IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE UNTUK PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN DENGAN PLATFORM ANDROID DAN iOS (IMPLEMENTATION OF MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE ALGORITHM FOR FOOD ORDER APPLICATION IN RESTAURANT ON ANDROID AND iOS PL

IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE
UNTUK PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA
RESTORAN DENGAN PLATFORM ANDROID DAN iOS

Oleh
Dian Andrian Ginting

Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar
SARJANA KOMPUTER
Pada
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Jurusan Ilmu Komputer

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2013

ABSTRAK


IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE
UNTUK PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN
PADA RESTORAN DENGAN PLATFORM ANDROID DAN iOS

Oleh
Dian Andrian Ginting

Perkembangan usaha yang sangat pesat mendorong setiap pengusaha untuk membuat
suatu bentuk layanan yang berbeda untuk menarik daya tarik pelanggan. Pelayanan
yang cepat merupakan daya tarik sendiri bagi pelanggan. Penerapan sistem antrian
ataupun penjadwalan pada dapur/koki dapat dilakukan untuk menghindari
penumpukan pemesanan makanan di dapur/koki agar waktu penyajian makanan dapat
dilakukan dengan cepat. Multilevel Feedback Queue merupakan salah satu algoritma
penjadwalan pada penjadwalan CPU di Operating System komputer. Algoritma
Multilevel Feedback Queue mengizinkan proses untuk pindah antrian. Jika suatu
proses menyita CPU terlalu lama, maka proses itu akan dipindahkan ke antrian yang
lebih rendah dengan demikian proses interaksi CPU menjadi lebih sedikit dan waktu
yang cepat. Pada penelitian ini, dikembangkan suatu aplikasi web pemesanan
makanan pada Android dan iOS dengan menerapkan Multilevel Feedback Queue
untuk membuat antrian pemesanan makanan pada koki. Waktu yang diperoleh dari

metode Multilevel Feedback Queue lebih cepat 30 Menit 48 detik dari metode First
Come First Serve.
Kata kunci : Android, iOS, Restoran, Queue, Aplikasi Web.

ABSTRACT

IMPLEMENTATION OF MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE ALGORITHM
FOR FOOD ORDER APPLICATION IN RESTAURANT
ON ANDROID AND iOS PLATFORMS

By
Dian Andrian Ginting

Rapid business development encourages every entrepreneur to create a different
service to attract customers. Fast service is its own attraction for customers.
Implementation of queuing or scheduling system on chefs can be used to avoid a high
stack of ordering food in the chefs, so that serving times can be done quickly.
Multilevel Feedback Queue scheduling algorithm is one of the CPU scheduling in the
computer operating system. Multilevel feedback queue algorithms allow the process
to move the queue. If a process is too time consuming, then the process will be

moved to a lower queue. Therefore the interaction process becomes fewer and it
reduces CPU time. On this research, we developed a food ordering web application
on Android and iOS by applying multilevel feedback queue to create a queue
ordering food at the chefs. The time obtained from multilevel feedback queue
methods faster 30 minutes 48 seconds from the first come first serve method.
Keywords: Android, iOS, Restaurant, Queue, Web Application.

DAFTAR ISI

Halaman
DAFTAR ISI ....................................................................................................... i
DAFTAR TABEL ............................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... v
I.

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................... 3

1.5 Manfaat Penelitian.................................................................................. 4

II. Tinjauan Pustaka
2.1 Web Application (Web App) ................................................................... 5
2.2 JQuery Mobile ...................................................................................... 6
2.3 Android .................................................................................................. 6
2.4 iOS ........................................................................................................ 7

2.5 Web Server . ........................................................................................... 7
2.6 Sistem Antrian (Queue) . ........................................................................ 8
2.7 Multi Channel, Single Phase (M/M/S). ................................................. 10
2.8 Multilevel Feedback Queue . ............................................................... 13
2.9 Metode Prototyping.............................................................................. 15
2.10 Tahapan Prototyping. ......................................................................... 16
2.11 Blackbox Testing. ............................................................................... 17

III. METODE PENELITIAN
3.1 Kerangka Konsepsual Penelitian .......................................................... 20
3.2 Perancangan Sistem ............................................................................. 22
3.3 Desain Interface Aplikasi Sistem Restoran Pada Platform

Android dan iOS ................................................................................. 26
3.3.1 Desain Interface Pemesanan Makanan ...................................... 27
3.3.2 Desain Menu Admin ................................................................. 30
3.4 Modul Prototype .................................................................................. 31
3.5 Tempat dan Waktu Penelitian . ............................................................. 32
3.6 Alat Pendukung. ................................................................................... 32

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Deskripsi Aplikasi ................................................................................ 34
4.2 Asumsi Pembuatan Aplikasi . ............................................................... 35
4.3 Struktur Pembuatan Aplikasi Mejuah-Juah Resto. ................................ 36
ii

