PEMBUATAN MEDIA ANIMASI 2 DIMENSI SISTEM KERJA SHOCK ABSORBER MOBIL TIPE TWIN TUBE UNTUK MENDUKUNG MATERI PEMBELAJARAN CHASIS

PEMBUATAN MEDIA ANIMASI 2 DIMENSI SISTEM KERJA SHOCK
ABSORBER MOBIL TIPE TWIN TUBE UNTUK MENDUKUNG MATERI
PEMBELAJARAN CHASIS

SKRIPSI
Diajukan dalam rangka menyelesaikan studi Strata 1
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Oleh
Raharjo Edi Prasetyo
5201408106
Pendidikan Teknik Mesin

FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2013

PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di depan Sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas
Teknik Universitas Negeri Semarang pada :
Hari


:

Tanggal :

Penguji,

Drs. Masugino, M.Pd.
NIP. 195207211980121001
Anggota I

Anggota II

Drs. Supraptono, M.Pd.
NIP. 195508091982031002

Heri Yudiono, S.Pd. M.T.
NIP. 196707261993031003
Mengetahui,


Dekan Fakultas Teknik

Drs. Muhammad Harlanu, M.Pd.
NIP. 19660215 199102 1 001

ii

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini diajukan oleh:
Nama
: Raharjo Edi Prasetyo
NIM
: 5201408106
Program Studi
: Pendidikan Teknik Mesin S 1
Judul
: Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Sistem Kerja Shock
Absorber Mobil Tipe Twin Tube Untuk Mendukung Materi
Pembelajaran Chasis


Telah dipertahankan di depan dewan penguji dan diterima sebagai bagian
persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan
Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang.
Panitia Ujian,
Ketua
: Dr. M. Khumaedi, M.Pd
(
)
NIP. 196209131991021001
Sekretaris
: Drs. Aris Budiyono,MT
(
)
NIP. 19670405 1994021001
Dewan penguji,
Pembimbing I
: Drs. Supraptono, M.Pd
(
)

NIP. 195508091982031002
Pembimbing II
: Heri Yudiono, S.Pd., M.T.
(
)
NIP. 196707261993031003
Penguji Utama
: Drs. Masugino, M.Pd.
(
)
NIP. 195207211980121001
Penguji Pendamping I : Drs. Supraptono, M.Pd
(
)
NIP. 195508091982031002
Penguji Pendamping II : Heri Yudiono, S.Pd., M.T.
(
)
NIP. 196707261993031003
Ditetapkan di Semarang

Tanggal, 23 Agustus 2013
Mengesahkan,
Dekan Fakultas Teknik

Drs. Muhammad Harlanu, M.Pd
NIP. 196602151991021001

iii

PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Apabila di kemudian hari
terbukti skripsi ini adalah hasil jiplakan dari karya tulis orang lain, maka saya
bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang,

2013


Raharjo Edi Prasetyo
NIM. 5201408106

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua.
Punggung pisaupun bila diasah akan menjadi tajam.
Ojo nggumunan (Soeharto)

PERSEMBAHAN :
1. Bapak dan Ibu tercinta
2. Adik dan kakak
3. Para Sahabat, Imamul Huda, Nuryo
Permono, dan Koko
4. Dwi Utami Zuliawati

v


KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirobbil’alamin, puji dan syukur kehadirat Alloh SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan kekuatan, sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi yang berjudul “Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Sistem
Kerja Shock Absorber Mobil Tipe Twin Tube Untuk Mendukung Materi
Pembelajaran Chasis”.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan guna memenuhi salah satu syarat untuk
mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Semarang.
Selesainya penyusunan skripsi ini bukan hanya karena usaha dari penulis
semata akan tetapi ada banyak pihak yang turut membantu. Sebab itu, pada
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman M.Hum., selaku Rektor Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk
mendapatkan pendidikan di bangku Perguruan Tinggi.
2. Drs. Harlanu, M.Pd., selaku dekan Fakultas Teknik yang telah mendukung
izin pelaksanaan penelitian untuk menyelesaikan skripsi ini.
3. Dr. M. Khumaedi, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknik Mesin yang telah
menyetujui usulan judul skripsi dari penulis.

4. Bapak Wahyudi, S.Pd, M.Eng., selaku Kepala Program Pendidikan Teknik
Mesin yang telah membantu dalam pengurusan administrasi skripsi..
5. Drs. Supraptono, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.

vi

6. Heri Yudiono, S.Pd., M.T., selaku Dosen Pembimbing II yang dengan sabar
telah menuntun dan memberi masukan dalam penyusunan skripsi ini.
7. Drs. Murdani, M.Pd., selaku Dosen Wali penulis yang telah senantiasa
memberikan perhatian selama masa kuliah.
8. Seluruh Dosen dan Staf Jurusan Teknik Mesin yang telah menularkan ilmu
pengetahuan dan pengalaman serta memberikan pelayanan yang terbaik.
9. Keluarga besar SMK Negeri 4 Semarang yang telah membantu dan
memberikan kesempatan kepada penulis untuk memperoleh data penelitian.
10. PT SHOWA Indonesia, M.Fg. yang telah memberikan kesempatan untuk
bekerja dan menimba ilmu.
11. Universitas Dian Nuswantoro yang telah mengizinkan salah satu staf Ahli
game pendidikan, Ari Maulana, SS. untuk membimbing skripsi ini.
12. Semua pihak yang telah memberikan kontribusi kepada penulis dalam

penyusunan skripsi ini hingga selesai yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu.
Semoga Alloh SWT memberikan balasan yang lebih baik kepada segenap
pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai. Akhir
kata, besar harapan penulis skripsi ini dapat bermanfaat kepada pembaca dan
dapat digunakan sebagai referensi penulisan skripsi selanjutnya.

