Tinjauan Pustaka TINJAUAN PUSTAKA PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY.

6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas mengenai tinjauan pustaka yang berisi pustaka dan hasil penelitian yang pernah dilakukan, yang mana isi pustaka berhubungan dengan penelitian ini. Landasan teori membahas mengenai teori-teori dasar yang mendukung penelitian ini.

A. Tinjauan Pustaka

Perkembangan teknologi Augmented Reality pada smartphone sangat berkembang pesat hingga saat ini. Hal ini disebabkan para pengembang aplikasi mulai beralih ke pengembangan aplikasi smartphone, dengan adanya aplikasi berbasis mobile dapat memberi kemudahan untuk penggunanya. Menurut Azuma dan Ronald, Augmented Reality sebagai sistem yang mengikuti tiga karakteristik yang berbeda. Karakteristik tersebut terbagi menjadi beberapa bagian yaitu, 1. Menggabungkan lingkungan yang nyata dan lingkungan virtual Sistem dapat menggabungkan obyek yang ditangkap oleh kamera dan dikomputerisasi agar mampu memberikan informasi di dalam lingkungan nyata. Serta dapat divisualisasikan ke dalam lingkungan virtual untuk lebih mengetahui informasi yang diinginkan. 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu realtime Augmented Reality harus interaktif secara realtime, ini disebabkan informasi yang diolah pada lingkungan nyata harus segera 7 divisualisasikan kedalam lingkungan virtual agar informasi dapat segera diterima oleh pengguna. 3. Integrasi objek dengan pola tiga dimensi. Selanjutnya sistem akan menampilkan sebuah objek dengan pola 3D ataupun 2D dalam menyelaraskan obyek fisik untuk disesuaikan dengan berbagai piranti mobile seiring dengan perkembangan teknologi baru. Azuma menuliskan Augmented Reality secara sederhana yaitu sebuah lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual untuk menyampaikan informasi tertentu. Penggabungan objek nyata dan objek virtual dapat menghasilkan sebuah interaksi baik melalui perangkat tertentu ataupun hanya ingin ditampilkan pada sebuah display yang sesuai. Perancangan sebuah sistem augmented reality membutuh beberapa bagian yaitu, 1. Model 3D dari objek yang akan digabungkan dengan lingkungan nyata 2. Korenspondensi Antara lingkungan nyata dengan model 3D melalui konfigurasi. 3. Tracking yang berfungsi mencari sudut pandang pengguna pada lingkungan nyata 4. Real-Time Display yang berfungsi menggabungkan citra asli yang dibuat berdasarkan model. 8 5. Waktu yang responsif, sebaiknya Augmented Reality harus responsif terhadap waktu karena gerakan dan ketepatan antar gambar dan juga model 3D sangat mempengaruhi hasil yang ditampilkan. Augmented Reality merupakan salah satu jenis dari Virtual Environments atau biasa disebut dengan Virtual Reality. Teknologi Virtual Reality membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara menyeluruh, sehingga pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata yang ada disekitarnya. Sedangkan Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata hanya saja ada penambahan objek virtual yang tergabung dalam lingkungan nyata. Sehingga Augmented Reality hanya sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata Azuma, 1977 Augmented Reality sangat membantu untuk memberikan informasi dengan menvisualisasikan objek virtual agar pengguna dapat berinteraksi secara virtual. Informasi tersebut dapat ditambahkan kedalam Augmented Reality yang nantinya akan diolah menjadi pesan kemudian ditampilkan secara realtime. Aplikasi teknologi Augmented Reality saat ini telah digunakan dalam berbagai bidang dan akan mengalami perkembangan yang signifikan pada masa yang akan datang. Aplikasi Augmented Reality dapat digunakan pada bidang kesehatan, bidang militer, bidang pembelajaran hingga bidang informasi promosi pariwisata. Metode yang dipakai dalam pengembangan Augmented Reality pada berbagai bidang harus disesuaikan dengan aplikasi Augmented Reality dan bidang yang ditempati. Berdasarkan pola penerapannya, Augmented Reality terbagi atas empat pola pendeteksian yaitu marker based Augmented Reality, natural feature 9 tracking, location based Augmented Reality dan Facetracking and Motion Tracking. Chimienti et al., 2010. a. Metode Marker-Based Penerapan Augmented Reality dengan metode marker based AR biasanya diaplikasikan dalam bentuk pola tertentu. Aplikasi akan mendeteksi sebuah penanda