Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif Tindakan keperawatan Menggunakan Speech Recognition Di SMK Kesehatan Bhakti kencana Cimahi

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY
UNTUK PEMBELAJARAN INTERAKTIF TINDAKAN
KEPERAWATAN MENGGUNAKAN SPEECH RECOGNITION
DI SMK KESEHATAN BHAKTI KENCANA CIMAHI

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

YUSUP DENI GUSTANI
10110417

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2016

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala
yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Augmented
Reality Untuk Pembelajaran Interaktif Tindakan Keperawatan Menggunakan
Speech Recognition Di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi” sebagai syarat
untuk menyelesaikan program Strata I Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia. Shalawat dan
salam semoga selalu terlimpah curahkan kepada baginda tercinta kita nabi
Muhammad Shallallahu ‘alaihi Wasallam, keluarganya, sahabatnya, dan orangorang yang mengikutinya hingga hari kiamat.
Penyusunan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan,
bantuan, dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1.

Allah Subhanahu Wa Ta’ala, atas segalanya.

2.

Orang tua tercinta Ibunda Nani Kusmiati dan Ayahanda Ade Adang, serta
seluruh keluarga yang selalu memberikan doa, bantuan baik moril atau pun
materil, semangat, motivasi, dan kasih sayangnya kepada penulis.


3.

Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom., selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan dalam menyelesaikan
penulisan skripsi.

4.

Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., Ketua Program Studi Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia selaku dosen reviewer seminar dan penguji
satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan
masukannya.

5.

Bapak Hanhan Maulana, S.Kom., M.Kom. selaku penguji tiga yang telah
menguji kompetensi dan memberikan masukan untuk penelitian tugas akhir
ini.

iii


6.

Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-10 angkatan 2010
yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan arahan selama saya kuliah.

7.

Seluruh dosen pengajar di Universitas Komputer Indonesia khususnya di
Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan
pengetahuannya.

8.

Ibu Anggita Puspasari, S.Kep., Ns selaku pengajar di SMK Kesehatan Bhakti
Kencana Cimahi, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan
bantuan selama melakukan peneltian.

9.


Teman-teman kelas IF-10 angkatan 2010 yang telah berjuang bersama, saling
mendukung satu sama lain agar tetap semangat, dan telah bersama-sama
melewati masa-masa kuliah.

10. Teman satu “kosan” di Pondok Cintakarya yang selalu memberi bantuan,
semangat, dan dukungan ketika penulis mengerjakan skripsi.
11. Teman-teman yang berjuang bersama dalam menempuh tugas akhir yang
selalu memberi dukungan satu sama lain.
12. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik
secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis sebutkan
satu per satu.
Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas
akhir ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu,
saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke
arah yang lebih baik.
Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat khususnya bagi
penulis dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 24 Februari 2016


Penulis

iv

DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................................i
ABSTRACT ...................................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .................................................................................................. iii
DAFTAR ISI.................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................viii
DAFTAR TABEL ..........................................................................................................xi
DAFTAR SIMBOL..................................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................... xvi
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1

Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1

1.2


Rumusan Masalah......................................................................................... 2

1.3

Maksud dan Tujuan ...................................................................................... 2

1.4

Batasan Masalah ........................................................................................... 3

1.5

Metodologi Penelitian................................................................................... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data .......................................................................... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ...................................................... 5
1.6

Sistematika Penulisan ................................................................................... 6


BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................... 9
2.1

Profil SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi .......................................... 9

2.1.1 Sejarah Instansi ............................................................................................. 9
2.1.2 Maksud dan Tujuan .................................................................................... 10
2.1.3 Visi dan Misi Instansi ................................................................................. 10
2.1.4 Struktur Organisasi ..................................................................................... 11

v

2.2

Landasan Teori ........................................................................................... 12

2.2.1 Deskripsi Tindakan Keperawatan ............................................................... 12
2.2.2 Aplikasi ....................................................................................................... 24
2.2.3 Multimedia.................................................................................................. 25
2.2.4 Pembelajaran Interaktif............................................................................... 28

2.2.5 Aplikasi Berbasis Desktop.......................................................................... 29
2.2.6 Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) ......................................... 30
2.2.7 Augmented Reality ...................................................................................... 34
2.2.8 Speech Recognition..................................................................................... 41
2.2.9 Sinyual Analog dan Sinyal Digital ............................................................. 42
2.2.10 Tools yang digunakan ................................................................................. 44
2.2.11 Microsoft Visual Studio 2010..................................................................... 44
2.2.12 Pengujian Blackbox .................................................................................... 45
2.2.13 Pengujian Kuesioner ................................................................................... 45
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................... 47
3.1

Analisis Sistem ........................................................................................... 47

3.1.1 Analisis Masalah......................................................................................... 47
3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ...................................................... 48
3.1.3 Analisis Sistem Yang Akan Dibangun ....................................................... 51
3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif ................................................... 68
3.1.5 Analisis Perancangan Augmented Reality .................................................. 69
3.1.6 Analisis Perancangan Speech Recognition ................................................. 74

3.1.7 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak .................................................... 78
3.1.8 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional.......................................................... 79
3.1.9 Analisis Kebutuhan Fungsional .................................................................. 82

vi

3.2

Pengumpulan Material ................................................................................ 98

3.3

Perancangan Sistem .................................................................................. 100