Semarang,

Penulis

vii

ABSTRAK
Raharjo Edi Prasetyo. 2013. Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Shock
Absorber Mobil Tipe Twin Tube Untuk Mendukung Materi Pembelajaran Chasis.
Skripsi. Jurusan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing Drs. Supraptono., M.Pd, Pembimbing II Heri Yudiono, S.Pd., M.T.
Berdasarkan hasil observasi, pembelajaran shock absorber di SMK
Negeri 4 Semarang masih menggunakan media konvensional. Dampaknya siswa

kurang paham mengenai materi tersebut. Pendidik belum menggunakan media
animasi shock absorber yang dapat memberikan gambaran lebih nyata terhadap
materi dalam pembelajaran shock absorber. Penelitian ini bertujuan untuk
Membuat produk animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin
tube sebagai penunjang materi pembelajaran chasis.
Penelitian menggunakan metode research and development. Produk
animasi yang telah dibuat kemudian dianalisis kelayakannya dari segi kriteria
tampilan media, kriteria kualitas teknik, dan kriteria isi materi. Data diperoleh dari
angket yang diberikan kepada 5 pakar media dan 3 pakar materi chasis. Angket
tersebut dianalisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif.Hasil uji media
yang dilakukan oleh para pakar media adalah sebagai berikut: 1) Kriteria
Tampilan Media bernilai 90,11% termasuk dalam kategori sangat baik. 2) Kriteria
Kualitas Teknis bernilai 92% termasuk dalam kategori sangat baik. 3) Kriteria Isi
bernilai 84,44% termasuk dalam kategori sangat baik.
Simpulan dari penelitian ini yaitu 1) Pembuatan media animasi
pembelajaran dimulai dari analisis kebutuhan, desain media sesuai kebutuhan,
pembuatan media, implementasi media pada perangkat komputer, evaluasi media
yang dilakukan oleh para pakar, yang terakhir validasi media bila telah dinyatakan
layak oleh para pakar.
2) Dari hasil uji media yang telah dilakukan terhadap media animasi

sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube oleh 7 pakar, maka disimpulkan
bahwa media animasi tersebut valid dan layak digunakan untuk membantu
pembelajaran. Diperlukan penelitian lanjutan terhadap media animasi sistem kerja
shock absorber mobil tipe twin tube untuk mengetahui peningkatan hasil belajar
siswa setelah menggunakan media animasi.

Kata Kunci: Animasi Dua Dimensi, Pembuatan, Shock Absorber.

viii

DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................

i

PENGESAHAN ......................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................... iii
PERNYATAAN ........................................................................................ iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................... v
KATA PENGANTAR .............................................................................. vi
ABSTRAK ................................................................................................ viii
DAFTAR ISI ............................................................................................. ix
DAFTAR TABEL .................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xiii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xv
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
A. Latar Belakang ........................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ..................................................................... 5
C. Tujuan ......................................................................................... 5
D. Batasan Masalah ......................................................................... 5
E. Manfaat Penelitian ..................................................................... 6
F. Penegasan Istilah ....................................................................... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................. 9
A. Dasar-Dasar Dalam Pembelajaran ............................................. 9
B. Indikator Program ...................................................................... 13

ix

C. Suspensi Mobil .......................................................................... 19
D. Kerangka Berpikir ..................................................................... 23
BAB III METODE PENELITIAN ......................................................... 25
A. Pendekatan Penelitian ................................................................ 25
B. Kriteria Pembuatan Media Pembelajaran Animasi ................... 27
C. Rancangan Pengembangan Pembuatan Media Pembelajaran ... 29
D. Pengujian Produk Media Animasi ............................................. 33
E. Metode Analisis Data ................................................................ 37
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................ 40
A. Hasil Penelitian .......................................................................... 40
B. Hasil Pengembangan ................................................................. 44
C. Proses Validasi .......................................................................... 50
D. Hasil Akhir ................................................................................ 75
E. Pembahasan ............................................................................... 81
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 87
A. Simpulan .................................................................................... 87
B. Saran .......................................................................................... 88
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 89
LAMPIRAN .............................................................................................. 90

x

DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Perbedaan Istilah Pengujian Keabsahan Data Metode Kualitatif
dan Kuantitatif .......................................................................... 34
Tabel 2.2 Kriteria Penilaian ..................................................................... 35
Tabel 2.3 Range Presentase dan Kriteria Untuk Angket Pakar ............... 38
Tabel 4.1 Kriteria Penilaian Animasi ........................................................ 52
Tabel 4.2 Perubahan Penilaian Pada Pewarnaan Tidak Mengacaukan
Media ........................................................................................ 53
Tabel 4.3 Perubahan Penilaian Pewarnaan Pada Tulisan.......................... 54
Tabel 4.4 Perubahan Penilaian Penggunaan Bahasa Indonesia ................ 55
Tabel 4.5 Perubahan Penilaian Penggunaan Font ..................................... 56
Tabel 4.6 Perubahan Penilaian Penggunaan Hyperlink ............................ 57
Tabel 4.7 Perubahan Penilaian Hyperlink Berfungsi Baik ....................... 57
Tabel 4.8 Perubahan Penilaian Gambar Sesuai Tema .............................. 58
Tabel 4.9 Perubahan Penilaian Grafis Mempermudah Mengingat
Materi ........................................................................................ 59
Tabel 4.10 Perubahan Penilaian Animasi Mempermudah Memahami
Materi ........................................................................................ 60
Tabel 4.11 Perubahan Penilaian Animasi Tidak Terlalu Cepat dan
Lambat...................................................................................... 61
Tabel 4.12 Perubahan Penilaian Animasi Jelas........................................... 62
Tabel 4.13 Perubahan Penilaian Animasi Dapat Dikendalikan .................. 63
Tabel 4.14 Perubahan Penilaian Pengelompokan Tombol
Mempermudah Pengguna.......................................................... 63

xi

Tabel 4.15 Perubahan Penilaian Tombol Pengendali Mempermudah
Pengguna ................................................................................... 64
Tabel 4.16 Perubahan Penilaian Letak Tombol Strategis ........................... 65
Tabel 4.17 Perubahan Penilaian Kualitas Desain Pembelajaran ................. 66
Tabel 4.18 Perubahan Penilaian Pengelompokan Tombol dan Border ...... 66
Tabel 4.19 Rekapitulasi Hasil Uji Pakar Tampilan Media ......................... 67
Tabel 4.20 Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar ................................... 67
Tabel 4.21 Perubahan Penilaian Media Dapat Dijalankan Dengan
Lancar ........................................................................................ 68
Tabel 4.22 Perubahan Penilaian Media Dapat Digunakan Secara
Mandiri ...................................................................................... 69
Tabel 4.23 Perubahan Penilaian Media Cocok Dengan Semua Jenis
Komputer .................................................................................. 70
Tabel 4.24 Rekapitulasi Hasil Uji Pakar Kualitas Teknik .......................... 70
Tabel 4.25 Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar ................................... 71
Tabel 4.26 Perubahan Penilaian Materi Pembelajaran Tertata Dengan
Baik ........................................................................................... 72
Tabel 4.27 Perubahan Penilaian Media Memberi Informasi Yang Benar .. 73
Tabel 4.28 Perubahan Penilaian Konsep Gambar dan animasi Sesuai
Materi ........................................................................................ 73
Tabel 4.27 Rekapitulasi hasil Uji Pakar Isi Materi ..................................... 74
Tabel 4.19 Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar ................................... 74