marker sebagai tanda untuk memulai aksi. Pola marker ini umumnya berbentuk sebuah persegi dengan garis pinggir hitam, kemudian akan ada pola tertentu pada bagian tengah. Pola tersebut dapat berupa sebuah angka, gambar, huruf dan symbol lainnya. Dalam pembuatan marker bisa menggunakan aplikasi openGL dalam pemodelan marker. Pola marker tersebut haruslah unik dan kompleks agar dapat dikenali oleh komputer ataupun smartphone dan menampilkan informasi sesuai dengan tujuan pembuatannya Domhan, 2010. b. Metode Location-Based service. Metode kedua yaitu metode location based service AR, sistem ini mampu menentukan dan mengidentifikasi suatu tempat, secara langsung dan selaras pada suatu lokasi tertentu tanpa memerlukan tanda-tanda fisik seperti pada metode natural feature tracking. Penerapan location based AR ini mampu menghasilkan sebuah informasi berupa deskripsi suatu lokasi, jalur tujuan ke lokasi, jarak lokasi, bahkan gambar dari suatu lokasi yang dideteksi oleh aplikasi. 10 Location Based Service menggunakan sensor posisi dari alat yang tertanam pada smartphone, yaitu Global Positioning System, kompas dan accelerometer Chon and Cha, 2011; Enck et al., 2010. Location Based Service AR dapat dijadikan sebagai panduan untuk navigasi dalam pencarian sebuah lokasi, penerapannya biasa ditemui pada bidang pariwisata seperti pembelajarann lokasi-lokasi wisata dengan menunjukan informasi tempat wisata sampai panduan untuk menuju ke lokasi tersebut. c. Metode Natural Feature Tracking Metode ketiga yaitu natural feature tracking biasa digunakan untuk pembuatan marker yang menjadikan tampilan nyata sebuah objek yang ditangkap, misalnya mobil, foto lukisan, maupun objek lainnya. Metode ini bertujuan agar pembuatan aplikasi AR dapat mendeteksi objek nyata secara langsung tanpa menggunakan marker atau markerless Langlotz et al., 2010. Dalam sistem operasi Android, menggunakan computer vision untuk menerapkan metode natural feature tracking. Metode ini membutuhkan proses komputasi yang tinggi sehingga dibutuhkan daya yang cukup besar untuk menjalankannya Langlotz et al., 2010. Dalam pembuatan aplikasi dengan metode natural feature tracking, dibutuhkan aplikasi yang bantu. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan yaitu QualComm. Dengan Demikian penggunaan metode 11 natural feature tracking dapat membantu untuk mengenali pola yang telah tersimpan pada database. d. Metode FaceTracking dan Motion Tracking Metode keempat adalah metode face tracking dan motion tracking. Metode face tracking sendiri menggunakan algoritma yang dikembangkan sehingga dapat mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia secara nyata Setyati, Alexandre and Widjaja, 2012. Sedangkan metode motion tracking biasa digunakan pada film-film yang menggunakan simulasi sebuah gerakan Suganya, Raajan and Priya, 2012. Seperti pada film Avatar garapan James Cameron yang digunakan secara realtime. Berdasarkan perbandingan ketiga metode diatas, penelitian kali ini menggunakan metode marker-based. Pengujian penggunaan metode marker- based untuk mencapai hasil yang maksimal dari aplikasi pembelajaran aksara lontara. Pada tahun 2003, programmer ARToolkit sangat akrab dengan huruf kanji. Namun kebanyakan dari mereka tak tahu makna dari tulisan kanji tersebut. Untuk itu wagner mengusulkan sebuah aplikasi pembelajaran untuk mengajarkan tentang arti symbol kanji. Metode yang digunakan oleh wagner adalah metode marker-based, dengan merancang aplikasi yang melibatkan dua orang pemain untuk menjalankannya. Dengan menggunakan opengl dan ARToolkit, aplikasi ini dirancang agar dapat berjalan pada perangkat PDA. 12 Penelitian tentang aksara pernah sebelumnya juga pernah dilakukan oleh Gede Putra, pada penelitian yang dilakukan aplikasi dirancang pada perangkat smartphone untuk mengenali huruf aksara Bali. Metode scan marker juga menggunakan metode marker-based. Berikut rangkuman penelitian terkait aksara dapat dilihat pada tabel 2.1. Tabel 2.1. Rangkuman Penelitian Terkait Aspek Wagner and Barakonyi, 2003 Gede Putra et al. 2015 Nurhidayat, 2015 Domainobjek Huruf Kanji Aksara Bali Galang Aksara Lontara Device PocketPC Smartphone Smartphone Metode Marker-based Marker-Based Marker- Based Tool OpenGl, ARToolkit Unity dan Vuforia Unity, Vuforia, Blender Hasil - Akurasi = 100 sedang dilakukan

B. Landasan Teori