10
2. Motor Inferensi Inference Engine, yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Gambar 2.1 Penerapan konsep AI di dalam komputer
Sumber : Kusumadewi, 2003, 3
2.1.4 Ruang Lingkup AI pada Aplikasi Komersial
Makin pesatnya
perkembangan teknologi
menyebabkan adanya
perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran AI. Karakteristik „cerdas‟ sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan
teknologi. AI tidak hanya dominan di bidang ilmu komputer informatika, namun juga sudah merambah di berbagai disiplin ilmu yang lain. Irisan antara psikologi
dan AI melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition psycolinguistics. Irisan antara teknik elektro dengan AI melahirkan berbagai ilmu,
seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika. Dewasa ini, AI juga memberikan konstribusi yang cukup besar di bidang manajemen. Adanya
sistem pendukung keputusan dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak terlepas dari andil AI.
Adanya irisan penggunaan AI di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan AI menurut disiplin ilmu
yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup AI didasarkan pada output yang diberikan, yaitu pada aplikasi komersial
meskipun sebenarnya AI itu sendiri bukan merupakan medan komersial. Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:
1. Sistem Pakar Expert System. Disini, komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian, komputer akan
memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
11
2. Pengolahan Bahasa Alami Natural Language Processing. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan
komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. 3. Pengenalan Ucapan Speech Recognition. Melalui pengenalan ucapan
diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika Sistem Sensor Robotics Sensory Systems. 5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau
objek-objek tampak melalui komputer. 6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai
tutor yang dapat melatih dan mengajar. 7. Game Playing. Permainan dapat menghasilkan sejumlah besar pencarian
ruang. Hal ini cukup besar dan kompleks dan membutuhkan teknik pencarian untuk
menentukan alternatif
pengeksplorasian ruang
permasalahan. Untungnya, setiap permainan memiliki aturan main. Hal ini mempermudah
upaya menghasilkan ruang pencarian. Kusumadewi, 2003, 6-7 Beberapa karakteristik yang ada pada sistem yang menggunakan AI adalah
pemogramannya yang cenderung bersifat simbolik ketimbang algoritmik, bisa mengakomodasi input yang tidak lengkap, bisa melakukan inferensi dan adanya
pemisahan antara kontrol dengan pengetahuan. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk
membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.
Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun
1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun 1975, John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi alami maupun buatan
secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas
kromosom. Sumber : Kusumadewi, 2003, 7
12
2.1.5 Perbedaan antara AI dan Kecerdasan Alami