xii

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ......................................... 10
Gambar 2.2 Interface swishMax .............................................................. 14
Gambar 2.3 Bagian-bagian Shock Absorber mobil .................................. 21
Gambar 3.1 Flowchart Produk Animasi .................................................. 31
Gambar 4.1 Interface Awal Animasi Shock Absorber OTO-HUI ........... 41
Gambar 4.2 Interface Pembagian Ruang Gerak Fluida ............................ 42
Gambar 4.3 Interface Aliran Fluida .......................................................... 43
Gambar 4.4 Halaman Pembukaan Media Animasi ................................... 46
Gambar 4.5 Halaman Utama Media Animasi ........................................... 47
Gambar 4.6 Halaman Pengertian Media Animasi..................................... 47
Gambar 4.7 Halaman Komponen Media Animasi .................................... 48
Gambar 4.8 Halaman Assembling Media Animasi................................... 49
Gambar 4.9 Halaman Cara Kerja Media Animasi .................................... 49
Gambar 4.10 Halaman Kesimpulan Media Animasi .................................. 50
Gambar 4.11 Rekapitulasi Analisis Tampilan Media ................................. 67
Gambar 4.12 Rekapitulasi Analisis Kualitas Teknik ................................. 71
Gambar 4.13 Rekapitulasi Analisis Materi ................................................. 74
Gambar 4.14 Halaman Pembukaan ............................................................. 75
Gambar 4.15 Halaman Judul Media Animasi ............................................. 76
Gambar 4.16 Halaman Utama Media Animasi ........................................... 76
Gambar 4.17 Halaman Petunjuk Media Animasi ....................................... 77

xiii

Gambar 4.18 Halaman Pengertian Media Animasi..................................... 77
Gambar 4.19 Halaman Komponen Media Animasi .................................... 78
Gambar 4.20 Halaman Assembling Media Animasi................................... 79
Gambar 4.21 Halaman Cara Kerja Media Animasi .................................... 79
Gambar 4.22 Halaman Kesimpulan Media Animasi .................................. 80
Gambar 4.23 Halaman Latihan Soal Media Animasi ................................. 80
Gambar 4.24 Halaman Penutup Media Animasi ........................................ 81
Gambar 4.25 Halaman Interface gerakan shock absorber ......................... 85
Gambar 6.1 Peneliti Menerangkan Maksud Penyebaran Angket ............. 141
Gambar 6.2 Siswa Kelas XII MO 2 Mengisi Angket Kebutuhan Siswa .. 141

xiv

DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Surat Keputusan Penetapan Dosen Pembimbing.................. 90
Lampiran 2. Daftar Nama Siswa ............................................................... 91
Lampiran 3. Angket Observasi ................................................................. 92
Lampiran 4. Rekap Observasi ................................................................. 94
Lampiran 5. Permohona Ijin Uji Media ................................................... 98
Lampiran 6. Angket Kelayakan Uji Media .............................................. 101
Lampiran 7. Rekap Penilaian Media ........................................................ 108
Lampiran 8. Silabus ................................................................................. 121
Lampiran 9. Surat Keterangan Observasi ................................................ 123
Lampiran 10. Surat Keterangan Validasi Media ........................................ 124
Lampiran 11. Manual Media Animasi ........................................................ 125
Lampiran 12. Dokumentasi ........................................................................ 141

xv

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang Masalah
Pendidikan adalah suatu proses pengembangan daya nalar, keterampilan
dan moralitas kehidupan berdasarkan pada potensi diri yang dimiliki oleh setiap
manusia. Perkembangan daya nalar dan keterampilan menyebabkan seseorang
dapat hidup kapanpun, dimanapun dan dalam situasi apapun. Faktor utama yang
mempengaruhi keberhasilan pendidikan adalah proses pembelajaran.
Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara pendidik dengan peserta
didik dan sumber belajar (materi) pada suatu lingkungan belajar. Proses ini
bertujuan untuk membantu peserta didik dalam belajar dan memahami suatu
konsep, materi, serta perilaku. Pembelajaran yang berhasil diindikasikan dengan
adanya penambahan ilmu dan pengetahuan, perubahan sikap dan tabiat serta
kepercayaan diri peserta didik menjadi lebih baik. Pembelajaran dapat
memberikan hasil yang memuaskan apabila ketiga faktor tadi yaitu pendidik,
peserta didik dan materi harus sesuai. Seorang siswa yang memiliki motivasi
belajar yang tinggi membutuhkan layanan yang sesuai serta didukung dengan
materi yang memadai dari guru.
Salah satu faktor yang memiliki peranan penting di dalam sebuah proses
pembelajaran adalah materi. Materi adalah bahan yang akan dipelajari dan digali
lebih dalam dalam suatu proses pembelajaran.Pembelajaran tidak akan berjalan
tanpa adanya materi, walaupun ada peserta didik dan pendidik.

