Pembangunan Perangkat Lunak Esport Team Di Platform Android

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ERICSON PAIAN MAJUMULIA

10110268

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2015


(2)

iii

rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Pembangunan Perangkat Lunak eSport Team di Platform Android” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer pada Universitas Komputer Indonesia.

Penyusunan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan, ilmu, kesempatan, dan kekuatan.

2. Kedua orang tua, adik-adik dan seluruh keluarga besar tercinta yang selalu memberikan motivasi dan dukungan moril maupun materil yang tak terhingga selama ini.

3. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah membimbing dan memberikan pengarahan selama penelitian tugas akhir, sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan sebaik-baiknya.

4. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen penguji I yang telah memberikan masukan dan arahan selama perbaikan perangkat lunak ini. 5. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen penguji II yang telah

menguji kompetensi dan memberikan masukan untuk perangkat lunak ini. 6. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen wali IF-6 angkatan 2010. 7. Amurizi Nazara, Edi Rohaedi, Rizky Nugraha, Nazar Abdullah, Selamet

Riyadi, Chrismikha Hardyanto, Ahmad Sopian, Carsadi, Edi Rizkinta, Dodi Permana, Ardiyan Suardi yang telah berjuang bersama-sama dalam tugas akhir ini.


(3)

iv

8. Seluruh Dosen dan Staff pengajar program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

9. Teman-teman kelas IF-6 angkatan 2010 yang telah bersama-sama melewati masa-masa perkuliahan.

10. Komunitas Gamers O2 Bandung, Komunitas Gamers Jester Bandung, Komunitas Gamers Recon Jogja dan seluruh Komunitas Gamers yang telah membantu di dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

11. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah yang lebih baik.

Bandung, 24 Februari 2015


(4)

v

DAFTAR ISI...v

DAFTAR GAMBAR...viii

DAFTAR TABEL...x

DAFTAR SIMBOL...xii

DAFTAR LAMPIRAN...xiv

BAB I PENDAHULUAN... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 2

I.3 Maksud dan Tujuan ... 3

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Metode Penelitian ... 4

I.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

I.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

I.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

II.1 Internet ... 9

II.1.1 Hypertext Transfer Protocol (HTTP) ... 9

II.1.2 Hypertext Transfer Protocol Secure (HTTPS) ... 9

II.1.3 File Transfer Protocol (FTP) ... 10

II.1.4 Electronic Mail / Email / Messaging ... 10

II.2 Database ... 10

II.2.1 Fungsi Database ... 11


(5)

vi

II.2.3 Database Management System (DBMS) ... 11

II.3 Game... 12

II.3.1 Klasifikasi Game ... 13

II.3.2 Jenis – Jenis Game ... 14

II.4 Gamers ... 15

II.5 eSport ... 15

II.5.1 eSport Team ... 16

II.5.2 Pembentukan eSport Team ... 16

II.5.3 Posisi Pemain ... 17

II.6 Mobile Teknologi ... 18

II.7 Android ... 18

II.7.1 Android Life Cycle ... 19

II.7.2 Fitur ... 21

II.7.3 Prinsip Desain ... 21

II.8 User-Generated Content (UGC) ... 23

II.9 Web Services ... 23

II.10 JavaScript Object Notation (JSON) ... 24

II.11 Google Cloud Messaging ... 25

II.12 Object Oriented Analysis Desain ... 26

II.12.1 Unified Modeling Language (UML) ... 27

II.13 Object Relational Mapping (ORM)... 30

II.14 Location Based Services (LBS) ... 30

II.14.1 Unsur Utama LBS ... 31

II.14.2 Komponen LBS ... 31


(6)

vii

II.15 XAMPP ... 34

II.16 Sublime Text 3 ... 34

II.17 PHP ... 35

II.18 MySQL ... 35

II.19 Pengujian Black Box ... 35

II.20 Pengujian Kuesioner ... 36

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 39

III.1 Analisis Sistem ... 39

III.1.1 Analisis Masalah... 39

III.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 39

III.1.3 Analisis Pembentukan eSport Team ... 44

III.1.3.1 Analisis Pencarian Gamer Berdasarkan Kategori ... 47

III.1.4 Analisis Arsitektur Sistem ... 50

III.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 53

III.1.6 Analisis Data... 56

III.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 58

III.1.7.1 Use Case Diagram... 58

III.1.7.2 Definisi Use Case Diagram ... 61

III.1.7.3 Skenario Use Case ... 63

III.1.7.4 Definisi Aktor ... 92

III.1.7.5 Activity Diagram... 92

III.1.7.6 Sequence Diagram ... 119

III.1.7.7 Class Diagram ... 138

III.1.8 Perancangan ... 140


(7)

viii

III.1.8.1.1 Skema Relasi ... 140

III.1.8.1.2 Struktur Tabel ... 141

III.1.8.2 Perancangan Arsitektur Menu ... 143

III.1.8.2.1 Perancangan Arsitektur Menu Web Admin ... 143

III.1.8.2.2 Perancangan Arsitektur Menu Mobile User ... 144

III.1.8.3 Perancangan Antarmuka ... 146

III.1.8.3.1 Perancangan Antarmuka Web Admin ... 146

III.1.8.3.2 Perancangan Antarmuka Mobile User ... 164

III.1.8.4 Perancangan Pesan ... 177

III.1.8.5 Jaringan Semantik... 179

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 181

IV.1 Implementasi ... 181

IV..2 Pengujian Sistem ... 186

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 205


(8)

207

http://venturebeat.com/2013/11/25/more-than-1-2-billion-people-are-playing-games/

[2] Ingrid Lunden. (2014, January) Kantar: Android Accounted for 70% of Smartphone Sales in Q4, But Samsung Is Now “Under Real Pressure”. [ONLINE]. http://techcrunch.com/2014/01/26/kantar-android-sales-in-

q4-grew-in-all-big-markets-but-leader-samsung-now-under-real-pressure/

[3] Ian Sommerville, Software Engineering, Eight Edition ed : Addison Wesley, 2007.

[4] Ebta Setiawan, Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2012-2014. [ONLINE]. http://kbbi.web.id/main

[5] Sudiyanto Weitin Septo dan Mulyati Rina, Alasan Gamers Online Berhenti Bermain. Yogyakarta, 2010.

[6] Yoga Wisesa. (2013, December) [Eksklusif] Mengintip Kehidupan Tim eSport Terbaik Se-Asia, NXL. [ONLINE].

http://www.trenologi.com/2013122430017/eksklusif-trenologi-mengintip-kehidupan-tim-esport-terbaik-se-asia-nxl/

[7] Berbagi Makalah Sistem Informasi dalam KNSI 2009. Yogyakarta, Indonesia : Informatika, 2009, p. 15.

[8] Google Inc. (2014, Jan.) Introduction to Android. [Online]. http://developer.android.com/guide/index.html

[9] Ronan Schwarz, Phil Dutson, James Stelee, and Nelson To, The Android Developer's Cookbook, 2nd ed., Mark Taub and Laura Lewin, Eds. New York, United States: Addison-Wesley, 2013.

[10] Google Inc. (2014, Jan.) Design Prniciples. [Online]. http://developer.android.com/design/index.html

[11] Interactive Advertising Bureau, "User Generated Content, Social Media and Advertising," IAB Platform Status Report : User Generated Content, Social Media and Advertising, pp. 1-5, April 2008.


(9)

208 Jardiknas, 2007.

[13] JSON Org. Pengenalan JSON. [Online]. http://www.json.org/json-id.html

[14] Gondane Parikshit and Hyalij Bhushan, "System Analysis and Design Flexibility in the Approach," International Journal of Computer Applications (0975 - 8887), vol. 1, pp. 47 - 48, 2010.


(10)

1 I.1 Latar Belakang Masalah

Dunia game berkembang dengan sangat pesat. Pada saat ini game tidak hanya dimainkan oleh anak-anak saja melainkan game juga dimainkan oleh semua kalangan, mulai dari kalangan anak-anak, remaja hingga dewasa. Menurut survey yang dilakukan oleh publisher game di Belanda yaitu : Spil Games jumlah gamers di dunia pada tahun 2013 mencapai 17% dari jumlah penduduk dunia, yaitu sekitar 1.3 Milliar orang dari 7.1 Milliar penduduk dunia. Gamers tersebut terdiri dari 44% adalah wanita dan 56% adalah laki-laki [1]. Game saat ini tidak hanya dijadikan sebagai sebuah hiburan saja, namun saat ini bermain game sudah menjadi sebuah profesi atau pekerjaan yang bisa menghasilkan uang. Selain itu, dibeberapa negara seperti : Korea Selatan dan Indonesia bermain games sudah dikategorikan sebagai salah satu cabang olahraga resmi, sama seperti olahraga lainnya, seperti : olahraga catur. Namun yang berbeda adalah olahraga bermain games ini dimainkan dengan menggunakan media elektronik atau lebih dikenal dengan sebutan eSport. Hal ini dibuktikan dengan didirikannya lembaga resmi yang menaungi para gamers di kedua negara tersebut. Lembaga tersebut adalah IeSF (International eSport Federation) di Korea Selatan dan IeSPA (Indonesia eSport Association) di Indonesia. Para gamers bisa menghasilkan uang dari games yang mereka mainkan dari event-event games yang berlangsung dengan membentuk sebuah tim yang terdiri dari gamers-gamers yang lebih dikenal dengan sebutan eSport Team.

