Rancang Bangun Aplikasi Safety Way Guide Berbasis Android (Studi Kasus Kabupaten Purwakarta)

SURAT HAK EKSKLUSIF

  LEMBAR PENGESAHAN

SURAT PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT

BIODATA PENULIS

  Nama : Aslam Abdulatif Nim : 10112187 Tempat/Tgl.Lahir : Purwakarta, 22 Nopember 1993 Alamat :

  Kp. Cianting RT 16 / RW 04. Kecamatan Sukatani Kabupaten Purwakarta. Jawa Barat. Indonesia

  No.Telp/HP : 08972500283 E-Mail : binhaidrah251@gmail.com Riwayat Pendidikan 2000-2006 : SD Sekolah Indonesia Riyadh, Saudi Arabia 2006-2009 : SMP Sekolah Indonesia Riyadh, Saudi Arabia 2009-2012 : SMAN 1 Sukatani, Purwakarta 2012

  • – 2016 :

  Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia, Bandung

RANCANG BANGUN APLIKASI SAFETY WAY GUIDE BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS KABUPATEN PURWAKARTA) SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ASLAM ABDULATIF 10112187 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2016

  

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

  Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia- Nya tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Safety Way

  Guide Berbasis Android (Studi Kasus Kabupaten Purwakarta) ” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Program Studi Teknik Informatika

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer pada Universitas Komputer Indonesia dapat selesai sebagaimana mestinya.

  Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan, ilmu, kesempatan dan rasa ingin tahu.

  2. Kedua orang tua dan seluruh keluarga besar tercinta yang selalu memberikan motivasi dan dukungan moril maupun materil yang tak terhingga selama ini.

  3. Bapak Rangga Gelar Guntara, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing dan Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. yang telah membimbing dan memberikan pengarahan selama penelitian tugas akhir, sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan sebaik-baiknya.

  4. Seluruh kawan-kawan BangusSquad yang merupakan teman seperjuangan.

  5. Seluruh Dosen dan Staff pengajar program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  6. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

  Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah yang lebih baik.

  Bandung, May 2016 Penulis

  DAFTAR ISI

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data .....................................................4

  2.1.3 Perkembangan Android ..........................................................14

  2.1.2 Karakteristik Android .............................................................14

  2.1.1 Struktur Organisasi Perusahaan..............................................11

  2.1 Sistem Operasi Android ...........................................................9

  BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................9

  1.6 Sistematika Penulisan ...............................................................6

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ................................5

  1.5 Metodologi Penelitian ..............................................................3

  ABSTRAK .................................................................................................... i

  1.4 Batasan Masalah .......................................................................3

  1.3 Maksud dan Tujuan ..................................................................2

  1.2 Perumusan Masalah ..................................................................2

  1.1 Latar Belakang Masalah ...........................................................1

  BAB I PENDAHULUAN ............................................................................1

  ................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ................................................................................ iii DAFTAR GAMBAR .................................................................................viii DAFTAR TABEL....................................................................................... xi DAFTAR SIMBOL .................................................................................. xiv DAFTAR LAMPIRAN............................................................................. xix

  ABSTRACT

  2.1.4 Kelebihan Android .................................................................18

  2.1.5 Kekurangan Android.............................................................19

  2.11.1 Unfied Modeling Language (UML).....................................30

  3.1.1 Analisis Masalah ...................................................................41

  3.1 Analisis Sistem .......................................................................41

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...........................41

  2.17 Skala Likert ............................................................................40

  2.16 Pengujian Black-Box ..............................................................39

  2.15 Haversine ................................................................................38

  2.14 Database Management System (DBMS) ................................37

  2.13.1 Kelebihan Java .......................................................................35

  2.13 Java .........................................................................................34

  2.12 Entity Relationship Diagram (ERD) ......................................33

  2.11 Object Oriented Analysis and Design ....................................30

  2.1.6 Android SDK ..........................................................................20

  2.10 Geocoding...............................................................................29

  2.9 EXIF Interface Android Class ................................................28

  2.8 EXIF Headers .........................................................................28

  2.7 GPS Photo Tagging (Geotagging) .........................................27

  2.6 Location Based Services (LBS)..............................................27

  2.5 Global Positioning System (GPS) ..........................................25

  2.4 Application Programming Interface (API) .............................25

  2.3 JavaScript Object Notation (JSON)........................................22

  2.2 Web Services ..........................................................................21

  2.1.7 Android Studio .......................................................................20

  3.1.2 Analisis Arsitektur Sistem ....................................................41

  3.1.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ..............................42

  3.1.7.5 Jaringan Semantik .......................................................104

  4.2.3 Hasil Penujian .....................................................................114

  4.2.2 Skenario Pengujian .............................................................111

  4.2.1 Rencana Pengujian ..............................................................111

  4.2 Pengujian Sistem ..................................................................111

  4.1.3 Implementasi Antarmuka ....................................................110

  4.1.2 Implementasi Data ..............................................................106

  4.1.1 Lingkungan Implementasi...................................................105

  4.1 Implementasi Sistem ............................................................105

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN SISTEM .............105

  3.1.7.4 Perancangan Pesan ......................................................103

  3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ....................................43