4.4 Implementasi Aplikasi Mejuah-Juah Resto. .......................................... 37
4.5 Pengujian. ............................................................................................ 41
4.5.1 Rencana Pengujian .................................................................... 42
4.5.2 Kasus dan Hasil Pengujian ........................................................ 42
4.6 Implementasi Algoritma Multilevel Feedback Queue ........................... 45
4.7 Analisis Antrian Multi Channel, Single Phase(M/M/S)......................... 47
4.8 Perbandingan Waktu Penyajian Makanan dan Pembagian Channel FCFS

dengan MLFQ . .................................................................................... 51
4.8.1 Pengerjaan Pesanan Makanan dengan Metode FCFS ................ 53
4.8.2 Pengerjaan Pesanan Makanan dengan Metode MLFQ ............... 56
4.9 Pembahasan. ........................................................................................ 59

V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 61
5.2 Saran ..................................................................................................... 61

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

iii

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan usaha yang sangat pesat mendorong setiap pengusaha
untuk membuat suatu bentuk yang berbeda dari usaha yang lainnya, salah satunya

adalah usaha restoran, dalam hal ini memerlukan system penjualan yang efisien,
lebih menarik, mengutamakan keindahan, kebersihan serta kerapian pelayanan,
sehingga konsumen terkesan saat memasuki restoran tersebut.
Kualitas pelayanan adalah kondisi dinamis yang berhubungan dengan
produk, jasa, manusia, proses, dan lingkungan yang memenuhi atau memiliki
harapan dengan lima dimensi utama yakni realibilitas (realibility), daya tanggap
(responsiveness), jaminan (assurance), empati (emphaty) dan bukti fisik
(tangibles) (Tjiptono, 2005). Kualitas pelayanan khususnya pada restoran sangat
berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan, sehingga pelanggan tidak akan kecewa
atau berpindah ke restoran lain.
Masalah umum yang sering dialami oleh restoran adalah penumpukan
pemesananan makanan pada koki, akibatnya beberapa pesanan pelanggan sering
tertukar dengan pesanan lain dan juga penyiapan yang memerlukan waktu yang
lama.

Masalah lain yang muncul adalah kenyamanan pelanggan dalam
pemesanan makanan, banyak waitress yang menunggu di meja pelanggan
sehingga pelanggan kurang nyaman dalam memesan makanan.
Salah satu solusi yang ditawarkan restoran adalah penyediaan tablet PC di
meja-meja pelanggan sehingga para pelanggan dapat mudah memesan makanan.

Untuk menghindari penumpukan pemesanan makanan di dapur/koki, salah satu
solusinya adalah dengan menerapkan sistem antrian ataupun penjadwalan pada
dapur/koki (Simeonov and Simeonovova, 2007). Sistem antrian ini dapat memilih
prioritas yang tinggi dan rendah, dalam restoran sistem prioritas yang tinggi
adalah pesanan yang paling banyak atau cara penyajian yang mudah dan cepat.
Multilevel Feedback Queue merupakan salah satu algoritma penjadwalan
yang biasa digunakan dalam penjadwalan CPU dalam pembuatan Operating
System, algoritma multilevel feedback queue mengizinkan proses untuk pindah
antrian. Jika suatu proses menyita CPU terlalu lama, maka proses itu akan
dipindahkan ke antrian yang lebih rendah. Hal ini menguntungkan proses interaksi
karena proses ini hanya memakai waktu CPU yang sedikit. Demikian pula dengan
proses yang menunggu terlalu lama. Proses ini akan dinaikkan tingkatannya.
Pada penelitian ini, akan dibahas implementasi algoritma Multilevel
Feedback Queue untuk pembuatan aplikasi sistem restoran yang berbentuk web
apps pada platform Android dan iOS. Algoritma Multilevel Feedback Queue ini
digunakan untuk membuat antrian pemesanan makanan pada koki, sehingga
waktu yang digunakan untuk penyajian makanan lebih cepat dan meningkatkan
kepuasan pelanggan di restoran.

2


1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut

maka dapat

dirumuskan suatu

permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan suatu web
apps untuk pemesanan makanan pada restoran yang menggunakan tablet Android
dan iOS dengan mengimplementasikan algoritma Multilevel Feedback Queue.

1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Aplikasi yang dikembangkan berbentuk web apps yang berjalan dalam
client-server.
2. Algoritma yang digunakan adalah Multilevel Feedback Queue

untuk


membuat sistem antrian pesanan makanan pada koki.
3. Bentuk-bentuk layanan yang tersedia pada aplikasi pemesanan makanan
adalah info seputar makanan, harga makanan, estimasi waktu penyajian
dan pengolahan makanan.

1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Pembuatan aplikasi yang dapat membantu efisiensi waktu dan tenaga kerja
pada restoran.
2. Implementasi algoritma Multilevel Feedback Queue dalam pembuatan
sistem antrian pesanan makanan pada koki agar waktu yang diperlukan
untuk penyajian makanan tidak terlalu lama.

3

1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah:
1. Pembuatan aplikasi yang dapat mempermudah sistem kerja di restoran.
2. Pengembangan web apps yang dapat berjalan di Multi-Platform seperti :
Android, iOS, Meego, Maemo dan lain-lain.