1

2

Materi itu sendiri bisa berupa pengalaman hidup, hasil pengamatan, isi
dari sebuah buku dan lainnya. Berdasar pengertian tersebut bisa dikatakan bahwa
materi di dalam sebuah pembelajaran merupakan bahan ajar yang akan
disampaikan dalam pembelajaran tersebut. Dalam proses pembelajaran, materi
tidak akan bisa sampai kepada siswa tanpa adanya suatu alat peyampai pesan. Alat
penyampai pesan atau informasi itu disebut dengan media.
Menurut Heinich dalam Susilana dan Riyana (2008: 6) media merupakan
alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata “medium” yang secara harfah berarti “perantara” yaitu perantara
sumber pesan (a sorce) dengan penerima pesan (a receiver). Media berfungsi
sebagai alat untuk menyampaikan materi dari informan (guru) kepada penerima
informasi (siswa) guna mencapai proses belajar yang lebih baik.
Media pembelajaran yang digunakan di sekolah selama ini sebagian besar
terdiri dari buku, papan tulis dan kapur, dan gambar. Penggunaan media-media
tersebut diatas memerlukan tambahan tenaga dan waktu, karena guru harus
menulis materi di papan tulis atau menggambar di papan. Media papan tulis,
kapur, dan gambar saat ini sudah mulai ditinggalkan. Sebagai penggantinya
adalah sebuah komputer atau laptop yang bisa menyimpan file materi
pembelajaran, dan proyektor yang digunakan untuk memproyeksikan layar dari
komputer ke media layer.
Perangkat computer dan LCD memungkinkan guru untuk memaksimalkan
waktu dalam pembelajaran sehingga nantinya target hasil belajar bisa dicapai.
Media computer dan LCD juga mengandung kelemahan yaitu membutuhkan

3

energi listrik, pada waktu aliran listrik terganggu pembelajaran akan ikut
terganggu. Ironi muncul terhadap media pembelajaran menggunakan perangkat
komputer ketika pembelajaran model ini masih belum bisa memberikan hasil
pembelajaran yang diinginkan. Perangkat computer dan LCD ini pada
pelaksanaannya hanya digunakan untuk menampilkan halaman dari dokumen
yang berisi materi ( slide show ). Guru hanya memindah materi yang ada di buku
ke depan kelas menggunakan media computer dan LCD, tanpa adanya variasi
ataupun inovasi dalam penyampaian materi. Rasa jenuh siswa timbul karena harus
memperhatikan layar tanpa adanya variasi atau sesuatu yang memberikan
motivasi agar siswa tetap semangat dalam belajar.
Media yang mampu memberikan ketertarikan dan tetap menyampaikan
materi diperlukan agar semangat siswa dalam usaha memahami materi yang
disampaikan menjadi lebih baik. Media pembelajaran animasi merupakan media
pembelajaran yang menarik dan bisa memberikan motivasi belajar juga tetap
menyampaikan materi pembelajaran. Media ini lebih mudah untuk dicerna akan
materi yang terkandung di dalamnya karena media ini merupakan sebuah gambar
bergerak dengan penjelasan yang disampaikan secara tertulis atau juga dengan
suara.
Siswa akan lebih tertarik dengan media animasi

dibandingkan yang

hanya menampilkan halaman dari sebuah dokumen materi. Ketertarikan tersebut
menjadi motivasi dari diri siswa sendiri untuk mengetahui kelanjutan isi di
dalamnya.

4

Ketertarikan yang telah timbul dalam diri siswa diharapkan mampu
menambah pemahaman siswa akan materi yang disampaikan menjadi lebih cepat
dan maksimal. Pemahaman yang maksimal akan meningkatkan hasil belajar, hal
ini pernah diteliti oleh Ramadhian, dkk. (2012: 13) yang berjudul Pemahaman
Sistem Bahan Bakar Konvensional Menggunakan Media Animasi Di SMK Yosef
Cepu, menghasilkan bahwa terdapat perbedaan tingkat pemahaman siswa antara
yang menggunakan pembelajaran dengan media animasi sistem bahan bakar
konvensional

dengan

siswa

yang

menggunakan

pembelajaran

ceramah

konvensional pada kelas X otomotif di SMK Yosef Cepu. Hal tersebut dapat
dilihat dari hasil rata-rata post-test , pembelajaran siswa yang menggunakan media
animasi pada sistem bahan bakar konvensional mempunyai nilai rata-rata 80,17
dan pembelajaran siswa yang menggunakan ceramah konvensional mempunyai
rata-rata 71,29.
Berdasarkan observasi yang dilakukan pada tanggal 24 November s.d. 25
November 2012 di Sekolah Menengah Kejuruan 4 Semarang diperoleh hasil
bahwa pembelajaran chasis, kompetensi dasar memahami cara kerja sistem
suspensi dan memeriksa komponen-komponennya masih menggunakan media
konvensional yaitu buku petunjuk dan gambar di papan tulis. Video animasi yang
disajikan sebagai pendukung belum mempunyai rincian tentang komponen dan
proses assembling. Angket kebutuhan siswa yang diberikan kepada para siswa
untuk diisi menunjukkan hasil sebanyak 96,16% siswa kelas XII menyatakan
membutuhkan media animasi shock absorber untuk mempermudah memahami
mata pelajaran sistem suspensi. Pengadaan media pembelajaran animasi untuk

5

kegiatan pembelajaran dalam dunia pendidikan dan dapat digunakan sebagai
referensi pendukung materi khususnya materi sistem suspensi mobil untuk guru
jurusan otomotif serta berdasarkan uraian tersebut di atas maka dipilih judul
“Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Sistem Kerja Shock Absorber Mobil
Untuk Mendukung Materi Pembelajaran Chasis”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang dari masalah yang telah dijelaskan sebelumnya,
dirumuskan permasalahan sebagai berikut :
Bagaimana cara pembuatan media animasi 2 dimensi shock absorber mobil tipe
twin tube sebagai penunjang materi pembelajaran chasis.

C. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
Membuat produk animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin
tube sebagai penunjang materi pembelajaran chasis.

D. Batasan Masalah
Perencanaan pembuatan media animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber
mobil tipe twin tube sangatlah kompleks, sehingga diperlukan adanya suatu
batasan dalam pembahasan dan penelitian. Berdasarkan permasalahan yang perlu
dibatasi yaitu :

6

1. Materi yang dibahas dalam media animasi shock absorber mobil ini adalah
pokok-pokok bahasan sistem kerja shock absorber tipe twin tube kompetensi
dasar memperbaiki sistem suspensi.
2. Pengujian perangkat lunak (software) yang dibuat hanya meliputi pengujian
efektifitas/kelayakan dari media animasi tersebut, tidak diuji pengaruhnya
terhadap hasil belajar/prestasi siswa.
3. Program yang dipakai untuk membuat media animasi 2 dimensi shock
absorber mobil tipe twin tube adalah SwishMax.