Namun, untuk mengikuti sebuah event games dengan skala tim tentunya tidak lepas dari beberapa masalah. Berdasarkan survey yang sudah dilakukan 77,46% responden mengaku tertarik mengikuti event games, tetapi 63,38% responden mengaku kesulitan di dalam mencari pemain yang hendak direkrut atau diajak untuk membentuk sebuah eSport Team. Sedangkan informasi mengenai para gamers saja sangat minim, lalu bagaimana para gamers bisa merekrut gamers


(11)

lainnya untuk membentuk suatu eSport Team agar dapat mengikuti event games yang ingin diikuti.

Masalah lain yang timbul adalah 59,15% responden mengaku minimnya informasi dan sulitnya mencari lokasi event menjadi permasalahan berikutnya yang dialami oleh para eSport Team yang ingin mengikuti kejuaraan atau event games diluar kota.

Terdapat beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu para gamers di dalam mencari pemain untuk membentuk sebuah eSport Team, seperti : Forum Gamers di www.hltv.org dan www.ligagame.com. Namun, aplikasi www.hltv.org ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk komunitas gamer yang berada di luar negeri dan bukan di Indonesia, sehingga para gamer kesulitan mencari informasi gamer dan event games yang berada di wilayah Indonesia. Sedangkan aplikasi www.ligagame.com memang merupakan aplikasi untuk komunitas gamer di Indonesia, namun aplikasi ini tidak mengelola informasi gamer. Aplikasi ini hanya memberikan informasi mengenai game dan event games saja.

Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan, maka dapat disimpulkan perlunya membangun perangkat lunak “eSport Team pada platform mobile. Adapun platform mobile yang digunakan adalah android dikarenakan sekitar 60.56% responden mengaku menggunakan platform android pada perangkat mobile yang mereka gunakan. Dengan pembangunan perangkat lunak ini diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat untuk mengatasi permasalahan-permasalahan yang dialami oleh para gamers tersebut.

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas dapat diidentifikasikan beberapa masalah, diantaranya :

1. Para gamers mengaku kesulitan di dalam mencari informasi gamers lain yang ingin direkrut atau diajak untuk membentuk eSport Team.

2. Para gamers mengaku minimnya informasi mengenai event-event games yang akan berlangsung.


(12)

3. Para gamers mengaku kesulitan mencari lokasi event games yang akan diikuti, khususnya event games yang berada di luar kota.

I.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membangun perangkat lunak eSport Team di Platform Android. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mempermudah gamers di dalam mencari informasi dari gamers lain yang ingin direkrut untuk membentuk suatu eSport Team.

2. Mempermudah gamers mencari informasi mengenai event-event games yang akan berlangsung.

3. Membantu gamers untuk mencari lokasi event games yang akan diikuti.

I.4 Batasan Masalah

Untuk dapat mencapai maksud dan tujuan dari penelitian yang akan dilakukan maka diperlukan batasan-batasan di dalam penelitian, berikut adalah batasan masalah dari penelitian ini, yaitu :

1. Perangkat lunak ini menggunakan konsep user-generated content (UGC). 2. Pendekatan analisis yang digunakan pada perangkat lunak ini

menggunakan UML (Unified Modeling Language) untuk subsistem web dan mobile.

3. Perangkat lunak ini menggunakan JSON (Javascript Object Notation) untuk media pertukaran data dengan server.

4. Tools yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak untuk subsistem mobile menggunakan Eclipse dan tools yang digunakan untuk susbsistem web menggunakan Sublime Text 3.

5. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk subsistem web adalah PhP dan MySQL dan Bahasa Pemrograman yang digunakan untuk subsistem mobile adalah Java.

6. Versi minimum Sistem Operasi yang didukung oleh perangkat lunak ini adalah android versi 2.3 Gingerbread.


(13)

7. Jenis games yang difokuskan pada perangkat lunak ini adalah jenis games yang dimainkan dengan kerjasama tim (teamwork) dengan genre game FPS (first personal shooter), seperti game : Counter Strike 1.6, Counter Strike Global Offensive, Point Blank, Crossfire, X-Shot dan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), seperti : Dota2, Legend of League dan Heroes on Network.

8. Rekrut pemain dilakukan berdasarkan 4 kategori, yaitu : lokasi, jenis game, usia dan posisi di dalam game.

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

I.5.1 Metode Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data yang akan digunakan terdiri dari dua cara pengumpulan data, yaitu :

1. Studi Literatur

Studi literatur dari penelitian ini bersumber dari buku-buku serta didukung oleh beberapa jurnal yang berkaitan dengan penelitian ini.

2. Observasi

Observasi dilakukan dengan melakukan kuisioner, wawancara dan mengamati langsung komunitas-komunitas gamer dengan memberikan beberapa pertanyaan langsung kepada komunitas gamer di beberapa daerah di Indonesia dari berbagai komunitas games yang permainannya beraneka ragam, seperti : Komunitas Gamers Recon Jogja, Komunitas Gamers XSAG Jakarta, Komunitas Gamers DropZone Bandung, Komunitas Gamers Team KnockOut Bandung, Komunitas Gamers O2 Bandung, Komunitas Gamers Jester Bandung.


(14)

I.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan warterfall model sebagai tahapan pengembangan perangkat lunaknya. Berikut adalah tahapan beserta penjelasan dari waterfall model [2] :

1. Requirement Definition

Pada tahapan ini, segala kebutuhan di dalam pembangunan perangkat lunak akan didefinisikan secara lengkap. Kemudian kebutuhan-kebutuhan yang telah terdefinisi tersebut akan dianalisis dan selanjutnya akan ditentukan kebutuhan-kebutuhan apa saja yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak yang akan dibangun. Ini merupakan tahapan penting dan harus dikerjakan secara detail agar dapat menghasilkan design yang lengkap.

2. System and Software Design

Pada tahapan ini, setelah seluruh kebutuhan-kebutuhan di dalam pembangunan perangkat lunak telah terkumpul, kemudian perangkat lunak yang akan dibangun akan di desain terlebih dahulu. Desain perangkat lunak akan dibagi berdasarkan bagian-bagiannya dan aktivitas dari bagian-bagian tersebut yang telah dikumpulkan secara lengkap pada tahapan sebelumnya. 3. Implementation and Unit Testing

Pada tahapan ini, hasil dari desain yang telah dibuat akan diterjemahkan ke dalam kode-kode atau syntax-syntax pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan terlebih dahulu dan program yang dibangun akan langsung diuji berdasarkan unit-unitnya atau bagian-bagiannya, supaya tiap-tiap unit atau bagian pada perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. 4. Integration and System Testing

Pada tahapan ini seluruh unit-unit program yang terbagi menjadi beberapa bagian-bagian program yang terpisah akan disatukan menjadi satu program atau satu sistem yang utuh, kemudian sistem yang telah dibuat akan diuji agar dapat berjalan sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan sebelumnya.


(15)

5. Operation and Maintenance

Pada tahapan ini, perangkat lunak atau sistem yang telah dibuat akan dilakukan pemeliharaan program, seperti : penyesuaian atau perubahan sistem. Hal ini dilakukan supaya sistem yang telah dibangun dapat beradaptasi dengan situasi yang ada dan juga supaya program atau sistem yang telah dibangun tetap terjaga dari segi fungsionalitasnya.

Tahapan-tahapan yang telah dijelaskan diatas dapat dilihat pada Gambar I.1. sebagai berikut :

Gambar I.1 Waterfall Model [2]

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum mengenai penelitian yang akan dijalankan. Sistematika penulisan dalam Penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I menguraikan latarbelakang permasalahan, fenomena-fenomena yang terjadi di lingkungan sekitar, merumuskan permasalahan-permasalahan, mencari solusi atas permasalahan tersebut, mengidentifikasi masalah tersebut, menentukan


(16)

maksud dan tujuan, pembatasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menguraikan bahan-bahan kajian, konsep dasar, dan teori dari para ahli yang berkaitan dengan penelitian. Meninjau permasalahan dan hal-hal yang berguna dari penelitian-penelitian yang pernah dikerjakan sebelumnya dan menggunakannya sebagai bahan untuk acuan di dalam pemecahan masalah pada penelitian ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III menguraikan hasil analisis dari objek penelitian untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk pembangunan sistem. Setelah kebutuhan-kebutuhan telah terdefinisi, selanjutnya sistem akan dirancang dengan tujuan agar mempermudah di dalam pembuatan sistem yang akan dibangun dengan mengaplikasikan perangkat-perangkat dan pemodelan yang digunakan di dalam penelitian.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab IV menguraikan tentang pembuatan atau implementasi dari hasil analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Setelah mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan di dalam pembuatan sistem, selanjutnya sistem akan dibangun berdasarkan kebutuhan-kebutuhan yang telah didefinisikan. Kemudian setelah sistem dibuat akan diuji dan disesuaikan dengan hasil dan tujuan dari penelitian. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab V menguraikan tentang kesimpulan dari data-data yang diperoleh pada penelitian yang telah dilakukan beserta saran untuk pengembangan selanjutnya. Kesimpulan akan berisikan mengenai hasil dari penelitian dan membandingkan dengan tujuan dari penelitian. Sedangkan saran berisikan mengenai masukan-masukan agar penelitian yang telah dilakukan menjadi lebih baik ke depannya.