3. Inovasi baru dalam pelayanan restoran.

4

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Web Applications (Web Apps)
Web Applications (Web Apps) adalah sebuah aplikasi yang diakses oleh
pengguna melalui jaringan seperti internet atau intranet (Apers, 2010). Web Apps
juga dapat diartikan sebagai sebuah software yang dikodekan dengan
pemograman yang dapat terintegrasi dengan browser, biasanya pemograman yang
digunakan adalah JavaScript yang dikombinasikan dengan HTML.
Sebuah Web Apps pada dasarnya memiliki 3 layer. Pada layer pertama
berada di sisi client yang memiliki sistem browser dasar. Pada layer kedua
terdapat dynamic content generation tool seperti JavaScript dan php. Pada layer
ketiga terdapat penyimpanan data dan terdiri dari back end dari database seperti
Mysql atau oracle. Untuk ilustrasi cara kerja web apps dapat dilihat pada Gambar
2.1.

Gambar 2.1 Cara Kerja Web Apps
Sumber: Anonim, 2013.http://www.acunetix.com/websitesecurity/webapplications.htm

2.2 JQuery Mobile
JQuery Mobile adalah touch-optimized web framework (sebuah library
dari JavaScript atau mobile framework). JQuery Mobile ini berfokus pada
menciptakan sebuah framework yang kompatibel dengan berbagai macam
smartphone dan komputer tablet, diciptakan untuk pembuatan aplikasi yang dapat
berjalan di smartphone ataupun tablet seperti web apps. (JQuery Documentation,
2013)
Beberapa kelebihan Jquery Mobile ini antara lain:
1. Kompatibel dengan semua mobile

platform termasuk iOS, Android,

Blackberry, WebOS, Symbian, Windows Phone 7 dan lainnya.
2. Dibuat berdasarkan jQuery
3. Theming framework yang memungkinkan membuat tema custom.
4. Ukuran yang ringan dan mengutamakan kecepatan.
5. Coding yang sama pada setiap layar dan terintegrasi ke setiap layar.
6. Kemampuan navigasi Ajax dengan transisi animasi halaman yang
memberikan kemampuan untuk membersihkan URL melalui pushState.
7. Berbasiskan HTML5.
8. Pengoptimalan pada widget-UI terutama pada touch-optimized dan
platform-agnostic.

2.3 Android
Sistem Operasi Android adalah sebuah sistem operasi yang berbasis linux
yang dikembangkan untuk perangkat mobile seperti smartphone dan tablet, oleh
Open Handset Alliance yang dipimpin Google. Android adalah sebuah sistem
operasi yang open-source, sehingga saat ini banyak sekali jenis dari sistem operasi
6

yang dikembangkan dan muncul ke publik. Selain pengembang sistem operasi,
banyak juga pengembang yang mengembangkan aplikasi atau apps untuk sistem
operasi ini. Saat ini, versi terbaru dari Android adalah versi 4.1 (Jelly Bean), yang
saat ini baru muncul pada perangkat tablet. Untuk beberapa smartphone, versi
terbaru dari sistem operasinya adalah versi 4.0 atau Ice Cream Sandwitch (Google
Code, 2013).

2.4 iOS
iOS (sebelumnya iPhone OS) adalah sistem operasi perangkat bergerak yang
dikembangkan dan didistribusikan oleh Apple Inc. Sistem operasi ini pertama
diluncurkan tahun 2007 untuk iPhone dan iPod Touch, dan telah dikembangkan
untuk mendukung perangkat Apple lainnya seperti iPad dan Apple TV. Tidak
seperti Windows Phone (Windows CE) Microsoft dan Android Google, Apple
tidak melisensikan iOS untuk diinstal di perangkat keras non-Apple. iOS versi
terbaru adalah iOS 6.0.2. (Apple Documentation, 2013)

2.5 Web Server
Web server merupakan server internet yang mampu melayani koneksi
transfer data dalam protocol HTTP. Web server merupakan hal yang terpenting
dari server di internet dibandingkan server lainnya seperti e-mail server, ftp server
ataupun news server. Hal ini di sebabkan web server telah dirancang untuk dapat
melayani beragam jenis data, dari text sampai grafis 3 dimensi. Kemampuan ini
telah menyebabkan berbagai institusi seperti universitas maupun perusahaan dapat
menerima kehadirannya dan juga sekaligus menggunakannya sebagai sarana di
internet. Web server juga dapat digabungkan dengan dunia mobile wireless
7