E. Manfaat
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara
teoritis maupun praktis kepada siswa, guru, peneliti dan dunia pendidikan.
1.

Manfaat Teoritis

a. Hasil akhir dari penelitian dapat dijadikan bahan pedoman dalam pembelajaran
materi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube dalam kompetensi
memperbaiki sistem suspensi.
b. Ikut menyumbangkan sebuah karya bagi pembuatan ilmu pengetahuan dalam
rangka ikut serta mensukseskan proses kegiatan belajar mengajar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
Siswa menjadi termotivasi untuk belajar dan lebih mudah dalam menangkap
materi-materi yang disampaikan melalui media pembelajaran animasi dan

7

akhirnya akan berdampak pada meningkatnya hasil belajar serta pemahaman
terhadap sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube.
b. Bagi guru mata pelajaran
Media pembelajaran animasi dapat dijadikan sarana pendukung dalam
penyampaian materi dan juga dapat digunakan secara mandiri pada proses
pembelajara ketika guru mata pelajaran berhalangan hadir.
c.

Bagi Peneliti

Menambah wawasan mengenai pembuatan media animasi dan penggunaanya
dalam

proses

pembelajaran

serta

sebagai

wujud

nyata

keikutsertaan

mengembangkan pendidikan serta sebagai sumbangan karya ilmiah untuk
almamater dan masyarakat.
d.

Bagi dunia pendidikan

Dapat dijadikan referensi media pembelajaran baru dalam bentuk animasi dan
sebagai pedoman untuk pegembangan media pembelajaran selanjutnya.

F. Penegasan Istilah
Diperlukan suatu penegasan istilah agar tercipta kesatuan anggapan dari
makna istilah-istilah yang berkaitan dengan judul penelitian ini, sehingga tidak
terjadi kesalahpahaman di kemudian hari. Istilah yang perlu ditegaskan dalam
penelitian ini antara lain :

8

1. Pembuatan media animasi 2 dimensi
Pembuatan media animasi 2 dimensi berarti melakukan suatu kegiatan produksi
hingga menghasilkan produk gambar yang bergerak dengan kecepatan frame
tertentu bidang yang memiliki ukuran panjang dan lebar namun tidak memiliki
tinggi atau tebal. Bisa juga dikatakan merupakan suatu bidang yang memiliki
sumbu x dan y tetapi tidak memiliki sumbu z.
2. Sistem kerja shock absorber mobil
Sistem kerja shock absorber mobil berarti cara kerja shock absorber kendaraan
roda 4 dalam menyerap goncangan yang terjadi karena kondisi jalan yang tidak
rata.
3. Tipe twin tube
Di dalam shock absorber tipe twin tube terdapat pressure tube dan outer tube
yang membatasi working chamber (silinder dalam) dan reservoir chamber
(silinder luar)
4. Pembelajaran Chasis
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan
bahan ajar. Komunikasi yang dilakukan bertujuan untuk menympaikan materi
yang ada dalam kurikulum. Pengajar atau fasilitator menuangkan materi dalam
simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal, non verbal maupun visual. Dalam
penelitian ini yang akan dibahas adalah pembelajaran chasis kompetensi dasar
memahami cara kerja sistem suspensi dan memeriksa komponen-komponennya
yang merupakan materi pembelajaran teori dan praktek yang diajarkan di sekolah
menengah kejuruan.

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Dasar Dalam Pembelajaran
Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Schramm dalam Susilana dan Riyana (2008: 6) berpendapat
bahwa media merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media pembelajaran
dapat diartikan sebagai sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai semua yang bisa
menyampaikan pesan materi atau informasi dari informan (guru) kepada penerima
informasi (siswa) serta memberikan rangsangan kepada siswa untuk melihat,
mendengar dan memperhatikan sehingga terjadi proses belajar.
Media mempunyai 2 unsur yaitu, unsur isi (materi) dan unsur alat
(perangkat). Contoh yang bisa diambil, seorang guru mengajar menggunakan
metode ceramah, maka media yang digunakan adalah mulut sang guru. Mulut
adalah unsur perangkat dari media dan isi yang disampaikan dengan perantara
mulut adalah materi.
Berkembangnya teknologi juga menyebabkan munculnya berbagai macam
media yang lebih baik dari sebelumnya. Media tersebut sudah diperbaiki dengan
mengacu dari media-media terdahulu sehingga memiliki tingkat keefektifan yang
lebih baik. Kerucut pengalaman yang diciptakan Edgar Dale dalam Susilana dan

9

10

Riyana (2008: 7) juga menjadi acuan untuk menciptakan atau mengembangkan
sebuah media baru yang dapat menambah tingkat pemahaman dari siswa. Edgar
Dale mengadakan klasfikasi menurut tingkat dari yang paling konkrit ke tingkat
abstak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama

“kerucut

pengalaman” dari Edgar Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam
menentukan alat bantu yang paling sesuai dengan pengalaman mengajar.

Gambar 2.1 : Kerucut Pengalaman Dale

2. Manfaat Media Pembelajaran
Selain fungsinya yang digunakan untuk menyampaikan pesan informasi,
Secara umum media pembelajaran Susilana dan Riyana (2008: 9) memiliki
beberapa manfaat sebagai berikut:

11

Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal.
a. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indera.
b. Menimbulkan gairah belajar, interaksi langsung antara siswa dengan
sumber belajar.
c. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakatdan kemampuan
visual, auditory dan kinestetiknya.
d. Memberi

rangsangan

yang sama,

menyamakan

pengalaman

dan

menciptakan kesamaan persepsi.
3. Jenis Media Pembelajaran
Berdasarkan jenisnya media dibedakan menjadi (1) media audiktif, (2) media
visual dan (3) media audio visual.
a. Media audiktif merupakan media yang menggunakan suara sebagai
penyampai pesan informasi.
b. Media visual yaitu media yang menggunakan penggambaran sehingga
dapat diamati menggunakan indera penglihatan.
c. Media audio visual merupakan kombinasi dari media audiktif dan visual
sehingga terdapat unsur suara dan gambar di dalam media ini.
Media audio visual sendiri masih dibagi menjadi audio visual diam dan
audio visual bergerak. Audio visual diam yaitu memiliki unsur suara dan
gambar yang diam, sedangkan audio visual bergerak menggunakan
gambar yag bergerak. Dalam penelitian ini media yang akan dibuat adalah
sebuah media animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber mobil tipe
twin tube, termasuk dalam media audio visual.