(17)

(18)

9 II.1 Internet

Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya [3].

II.1.1 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

Hypertext Transfer Protocol atau HTTP merupakan suatu protokol yang dipakai oleh www dimana http itu sendiri memberikan definisi terhadap bagaimana pesan dapat disampaikan dan diformat dari server menuju klien. Selain itu, HTTP juga digunakan untuk mendistribusikan sistem informasi berbasis hypertext. Protokol ini merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses HTML. HTTP diprakarsai oleh World Wide Web sistem informasi yang menyeluruh sejak tahun 1990 [3].

II.1.2 Hypertext Transfer Protocol Secure (HTTPS)

Hypertext Transfer Protocol Secure atau HTTPS adalah sebuah protokol web yang dikembangkan oleh Netscape dan dibangun di dalam browsernya sehingga dapat melakukan enkripsi dan dekripsi permintaan laman dari pengguna sama halnya dengan laman yang dikembalikan oleh server web. HTTPS merupakan penggabungan antara Hypertext Transfer Protocol (HTTP) dengan SSL / TLS protokol. Semua komunikasi yang dilakukan melalui HTTPS akan dienkripsi dengan tujuan untuk keamanan saat terjadi transaksi data di internet [3].


(19)

II.1.3 File Transfer Protocol (FTP)

Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan computer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP). FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya [3].

II.1.4 Electronic Mail / Email / Messaging

Electronic Mail / Email / Messaging dalam istilah Indonesia diartikan sebagai aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email [3].

II.2 Database

Kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghindari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data dan juga update yang rumit. Sedangkan untuk proses memasukan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan data memerlukan perangkat lunak yang


(20)

disebut dengan sistem manajemen basis data atau lebih dikenal dengan istilah Database Management System (DBMS) [4].

II.2.1 Fungsi Database

Adapun fungsi database diantaranya adalah sebagai berikut [4]:

1. Salah satu komponen penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menentukan informasi.

2. Menentukan kualitas informasi. Informasi dapat dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. 3. Mengurangi duplikasi data (data redudancy).

4. Hubungan data dapat ditingkatkan (data relatability). 5. Mengurangi pemborosan tempat simpanan luar.

II.2.2 Kriteria Database

Dari penjelasan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu [4]:

1. Bersifat data oriented dan bukan program oriented

2. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya.

3. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya. 4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah, dapat

digunakan dengan cara-cara yang berbeda.

II.2.3 Database Management System (DBMS)

DBMS merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan useruntuk memelihara, mengontrol dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Berikut adalah beberapa fungsi yang harus ditangani DBMS, yaitu [4] : 1. Mengolah pendefinisian data

2. Dapat menangani permintaan pemakai untuk mengakses data

3. Memeriksa sekuriti dan integriti data yang didefinisikan oleh DBA (Database Administrator)


(21)

4. Menangani kegagalm dalam pengaksesan data yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk dan menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien

II.3 Game

Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya adalah permainan. Pengertian game menurut beberapa ahli :

1. Menurut Chris Crawford, seorang game designer :

Game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.”

2. Menurut David Parlett, seorang gamer profesional :

“Game adalah sesuatu yang memiliki akhir dan cara mencapainya, artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya”.

3. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya berjudul Les jeux et les hommes menyatakan :

“Game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut : fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura)”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa game adalah sebuah aktivitas yang interaktif dan memiliki tujuan dalam pencapaiannya yang diatur oleh sebuah aturannya sendiri, adanya pelaku aktif dan memiliki lawan main serta memiliki sebuah akhir. Sedangkan, Game atau main dalam kamus besar bahasa indonesia adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak atau melakukan perbuatan untuk bersenenang-senang dengan alat-alat tertentu atau tidak dalam keadaan berlangsung atau mempertunjukkan tontonan.


(22)

II.3.1 Klasifikasi Game

The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi online permainan video dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. Berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu [5] :

Tabel II.1 Klasifikasi Game [5]

Simbol Keterangan

Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 tahun atau lebih tua.

Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 tahun atau lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan.

Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 tahun atau lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi, atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan minimal tema sugestif.

Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 tahun dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikih darah dan simulasi perjudian.

Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia orang usia 17 tahun atau lebih. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah dan konten seksual.


(23)

Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang berusia 18 tahun atau lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens dengan kekerasan dan grafik konten seksual.

RP (Rating Pending) simbol ini muncul dalam iklan sebelum permainan sampai kepada pasar.

II.3.2 Jenis - Jenis Game

Game sendiri memiliki jenis-jenisnya tersendiri, yang dimaksudkan untuk mengenal game apa yang sedang kita mainkan termasuk kedalam jenis yang mana. Dan ini adalah jenis-jenis game tersebut [5] :

1. Simulasi

Contoh permainan yang termasuk dalam game simulasi adalah simulasi konstruksi dan manajemen, simulasi kendaraan seperti yang diterapkan pada permainan balapan dan perang luar edugames angkasa.

2. Edukasi

Contohnya adalah edugames yang dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angkat, matematika, sampai belajar bahasa.

3. Entertaiment

a) Aksi – Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya). Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan dan juga waktu. b) Fighting (pertarungan), game ini memerlukan keceptan reflek dan

koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya).

c) Petualangan, game murni pertualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan


(24)

percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

d) Role Playing, game jenis ini memiliki penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan oleh pemain dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level.

e) Casual Games, game ini merupakan jenis game yang dimainkan dengan rileks, simple dan tidak kompleks serta mudah untuk dipelajari. Selain itu, game jenis ini ukurannya sedikit dan tidak lebih dari 100MB.

f) Multiplayer Online, game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai jutaan orang dalam satu waktu tertentu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting biasa hingga saling menyerang dan menjatuhkan antar pemain.

II.4 Gamers

Gamers adalah sebutan untuk orang yang bermain game dengan menggunakan perangkat elektronik. Gamers online yaitu orang yang bermain game dengan perangkat komputer dan terhubung dengan jaringan internet, dimana para gamers dapat terhubung satu sama lain tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Gamers tidak mengenal batasan usia, status, jenis kelamin dan jenis pekerjaan. Semua orang yang bermain game dengan menggunakan perangkat elektronik yang ada dapat dikatakan sebagai seorang gamers [6].

II.5 eSport

eSport merupakan olahraga yang dimainkan dengan menggunakan media elektronik, dimana dibeberapa negara, seperti : Korea Selatan, Swedia dan Indonesia game sudah dikategorikan sebagai salah satu cabang olahraga dan memiliki lembaga resmi untuk menaungi para pemain game tersebut, dibawah kementerian olahraga di negara-negara tersebut. eSport adalah salah satu lini yang


(25)

paling berkembang dalam beberapa tahun ke belakang. Walaupun begitu, usia eSport bisa dibilang hampir setua sejarah dunia gaming sendiri. Saat mode multiplayer mulai diperkenalkan pada konsumen, saat itu pula para gamers seperti mendapatkan sebuah dunia baru yang disebut dengan dunia virtual, dimana para gamers bisa bermain, bersosialisasi dan saling berkompetisi dengan gamers lainnya. [7].

II.5.1 eSport Team

(Albert F, 2010) eSport Team atau tim eSport merupakan kumpulan dari gamers-gamers yang bermain bersama dalam kategori game tertentu dan memiliki visi dan misi yang sama dalam mencapai tujuan dari tim eSport tersebut. Para gamers tersebut memainkan game yang sama dalam satu divisi eSport Team, namun eSport Team bisa memiliki lebih dari satu divisi eSport Team dengan kategori game yang berbeda, misalnya : salah satu eSport Team di Indonesia yang telah memiliki banyak penghargaan baik penghargaan lokal maupun internasional, yaitu nextlevelgaming atau lebih dikenal dengan nama team nxl> memiliki beberapa divisi eSport Team diantaranya : divisi CS:GO, X-SHOT dan DOTA2.

II.5.2 Pembentukan eSport Team

eSport Team terdiri dari 2 atau lebih gamers yang memiliki kesamaan terhadap suatu jenis tertentu dan untuk mencari gamers yang sesuai untuk membentuk suatu eSport Team tidaklah mudah. Hal ini dikarenakan oleh banyak faktor, yaitu :

1. Lokasi

Lokasi sangat menentukan eSport Team di dalam berlatih. Hal ini dikarenakan apabila terdapat salah satu anggota eSport Team yang berbeda kota hal ini dapat menghambat komunikasi antara satu anggota eSport Team dengan anggota eSport Team yang lain.