3.3.1 Perancangan Struktur Menu ..................................................................... 100
3.3.2 Perancangan Antarmuka ........................................................................... 100
3.3.3 Jaringan Semantik..................................................................................... 120
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ....................................... 121
4.1


Implementasi Sistem................................................................................. 121

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Yang Digunakan ..................................... 121
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ..................................... 122
4.1.3 Implementasi Aplikasi .............................................................................. 122
4.1.4 Implementasi Tampilan Antarmuka ......................................................... 122
4.2

Pengujian Sistem ...................................................................................... 124

4.2.1 Pengujian Black Box ................................................................................ 124
4.2.2 Pengujian Beta .......................................................................................... 129
4.2.3 Kesimpulan dari hasil implementasi dan pengujian ................................. 136
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................... 137
5.1

Kesimpulan ............................................................................................... 137

5.2


Saran ......................................................................................................... 137

vii

DAFTAR PUSTAKA
[1]

Bandiyah, Siti, Keterampilan Dasar Dalam Keperawatan, Yogyakarta,
2013.

[2]

H. Sutopo, "Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
Dengan Fash, PHP dan MySQL," Informatika, Vols. 6, No. 1, 2006.

[3]

Anisyah, “Analisa dan Desain Sistem Informasi”. PT. andi Offset.
Yogyakarta, hal 30, 2000.

[4]

Suyanto, Analisis dan Desain Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta:
Andi, 2004.

[5]

E. Wihardjo, Pembelajaran Berbantuan Komputer, Jember: Universitas
Jember, 2007.

[6]

H. Al-Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta:
Andi Offset, 2007.

[7]

B. Hariyanto, Rekayasa Sistem Berorientasi Objek, Bandung: Informatika,
2004.

[8]

Azuma, Ronald T, “A Survey of Augmented Reality”. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments, 1997.

[9]

Lee, Kai-Fu, Automatic Speech Recognition, New York: Kluwer
Academic Publisher, 1989.

139

BAB 1
PENDAHULUAN
I.1

Latar Belakang Masalah
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi merupakan salah satu institusi

pendidikan yang menghasilkan tenaga kesehatan termasuk perawat untuk
memenuhi harapan masyarakat akan pelayanan tenaga kesehatan yang berkualitas.
Keperawatan merupakan suatu bentuk layanan kesehatan profesional yang
merupakan bagian integral dari layanan kesehatan yang didasarkan pada ilmu dan
kiat keperawatan. Fungsi utama perawat adalah membantu klien dari level
individu hingga masyarakat, baik dalam kondisi sakit maupun sehat, guna
mencapai derajat kesehatan yang optimal melalui layanan keperawatan.
Tindakan keperawatan merupakan implemetasi dari proses praktik
keperawatan yang diberikan secara langsung kepada klien untuk memenuhi
kebutuhan objektif klien, sehingga dapat mengatasi masalah yang sedang
dihadapinya. Tindakan keperawatan merupakan salah satu materi dasar yang
utama bagi perawat, sehingga termasuk kedalam materi yang disampaikan kepada
seluruh siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Anggita Puspasari. S.Kep., Ns.
salah satu pengajar di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi bahwa kegiatan
pembelajaran tindakan keperawatan yang dilakukan di SMK Kesehatan Bhakti
Kencana Cimahi ini masih menggunakan metode konvensional, dimana pengajar
menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan. Hal ini dapat dilihat
dari banyaknya catatan dan sikap siswa/i yang merasa jenuh dalam penerimaan
materi. Begitu pula berdasarkan hasil kuesioner penelitian awal terhadap siswa/i
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dapat disimpulkan bahwa jumlah alat
peraga yang terdapat di sekolah masih belum mencukupi, sehingga saat praktikum
tidak semua siswa/i mendapat bagian untuk mencoba alat peraga yang ada, materi
pembelajaran yang disampaikan kurang interaktif, menyebabkan banyak siswa/i
yang mengalami kesulitan dalam memahami materi tindakan keperawatan karena

1

2

siswa/i dituntut untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh
pengajar.
Permasalah lain yang ditemui adalah pada saat praktikum, sering ditemukan
kesalahan saat percobaan misalnya saat percobaan penyuntikan. Kesalahan
tersebut bisa mengakibatkan fatal karena percobaan dilakukan kepada teman
sendiri, sehingga mengakibatkan lebam pada kulit.
Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut
adalah dengan memanfaatkan mulitimedia pembelajaran sebagai media yang
interaktif. Penggunaan multimedia interaktif mampu membantu siswa dalam
mempelajari tindakan keperawatan sehingga lebih mudah menyerap, merangsang
perhatian, dan pikiran dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan
mudah dipahami.
Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini di SMK Kesehatan Bhakti
Kencana Cimahi, dibutuhkan media bantu pembelajaran untuk menyampaikan
materi pembelajaran yang lebih interaktif, sehingga dibangunlah aplikasi yang
diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan
membangun sebuah Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif
Tindakan Keperawatan Menggunakan Speech Recognition di SMK Kesehatan
Bhakti Kencana Cimahi.
I.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang, dapat dirumuskan masalahnya

adalah bagaimana cara membangun aplikasi augmented reality untuk Tindakan
Keperawatan menggunakan speech recognition sebagai alat bantu pembelajaran di
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
I.3