internet atau yang sering di sebut sebagai WAP (Wireless Access Protocol) yang
banyak digunakan sebagai sarana handphone yang memiliki fitur WAP. Dalam
kondisi ini, web server tidak lagi melayani data file HTML tetapi telah melayani
WML (wireless Markup Language) (Kuo, 2007).
2.6 Sistem Antrian (Queue)
Antrian timbul disebabkan oleh kebutuhan akan layanan melebihi
kemampuan (kapasitas) pelayanan atau fasilitas layanan, sehingga pengguna
fasilitas yang tiba tidak bisa segera mendapat layanan disebabkan kesibukan
layanan. Pada banyak hal, tambahan fasilitas pelayanan dapat diberikan untuk
mengurangi antrian atau untuk mencegah timbulnya antrian. Akan tetapi biaya
karena memberikan pelayanan tambahan, akan menimbulkan pengurangan
keuntungan mungkin sampai di bawah tingkat yang dapat diterima. Sebaliknya,
sering timbulnya antrian yang panjang akan mengakibatkan hilangnya pelanggan /
nasabah.
Menurut Hiller dan Lieberman (1967), ada tiga komponen dalam sistem
antrian yaitu:
1. Kedatangan Populasi yang akan Dilayani (calling population)
Karakteristik dari populasi yang akan dilayani (calling population)
dapat dilihat menurut ukurannya, pola kedatangan, serta perilaku dari
populasi yang akan dilayani. Menurut ukurannya, populasi yang akan
dilayani bisa terbatas (finite) bisa juga tidak terbatas (infinite). Pola
kedatangan bisa teratur, bisa juga acak (random). Kedatangan yang teratur
sering kita jumpai pada proses pembuatan/ pengemasan produk yang
sudah distandardisasi.
8

Pada proses semacam ini, kedatangan produk untuk diproses pada bagian
selanjutnya biasanya sudah ditentukan waktunya. Sedangkan pola
kedatangan yang sifatnya acak (random) banyak kita jumpai misalnya
kedatangan nasabah di bank. Pola kedatangan yang sifatnya acak dapat
digambarkan dengan distribusi statistik dan dapat ditentukan dua cara
yaitu kedatangan per satuan waktu dan distribusi waktu antar kedatangan.

2. Antrian
Batasan panjang antrian bisa terbatas (limited) bisa juga tidak
terbatas (unlimited). Sebagai contoh antrian di jalan tol masuk dalam
kategori panjang antrian yang tidak terbatas. Sementara antrian di rumah
makan, masuk kategori panjang antrian yang terbatas karena keterbatasan
tempat. Dalam kasus batasan panjang antrian yang tertentu (definite linelength) dapat menyebabkan penundaan kedatangan antrian bila batasan
telah tercapai. Contohnya, apabila jumlah pesawat pada landasan telah
melebihi suatu kapasitas bandara, maka kedatangan pesawat yang baru
dialihkan ke bandara yang lain.
3. Fasilitas Pelayanan
Karakteristik fasilitas pelayanan dapat dilihat dari tiga hal, yaitu
tata letak (lay out) secara fisik dari sistem antrian, disiplin antrian, waktu
pelayanan.
Banyak model antrian yang mengasumsikan bahwa semua waktu
kedatangan dan waktu pelayanan adalah berdiri sendiri dan memiliki distribusi
yang dapat dikenali.

9

Semua bentuk model antrian mengikuti aturan:

Untuk analisis dan model struktur antrian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah model Multi Channel, Single Phase(M/M/S).

2.7 Multi Channel, Single Phase (M/M/S)
Multi Channel Single Phase terjadi kapan saja ketika dua atau lebih
fasilitas pelayanan dialiri oleh antrian tunggal. Misalnya pada pembelian tiket
yang dilayani oleh lebih dari satu loket, pelayanan nasabah di bank dan lain lain.
Contoh sistem antrian dapat dilihat pada Gambar 2.2. Arti dari (M/M/S) ini dalam
Multi Channel Model adalah terdiri dari :
1.

M yang pertama adalah rata-rata kedatangan yang mengikuti distribusi
probabilitas Poisson.

2.

M yang kedua adalah tingkat pelayanan yang mengikuti distribusi
probabilitas eksponensial

10

3.

S adalah jumlah fasilitas pelayanan dalam sistem atau lebih dari satu
saluran.

Gambar 2.2 Model Antrian Multi Channel, Single Server
Multi Channel Model ini mempunyai ciri-ciri berikut:
1. Layout

: Ganda (Multi Channel)

2. Fasilitas Pelayanan : Tunggal (Single Phase)
3. Populasi

: Tidak Terbatas

4. Pola Kedatangan

: Distribusi Poisson

5. Disiplin antrian

: FIFO (First In Fisrt Out)

6. Pola Pelayanan

: Eksponensial

7. Panjang antrian

: Tidak Terbatas

Menurut Heizer(2010), Cara kerja model antrian M/M/s (Multiple Channel
Model) menggunakan rumus sebagai berikut:
a. Probabilitas terdapat 0 orang dalam sistem

11

b. Jumlah pelanggan rata-rata dalam sistem

c. Waktu rata-rata yang dihabiskan pelanggan dalam sistem

d. Jumlah orang rata-rata menunggu dalam antrian

e. Waktu rata-rata yang dihabiskan pelanggan menunggu dalam antrian

f. Probabilitas kapasitas orang dalam sistem
[ ]

Dengan
μ = tingkat pelayanan rata-rata
=tingkat kedatangan rata-rata
Po = probabilitas tidak ada individu dalam sistem
Pn = Probabilitas kapasitas orang dalam sistem
Ls = jumlah pelanggan rata-rata dalam sistem
Lq = jumlah pelanggan rata-rata dalam antrian
Ws = waktu rata-rata yang dibutuhkan pelanggan dalam sistem
Wq = waktu rata-rata yang dibutuhkan pelanggan dalam antrian