12

4. Ciri-Ciri Media Pembelajaran
Menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2002: 12), ada tiga ciri yang
menjadi alasan mengapa media digunakan yaitu :
a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri fiksatif menggambarkan kemampuan merekam, menyimpulkan,
melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu obyek
dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape,
audio tape, disket komputer dan film. Media ini memungkinkan suatu
rekaman kejadian atau obyek yang terjadi pada satu waktu tertentu
ditransportasikan tanpa mengenal waktu.
b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Ciri manipulatif merupakan pengaturan atau manipulasi dimana suatu
kejadian yang memakan waktu lama bisa disajikan hanya dalam satu atau dua
menit dengan teknik pengambilan gambar sehingga hasil dari rekaman dapat
dipercepat dan diperlambat juga diputar mundur serta dapat disunting untuk
diambil bagian intinya saja.
c. Ciri Distributif (Distributive Property)
Suatu objek atau kejadian diubah melalui ruang dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada peserta didik dengan stimulus pengalaman
yang relatif sama mengenai kejadian itu.

13

B. Indikator Program
1. Animasi
Menurut Puspitosari (2010: 2) animasi merupakan pergerakan gambargambar yang mengikuti suatu alur aturan-aturan tertentu. Animasi dapat dibuat
menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain
sebagainya. Animasi atau yang lebih akrab disebut dengan film animasi adalah
film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak.
Proses pembuatan sebuah animasi tersusun dari gambar yang lebih dari
satu dan di setiap gambar terdapat perbedaan letak obyek atau obyek itu sendiri,
kemudian di dalam suatu ruangan gambar-gambar tadi disusun menjadi 1 lalu
dimainkan dengan cepat sehingga terkesan obyek pada gambar hidup dan
bergerak. Pembuatan animasi sekarang menjadi lebih mudah dengan adanya
komputer. Obyek yang tadinya dibuat pada kertas gambar kini beralih pada
sebuah lembar virtual di dalam komputer. Menurut Soegiharjo (2001: 29),
simulasi sistem dengan menggunakan computer sudah menjadi bagian yang
sangat penting dalam proses perancangan. Dengan simulasi berbagai kondisi riil
bisa diimplementasikan ke dalam model untuk dianalisis.
Presentasi saat ini sudah terbiasa menggunakan teknologi animasi.
Animasi yang disajikan dalam presentasi menjadikan peserta lebih mudah dalam
menangkap materi dan masa jenuh dari peserta menjadi berkurang bahkan hilang.
Media animasi yang berhasil digunakan dalam presentasi menjadikan adanya
kemungkinan penggunaan animasi di dalam suatu pembelajaran. Pemanfaatan

14

media animasi dalam pembelajaran dilakukan mengubah media pembelajaran
yang tadinya hanya berupa tulisan dan gambar diam bisa diubah menjadi sebuah
media animasi dengan gambar bergerak, suara dan tulisan.
Media animasi sama halnya dengan sebuah pesentasi, prosentase adanya
teks pada media animasi juga dibuat seminimal mungkin agar lebih menarik tanpa
mengurangi pesan yang terkandug di dalamnya.
2. SwishMax

Gambar 2.2. interface SwishMax
SwishMax adalah sebuah editor untuk membuat animasi atau gambar
bergerak dua dimensi. SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish

15

v.2, yang kini telah memiliki 230 bulit-in efek seperti efek Explode, Vortex, 3D
Spin, Snake dan banyak lainnya.
Seperti halnya Swish, SwishMax juga memiliki alat bantu untuk membuat
garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi, sprite, tombol roll over dan
lainnya. Untuk menginstal SwishMax membutuhkan spesifikasi kebutuhan
hardware untuk dapat berjalan dengan baik sbb:
a) Windows 95/98/NT4/2000/XP.
b) Pentium P264Mb RAM.
c) Monitor 800x600 pixel dengan 256 warna.
Main Menu merupakan menu utama dari SwishMax, karena didalamnya
terdapat menu-menu yang akan sering kita gunakan. Main menu terletak dibagian
paling atas dari window SwishMax. Menu-menu yang terdapat pada main menu
adalah:
a) File
Menu file memiliki beberapa submenu, diantaranya:
1. New (Ctrl+N): digunakan untuk membuat movie baru.
2. Open (Ctrl+O): digunakan untuk membuka file .swi (movie SwishMax) atau
file-file atau format lain tapi masih didukung oleh SwishMax.
3. Save (Ctrl+S): digunakan untuk menyimpan movie yang sedang aktif.
4. Save As: digunakan untuk menyimpan movie yang aktif dengan nama baru.
5. Export: digunakan untuk mengekspor movie SwishMax menjadi file .swf,
movie(.avi).
6. file .html dan file execute (.exe).

16

b) Edit
Menu Edit memungkinkan kita melakukan editing/perubahan pada suatu movie.
Submenu dari menu edit antara lain:
1. Copy: digunakan untuk meng-copy object atau efek yang dipilih ke clipboard.
2. Paste: digunakan untuk men-paste object atau efek dari Clipboard ke movie
SwishMax yang sedang aktif.
3. Delete: digunakan untuk menghapus object atau efek yang sedang dipilih
c) View
Menu View berisi fasilitas untuk mengubah tampilan movie, mengatur toollbar
yang ditampilkan, menampilkan grid dan sebagainya. Menu View memilki
submenu antara lain:
1. Zoom In: digunakan untuk memperbesar tampilan pada panel layout.
2. Zoom Out: digunakan untuk mempekecil tampilan pada panel layout.
3. Fit Scene In Window: digunakan untuk menampilkan supaya scene tampak
semuanya/mencukupi pada panel layout.
d) Insert
Menu Insert digunakan untuk menambahkan suatu objek kedalam movie, baik
berupa text, button, sprite dan lainnya. Selain objek, melalui menu ini juga efek
dan Script ditambahkan kedalam objek atau movie. Submenunya antara lain :
1. Scene : untuk menambahkan scene baru kedalam movie.
2. Text : digunakan untuk menyisipkan teks kedalam scene/sprite/group.
3. Button:digunakan
scene/sprite/group.