2. Jenis Game

Jenis Game merupakan salah satu faktor yang sangat mempengaruhi di dalam pembentukan suatu eSport Team. Karena eSport Team merupakan


(26)

kumpulan gamers yang sama-sama bermain di dalam satu jenis game yang sama.

3. Posisi Pemain

Di dalam eSport Team setiap pemain memiliki fungsi dan perannya masing-masing. Pembagian peran atau tugas ini berdasarkan keahlian dari masing-masing gamer tersebut. Pembagian peran ini bertujuan agar di dalam setiap pertandingan setiap strategi yang telah ditentukan dapat berjalan sesuai dengan rencana.

4. Usia

Usia juga dapat mempengaruhi terbentuknya suatu eSport Team karena usia dapat mempengaruhi tingkat mentalitas, kecepatan respon mata dan reflek seseorang. Karena untuk jenis game tertentu seperti jenis game FPS (First Person Shooter) diperlukan kejelian mata di dalam melihat setiap pergerakan lawan.

II.5.3 Posisi Pemain

Setiap game memiliki gaya permainan yang berbeda, namun pada dasarnya setiap gamers memiliki peran dan fungsi masing-masing di dalam timnya. Setiap player memiliki tugas yang berbeda satu sama lain, namun peran tersebut terbagi menjadi 5 bagian utama, yaitu :

1. IGL (In Game Leader)

Player ini merupakan otak dari setiap strategi yang akan diterapkan di dalam permainan, dimana IGL merupakan ketua tim yang akan mengarahkan para anggotanya agar dapat bermain dengan baik agar sesuai dengan strategi yang akan diterapkan.

2. Penyerang / Killer

Player ini bertugas untuk menyerang tim lawan dan mengobrak – abrik pertahanan lawan. Player ini memiliki skill / kemampuan lebih diantara player lainnya. Penyerang / killer memiliki peranan yang sangat penting di dalam memangkan pertandingan, karena di dalam game bergenre FPS dan MOBA


(27)

semakin banyak penyerang / killer membunuh tim lawan maka kemungkinan besar tim tersebut akan memenangkan pertandingan.

3. Pembantu / Backupper

Player ini bertugas untuk membantu killer di dalam melakukan tugasnya untuk menyerang tim lawan. Apabila killer terbunuh di dalam pertandingan maka backupper bertugas untuk menggantikan tugas dari pada killer.

4. Backstab

Player ini bertugas untuk menjaga tim dari serangan belakang lawan. Apabila tim sedang menyerang ke suatu tempat maka backstab bertugas untuk menjaga sisi belakang tim agar tidak di serang dari belakang.

5. Support

Player ini bertugas untuk membantu killer di dalam menjalankan tugasnya. Support bertugas untuk membukakan jalan untuk killer sebelum killer menyerang tim lawan.

II.6 Mobile Teknologi

Mobile teknologi adalah istilah kolektif yang digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis teknologi komunikasi seluler. Handphone yang dulunya hanya digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi satu sama lain sudah berubah dengan berkembangnya teknologi dan membuat handphone saat ini tidak hanya sebagai alat untuk berkomunikasi saja, namun memiliki banyak fungsi, seperti : bermain game, menonton TV, mencari informasi berita dan mencari lokasi suatu daerah. Banyak ahli berpendapat bahwa masa depan teknologi komputer terletak pada komputasi mobile dengan jaringan nirkabel. Sehingga membuat teknologi pada mobile akan terus berkembang dari waktu ke waktu.

II.7 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis


(28)

secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008 [8] :

II.7.1 Android Life Cycle

Aplikasi android terdiri dari beberapa fungsi dasar seperti mengedit catatan, memutar file musik, membunyikan alarm, atau membuka kontak telepon. Fungsi-fungsi tersebut dapat diklasifikasikan ke dalam empat komponen android yang berbeda seperti ditunjukkan pada,klasifikasi tersebut berdasarkan kelas-kelas dasar java yang digunakan [9].

Tabel II.2 Komponen Aplikasi Android

Functionality Java Base Class Examples

Focused thing a user can do Activity Edit a note, play a game

Background process Service Play music, update weather icon

Receive messages BroadcastReceiver Trigger alarm upon event Store and retrieve data ContentProvider Open a phone contact

Setiap aplikasi pasti menggunakan minimal satu dari komponen tersebut, akan tetapi terdapat beberapa komponen yang mengharuskan mencantumkan specified permission sebelum digunakan seperti komponen Service, BroadcastReceiver, ContentProvider [9].

Android memiliki paradigma pemrograman lain tidak seperti paradigma pemrograman biasa di mana aplikasi yang dijalankan pada fungsi main(), sistem android menjalankan kode dalam method Activity dengan menerapkan metode callback tertentu yang sesuai dengan tahap tertentu dari siklus hidup. Setiap aplikasi yang berjalan dalam sistem operasi Android memiliki siklus hidup yang berbeda dengan aplikasi desktop ataupun web. Hal ini dikarenakan aplikasi mobile memiliki tingkat interupsi proses yang cukup tinggi seperti ketika handling panggilan masuk aplikasi diharuskan menghentikan proses sementara. Penerapan siklus hidup juga berguna untuk memastikan aplikasi tidak menghabiskan sumber daya baterai penggunan [8].


(29)

Gambar II.1 Siklus Hidup Android [7]

Terdapat beberapa statedalam siklus hidup android yang terjadi seperti diilustrasikan pada Gambar II.1 Siklus Hidup Android, akan tetapi hanya beberapa dari state tersebut yang menjadi statis diantaranya:

1. Resumed

Resumed terjadi ketika aplikasi berjalan setelah state paused . State ini akan menjalankan perintah program yang ditulis pada method onResume() [8]. 2. Paused

Dalam keadaan ini aktivitas yang terjadi dihentikan secara sementara tetapi masih terlihat oleh pengguna karena terdapat proses yang memiliki prioritas lebih tinggi seperti panggilan telepon. Aplikasi tidak dapat menjalankan perintah apapun ataupun menampilkan apapun dalam state ini [7].

3. Stopped

Dalam keadaan ini, aplikasi benar-benar tidak ditampilkan dan tidak terlihat oleh pengguna tetapi masih meninggalkan service dibackground [7].

State lain seperti Created dan Started bersifat sementara dan sistem dengan cepat menjalankan state berikutnya dengan memanggil metode life cyclecallback berikutnya. Artinya, setelah sistem OnCreate() dipanggil, dengan cepat sistem akan memanggil method OnStart(), krmudian diikuti oleh onResume() [9].


(30)

II.7.2 Fitur

Android memiliki beberapa fitur utama yang sering digunakan dalam proses pembangunan aplikasi diantaranya adalah:

1. Multi-proses dan App Widgets

Sistem operasi android tidak melarang prosesor menjalankan lebih dari satu aplikasi dalam satu waktu. Sistem operasi android dapat mengatur aplikasi dan thread yang berjalan secara multitasking. Keuntungan yang didapat adalahketika aplikasi berjalan dan berinteraksi dengan pengguna di layer depan sistem operasi, proses dari aplikasi lain dapat berjalan untuk melakukan pembaruan informasi. Sebagai contoh misalnya ketika pengguna memainkan game, proses lain dapat berjalan di belakang aplikasi seperti memeriksa harga saham dan memunculkan peringatan [7].

App Widgets adalah mini aplikasi yang dapat embedded dalam aplikasi seperti home screen. App widgets dapat menjalankan prosesrequest seperti musik streaming atau mendeteksi suhu ruangan secara background [7].

Multi-proses dapat memberikan manfaat berupa user experience yang lebih banyak, namun penggunaan fitur tersebut dapat menghabiskan banyak energi baterai jika penggunaantidak benar [8].

2. Hard dan Soft Keyboard

Salah satu fitur pada perangkat smartphone adalah tombol fisik dan non fisik, tombol fisik digunakan untuk navigasi pendukung dalam pengoperasian android. Pengembang aplikasi tidak perlu secara manual untuk mengintegrasikan tombol tersebut dalam aplikasi. Tombol non fisik adalah tombol yang dibuat oleh sistem operasi seperti keyboard virtual, dan tombol navigasi aplikasi [8].

II.7.3 Prinsip Desain

Android memiliki beberapa prinsip desain yang dapat menjadi acuan dalam membuat desain aplikasi android diantaranya adalah :


(31)

1. Multiple Assets

Android mendukung jutaan smartphone, tablet dan perangkat lain dalam berbagai ukuran layar dan ukuran, untuk itu Multiple Assetssangat disarankan digunakan untuk mengatasi fragmentasi pada android. Seperti ilustrasi pada Gambar II.2 Klasifikasi Ukuran Ikon, android menciptakan beberapa klasifikasi ukuran icon yaitu : MDPI, HDPI, XHDPI, XXHDPI dan XXXHDPI. MDPI dan HDPI dikhususkan untuk icon yang akan digunakan pada device berukuran smartphone sedangkan untuk XHDPI, XXHDPI dan XXXHDPI digunakan pada device berukuran tablet [9].