12

2.8 Multilevel Feedback Queue
Multilevel feedback queue adalah salah satu algoritma yang berdasar pada
model antrian Multi Channel Single Server. Kelebihan mendasar yang dimiliki
oleh multilevel feedback queue adalah kemungkinan adanya suatu proses
berpindah dari satu antrian ke antrian lainnya, misalnya dengan prioritas yang
lebih rendah ataupun lebih tinggi (Dusseau, 2012).
Algoritma ini didefinisikan melalui beberapa parameter, antara lain :
a. Jumlah antrian.
b. Algoritma penjadwalan tiap antrian.
c. Kapan menaikkan proses ke antrian yang lebih tinggi.
d. Kapan menurunkan proses ke antrian yang lebih rendah.
e. Antrian mana yang akan dimasuki proses yang membutuhkan.
Algoritma ini biasa digunakan dalam pengembangan Operating System.
Terutama dalam penjadwalan CPU. Jika suatu proses menyita CPU terlalu lama,
maka proses itu akan dipindahkan ke antrian yang lebih rendah. Hal ini
menguntungkan proses interaksi karena proses ini hanya memakai waktu CPU
yang sedikit. Demikian pula dengan proses yang menunggu terlalu lama. Proses
ini akan dinaikkan tingkatannya.
Ada tiga jenis kategori yang digunakan dalam multilevel feedback queue
ini, yaitu High Priority, Normal Priority dan Low Priority. Suatu antrian masuk
ke dalam prioritas high priority apabila memerlukan proses yang banyak dan
penggunaan CPU yang tinggi , untuk antrian yang memerlukan proses pengerjaan
dan CPU yang normal maka termasuk normal priority dan low priority adalah
yang memerlukan waktu dan penggunaan CPU yang sedikit.
13

Pada Multilevel feedback queue ada beberapa aturan penting yaitu:
-

Jika Prioritas (A) > Prioritas (B), Maka A dieksekusi (B tidak).

-

Jika Prioritas (A) = Prioritas (B), A & B dijalankan pada algoritma FSFC
(First Come, First Serve).

-

Jika pekerjaan masuk kedalam sistem, maka pekerjaan tersebut masuk ke
dalam kategori highest priority (the topmost queue).

-

Jika pekerjaan memerlukan waktu tambahan ketika berjalan, prioritasnya
diturunkan (contoh, perpindahan satu antrian).

-

Jika pekerjaan selesai sebelum waktunya , pekerjaan tetap pada level yang
sama.

Ilustrasi Multilevel feedback queue ini dapat dilihat pada Gambar 2.3. Pada
Gambar ada 2 pekerjaan yaitu (Pekerjaan A dan B) memiliki level prioritas paling
tinggi, dan pekerjaan C dan D berada pada level prioritas rendah. Maka pekerjaan
yang akan dikerjakan oleh CPU adalah Pekerjaan A  B  C  D.

Gambar 2.3 Contoh Multilevel feedback queue

14

2.9 Metode Prototyping
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak
yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan
pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering
terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi
pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem
operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk
mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus
dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak
mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses
dalam

menyelesaikan sistem yang diinginkan.

Dengan demikian akan

menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan (Mcleod, 1995).
Kunci agar model Prototyping ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa Prototyping dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Prototyping akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat
lunak aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

15

2.10 Tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan

dalam

Prototyping

dapat

dilihat

pada

Gambar

2.4.

Gambar 2.4 Tahapan Prototyping
Sumber : McLeod Jr, 2008. Sistem Informasi Manajemen.

1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis
besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara
yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan
membuat input dan format output).

16

3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang
sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah
sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi
dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan
ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap
pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah
sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak,
ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.

2.11 Blackbox Testing
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software
untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari
17

ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk
menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. (Beizer,
1995)
Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa
kategori, diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan performa
5. kesalahan inisialisasi dan terminasi
Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba
blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena ujicoba blackbox
dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan
pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan –
pertanyaan berikut :
1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?
2. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ?
3. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
4. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
5. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi
sistem?

18

Dengan

mengaplikasikan

ujicoba

blackbox,

diharapkan

dapat

menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :
1. Kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah
dari uji kasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang
cukup beralasan.
2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau
tidaknya suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung
hanya dengan suatu uji coba yang spesifik.
Perbandingan pengujian antara blackbox dan whitebox dapat dilihat pada
Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Perbandingan blackbox testing dan whitebox testing

Sumber: Beizer, 1995. Black Box Testing

19

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Kerangka Konseptual Penelitian
Kerangka konseptual merupakan suatu bentuk kerangka berpikir yang dapat
digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka
penelitian ini menggunakan pendekatan ilmiah dan memperlihatkan hubungan
antar variabel dalam proses analisisnya.
Adapun gambar kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada
Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Kerangka Konseptual

1.

Pengumpulan informasi data dan kebutuhan
Penelitian ini diawali dengan pengumpulan informasi seputar

restoran, pengumpulan informasi ini dilakukan dengan melakukan survey
dan juga wawancara ke beberapa restoran dan fast food. Informasi yang
dikumpulkan berupa daftar harga makanan untuk input dari aplikasi,
banyak pegawai yang diperlukan untuk keperluan login, waktu penyajian
dan banyak koki untuk pengimplementasian algoritma multilevel
feedback queue.
2.

Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan rancang bangun sistem yang

dibuat, perancangan yang dibuat berupa Use case diagram, Activity
Diagram Serta Class Diagram. Perancangan Sistem ini dibuat
berdasarkan informasi yang telah didapat melalui survey dan wawancara
terhadap beberapa restoran dan fast food.
3.

Perancangan Interface
Perancangan antarmuka(Interface) merupakan rancangan dasar

aplikasi yang akan dibuat.
4.

Pembuatan Aplikasi
Aplikasi yang akan dibuat dengan menggunakan PHP serta

javascrip JQuery Mobile. Aplikasi dibuat dalam dua bentuk yaitu :
aplikasi untuk pemesanan makanan serta aplikasi untuk server. Aplikasi
yang dibuat menggunakan implementasi dari algoritma multilevel
feedback queue.

21

Algoritma ini akan digunakan untuk pembuatan sistem antrian
pada koki agar penyajian makanan tidak memakan waktu yang lama.
5.

Uji Coba Aplikasi
Aplikasi yang telah dibuat akan diuji coba di restoran untuk

menemukan bug atau error-error pada penggunaan aplikasi.
6.

Implementasi
Aplikasi yang telah dibuat dan diuji coba akan diimplementasikan

pada restoran.

3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahapan yang menggambarkan rancang
bangun sistem yang dibuat. Perancangan sistem ini terdiri dari perancangan Use
Case Diagram, Activity Diagram serta Class Diagram. Perancangan ini
didasarkan pada survey secara langsung dan juga survey melalui internet pada
beberapa restoran dan fast food.
a.

Perancangan Use Case Diagram
Diagram Use Case mendeskripsikan interaksi antara pengguna sistem
dengan sistem itu sendiri. Permodelan use case pada Aplikasi ini dilihat
pada Gambar 3.2.
i.

Use Case Pemesanan Makanan
Pada use case ini melibatkan empat aktor yaitu: Pelanggan, koki,

pelayan dan kasir. Aktor utama yaitu pelanggan, memiliki 4 peranan
yaitu melihat menu yang tersedia, memesan makanan yang melibatkan
aktor koki, penyediakan makanan yang melibatkan aktor koki dan
pelayan untuk mengantarkan makanan.
22

Bayar pesanan (tagihan) yang melibatkan aktor kasir.Untuk use case
pemesanan makananan dapat dilihat pada Gambar 3.2a.

Gambar 3.2a Use Case Pemesanan Makanan

ii.

Use Case Admin
Admin memiliki kewenangan penuh pada sistem ini hak admin

antara lain: menambah menu makanan, menambah meja serta status,
menambah login pegawai serta melihat statistik makanan. Untuk use
case ini dapat dilihat pada Gambar 3.2b.

23

Gambar 3.2b Use Case Admin
b. Perancangan Activity Diagram
Activity diagram merupakan gambarkan dari alur aktivitas dalam
sebuah sistem yang sedang dirancang dan bagaimana masing-masing alur
aplikasi dapat berjalan. Activity Diagram mempunyai peran dan fungsi
yang sama seperti halnya flowchart. Activity diagram mempunyai
perbedaan dengan flowchart yaitu activity diagram biasa mendukung
perilaku parallel sedangkan flowchart tidak dapat mendukung perilaku
parallel. Activity diagram juga merupakan state diagram khusus, di mana
sebagian besar state adalah action.
i.

Activity Diagram yang sedang berjalan
Activity diagram ini menggambarkan sistem yang berjalan
sebelum dilakukan pengimplementasian program yang dibuat. Untuk
activity diagram sistem yang berjalan pada restoran dapat dilihat
pada Gambar 3.3a.

24

Gambar 3.3a Activity Diagram yang sedang berjalan
ii. Evaluasi Activity Diagram
Evaluasi activity diagram ini dilakukan setelah dilakukan
evaluasi terhadap activity diagram yang sedang berjalan. Evaluasi ini
menambahkan kekurangan pada sistem yang berjalan, seperti:
Pengecekan kembali pesanan makanan, pembuatan antrian pada
penyajian makanan. Untuk Gambar 3.3b merupakan perancangan
evaluasi activity diagram untuk pemesanan makanan.

25

Gambar 3.3b Evaluasi Activity Diagram Untuk Pemesanan Makanan
c. Perancangan Class Diagram
Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan
beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem atau perangkat lunak
yang sedang dikembangkan dan memberikan gambaran atau diagram statis
tentang sistem atau perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada didalamnya.
Dalam aplikasi sistem yang diusulkan dapat digambarkan pada Gambar 3.4.

26

Gambar 3.4 Class Diagram Aplikasi Restoran

3.3 Desain Interface Aplikasi Sistem Restoran Pada Platform Android dan
iOS
Desain antarmuka (interface) dari aplikasi yang akan dikembangkan dapat
dilihat pada gambar berikut. Menu-menu pada aplikasi dijalankan dengan cara di
sentuh dengan orientasi layar yang dapat berubah secara otomatis yaitu landscape
atau portrait.