Maksud dan Tujuan
Berdasarkan dari permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian

tugas akhir ini untuk membangun aplikasi pembelajaran interaktif tindakan
keperawatan untuk siswa/i di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan tugas akhir ini adalah :

3

1. Diharapkan dapat membantu siswa/i dalam memahami materi tindakan
keperawatan yang disampaikan oleh pengajar dengan memberikan media
alat bantu pembelajaran.
2. Membantu siswa/i yang tidak mendapat bagian untuk menggunakan alat
peraga, sehingga tetap belajar menggunakan aplikasi ini layaknya
menggunakan alat peraga langsung.
3. Meningkatkan

pemahaman

tindakan

keperawatan

sehingga

dapat

mengurangi tingkat resiko yang membahayakan saat praktek langsung.
I.4

Batasan Masalah
Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan

penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka
penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :
1. Aplikasi yang dibangun hanya membahas materi tindakan keperawatan.
2. Aplikasi ini diperuntukan untuk siswa/i keperawatan di SMK Kesehatan
Bhakti Kencana Cimahi.
3. Aplikasi pembelajaran ini berbasis desktop.
4. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah
pendekatan

pemodelan

berorientasi

OOP

(Object

Oriented

Programming).
5. Materi yang digunakan pada media pembelajaran yang akan dibangun
sesuai dengan kurikulum 2013 Tindakan Keperawatan di SMK Kesehatan
Bhakti Kencana Cimahi.
6. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah
Visual Studio 2010 dengan bahasa pemrogramman C#.
7. Library yang dipakai adalah GRATF (Glyph Recognition And Tracking
Framework) dan AForge.NET.
8. Pemodelan perancangan aplikasi ini menggunakan Unified Modelling
Language (UML).

4

I.5

Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu

masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya
suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
deskriptif, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha
mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang
sedang diteliti.
I.5.1

Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan multimedia interaktif dan mata
pelajaran tindakan keperawatan.
b. Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada
responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi
baru. Kuesioner dilakukan terhadap Siswa/i keperawatan SMK Kesehatan
Bhakti Kencana Cimahi.
c. Observasi
Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada
proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap
permasalahan yang diambil di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
I.5.2

Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pengembangan

Aplikasi Multimedia versi Luther (Sutopo,2004) seperti pada Gambar 1.1 Metode
Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Sutopo yang meliputi :
a. Concept

5

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dll).
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
program.
c. Material Collecting
Tahap ini adalah dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
Assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap
Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
d. Assembly
Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap
design.
e. Testing
Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly)
dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha
test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri.

f. Distribution
Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Pada tahap ini tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut.

6

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Luther-Sutopo

I.6

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan
tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I.

PENDAHULUAN
Menguraikan

tentang

latar

belakang

permasalahan,

mencoba

merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan
kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan
masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.
BAB II.

LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan
dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna
dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian.

BAB III.

ANALISIS MASALAH
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan
keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk
analisisnya.

7

BAB IV.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis
besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode
dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan
variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara
pengumpulannya,

penentuan

sampel

penelitian

dan

teknik

pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan
dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V.

KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan
tugas akhir.

8

BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini akan mengemukakan kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan
bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang
akan datang.

5.1

Kesimpulan
Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan

skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan
1. Aplikasi ini dapat membantu siswa/i dalam memahami materi tindakan
keperawatan.
2. Aplikasi ini membantu siswa/i yang tidak mendapat bagian untuk
menggunakan alat peraga, sehingga tetap belajar menggunakan aplikasi ini
layaknya menggunakan alat peraga langsung.
3. Aplikasi ini mengurangi resiko tingkat kecelakaan yang terjadi saat
kegiatan praktikum.

5.2

Saran
Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi

Pembelajaran Interaktif Tindakan Keperawatan ini mempunyai beberapa hal yang
disarankan untuk menambah dan melengkapi aplikasi pembelajaran interaktif ini,
yaitu:
1. Disarankan kepada pengajar agar memberi arahan kepada siswa untuk
belajar mandiri dengan menggunakan pembelajaran interaktif ini, karena
siswa akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan melalui aplikasi
ini dan mereka tidak perlu tergantung pada kehadiran dalam upaya
meningkatkan hasil belajarnya.
2. Penambahan simulasi di setiap pokok bahasan yang ada.

137

138

BIODATA PENULIS
1. Data Pribadi
Nama

: Yusup Deni Gustani

Tempat dan Tanggal Lahir

: Garut, 02 Agustus 1992

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Agama

: Islam

Warga Negara

: Indonesia

Alamat

: Kp Cibitung,
Desa Garumukti,
Kecamatan Pamulihan,
Kabupaten Garut

Email

: ydgustani@gmail.com

2. Riwayat Pendidikan
a. 2010-Sekarang

: Universitas Komputer Indonesia

b. 2007-2010

: SMA Negeri 16 Garut

c. 2004-2007

: SMP Negeri 1 Pamulihan

d. 1998-2004

: SD Negeri Garumukti III

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

1

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY
UNTUK PEMBELAJARAN INTERAKTIF TINDAKAN
KEPERAWATAN MENGGUNAKAN SPEECH RECOGNITION
DI SMK KESEHATAN BHAKTI KENCANA CIMAHI
Yusup Deni Gustani
Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
Email: ydgustani@gmail.com