Gambar II.2 Klasifikasi Ukuran Ikon 2. Touch Feedback

Touch Feedback dalam android digunakan sebagai respon setiap objek yang ditekan pengguna. Hal ini bertujuan untuk memberi tahu pengguna objek mana yang berinteraksi dengan penggunan [9].


(32)

II.8 User-Generated Content (UGC)

User-generated Content atau disingkat UGC, dikenal juga dengan istilah consumer-generated media (CGM) atau user-created content (UCC) adalah merujuk pada berbagai tipe konten materi atau media yang tersedia untuk umum dan diproduksi oleh end-user atau para non-media profesional. Kemajuan teknologi web memungkinkan konten website tidak lagi dimonopoli oleh profesional media, melainkan dapat dibuat oleh para penggunanya. UGC merupakan salah satu ciri dominan Web 2.0. Contoh penerapan pada UGC adalah YouTube hampir semua konten yang dimiliki situs tersebut dibuat dan diupload oleh penggunanya [10].

Konsep UGC pada dasarnya telah banyak merubah cara berinteraksi pengguna dengan internet begitu juga dalam media periklanan. Bagi media periklanan jejaring sosial dengan konsep UGC memiliki potensi besar menyediakan market yang lebih terarah dan terpusat bagi mereka [10].

II.9 Web Services

W3C mendefinisikan web service sebagai sebuah software aplikasi yang dapat teridentifikasi oleh URI dan memiliki interface yang didefinisikan, dideskripsikan, dan dimengerti oleh XML atau JSON dan juga mendukung interaksi langsung dengan software aplikasi yang lain dengan menggunakan message berbasis XML atau JSON melalui protokol internet. Web service adalah sebuah software aplikasi yang tidak terpengaruh oleh platform, menyediakan method-method yang dapat diakses oleh network. Web Service juga akan menggunakan XML untuk pertukaran data, khususnya pada dua entities bisnis yang berbeda. Beberapa karakteristik dari web service adalah:

1. Message-based 2. Standards-based

3. Programming language independent 4. Platform-neutral

Beberapa key standard didalam web service adalah: JSON, XML, SOAP, WSDL and UDDI [11].


(33)

II.10JavaScript Object Notation (JSON)

JSON adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemrograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data. JSON terbuat dari dua struktur:

1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array [12].

2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence) [12].

Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman modern mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini.JSON menggunakan bentuk sebagai berikut:

1. Objek

Objek adalah sepasang nama / nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma). Objek biasanya digunakan untuk menyimpan data tunggal dalam bentuk JSON [12].


(34)

Gambar II.4 Objek JSON

2. Larik

Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [(kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai dipisahkan oleh , (koma). Larik dalam JSON dapat digunakan sebagai value dari JSON object hal ini dapat berguna jika JSON menyimpan data bertingkat [12].

Gambar II.5 Array JSON

Bentuk data JSON objek dan larik dapat saling dikombinasikan untuk mendukung struktur data yang lebih kompleks. JSON mendukung beberapa tipe data untuk menjadi value seperti Angka, String, Bollean dan nilai NULL [12].

II.11Google Cloud Messaging

Google Cloud Messaging adalah teknologi untuk membantu pengembang mengirim data dari server menuju device android secara langsung melalui server google, pemanfaatan teknologi ini biasanya digunakan untuk push messaging. Pengiriman pesan menggunakan teknologi ini mengharuskan adanya API key, key ini terkait langsung dengan akun google yang digunakan untuk mempublikasikan aplikasi melalui google play [13].


(35)

Gambar II.6 GCM Model [13]

Berdasarkan ilustrasi dari Gambar II.6 GCM Model [13] terdapat dua server yang terlibat dalam proses push messaging, pada setiap server yang terlibat terdapat proses pengiriman data yang berbeda-beda diantaranya [13] :

1. Device android mengirimkan sender id dan application id menuju GCM Server untuk registrasi.

2. Setelah berhasil registrasi, GCM server akan mengirimkan registration id menuju device android.

3. Setelah device android mendapatkan registration id, device tersebut akan mengirimkan registration id menuju server aplikasi.

4. Server aplikasi akan menyimpan registrasi id yang dikirimkan untuk digunakan sebagai id saat menggunakan push messaging.

II.12 Object Oriented Analysis Desain

Konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaiut analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). OOA adalah metode analisis yang memerika requirement (syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup sistem. Sedangkan OOD


(36)

adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem [14] :

II.12.1 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah termasuk ke dalam rumpun jenis pemodelan notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, Pemodelan ini berguna untuk membantu dalam menjelaskan dan merancang perangkat lunak yang dibangun dengan object-oriented(OO). UML merupakan standar terbuka yang dikelola oleh Open Management Group (OMG) yang berada dibawah naungan perusahaan-perusahaan konsorsium terbuka. UML merupakan suatu bahasa pemodelan yang terdiri banyak model diantaranya adalah [14] :

1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan suatu pemodelan yang menitik beratkan padafungsionalitas utama dalam suatu konteks sistem. Use case diagram juga menekankan tingkah laku fungsional utama dalam sistem berinteraksi denganobjek diluar sistem tersebut. Selain itu, use case diagram juga telah menitik beratkan jenis hubungan diantara fungsi utama. Adapun komponen-komponendalam use case diagram antaranya [14] :

a. Aktor

Aktor merupakan suatu entitas yang berkaitan dengan sistem tapi bukan dari bagian dalam sistem itu sendiri. Aktor berada diluar sistem namun berkaitan erat dengan fungsionalitas di dalamnya. Aktor dapat memiliki hubungan secara langsung terhadap fungsi utama baik terhadap salah satu atau semua fungsionalitas utama. Aktor juga dapat dibagi terhadap berbagai jenis atau tingkatan dengan cara digeneralisasi atau dispesifikasi tergantung kebutuhan sistemnya. Aktor biasanya dapat berupa pengguna atau database yang secara pandang berada dalam suatu ruang lingkup sistem tersebut [14]. Berikut adalah contoh aktor yang terlibat pada perangkat lunak yang akan dibangun :


(37)

Gambar II.7 Aktor b. Use Case

Use case merupakan gambaran umum dari fungsi atau proses utama yang menggambarkan tentang salah satu perilaku sistem. Perilaku sistem ini terdefinisidari proses bisnis sistem yang akan dimodelkan. Tidak semua proses bisnis digambarkan secara fungsional pada use case, tetapi yang digambarkan hanya fungsionalitas utama yang berkaitan dengan sistem. Use case menitik beratkan bagaimana suatu sistem dapat berinteraksi baik antar sistem maupun diluar sistem [14]. Berikut adalah contoh use case dari perangkat lunak yang akan dibangun :


(38)

Gambar II.8 Use Case

2. Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. Kelas pada kelas diagram terdiri dari 3 bagian utama yaitu nama kelas, isi properti dari kelas beserta metode yang ada pada kelas tersebut. Kelas juga memiliki jenis-jenis hubungan seperti asosiatif, dependensi, agregasi, komposisi, spesifikasi dan generalisasi. Hubungan ini digunakan untukmenggambarkan bagaimana hubungan dan interaksi yang terjadi antar kelas.Masing-masing komponen penyusun kelas memiliki hak akses seperti public, private, dan protected [14]. Berikut adalah contoh class diagram :

public class event_games {


(39)

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case : interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi [14] :

II.13 Object Relational Mapping (ORM)

Object Relational Mapping adalah salah satu teknik untuk memetakan basis data relasional ke model objek. Pemetaan dapat dikategorikan menjadi 4, yaitu [136] :

1. Basic mapping

2. Relationship mapping 3. Composition mapping 4. Inheritance mapping

Berikut adalah contoh gambar ORM dari penjelasan yang telah dijelaskan sebelumnya.

Gambar II.9 Object Relational Mapping(ORM)

II.14 Location Based Services (LBS)

Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan mampu menampilkan posisi secara geografis keberadaan perangkat bergerak


(40)

tersebut. Location Based Service dapat berfungsi sebagai layanan untuk mengidentifikasi lokasi dari seseorang atau suatu objek tertentu, seperti menemukan lokasi event games.

II.14.1 Unsur Utama LBS

Berikut adalah dua unsur utama dari Location Based Service, yaitu : 1. Location Manager (API Maps) : Menyediakan perangkat bagi sumber

atau source untuk LBS, Application Programming Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan atau memanipulasi peta. Paket ini berada pada “com.google.android.maps;”.

2. Location Providers (API Location) : Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berada pada paket Android yaitu dalam paket “android.location”. Lokasi, perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dapat ditentukan melalui Location Manager.

