tertentu.
Gambar C.15. Jendela
Wizard Selection
Gambar C.16. Jendela
Application Script
73
Gambar C.17. Jendela
Tagname Dictionary
–
Access Name
Apabila setiap objek pada halaman kerja
window maker
sudah di beri
tagname
, pengaturan animasi dan pembuatan
script
, maka halaman kerja sudah dapat dijalankan secara
offline
untuk dapat melihat hasilnya. Tekan tombol
Runtime
yang ada di pojok atas sebelah kanan
window maker
, dan
window maker
akan beralih ke
Window Viewer
.
Window viewer
berfungsi untuk menampilkan layar grafik yang telah di buat pada InTouch. Pada
window viewer
dapat di lihat animasi
– animasi secara
offline
yang sudah di buat melalui pemrograman yang ada di
script
, sehingga dapat terlihat animasi yang akan terjadi jika sudah terhubung pada PLC.
2. Cara Menghubungkan Wonderware InTouch Dengan PLC