ABSTRAK
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi
merupakan salah satu institusi pendidikan yang
menghasilkan tenaga kesehatan termasuk perawat
untuk memenuhi harapan masyarakat akan
pelayanan tenaga kesehatan yang berkualitas.
Kegiatan pembelajaran tindakan keperawatan
yang dilakukan di SMK Kesehatan Bhakti Kencana
Cimahi
ini
masih
menggunakan
metode
konvensional, dimana pengajar menyampaikan
materi hanya menggunakan buku panduan. Alat
peraga yang ada di sekolah pun masih terbatas,
sehingga tidak semua siswa/i mendapat bagian untuk
menggunakan alat peraga. Selain itu, pada saat
kegiatan praktikum banyak ditemui kesalahan dalam
melakukan percobaan yang dapat berakibat fatal.
Solusi yang diharapkan dapat memecahkan
permasalahan tersebut adalah dengan membangun
Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran
Interaktif Tindakan Keperawatan Menggunakan
Speech Recognition.
Aplikasi
Augmented
Reality
untuk
Pembelajaran Interaktif Tindakan Keperawatan
Menggunakan Speech Recognition di SMK
Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi ini dibutuhkan
sebagai media bantu pembelajaran untuk
menyampaikan materi pembelajaran yang lebih
interaktif agar mampu membantu siswa dalam
mempelajari tindakan keperawatan sehingga lebih
mudah menyerap, merangsang perhatian, dan pikiran
dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
belajar. Selain itu muatan materi pelajaran dapat
dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah
dipahami.
Kata
kunci
:
Pembelajaran,
Interaktif,
Konvensional, Tindakan Keperawatan, Augmented
Reality, Speech Recognition.

1. PENDAHULUAN
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi
merupakan salah satu institusi pendidikan yang
menghasilkan tenaga kesehatan termasuk perawat

untuk memenuhi harapan masyarakat akan
pelayanan tenaga kesehatan yang berkualitas.
Keperawatan merupakan suatu bentuk layanan
kesehatan profesional yang merupakan bagian
integral dari layanan kesehatan yang didasarkan
pada ilmu dan kiat keperawatan.
Tindakan keperawatan merupakan implemetasi
dari proses praktik keperawatan yang diberikan
secara langsung kepada klien untuk memenuhi
kebutuhan objektif klien, sehingga dapat mengatasi
masalah yang sedang dihadapinya. Tindakan
keperawatan merupakan salah satu materi dasar
yang utama bagi perawat, sehingga termasuk
kedalam materi yang disampaikan kepada seluruh
siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu
Anggita Puspasari. S.Kep., Ns. salah satu pengajar
di SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi bahwa
kegiatan pembelajaran tindakan keperawatan yang
dilakukan di SMK Kesehatan Bhakti Kencana
Cimahi
ini
masih
menggunakan
metode
konvensional, dimana pengajar menyampaikan
materi hanya menggunakan buku panduan. Begitu
pula berdasarkan hasil kuesioner penelitian awal
terhadap siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana
Cimahi dapat disimpulkan bahwa jumlah alat peraga
yang terdapat di sekolah masih belum mencukupi,
sehingga saat praktikum tidak semua siswa/i
mendapat bagian untuk mencoba alat peraga yang
ada, materi pembelajaran yang disampaikan kurang
interaktif, menyebabkan banyak siswa/i yang
mengalami kesulitan dalam memahami materi
tindakan keperawatan karena siswa/i dituntut untuk
bisa mengingat dan menghafal materi yang
dijelaskan oleh pengajar.
Permasalah lain yang ditemui adalah pada saat
praktikum, sering ditemukan kesalahan saat
percobaan misalnya saat percobaan penyuntikan.
Kesalahan tersebut bisa mengakibatkan fatal karena
percobaan dilakukan kepada teman sendiri, sehingga
mengakibatkan lebam pada kulit.
Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan
permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan
mulitimedia pembelajaran sebagai media yang

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

2

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
interaktif. Penggunaan multimedia interaktif mampu
membantu siswa dalam mempelajari tindakan
keperawatan sehingga lebih mudah menyerap,
merangsang perhatian, dan pikiran dalam kegiatan
belajar untuk mencapai tujuan belajar. Selain itu
muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi
lebih menarik dan mudah dipahami.
Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini di
SMK Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi,
dibutuhkan media bantu pembelajaran untuk
menyampaikan materi pembelajaran yang lebih
interaktif, sehingga dibangunlah aplikasi yang
diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan
tersebut yaitu dengan membangun sebuah Aplikasi
Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif
Tindakan Keperawatan Menggunakan Speech
Recognition di SMK Kesehatan Bhakti Kencana
Cimahi.
1.1 Multimedia
Multimedia secara umum adalah penggabungan
berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas
dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata
multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan
media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat.
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar,
bergerak (video dan animasi dengan menggunakan
link dan tool yang memungkinkan pemakaian
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan
minat, karena merupakan gabungan antara
pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan
Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology
Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya
mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30%
dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat
50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari
yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
1.2 Metode/Model Tutorial
Metode/Model Tutorial merupakan program
pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM
dengan menggunakan perangkat lunak atau software
berupa perogram komputer berisi materi pelajaran.
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan
komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa
suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan
teks, gambar, atau grafik.
Secara sederhana pola-pola pengoprasian
komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini
yaitu :
1. Komputer menyajikan materi.
2. Siswa memberikan respon.
3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan
orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi
berikutnya.