II.14.2 Komponen LBS

Terdapat lima komponen pendukung utama dalam teknologi Layanan Berbasis Lokasi, antara lain :

1. Piranti Mobile, adalah salah satu komponen penting dalam LBS. Piranti ini berfungsi sebagai alat bantu (tools) bagi pengguna untuk meminta informasi. Hasil dari informasi yang diminta dapat berupa teks, suara, gambar dan lain sebagainya. Piranti mobile yang dapat digunakan bisa berupa PDA, smartphone, laptop. Selain itu, piranti mobile dapat juga berfungsi sebagai alat navigasi di kendaraan seperti halnya alat navigasi berbasis GPS.

2. Jaringan Komunikasi, Komponen ini berfungsi sebagai jalur penghubung yang dapat mengirimkan data-data yang dikirim oleh pengguna dari piranti mobile-nya untuk kemudian dikirimkan ke penyedia layanan dan kemudian hasil permintaan tersebut dikirimkan kembali oleh penyedia layanan kepada pengguna.


(41)

3. Komponen Positioning (Penunjuk Posisi/Lokasi), Setiap layanan yang diberikan oleh penyedia layanan biasanya akan berdasarkan pada posisi pengguna yang meminta layanan tersebut. Oleh karena itu diperlukan komponen yang berfungsi sebagai pengolah/pemroses yang akan menentukan posisi pengguna layanan saat itu. Posisi pengguna tersebut bisa didapatkan melalui jaringan komunikasi mobile atau juga menggunakan Global Positioning System (GPS).

4. Penyedia layanan dan aplikasi, merupakan komponen LBS yang memberikan berbagai macam layanan yang bisa digunakan oleh pengguna. Sebagai contoh ketika pengguna meminta layanan agar bisa tahu posisinya saat itu, maka aplikasi dan penyedia layanan langsung memproses permintaan tersebut, mulai dari menghitung dan menentukan posisi pengguna, menemukan rute jalan, mencari data di Yellow Pages sesuai dengan permintaan, dan masih banyak lagi yang lainnya.

5. Penyedia data dan konten, Penyedia layanan tidak selalu menyimpan seluruh data dan informasi yang diolahnya. Karena bisa jadi berbagai macam data dan informasi yang diolah tersebut berasal dari pengembang/pihak ketiga yang memang memiliki otoritas untuk menyimpannya. Sebagai contoh basis data geografis dan lokasi bisa saja berasal dari badan-badan milik pemerintah atau juga data-data perusahaan/bisnis/industri bisa saja berasal dari Yellow Pages, maupun perusahaan penyedia data lainnya.

II.14.3 Cara Kerja LBS

Untuk menggambarkan cara kerja LBS pada perangkat lunak yang akan dibangun pada fitur pencarian lokasi event games dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Anggaplah sekarang fungsi pencarian telah diaktifkan, posisi pengguna sebenarnya dari perangkat mobile diperoleh dari positioning service. Hal ini dapat dilakukan baik oleh perangkat menggunakan GPS sendiri atau layanan posisi jaringan yang berasal dari provider (Cell Tower). Setelah


(42)

itu perangkat mobile pengguna mengirimkan permintaan informasi, yang berisi tujuan untuk mencari dan mengirimkan posisi melalui jaringan komunikasi ke gateway telekomunikasi.

2. Gateway memiliki tugas untuk bertukar pesan di antara jaringan komunikasi selular dan internet. Oleh karena itu dia mengetahui alamat web dari beberapa aplikasi server dan rute permintaan ke spesifik server tertentu. Gateway akan menyimpan juga informasi tentang perangkat mobile yang telah meminta informasi.

3. Aplikasi server membaca permintaan dan mengaktifkan layanan yang terkait.

4. Kemudian service akan menemukan bahwa pengguna membutuhkan

informasi tentang lokasi event games dari database yellow pages pada wilayah tertentu dan kemudian service tersebut akan meminta penyedia data untuk memberikan data tersebut.

5. Setelah semua informasi service telah melakukan buffer spasial dan query routing untuk mendapatkan lokasi dari event game tersebut. Setelah itu, informasi lokasi yang didapat akan dikirim kembali ke pengguna melalui internet, gateway dan jaringan mobile.

6. Kemudian informasi mengenai lokasi event game akan diterima kepada pengguna dalam bentuk peta digital.

Berikut adalah contoh gambar cara kerja dari LBS seperti yang telah dijelaskan sebelumnya :


(43)

Gambar II.12 Cara Kerja Location Based Services (LBS)

II.15 XAMPP

Menurut Bunafit Nugroho (2008 : 2) XAMPP adalah suatu bundel web server yang populer digunakan untuk coba-coba di Windows karena kemudahan instalasinya. Bundel program open source tersebut berisi antara lain server web, Apache, Interpreter PhP, dan basis data MySQL. Setelah menginstall XAMPP, kita bisa memulai pemrograman PhP di komputer sendiri maupun mencoba menginstall aplikasi-aplikasi web.

II.16 Sublime Text 3

Sublime Text 3 adalah sebuah syntax editor yang menggunakan Python API yang biasa digunakan oleh para programmer, khususnya Web Developer. Sublime Text mempunyai fitur plugin tambahan yang memudahkan. Tak kalah dengan fitur, desainnya yang simpel dan bagus menjadikan Sublime Text terkesan elegan untuk sebuah syntax editor. Sublime text mendukung sejumlah bahasa pemrograman diantaranya C, C++, C#, PHP, CSS, HTML, ASP.


(44)

II.17 PHP

PHP adalah singkatan dari Hypertext Prepocessor, yaitu sebuah bahasa pemrograman yang berupa kode atau script yang bisa ditambahkan ke dalam Bahasa Pemrograman HTML , PHP itu sendiri sering kali digunakan untuk hal merancang, membuat dan juga memprogram sebuah website. PHP juga sangat sering digunakan untuk membuat sebuah ataupun beberapa CMS, CMS ialah sebuah software atau perangkat lunak yang mempunyai kegunaan untuk memanipulasi semua atau beberapa isi dari sebuah halaman website.

II.18 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Bahasa Inggris: Database Management System) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia.. MySQL adalah server database SQL (Structured Query Language) yang paling banyak diminati karena kecepatan kerja dan kemudahan dalam penggunaannya.

II.19 Pengujian Black Box

Metode pengujian blackbox fokus pada keperluan penelusuran kesalahan fungsional dari software. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence Partitioning, Boundary Value Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.


(45)

Equivalence partioning merupakan metode ujicoba blackbox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya : kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati. Format pengujian blackbox dapat dilihat pada Tabel II.3

II.20 Pengujian Kuesioner

Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang yang akan dievaluasi (responden) . Metode yang digunakan dalam kuesioner pada penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.

Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5 kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Ragu-Ragu (R), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Atau dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel II.4

Tabel II.4 Panduan Pemberian Skor

Jenis Pernyataan Bobot pendapat

SS S R TS STS

Positif 5 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4 5

Sejumlah Kelas Data Diisi Sampel Input Setiap Kelas


(46)

Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang telah dibuat. Setelah itu total kan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang ingin peneliti capai.


(47)

(48)

39 III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasikan permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis arsitektur sistem, analisis kebutuhan non fungsional dan analisis data. III.1.1 Analisis Masalah

Dalam melakukan pembentukan suatu eSport Team hingga mengikuti event-event games para gamers dihadapkan kepada beberapa masalah. Masalah-masalah tersebut diantaranya adalah :

1. Para gamers mengaku kesulitan di dalam mencari informasi gamers lain yang hendak direkrut atau diajak untuk membentuk eSporTeam.

2. Para gamers mengaku kesulitan di dalam mencari informasi mengenai event-event games yang akan berlangsung.

3. Para gamers mengaku kesulitan mencari lokasi tempat event yang akan diikuti, khususnya bagi para gamers yang berasal dari luar kota.

III.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis dimaksudkan untuk menganalisis fungsionalitas dan alur dari aplikasi yang telah ada. Hal ini bertujuan untuk memilah fungsionalitas dan alur yang akan diadopsi pada sistem yang diteliti berdasarkan manfaat yang sudah dihasilkan dari aplikasi yang dianalisis dan mencari uniqueness dari perangkat lunak yang akan dibangun pada penelitian ini.

Pada penelitian ini belum ada aplikasi sejenis yang memiliki domain dan platform yang sama yaitu platform mobile, namun ada aplikasi sejenis yang memiliki domain yang sama namun berbeda platform. Aplikasi sejenis ini berbasis website,


(49)

dimana aplikasi ini dapat kita jumpai di www.hltv.org . Aplikasi ini merupakan komunitas gamers terbesar di seluruh dunia dan sudah banyak digunakan oleh seluruh gamers-gamers di seluruh dunia. Sedangkan di Indonesia www.ligagame.com adalah aplikasi sejenis yang merupakan komunitas gamers terbesar di Indonesia. Paramater pembanding yang digunakan mengacu kepada komponen-komponen sistem informasi. 1. www.hltv.org

www.hltv.org merupakan aplikasi berbasis website yang menaungi gamers di seluruh dunia khusunya game bergenre FPS, seperti : Counter Strike Global Offensive, Counter Strike Source dan Counter Strike 1.6. Para gamers menggunakan aplikasi website ini untuk mencari informasi mengenai gamers-gamers professional di seluruh dunia, serta melihat jadwal event games dan hasil dari event games tersebut. Berikut adalah Gambar III.1 Screenshoot www.hltv.org.