3.3.1 Desain Interface Pemesanan Makanan
a. Desain Main Menu
Gambar 3.5 adalah desain dari state Main Menu, yang merupakan
menu awal ketika aplikasi pertama kali dibuka. Pada main menu terdapat 4
submenu yang mendukung aplikasi ini yaitu:
1. Login
Menu Login ini diperuntukkan hanya untuk admin, kasir dan koki.
27

2. Daftar Makanan
Berisikan daftar-daftar makanan yang tersedia di restoran dan juga preview
makanan yang tersedia.
3. Profil Restoran
Berisikan tentang profil restoran, sejarah restoran dan contact restoran
apabila pelanggan ingin memesan meja.
4. Map Restoran
Lokasi restoran di Google Maps.

Gambar 3.5 Main Menu Aplikasi
b. Desain Daftar Makanan
Gambar 3.6 merupakan gambar-gambar menu daftar makanan,
setiap makanan dibedakan berdasarkan kategorinya. Pada setiap menu
tersedia menu kembali untuk kembali ke menu sebelumnya. Setiap menu
makanan yang dipilih akan menampilkan info seputar makanan serta
gambar makanannya. Apabila pelanggan mau memesan tersedia tombol
pesan.

28

Gambar 3.6a Menu Pesan Makanan

Gambar 3.6b Menu Kategori Makanan

Gambar 3.6c Info Makanan
29

c. Desain Menu Pesan Makanan
Untuk menu pesan makanan dapat dilihat pada Gambar 3.7. Pada
menu ini terdapat tombol pesan dan batal serta banyak makanan yang akan
dipesan. Menu ini dapat membuat daftar semua jenis makanan yang di
pesan oleh pelanggan, menghitung biaya makanan yang dipesan serta
dapat memesan sebanyak pelanggan inginkan.

Gambar 3.7 Menu Pesan Makanan

3.3.2 Desain Menu Admin
Untuk menu admin, dapat dilihat pada Gambar 3.8. Menu admin terdiri dari 6
Menu yaitu:
1. Menu Makanan
Menu ini berfungi untuk menambah,mengedit daftar-daftar makanan yang
ada pada restoran.
2. Tambah Berita
Berfungsi untuk promosi menu makanan terbaru yang ada pada restoran.
3. Tambah Pegawai
Berfungsi untuk menambah login user untuk koki atau kasir.
4. Tambah Meja
Menambah meja pada restoran.
30

5. Grafik
Pada menu ini akan menampilkan data-data makanan yang paling banyak
dipesan dalam waktu sebulan.
6. Logout
Logout dari menu admin

Selain menu-menu diatas pada menu admin juga dapat melihat,daftar-daftar meja
yang aktif atau yang sedang dalam proses pemesanan makanan.

Gambar 3.8 Menu Admin
3.4 Modul Prototype
Pada penelitian ini dibuat tiga buah prototype. Prototype pertama
menyediakan fungsi-fungsi agar dapat berjalan pada platform iOS dan Android,
sedangkan prototype yang kedua merupakan penambahan fungsi-fungsi dari
prototype yang pertama dan prototype ketiga merupakan penyempurnaan fungsi
dari prototype pertama dan kedua. Ringkasan prototype pada penelitian ini
ditunjukkan pada Tabel 3.1.

31

Tabel 3.1 Modul Prototype
Prototype
1

2

Fungsi yang Dihasilkan
1. Fungsi pada jQuery untuk menjalankan
program pada platform iOS dan Android
2. Fungsi untuk mendeteksi screen resolution
dan screen orientation tablet PC

Hasil Pengujian

Semua prosedur dari
setiap
fungsi
sudah
berjalan dengan baik,
namun program belum
memiliki fungsi-fungsi
membaca database.
1. Fungsi untuk koneksi database dari Semua prosedur dari
program ke server.
setiap fungsi sudah
2. Fungsi untuk mengakses dan menampilkan berjalan dengan baik, dan
tabel dari database server.
program dapat
3. Fungsi untuk menampilkan tabel – tabel
menampilkan database
dan gambar dari database server (Data
dengan baik.
Makanan,Harga, Gambar dan Kategori)

3

1. Fungsi menambahkan, me-update jumlah
dan harga Data Makanan ke dalam cart.
2. Fungsi menampilkan data pemesanan
makanan dari client .
3. Fungsi pembacaan pemesanan makanan
pada Server.

Semua prosedur dari
setiap
fungsi
sudah
berjalan dengan benar
dan fungsi-fungsi yang
ada pada prototype 3
sudah sesuai dengan yang
dibutuhkan pengguna.

3.5 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan
selama semester genap tahun ajaran 2012-2013.

3.6 Alat Pendukung
Alat-alat yang mendukung dalam pembuatan sistem merupakan kebutuhan yang
harus dipenuhi oleh penulis. Alat-alat tersebut berupa perangkat keras dan
perangkat lunak.