4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran interaktif
ditujukan sebagai pengganti manusia sebagai
instruktur secara langsung pada kenyataannya,
diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang
telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau
permasalahan.
1.3 Aplikasi Berbasis Desktop
Aplikasi berbasis desktop adalah aplikasi yang
dapat berjalan sendiri (independen) tanpa
menggunakan
browser
ataupun
internet.
Berdasarkan informasi
yang didapat
dari
Informations Communications Group and Microsoft
Corporation. Aplikasi Berbasis Desktop memiliki
beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut.
Kelebihan aplikasi berbasis desktop adalah :
a. Kinerja umumnya lebih baik dibandingkan
dengan Aplikasi Berbasis Web kerena
disesuaikan dengan spesifikasi perangkat
keras yang ada.
b. Peroses pembangunannya lebih mudah
dibanding dengan proses pembangunan
Aplikasi Berbasis Web yang menggunakan
HTML.
c. Mudah dalam memodifikasi settingnya dan
tidak tergantung konektivitas.
Kekurangan aplikasi berbasis desktop adalah :
a. Sulit dalam melakukan akses jarak jauh.
b. Sulit dalam melakuakan distribusi dalam
jumaah yang sangat besar karena harus
melakukan prose installasi pada setiap titik
distribusi.
c. Proses update terbilang sulit.
Aplikasi hanya dapat dibuka pada komputer yang
telah terinstall aplikasi tersebut.
1.4 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah
untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata
dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer
sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.
Ronald Azuma pada tahun 1997 mendenisikan
Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki
karakteristik sebagai berikut:
1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual
2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)
Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai
lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual.
Penggabungan
objek
nyata
dan
virtual
dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai,
interaktivitas dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu.
AR merupakan variasi dari Virtual Environments
(VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual
Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna
tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara
keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

3

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan
nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan
pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan
objek virtual yang ditambahkan atau tergabung
dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang
sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR
sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan
nyata.
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan
lingkungan
baru
dengan
menggabungkan
interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga
pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan
adalah nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti
visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan
nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam
bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan
lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan
kedalam sistem AR yang kemudian informasi
tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara
realtime seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.
Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual
membantu pengguna melaksanakan kegiatankegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan
dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan
dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang
banyak, seperti pada telepon genggam.
1.4.1 Alur kerja Augmented Reality.
Alur kerja Augmented Reality secara umum
dimulai dari pengambilan gambar marker dengan
kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali
berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk
ke dalam object tracker (objek yang dilacak) yang
disediakan oleh Software Development Kit (SDK).
Di sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan
disimpan kedalam database. Object tracker
selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker
tersebut agar dapat menampilkan informasi yang
sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera
ditampilkan kedalam layar komputer dan layar
ponsel cerdas. Informasi yang ditampilkan melekat
pada marker yang bersangkutan secara real time.

3.
4.

5.

6.

Proses perhitungan pixel yang digunakan untuk
pendeteksian gambar atau objek.
Database
Digunakan untuk menyimpan data marker
Object Tracker
Objek yang dilacak yang akan di tampilkan
informasi nya jika sesuai dengan data yang ada
didalam database.
Informasi
Menampilkan informasi yang sesuai dengan
object tracker yang sudah di inisilisasi
didatabase.
Screen
Untuk menampilkan keluaran dari aplikasi yang
berupa Teks, Gambar, Video, dan Objek 3D.

1.5 Speech Recognition
Speech recognition adalah proses identifikasi
suara berdasarkan kata yang diucapkan. Parameter
yang dibandingkan ialah tingkat penekanan suara
yang kemudian akan dicocokkan dengan template
database yang tersedia. Sedangkan sistem
pengenalan suara berdasarkan orang yang berbicara
dinamakan speaker recognition (Melissa, 2008).
Speech recognition yang dikenal sebagai automatic
speech recognition atau computer speech
recognition
menerjemahkan perkataan yang
diucapkan menjadi teks. Di dalam sistem speech
recognition
mengandung
kata-kata
tersebut
membutuhkan perbandingan antara sinyal masuk
dari kata dan bermacam-macam kata yang ada di
dalam kamus (Sunny, 2009). Pada platform Android
terdapat fitur Speech Input dan Text-to-Speech
sebagai pendukung voice recognition pada aplikasi
yang akan dibuat.
Speech recognition merupakan salah satu jenis
biometric recognition, yaitu, proses komputer untuk
mengenali setiap yang diucapkan seseorang
berdasarkan perintah suara yang dikonversi kedalam
digital print. Perancangan sistem untuk pengolahan
suara terdiri dari fase-fase berikut:
1. Fase pertama, fase ini merupakan fase
pembelajaran atau dikenal juga sebagai training
phase.
2. Fase kedua, fase ini merupakan fase pengujian
atau operating session.

2. ISI PENELITIAN

Gamba Alur kerja Augmented Reality.
1. Camera
Digunakan untuk menscan marker / markerless.
2. Frame Processing

2.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu
sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian
komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi
dan mengevaluasi permasalahan, kebutuhan serta
hambatan yang terjadi. Menentukan kebutuhan yang
sesuai
dengan
kebutuhan-kebutuhan
yang
diharapkan.