(50)

2. www.ligagame.com

www.hltv.org merupakan aplikasi berbasis website yang menaungi seluruh gamers di Indonesia. Aplikasi ini digunakan para gamers di Indonesia untuk mencari informasi mengenai dunia game, event-event games serta profile dari para gamers yang ada di Indonesia. Berikut adalah Gambar III.2 Screenshoot www.ligagame.com :

Gambar III.2 Screenshoot www.ligagame.com

Berdasarkan fungsi pada masing-masing aplikasi tersebut maka dapat dilakukan analisis perbandingan dari kedua aplikasi diatas dengan menggunakan parameter komponen sistem informasi. Berikut adalah Tabel III.1 Analisis Perbandingan Aplikasi Sejenis.


(51)

Tabel III.1 Analisis Perbandingan Aplikasi Sejenis Komponen

Pembanding

www.hltv.org www.ligagame.com

Input Masukan berupa data profile gamers, jadwal event games, hasil event games.

Masukan berupa data jadwal event games beserta keterangannya.

Proses Data masukkan diproses menjadi beberapa

fungsionalitas seperti : Hot Matches, Search, Stats.

Data masukan diproses menjadi beberapa fungsionalitas seperti : Komunitas, Search. Output List jadwal event-event games

berupa tabel dan deskripsi tentang event games tersebut, komentar untuk pengguna untuk mencari informasi berdasarkan kata kunci yang diinputkan, List gamers-gamers profesional di seluruh dunia dilengkapi dengan keterangan dari gamers profesional tersebut.

List jadwal event-event games berupa threads, komentar untuk pengguna untuk mencari informasi berdasarkan kata kunci yang diinputkan.

Software Aplikasi ini menggunakan sistem operasi Windows (Windows XP/Vista/7/8) dan Linux.

Aplikasi ini menggunakan sistem operasi Windows (Windows XP/Vista/7/8) dan Linux.

Hardware Aplikasi ini menggunakan beberapa perangkat keras yang sudah terpasang default disetiap perangkat komputer, seperti : Keyboard, Mouse, Monitor, Prosesor, RAM, Motherboard, Power Supply dan Harddisk.

Aplikasi ini menggunakan beberapa perangkat keras yang sudah terpasang default disetiap perangkat komputer, seperti : Keyboard, Mouse, Monitor,

Prosesor, RAM,

Motherboard, Power Supply dan Harddisk. Data Menggunakan penyimpanan

internal dan external pada komputer server.

Menggunakan

penyimpanan internal dan external pada komputer server.


(52)

Kedua aplikasi tersebut memiliki beberapa fitur yang nantinya akan diadopsi ke dalam aplikasi yang akan dibangun. Fitur tersebut adalah sebagai berikut :

1. www.hltv.org

Aplikasi ini memiliki beberapa fitur, diantaranya : a) Player Stats

Fitur ini berisikan mengenai informasi individu dari gamers-gamer professional dunia, seperti : rating dari pemain tersebut dan statistik pertandingan yang telah diikuti.

Kekurangan dari fitur ini adalah daftar pemain tidak dapat diinputkan atau ditambah oleh user yang bersangkutan. Semua informasi diinputkan oleh admin. Selain itu daftar pemain hanya meliputi pemain-pemain gamers professional dunia saja, padahal tidak sedikit gamers-games yang memiliki potensi khususnya di Indonesia yang belum memiliki prestasi di dunia games karena belum menemukan eSport Team yang sesuai.

b) Hot Matches

Fitur ini berisikan mengenai hasil pertandingan dari event games yang telah berlangsung, dengan memberikan informasi pemenang dari event games tersebut beserta hasilnya.

Kekurangan dari fitur ini adalah aplikasi ini hanya menyediakan jadwal pertandingan dan hasil pertandingan saja, namun tidak menyediakan informasi lokasi event games, sehingga tidak sedikit gamers yang merasa kesulitan di dalam mencari lokasi event games yang akan berlangsung.

2. www.ligagame.com

Aplikasi ini memiliki beberapa fitur, diantaranya : a) Komunitas Gamers

Fitur ini terdiri dari komunitas-komunitas gamers yang ada di Indonesia. Fitur ini berisikan mengenai informasi seputar dunia games, mulai dari informasi gamers


(53)

hingga event games. Namun, informasi yang kurang up to date membuat informasi yang ada di dalam aplikasi ini menjadi kurang begitu akurat dan kurang maksimal.

Dari fitur-fitur yang telah dijelaskan diatas, aplikasi yang akan dibangun akan mengadopsi beberapa fitur yang telah ada sebelumnya dan menggabungkannya dengan teknologi mobile serta menambahkan beberapa fitur pembeda. Fitur tersebut diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan fitur Profile User, Profile Gamer dan Profile eSport Team mulai dari gamer tingkat pemula hingga tingkat professional khususnya gamer di wilayah Indonesia, dimana informasi profile tidak hanya ditambahkan oleh admin saja namun user juga dapat mengelola informasi profile mereka, mulai dari Profile User, Profile Gamer hingga Profile eSport Team mereka.

2. Pembuatan fitur event yang berisikan mengenai informasi event yang akan berlangsung dan memberikan informasi hasil pertandingan dari event games yang telah berlangsung. Informasi tersebut, seperti : lokasi event games, daftar peserta, hasil pertandingan dan daftar pemenang.

3. Pembuatan fitur Pencarian Lokasi Event yang akan pmemberikan informasi lokasi tempat event games yang akan berlangsung dengan menggunakan

teknologi mobile, yaitu Location Based Service (LBS), dimana user bisa melihat lokasi event games pada perangkat mobile yang mereka miliki berupa tampilan peta atau maps.

III.1.3 Analisis Pembentukan eSport Team

Analisis pembentukan eSport Team bertujuan untuk mengidentifikasi proses pembentukan eSport Team. Analisis pembentukan eSport Team terbagi menjadi 2 bagian, yaitu : analisis pembentukan eSport Team yang sedang berjalan dan analisis pembentukan eSport Team yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun : 1. Pembentukan eSport Team yang sedang berjalan


(54)

Proses pembentukan eSport Team masih dilakukan dengan cara manual, yaitu : a) Pencarian Pemain

Pencarian pemain di dalam membentuk suatu eSport Team dilakukan melalui 3 cara, yaitu :

1) Mendatangi langsung ke tempat pemain tersebut bermain 2) Rekomendasi dari teman satu tim ataupun dari orang lain

3) Mencari pemain di dalam game yang dimainkan oleh eSport Team tersebut

b) Perekrutan Pemain

Setelah pemain yang dicari telah ditemukan maka eSport Team dan pemain tersebut akan melakukan kesepakatan untuk mengajak pemain tersebut bergabung ke dalam eSport Team. Kemudian mereka akan latihan bersama untuk mempersiapkan diri di dalam mengikuti kejuaran-kejuaraan atau event-event games yang akan berlangsung.

2. Pembentukan eSport Team menggunakan aplikasi yang akan dibangun

Berikut adalah tahapan-tahapan pencarian gamer di dalam pembentukan eSport Team menggunakan aplikasi yang akan dibangun :

a) User mencari gamer yang ingin dicari

Pencarian gamer ini dapat dilakukan melalui 4 kategori pencarian, yaitu : Kategori Lokasi, Jenis Game, Posisi dan Usia. Dimana user bisa memilih salah satu dari keempat kategori yang ada. Misalnya : User ingin mencari gamer yang berada di kota Bandung, maka user bisa memilih kategori pencarian Lokasi. Setelah user memilih kategori pencarian Lokasi, sistem akan menampilkan list gamer secara terurut berdasaarkan lokasi gamer.


(55)

b) Rekrut gamer

Setelah user mendapatkan gamer yang dicari, user akan memberikan undangan atau menginvite gamer tersebut untuk diajak bergabung ke dalam eSport Team. Kemudian gamer yang diinvite tersebut akan membalas apakah gamer tersebut setuju atau tidak setuju. Jika gamer tersebut setuju atau menerima undangan dari eSport Team tersebut, maka gamer tersebut akan terdaftar di eSport Team tersebut. Jika gamer tersebut tidak menerima undangan dari eSport Team tersebut maka user akan mencari gamer lain yang akan direkrut.

c) Mengikuti event games

Setelah eSport Team terbentuk, maka eSport Team tersebut akan menjalani proses latihan bersama. Hal ini ditujukan agar eSport Team tersebut siap untuk mengikuti kejuaraan-kejuaraan games yang akan berlangsung, baik event games skala nasional ataupun internasional.