32

Alat dan bahan yang digunakan dalam pengembangan web apps pemesanan menu
restoran ini adalah :
a. Perangkat Keras:
1. Laptop Acer Procesor Intel Core i3 M370 2,40 GHz
2. RAM 2 GB
3. HDD 320 GB
b. Perangkat Lunak:
1. Windows 7 Home Premium 32 bit
2. OS X Mountain Lion 10.8.0 Intel 32 bit
3. Dreamweaver CS 6 (Mac OS/ Windows)
4. Android-SDK
5. X-Code 4
6. Coreldraw X5
7. Jquery Mobile
8. Apache Server
9. MySql

33

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil
kesimpulan yaitu :
1.

Algoritma Multilevel Feedback Queue (MLFQ) dapat digunakan untuk
membuat sistem antrian pada pemesanan makanan.

2.

Penyajian dengan metode MLFQ lebih cepat dari FCFS (First Come First
Serve) karena di dalam MLFQ ada pembagian prioritas dan penyajian
makanan dikerjakan berdasarkan prioritas yang ada.

5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya, yaitu :
1.

Id Pemesanan masih dibuat berdasarkan waktu dan input nomor meja masih
manual untuk pengembangan selanjutnya diharapkan dapat membuat Id
Pemesanan dan Nomor Meja berdasarkan IP Address.

2.

Dukungan hardware terutama tablet dan jaringan wireless sangat diperlukan
untuk penerapan aplikasi secara real pada sistem restoran.

DAFTAR PUSTAKA

Anonim,2013.http://www.acunetix.com/websitesecurity/web-applications.htm
(diakses pada tanggal 05 Februari 2013 pukul 15:00 WIB)
Apers,chris & Daniel Paterson. 2012. Beginning iPhone and iPad Web Apps
Scripting with HTML5,CSS3 & Javascript.New York:Apress.
Beizer. 1995. Black Box Testing. New York: John Wiley & Sons, Inc.
Dusseau-Arpaci.2012.Operating
University of Wisconsin.

Systems:

Three

Easy

Pieces.Madison:The

Heizer, Jay & Barry Render.2010.Operations Management:Tenth Edition.New
Jersey:Prentice Hall PTR.
Hiller, Frederick S & Gerald J. Lieberman.1967.Intoduction To Operation
Research:Fifth Edition.New York:MCGraw-Hill.
Kou,Peter & Jacques Beland.2005.SUSE® LINUX®
Administrator's Handbook.New York : Novell Press.

Enterprise

Server

9

Oehlman,Damon & Sebastian Blanc.2012.Pro Android Web Apps Develop for
Android Using HTML5,CSS3 & JavaScript.New York:Apress.
McLeod Jr,Raymond & George P. Schell.2008.Sistem Informasi Manajemen edisi
10.Jakarta:Salemba Empat.
Simenonov,Simeon & Jana Simeonovova.Simulation Scheduling in Food Industry
Application.Czech J. Food Sci,Vol. 20, No. 1: 31–37,2007.
Tjiptono, Fandy. 2005. Pemasaran Jasa. Malang : Bayumedia Publishing.

62

Dokumen yang terkait

ANDROID DATABASE PROCESSING USING SQLITE FOR DEVELOPING TRANSLATOR APPLICATION FOR ANDROID PLATFORM

0 12 35

IMPLEMENTASI ALGORITMA PENCARIAN HEURISTIK LENGKAP UNTUK PENGEMBANGAN PERMAINAN MATCH 3 PADA PLATFORM ANDROID

1 11 55

IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE UNTUK PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN DENGAN PLATFORM ANDROID DAN iOS (IMPLEMENTATION OF MULTILEVEL FEEDBACK QUEUE ALGORITHM FOR FOOD ORDER APPLICATION IN RESTAURANT ON ANDROID AND iOS PL

36 108 43

View of PROTOTIPE APLIKASI PEMESANAN MAKANAN (ELECTRONIC MENU) PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN WEB

0 0 14

APPLICATION OF GENETIC ALGORITHM TO MINIMIZE HARMONIC IN MULTILEVEL INVERTER

0 0 7

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUDIO METER PADA PLATFORM ANDROID DESIGN AND IMPLEMENTATION OF AUDIO METER BASED IN ANDROID PLATFORM

0 0 8

ANALISIS PERBANDINGAN ANTARA ALGORITMA KRIPTOGRAFI SERPENT DAN AES PADA IMPLEMENTASI ENKRIPSI SMS DI PERANGKAT ANDROID ANALISYS OF COMPARATION BETWEEN CRYPTOGRAPHIC ALGORITHM SERPENT AND AES IN SMS ENCRYPTION ON ANDROID DEVICE IMPLEMENTATION

0 0 7

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA A PADA APLIKASI ANGKOT-FINDER DI KOTA BANDUNG UNTUK SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A ALGORITHM IN BANDUNG ANGKOT- FINDER APPLICATION FOR ANDROID SMARTPHONE

0 0 5

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SMS(SHORT MESSAGE SERVICE) PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA AES DESIGN AND IMPLEMENTATION SMS(SHORT MESSAGE SERVICE) APPLICATIONS ON ANDROID USING AES ALGORITHM

0 0 9

APLIKASI INFORMASI IMUNISASI UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID APPLICATION INFORMATION OF IMMUNIZATION BASED CHILD FOR ANDROID

0 1 11