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

4

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
2.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah adalah tahap penjabaran
masalah yang ada sebelum aplikasi ini dibangun
dan bertujuan untuk membantu pembangunan
aplikasi multimedia ini. Analisi masalah yang ada
meliputi hal-hal sebagai berikut :
1. Masih menggunakan metode konvensional,
dimana pengajar menyampaikan materi hanya
menggunakan buku panduan dengan metode sistem
ceramah. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya
catatan dan sikap siswa/i yang merasa jenuh dalam
penerimaan materi karena dituntut untuk bisa
mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan
oleh pengajar.
2. Salah satu masalah yang menjadi dasar
pembangunan aplikasi multimedia ini adalah
dibutuhkannya suatu media untuk membantu siswa/i
dalam menerima materi tindakan keperawatan.

2. Prosedur Pelaksanaan Soal Latihan
Prosedur pemberian soal latihan digambarkan
dalam flowmap pada gambar dibawah. Adapun alur
prosedurnya sebagai berikut:
a. Pengajar memberikan soal latihan untuk siswa
sesuai dengan materi pembelajaran yang telah
diberikan sebelumnya.
b. Siswa mengerjakan soal latihan.
c. Siswa menyerahkan lembar jawaban soal latihan
kepada pengajar setelah selesai menjawab.
d. Pengajar mengumpulkan hasil jawaban siswa
dan melakukan pemeriksaan jawaban soal
latihan.
e. Pengajar melakukan pencatatan nilai dari lembar
jawaban yang telah diperiksa.
f. Pengajar mengeluarkan daftar nilai dan
menyimpannya sebagai arsip nilai.
Prosedur Pemberian Soal Latihan
Pengajar

2.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan
kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang
terjadi pada sistem yang ada saat ini. Prosedur yang
sedang berjalan di SMK Kesehatan Bhakti Kencana
Cimahi dalam kegiatan belajar mengajar adalah
sebagai berikut :
1. Prosedur Pemberian Materi Pembelajaran
Prosedur pemberian materi pembelajaran
digambarkan dalam flowmap pada gambar dibawah.
Adapun prosedurnya sebagai berikut :
a. Pengajar
menyiapkan
materi materi
pembelajaran yang akan disampaikan didalam
kelas.
b. Pengajar membuat ringkasan materi sebagai
bahan ajar pembelajaran.
c. Pengajar menyapaikan materi dengan cara
konvensional atau ceramah serta memberikan
ringkasan materi pembelajaran.
d. Siswa
menyimpan
ringkasan
materi
pembelajaran sebagai arsip siswa.
Prosedur Pemberian Materi Pembelajaran
Pengajar

Siswa

Materi
Pembelajaran

Membuat
Ringkasan
materi
pembelajara
n

2

1Ringkasan materi
pembelajaran

Ringkasan materi
pembelajaran

A1

Gambar flowmap prosedur kegiatan belajar
mengajar
A1: Arsip ringkasan materi yang disimpan oleh siswa

Siswa

Materi Pelajaran

Memberi Soal
Latihan

Soal Latihan

Soal Latihan

Mengerjakan
Soal Latihan

Lembar Jawaban
Soal Latihan

Lembar Jawaban
Soal Latihan

Memeriksa
Hasil Soal
Latihan

Lembar Jawaban
yang telah
diperiksa

Pencatatan
Nilai Soal
Latihan

Daftar Nilai

A2

Gambar flowmap prosedur pemberian soal latihan
sedang berjalan
A2: Arsip daftar nilai yang disimpan oleh Pengajar

3. Prosedur Praktikum Tindakan Keperawatan
Prosedur Praktikum Tindakan Keperawatan
merupakan kegiatan dari pembelajaran dimana
siswa/i melakukan kegiatan praktikum di
laboratorium. Adapun alur prosedurnya sebagai
berikut :
a. Pengajar membuat ringkasan materi yang akan
dijadikan bahan ajar praktikum.
b. Pengajar menjelaskan materi praktikum kepada
siswa berdasarkan ringkasan materi yang telah
dibuat.
c. Siswa menerima materi praktikum yang
dijelaskan oleh pengajar
d. Siswa melakukan praktikum.
e. Siswa membuat laporan hasil praktikum.
f. Pengajar menerima laporan hasil praktikum
siswa.

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

5

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
2. Siswa menggunakan laptop yang sudah
dilengkapi dengan aplikasi augmented reality
dan speech recognition.
3. Aplikasi mendeteksi marker yang diarahkan ke
webcam laptop oleh siswa
4. Setelah terdeteksi, aplikasi menampilkan objek
alat peraga dalam bentuk 2 dimensi.
5. Setelah objek alat peraga muncul, maka simulasi
pembelajaran dapat dimulai.
6. Aplikasi menampilkan evaluasi
7. Aplikasi mendeteksi suara yang di ucapkan oleh
siswa/i
8. Aplikasi menampilkan skor hasil evaluasi siswa/i

Prosedur Praktikum Tindakan Keperawatan
Pengajar

Siswa

Ringkasan Materi

Materi
Praktikum yang
dijelaskan

Penjelasan
Materi
Praktikum

Melakukan
Praktikum

Materi
Praktikum yang
dijelaskan

Laporan hasil
praktikum

Laporan hasil
praktikum

A3

Gambar flowmap kegiatan pembelajaran praktikum
A3: Arsip laporan hasil praktikum yang disimpan oleh