untuk

menambahkan

button/tombol

kedalam

17

4. Sprite: digunakan untuk menyisipkan sprite kedalam scene/sprite/group.
5. Image:

digunakan

untuk

menyisipkan

image/gambar

kedalam

scene/sprite/group.
6. Content: untuk menyisipkan file eksternal kedalam movie. Perintah ini sama
dengan perintah File Import.
7. Effect: igunakan untuk menambahkan efek pada objek yang dipilih. Efek yang
tersedia cukup banyak pada SwishMax, dan dapat langsung dilihat.
8. Script: digunakan untuk menambahkan script/ perintah pada suatu objek atau
pada frame yang dipilih. Script disini dapat berupa Event, Action atau Difine
Functions. Script yang telah dibuat dapat diedit pada Panel Script (berbentuk
“tab” berdampingan dengan Layout”.
e) Modify
Menu ini menyediakan fasilitas untuk melakukan perubahan pada property dari
satu objek. Menu yang paling sering nanti digunakan adalah:
1. Group as Group: digunakan untuk menjadikan sekelompok objek menjadi satu
group. Efek komplek dapat diaplikasikan ke group.
2. Group as Button: untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi
suatu Button/tombol.
3. Group as Sprite: untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi
suatu sprite.
4. Group As Shape: untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi
sebuah shape.
5. Ungroup: untuk memecah group atau sprite menjadi objek terpisah.

18

6. Convert to button: untuk mengkonversi suatu objek menadi sebuah button.
7. Convert to Sprite: untuk mengkonversi suatu objek mendjadi sebuah sprite.
f) Control
Menu Control menyediakan fasilitas bagaiman movie terseut akan dimainkan dan
di preview. Submenunya antara lain:
1. Play Movie: Memainkan movie secara keseluruhan.
2. Play Timelin : untuk memainkan Scene atau Sprite yang sedang aktif.
3. Play Effect: untuk memainkan bagan dari Scene yang mengandung efek yang
dipilih.
4. Stop: untuk menghentikan movie, scene, atau efek yang sedang dimainkan.
g) ToolBox
Toolbox merupakan sekelompok tombol-tombol sebagi alat bantu yang diletakkan
dalam suatu area yang akan digunakan untuk menghasilkan suatu objek. Tollbox
secara default teretak paling kiri dari Panel Layout .Tool yang tersedia antara lain:
1. Select: untuk memilih, memindahkan atau menskala objek dengan cara
mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
2. Reshape: untuk membentuk ulang grafik cara mengklik dan men-drag objek
yang dipilih.
3. Fill transporm: untuk mentrasformasi gradient atau image fill tanpa merubah
objek.
4. Motion Path: untuk memplot jalur gerak dari suatu objek dengan cara
mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
5. Line: untuk menggambar garis.

19

6. Pencil: untuk menggambar bebas.
7. Bezier: untuk menggambar set dari kurva bazier atau segemen garis.
8. Text: untuk menambahkan teks pada movie.
9. Elipse/Circle: untuk menggambar elips atau lingkaran.
10. Rectangle/Square: untuk menggambar kotak/kurva.
11. Auto Shape: untuk menggambar objek dengan bentuk-bentuk tertentu.

C. Suspensi Mobil
1. Pengertian
Sistem suspensi merupakan salah satu komponen sistem pada bagian
chasis kendaraan. Suspensi berfungsi untuk menyerap getaran, goncangan
maupun kejutan pada kendaraan akibat permukaan jalan yang rusak (berlubanglubang, miring, maupun bergelombang) dan tentunya akan melindungi
penumpang atau barang yang diangkutnya Triyono (2002: 8).
Menurut Darmadi dan Haryadi (2001: 21), salah satu faktor yang selalu mendapat
perhatian dari industry otomotif adalah faktor kenyamanan, dalam hal ini faktor
kenyamanan tidak terlepas dari peran shock breaker sebagai peredam getaran
pada kendaraan untuk kondisi jalan yang tidak rata dan bergelombang. Beberapa
komponen yang berperan sebagai shock breaker pada kendaraan adalah: pegas
balik yang berupa pegas keong (coil spring), pegas daun (leaf spring), yang
bekerjasama dengan sebuah peredam viscous yang memiliki piringan berkatup
(dashpot) untuk menahan laju gerak bolak-balik dari getaran kendaraan yang
diterima oleh pegas. Sistem kerja dari shock absorber mobil tipe twin tube adalah

20

pada saat kendaraan berjalan, kemudian roda melewati jalan yang tidak rata maka
roda akan bergerak naik turun sesuai dengan kondisi jalan.
a)

Saat kompresi (bounding) kondisi tekanan tinggi akan mengakibatkan

kecepatan batang torak seolah-olah bergerak ke bawah juga tinggi sehingga fluida
akan mengalir ke ruang diatas piston melalui katup non return tanpa hambatan
(tidak meredam). Pada saat yang bersamaan, sejumlah fluida sebanyak yang
dipindahkan ke ruang di atas piston mengalir melalui orifice dan menekan katup
daun pada bottom piece menuju ke reservoir (terjadi peredaman).

Kondisi

tekanan rendah, kecepatan batang torak rendah sehingga tekanan pada ruang
dibawah piston juga rendah. Dalam kondisi seperti ini katup nonreturn, baik yang
ada di piston maupun bottom piece tetap, berada dalam keadaan tertutupdan fluida
akan mengalir melalui orifice menuju ke ruang di bawah piston dan reservoir.
b)

Saat ekspansi (rebounding) kondisi tekanan tinggi pada gerakan

sebaliknya sebagai akibat dari oskilasi pegas, batang torak akan bergerak seolaholah ke atas dengan kecepatan tinggi. Hal ini akan menyebabkan tekanan fluida
pada ruang diatas piston meningkat, akibatnya katup daun akan membuka dan
fluida akan mengalir ke ruang fluida di bawah piston (meredam). Kondisi tekanan
rendah, akan mengakibatkan kecepatan balik batang torak rendah sehingga
tekanan yang timbul di ruang atas piston juga rendah. Fluida yang ada di ruang
atas piston akan mengalir ke ruang bawah piston melalui orifice. Dalam kondisi
ini daya serap yang ditimbulkan kecil saja.
Peredam kejut tipe teleskopik bekerja meredam tekanan yang timbul
dengan cara menahan tekanan tersebut melalui fluida dengan mengalirkannya

21

melalui celah yang sempit (orifice) saat piston bekerja naik turun Triyono (2008:
32), sehingga dapat diambil kesimpulan shock absorber berfungsi untuk membuat
posisi kendaraan tetap stabil walaupun kondisi jalan tidak rata.