Untuk lebih jelasnya proses pembentukan eSport Team dapat dilihat pada Gambar III.3


(56)

III.1.3.1 Analisis Pencarian Gamer Berdasarkan Kategori

Berikut adalah analisis pencarian gamer di dalam pembentukan eSport Team berdasarkan kategori pencarian yang terdiri dari 4 kategori pencarian, yaitu : Lokasi, Jenis Game, Posisi dan Usia, seperti yang dijelaskan pada Gambar III.2

Gambar III.4 Pencarian Gamer Berdasarkan Kategori

Adapun penjelasan dari masing-masing kategori pencarian gamer adalah sebagai berikut :

1. Lokasi

User bisa memilih gamer atau pemain yang lokasinya sama dengan lokasi user tersebut ataupun berbeda lokasi. Pemilihan ini dilakukan oleh user sesuai dengan kebutuhan user tersebut. Informasi lokasi dari gamer atau pemain lain di dapat user ketika gamer tersebut memasukan profile gamer mereka ke dalam aplikasi. Sehingga user bisa melihat lokasi dari gamer-gamer lainnya yang telah terdaftar di


(57)

dalam sistem dan bisa menentukan pemain mana yang akan direkrut ke dalam eSport Team, seperti penjelasan pada Gambar III :

Gambar III.5 Pencarian Gamer Berdasarkan Lokasi

Misalkan terdapat user yang ingin mencari gamer yang berada di Bandung, maka hal yang harus dilakukan oleh user adalah melihat informasi dari gamer lain terlebih dahulu. Setelah mendapatkan informasi lokasi dari para gamer

selanjutnya user akan menentukan gamer yang berada pada lokasi tertentu sesuai dengan keinginan dari user tersebut. Setelah gamer atau pemain telah ditemukan maka user akan melakukan proses rekrut pemain.

2. Jenis Game

Pemilihan jenis game ditentukan oleh masing-masing gamer atau pemain itu sendiri. Para gamer tersebut akan menentukan jenis game yang mereka mainkan pada saat mereka mengolah profile gamer mereka. Sedangkan untuk pencarian pemain untuk membentuk suatu eSport Team berdasarkan kategori jenis game terbagi menjadi dua jenis game, yaitu :


(58)

a) MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

Game yang termasuk ke dalam jenis game MOBA, diantaranya : Dota2, League of Legends dan Heroes of Newerth

b) FPS (First Person Shooter)

Game yang termasuk ke dalam jenis game FPS, diantaranya : Counter Strike Global Offensive, Point Blank, Crossfire dan X-SHOT

Proses pencarian pemain berdasarkan jenis game tersebut adalah dengan cara user mencari langsung informasi profile gamer yang ada di dalam aplikasi, kemudian user akan menentukan pemain mana yang sesuai dengan jenis game yang dimainkan oleh user tersebut.

3. Posisi

Informasi posisi yang diterima oleh user mengenai posisi para gamer atau pemain berasal dari para gamer atau pemain itu sendiri sewaktu gamer tersebut mengelola profile gamer mereka. Sedangkan untuk pencarian pemain berdasarkan kategori posisi di dalam membentuk suatu eSport Team ditentukan oleh user itu sendiri. Namun, setiap posisi memiliki spesifikasi yang berbeda satu sama lain dan posisi tersebut dibagi menjadi 5 bagian, yaitu : IGL (In Game Leader), Penyerang / Killer, Pembantu / Backupper, Backstab dan Support. Berikut adalah spesifikasi yang dibutuhkan oleh gamer untuk dapat menentukan posisi yang sesuai :

Tabel III.2 Spesifikasi Posisi

No Posisi Spesifikasi

1 IGL (In Game Leader) - Memiliki jiwa kepemimpinan yang dapat memimpin tim

- Dapat menentukan strategi yang digunakan didalam setiap pertandingan

- Memiliki mentalitas juara yang dapat membangkitkan semangat tim, khususnya ketika tim sedang mengalami kekalahan


(59)

2 Penyerang / Killer - Memiliki kemampuan untuk menyerang tim lawan

- Memiliki kemampuan membaca pergerakan lawan, sehingga dapat menentukan kapan waktunya untuk menyerang dan kapan waktunya untuk bertahan

3 Backupper - Memiliki kemampuan untuk menjaga rekan satu tim, khususnya menjaga penyerang / killer di dalam menyerang tim lawan 4 Backstab - Memiliki kemampuan untuk menyusup ke

pertahanan lawan

- Memiliki kemampuan untuk menyerang tim lawan secara diam-diam

5 Support - Dapat melihat posisi rekan satu tim di setiap pertandingan

- Memiliki kemampuan untuk membantu rekan satu tim untuk membantu keempat posisi lainnya didalam menjalankan perannya

4. Usia

Meskipun tidak semua jenis game membutuhkan pemain dengan persyaratan minimum ataupun maksimum usia, tetapi untuk beberapa jenis game usia dapat mempengaruhi gaya permainan dan mentalitas seseorang di dalam bermain. Batasan usia pemain yang dibutuhkan oleh user tergantung dari kebutuhan user tersebut. Sama halnya dengan pencarian pemain berdasarkan lokasi, jenis game dan posisi, dimana pencarian pemain dilakukan dengan cara melihat informasi pemain terlebih dahulu dan setelah pemain yang usianya sesuai dengan kebutuhan user barulah user akan melakukan proses rekrut pemain.

III.1.4 Analisis Arsitektur Sistem

Analisis arsitektur sistem bertujuan untuk mengidentifikasi arsitektur yang akan dibangun berdasarkan dua subsistem, yaitu : web untuk sisi Back End yang dijalankan oleh Admin dan mobile untuk sisi user yang dijalankan oleh pengguna.


(60)

a. Web

Platform website adalah salah satu subsistem yang dipilih untuk pembangunan dari perangkat lunak ini. Pengguna perangkat lunak platform ini yaitu Administrator. Administrator bertugas untuk mengolah data konten para pengguna. Berikut adalah Gambar III.6 Arsitektur perangkat lunak pada platform web. Gambar ini menggambarkan secara keseluruhan arsitektur sistem pada platform web.

Gambar III.6 Arsitektur perangkat lunak pada platform web

Berikut adalah deskripsi dari Gmbar III.6 Arsitektur perangkat lunak pada platform web :

1. Sub sistem web admin melakukan request permintaan data ke server melalui jaringan internet.

2. Server menerima request permintaan data dan mengambil data sesuai permintaan dari database.

3. Setelah data yang di request telah ditemukan dari database maka server akan mengirimkan data yang diminta ke komputer admin melalui jaringan internet. 4. Kemudian admin akan menerima data yang telah direquest sebelumnya.

b. Mobile

Platform mobile adalah salah satu subsistem yang dipilih untuk pembangunan dari perangkat lunak ini. Arsitektur perangkat lunak pada platform mobile


(61)

menggambarkan bagaimana perangkat lunak saling berinteraksi seperti diilustrasikan pada Gambar III.7 Arsitektur perangkat lunak pada platform mobile. Gambar tersebut menggambarkan keseluruhan arsitektur sistem pada platform mobile.

Gambar III.7 Arsitektur perangkat lunak pada platform mobile

Berikut adalah deskripsi dari Gambar III.7 Arsitektur perangkat lunak pada platform mobile :

1. Perangkat mobile pengguna melakukan request data ke server melalui API.

2. Server menerima request data dari server dan menentukan jenis request yang diminta oleh user.

3. Jika server menerima permintaan lokasi maka permintaan data akan diteruskan ke server google place, sedangkan jika server menerima permintaan data gambar dan data text maka server akan langsung mengambil data yang ada di database.

4. Setelah server mendapatkan data yang diminta, maka data tersebut akan dikembalikan dalam bentuk JSON untuk diproses pada perangkat mobile pengguna.

5. Setelah selesai diproses, maka data akan dikirim lagi kepada pengguna sesuai dengan request yang diminta oleh pengguna


(1)

206

2. Memberikan informasi hasil event games yang detail, seperti : Total Frag, Top Kill, Top Assist dan rating dari masing-masing gamer.

3. Mengembangkan platform yang dapat didukung oleh perangkat lunak mengingat saat ini hanya mendukung pada platform android.

Demikian saran yang dapat diberikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi masyarakat yang ingin mengembangkan aplikasi ini.


(2)

Ericson Paian Majumulia

Address : Perum. Dinas Karyawan Walikota DKI Jakarta Blok A No.2 Jakarta Timur Phone : +62856 592 62910

Email : ericsonpaian@yahoo.co.id

Personal Information

Place & D.O.B : Jakarta, July29th 1991 Marital Status : Single

Religion : Christian

Languages Known : Indonesian, English, Batak, Sunda

Formal Education

Indonesia Computer University Majoring Informatics Engineering 2010 – Present

SMA Yadika 8 Bekasi Sains 2006 – 2009

SMP Yadika 8 Bekasi 2003 2006

SD Strada Budiluhur II Bekasi 1997 2003

Skills

Operating System : Microsoft Windows XP

Microsoft Windows 7

Integrated Development Environtment : Dreamweaver CS5

Sublime Text 3 Visual Studio 2010

Text Editor : Notepad++

Ultra Edit 32

Programming Language : HTML5

CSS3 C/C++/C#


(3)

PHP Javascript Jquery


(4)

(5)

(6)