2.1.3 Analisis Sistem yang Akan Dibangun
Aplikasi yang dibangun berupa aplikasi
pembelajaran interaktif yang bertujuan untuk
membantu siswa/i SMK Kesehatan Bhakti Kencana
Cimahi dalam mempelajari materi yang lebih
interaktif dibandingkan dengan cara konvensional
yang telah dilakukan sebelumnya. Aplikasi
pembelajaran interaktif ini merupakan pembelajaran
yang memuat beberapa materi tindakan keperawatan
dan modul-modul yang disajikan berdasarkan hasil
analisis kebutuhan dan studi kasus serta dari buku
panduan yang menjadi referensi.
Menampilkan

Suara

Skor

Mendeteksi

Menampilkan

Evaluasi

Menggunakan Laptop

Siswa

Mendeteksi

Laptop + Aplikasi
AR + Speech
Recognition

Marker

Menampilkan
Melakukan

Simulasi
Pembelajaran

Objek Alat
Peraga

Gambar alur sistem yang akan dibangun
1. Pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini
adalah siswa.

2.1.4 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Tindakan
Keperawatan ini dibangun dengan menggunakan
metode/model tutorial. Metode/Model Tutorial
adalah program pembelajaran interaktif yang
digunakan dalam pembelajaran berbasis multimedia
dengan menggunakan perangkat lunak atau software
berupa program komputer berisi materi pelajaran.
Pengoperasian aplikasi pembelajaran interaktif
menggunakan metode/model tutorial yaitu sebagai
berikut :
1. Penyampaian materi Tindakan Keperawatan
yang akan dipelajari oleh siswa/i
SMK
Kesehatan Bhakti Kencana Cimahi dan disajikan
menggunakan informasi visual seperti teks,
gambar, audio, augmented reality, speech
recognition dan simulasi.
2. Pertanyaan dan respon berupa soal latihan dan
simulasi yang harus dikerjakan oleh siswa/i.
Adanya pertanyaan dalam aplikasi ini
dimaksudkan agar siswa/i dan siswi selalu
memperhatikan materi yang dipelajari, serta
untuk menilai sejauh mana kemampuan untuk
mengingat dan memahami materi tersebut.
Pertanyaan pada aplikasi pembelajaran ini
dikemas dalam bentuk pilihan ganda.
3. Pemberian balikan respon merupakan penilaian
respon terhadap siswa/i jika telah selesai
menjawab semua pertanyaan yang diberikan.
Respon ini ditunjukan oleh aplikasi dengan cara
menampilkan jawaban yang benar, salah dan
nilai akhir pada aplikasi ini.
2.1.5 Analisis Perancangan Augmented Reality
Dalam penelitian ini, tahap pembangunan
aplikasi yang akan digunakan library Glyph
Recognition and Tracking Framework (GRATF)
yang dikembangkan oleh AForge. Library GRATF
digunakan dalam aplikasi untuk merancang sebuah
lingkungan Augmented Reality yang berbasis
marker (Marker Based Tracking).
Marker yang akan digunakan pada aplikasi adalah
ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam
tebal dan latar warna putih atau biasa disebut dengan
Glyph dengan ukuran 5x5 kotak, yang mana posisi

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

6

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
dan orientasi marker ini akan dikenali oleh aplikasi
pada sumbu x,y dan z. Pada posisi dan orientasi
tersebut nantinya akan memproyeksi gambar benda
yang seakan-akan diilustrasikan dalam bentuk 3
dimensi (3D), misalnya bentuk 3D dari alat-alat
kesehatan yang akan dimunculkan dalam simulasi
AR yang akan dibuat dalam aplikasi.
Ada
beberapa
tahapan-tahapan
dalam
penggunaan library GRATF di aplikasi adalah
sebagai berikut :
1. Proses menambahkan library GRATF
Hal pertama yang harus dilakukan adalah
menambahkanlibrary
AForge.Vision.GlyphRecognition.dll (assembly)
ke dalam aplikasi. Selanjutnya menambahkan
library AForge.dll, AForge.Imaging.dll dan
AForge.Math.dll (sebagai bagian dari kerangka
library AForge.NET), karena semua library
tersebut akan digunakan oleh library Glyph
Recognition.
2. Melakukan pengenalan pola glyph
Untuk melakukan pengenalan pola glyph,
dilakukan teknik Glyph Recognition pada library
GRATF, yaitu dengan menggunakan fungsi
ExtractGlyphData.RawData, yang mana hasil
dari fungsi ini akan memberikan data array dua
dimensi (2D) yang mengandung nilai-nilai glyph
yang telah diekstraksi dari gambar yang diproses.
Nilai-nilai data array dari glyph ini berupa nilai
“0” yang mewakili bidang sel hitam dan “1”
yang mewakili bidang sel putih pada glyph.
Selanjutnya hasil dari data tersebut disimpan ke
dalam sebuah basis data (database). Database ini
akan menyimpan semua pola glyph yang dikenali
(terdeteksi) dimana selanjutnya akan digunakan
lebih lanjut di aplikasi untuk memproses tahaptahap berikutnya yang berhubungan dengan
modul-modul simulasi di aplikasi yang
memanfaatkan Augmented Reality.
3. Identifikasi pengenalan basis data
Setelah itu diidentifikasi basis data
(database) yang telah dibuat ke dalam proses
pengenalan dengan menggunakan library Glyph
Recognition.
4. Menemukan pola glyph
Setelah basis data ditentukan, dapat dilakukan
analisis
data
dengan
menggunakan
ExtractedGlyphData.RecognizedGlyph pada saat
pengolahan citra (gambar / bitmap) yang
diproses untuk menemukan pola glyph
didalamnya (jika tidak ada pola tersebut, maka
nilai bernilai null). Jika library Glyph
Recognition berhasil mengenali salah satu dari
pola glyph-glyph pada gambar, maka dapat
ditetapkan pola glyph mana yang dikenali dan
apa saja data yang terkait dengannya sesuai
dengan basis data yang telah ditentukan di awal.
5. Menampilkan glyph yang dikenali