2. Bagian- bagian shock absorber mobil

Gambar 2.3. Bagian-bagian shock absorber mobil
1) Nut, berfungsi untuk mengunci rangkaian shock absorber.
2) Mount rubber, berfungsi untuk meredam suara akibat gerakan dari spring.
3) springseat atas, berfungsi sebagai tempat meletakkan ujung spring bagian
atas.
4) Rod guard, karet yang berfungsi menutup rod agar tidak kotor karena terkena
debu.

22

5) Stopper rubber, berfungsi untuk menahan gerakan rod agar tidak sampai
mentok, dan juga berfungsi sebagai pembersih rod otomatis saat roa naikturun.
6) Spring, berfungsi untuk meredam kejutan dari permukaan jalan yang tidak rata
dengan cara mengkerut dan mengembang.
7) Spring seat bawah, berfungsi untuk meletakkan ujung spring bagian bawah.
8) Bottom tube, body dari shock absorber itu sendiri.
Selain yang tampak pada gambar diatas, beberapa bagian yang tidak tampak dari
luar yaitu:
a) Bump stopper, pengunci lubang bottom tube, tempat rod naik turun.
b) Cylinder, tempat bergeraknya piston naik turun serta tempat menempelnya
bottom piece.
c) Bottom piece, susunan valve, check valve, dan carbon valve yang berfungsi
mengatur kecepatan aliran fluida.

3. Jenis-jenis shock absorber mobil
a. Menurut cara kerjanya
1. Shock absorber kerja tunggal (single action)
Efek meredam hanya terjadi pada waktu shock absorber berekspansi.
Sebaliknya pada saat kompresi tidak terjadi efek meredam.
2. Shock absorber kerja ganda (multiple action)
Baik saat ekspansi maupun kompresi absorber selalu bekerja meredam. Pada
umumnya kendaraan sekarang memakai tipe ini.

23

b. Menurut konstruksi
1. Shock absorber tipe twin tube
Di dalam shock absorber tipe ini terdapat pressure tube dan outer tube yang
membatasi working chamber (silinder dalam) dan reservoir chamber (silinder
luar)
2. Shock absorber tipe mono tube
Di dalam shock absorber hanya terdapat satu silinder (atau tanpa reservoir)

D. Kerangka Berpikir
Kegiatan pembelajaran memerlukan alat untuk menyampaikan materi
kepada siswa. Alat yang dapat menyampaikan materi itulah yang disebut dengan
media pembelajaran. Media pembelajaran sistem kerja shock absorber mobil tidak
hanya disampaikan secara lisan, tetapi berkembang dengan memanfaatkan
teknologi komputer. Salah satunya adalah media pembelajaran animasi.
Media pembelajaran animasi memiliki tujuan untuk mempermudah siswa
dalam menerima dan memahami materi sistem kerja shock absorber mobil
Pembuatan media animasi memiliki 5 tahap yaitu; analisa kebutuhan siswa,
perancangan

produk

animasi,

pembuatan

produk

animasi,

percobaan

pengeoperasian produk animasi, pengujian yang dilakukan oleh pakar media, dan
yang terakhir validasi oleh pusat pengembangan media. Diharapkan dengan tahaptahap yang dilakukan, akan tercipta produk animasi yang berkualitas dan layak
digunakan sebagai media pembelajaran.

24

Dalam

penelitian

ini

pembuatan

media

pembelajaran

dengan

menggunakan bentuk penggambaran animasi membutuhkan sebuah perangkat
lunak (software) agar dapat membuat animasi tersebut. Software yang digunakan
oleh penulis adalah SwishMax.
Media animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube yang dibuat
mempunyai beberapa kemungkinan dalam implementasinnya. Kemungkinan
positifnya siswa dapat lebih mudah dalam memahami sistem kerja shock absorber
mobil tipe twin tube karena penyampaian materi dilengkapi dengan animasi,
motivasi siswa akan terbangun karena ketertarikan terhadap media yang disertai
dengan lagu dan pewarnaan yang menarik. Kemungkinan buruk yang bisa terjadi
adalah apabila pengajar belum menguasai perangkat komputer, pengajar akan
kebingungan dalam menyampaikan materi. Kelemahan dari pembelajaran yang
menggunakan perangkat computer dan LCD adalah memerlukan tenaga listrik,
apabila listrik padam maka akan mengganggu pembelajaran.

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini berbasis penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono
(2009: 297), Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode
penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan pada bidang-bidang ilmu
alam dan teknik. Hampir semua produk teknologi seperti alat-alat elektronik,
pesawat terbang, kapal laut, senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran, bangunan
bertingkat dan alat-alat rumah tangga yang modern diproduk dan dikembangkan
melalui penelitian dan pengembangan
Pada penelitian ini pengembangan produk dilaksanakan sampai produk
benar-benar dinyatakan layak oleh para pakar media. Penelitian tentang
kelayakan suatu produk menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1. Analysis (analisa)
2. Design (disain/perancangan)
3. Development (pembuatan/pengembangan)
4. Implementation (implementasi/eksekusi)
5. Evaluation (evaluasi/umpan balik)
6. Validation (validasi dari pakar )

25

26

Langkah analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan
dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis
kebutuhan), dan mengidentifikasi masalah (kebutuhan). Observasi yang telah
dilaksanakan menemukan masalah yaitu siswa kesulitan dalam memahami materi
pembelajaran cara kerja shock absorber mobil karena materi berupa gambar diam.
Siswa kesulitan membayangkan aliran fluida dan cara kerja katup yang ada di
dalam

shock

absorber

mobil.

Observasi

menyimpulkan

bahwa

siswa

membutuh