Jika salah satu glyph dikenali, maka glyph
tersebut dapat menggunakan Recognized
Quadrilateral milik ExtractedGlyphData, properti
ini membuat segiempat sesuai dengan glyph
seperti yang didefinisikan dalam basis data (satu
atau lebih data yang dapat diekstraksi).
Segiempat ini dapat digunakan dengan sesuatu
seperti BackwardQuadrilateralTransformation.
2.1.6 Analisis Perancangan Speech Recognition
Pada aplikasi multimedia yang akan dibangun,
speech recognition diterapkan menggunakan kelas
SpeechRecognizer dimana prosesnya seperti gambar
berikut.
Input

Pengolahan Sinyal
Suara

Proses
Pencocokan Kata

Output

Gambar Proses Speech Recognition
1. Input
Pertama-tama pengguna mengucapkan sebuah
kalimat, setelah itu sistem akan mengolah sinyal
suara.
2. Pengolahan Sinyal Suara
1. Pengolahan sinyal suara dimulai dengan
melakukan filter sinyal suara yang berupa sinyal
analog dan mengubah sinyal analog ke digital,
yaitu dengan proses konversi analog ke digital
(ADC).
2. Konversi analog ke digital, sinyal suara yang
akan diproses bersifat analog sehingga jika
dilakukan pengolahan secara digital, sinyal suara
tersebut harus dikonversi menjadi sinyal digital,
berupa urutan angka dengan tingkat presisi
tertentu yang dinamakan analog to digital
conversion.
3. Pada tahap selanjutnya yaitu mengambil
sample dengan aplitudo yang mengarah ke atas
dari sumbu x, lalu mengabil nilai titik-titik diskrit
dari sinyal waktu kontinyu supaya mudah untuk
dikuantisasi. Titik diskrit merupakan data yang
satuannya selalu bulat dalam bilangan asli, tidak
berbentuk pecahan.
4. Data berupa sinyal suara diperoleh dengan
cara merekam suara melalui microfon external
atau pada laptop. Suara tersebut mempunyai
format .wav dengan frekuensi sampling adalah
800Hz.

Gambar Sampling Sinyal Analog

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

7

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
3. Proses Pencocokan Kata
Salah satu cara untuk membuat tata bahasa
(grammar) pengenalan suara adalah dengan
menggunakan konstruktor dan metode pada kelas
GrammarBuilder dan Choices. Contoh berikut
membuat tata bahasa sederhana yang mengakui
kata-kata "A", "B", "C", "D", atau "E". Kata-kata
ditambahkan menggunakan instance Choices.
Untuk menyocokkan antara suara dan tata bahasa
(grammar), pengguna harus berbicara satu
elemen yang telah ditambahkan oleh instance
choices. Misalnya menambahkan kata-kata
sebagai array string yang merupakan argumen
untuk method Add([]).
Setelah instance Choice dibuat dan diatur dengan
string pilihan, misalnya membuat instance
GrammarBuilder. Menggunakan method Append
(Choices), contohnya menambahkan objek warna
ke dalam instance GrammarBuilder. Pada baris
terakhir, adalah contoh untuk membuat instance
Grammar dan menginisialisasikannya dengan
instance GrammarBuilder.
4. Output
Menampilkan jawaban dari hasil suara yang
diucapkan.
2.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan
kebutuhan sistem yang akan dibangun pada Aplikasi
Augmented Reality untuk Pembelajaran Interaktif
Tindakan Keperawatan Menggunakan Speech
Recognition. Adapun kebutuhan fungsional pada
aplikasi yang akan dibangun ini dengan pemodelan
berorientasi objek. Pemodelan berorientasi objek
merupakan perangkat lunak yang digunakan pada
pembanguan aplikasi ini dengan tools Microsoft
Office Visio yang terdiri dari Diagram Use Case
(Use Case Diagram), Diagram Aktifitas (Activity
Diagram), Diagram Sekuen (Sequence Diagram),
Diagram Kelas (Class Diagram).
2.2.1 Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan bagian tertinggi dari
fungsionalitas yang dimiliki sistem yang akan
menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor
akan menggunakan dan memanfaatkan sistem.
Diagram ini juga mendeskripsikan apa yang akan
dilakukan oleh sistem.

Gambar Use Case Diagram
2.2.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan bagian dari
penggambaran sistem secara fungsional menjelaskan
proses-proses
logika
atau
fungsi
yang
terimplementasi oleh kode program. Activity
diagram memodelkan event-event yang terjadi