  3.1.7.3 Perancangan Antar Muka ..............................................90

  3.1.7.2 Perancangan Arsitektur Menu .......................................88

  3.1.7.1 Perancangan Data ..........................................................86

  3.1.7 Perancangan Sistem ..............................................................86

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................58

  3.1.5.4 Entity Relational Diagram (ERD) .................................57

  3.1.5.3 Struktur Data JSON.......................................................56

  3.1.5.2 Proses Pengambilan Data Twitter .................................53

  3.1.5.1 Proses Pengambilan Data Geotagging ..........................46

  3.1.5 Analisis Data .........................................................................46

  4.2.4 Evaluasi Pengujian ..............................................................125

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................127 DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................128

DAFTAR PUSTAKA

  [1] BPS Purwakarta. Purwakarta Dalam Angka 2016. Purwakarta, Indonesia: Badan Pusat Statistik Kabupaten Purwakarta. 2016. [2] Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung. 2010. [3] Jogiyanto. Analisis Desain dan Siterm Informasi: Pendekatan Terstruktur . 2001: ANDI Yogyakarta. Yogyakarta.

  Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis

  [4] Safaat H, Nazruddin. Pemrograman Aplikasi MobileSmartphone dan . 2011 : Informatika Bandung.

  Tablet PC Berbasis Android

  [5] N. S. H, pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tabelt PC Berbasis Android, Informatika Bandung, 2011. [6] Wikipedia Inc. Android (Operating System) [Online]. [7] JSON Org. Pengenalan JSON. [Online]. [8] Tulach. Practical API Design: Confessions of a Java Framework . Apress. 2008.

  Architect

  [9] Ary, Mardani. Sistem Informasi Geografis Pelaporan Masyarakat (SIGMA) . Program Studi Teknik Informatika. Universitas Tanjungpura. [10]

  Martin Fowler. UML Distiled Third Edition : A Brief Guide To The

  Standard Object Modeling Language. United State Of America: Addison- Wesley. 2003.

  [11] Simon Bennett, Steve McRobb, Ray Farmer. Object-Oriented Systems . McGraw-Hill Higher Education . 2006.

  Analysis and Design Using UML

  [12] Doro, Edi dan Stevalin Besthani. Analisis Data dengan Menggunakan . Vol.5,. No.1. Juni 2009.

  ERD dan Model Konseptual Data Warehouse

  [13] Hariyanto, Bambang. Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java, Informatika. 2003. Bandung.

  [14] Gintoro, dkk. 2010,Analisis dan Perancangan Sistem Pencarian Taksi

  Terdekat dengan Pelanggan Menggunakan Layanan Berbasis

  Lokasi,Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2010 (SNATI 2010), Yogyakarta. [15]

  Google Inc. (2016, Feb.) Developer ExifInterface Class [Online] [16]

  Google Inc. (2016, Feb.) Developer Geotagging [Online] [17] Ary, Mardani. Sistem Informasi Geografis Pelaporan Masyarakat (SIGMA). Program Studi Teknik Informatika. Universitas Tanjungpura.

  [18] H.E.T Ruseffendi. Dasar - Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non - Eksata Lainya. Bandung, Indonesia: Tarsito. 2005.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Perkembangan pengguna kendaraan dari tahun ke tahun semakin meningkat. Pada tahun 2015 ini terjadi peningkatan sekitar 8.75 persen kendaraan bermotor yang terdaftar di Kantor Samsat Kabupaten Purwakarta dibanding kondisi tahun sebelumnya. Peningkatan tertinggi terjadi pada jenis kendaraan pribadi, yaitu dari 245.712 unit pada tahun 2014 menjadi 267.216 unit pada tahun 2015 atau

  [1] mencapai 18,18 persen.

  Dengan terus berkembangnya jumlah kendaraan bermotor hal ini berimbas pada jumlah permasalahan yang banyak terjadi di jalan raya, sedangkan kota Purwakarta merupakan kota dengan jumlah penduduk sebanyak 921.698 jiwa dan sekarang dipersiapkan sebagai kota wisata oleh Bupati Dedi Mulyadi . Salah satu faktor yang menjadi permasalahan yaitu kurangnya media yang mewadahi informasi tentang keamanan dalam berkendara dan tempat-tempat usaha di Kabupaten Purwakarta.

  Berdasarkan penelitian dan penyebaran kuesioner yang dilakukan peneliti, banyak kalangan masyarakat yang terkesan dan tertarik untuk berwisata ke Kabupaten Purwakarta namun terdapat beberapa permasalahan. Dewasa ini masih tidak adanya media yang mewadahi informasi tentang tempat usaha dan jalan-jalan protocol yang aman untuk dilalui. Sebagian masyarakat yang berwisata ke Kabupaten Purwakarta masih sangat kesulitan menemukan tempat usaha, wisata dan khususnya kesulitan dalam mengetahui jalan yang aman untuk dilalui dari hambatan berkendara.

  Berdasarkan data lain yang didapatkan melalui penyebaran kuesioner kepada 50 responden masyarakat Purwakarta, yang dilakukan pada tanggal 20 Januari 2016. Ditemukan fakta yang sangat menarik yaitu dari 50 responden yang mengisi kuesioner, Secara persentase 84 % responden menggunakan smartphone android, 80 % responden kesulitan dalam menemukan tempat-tempat usaha khususnya jasa tambal ban dan bensin eceran, 88% responden merasa sangat terbantu apabila dibangun aplikasi pemetaan tempat-tempat usaha dan wisata, 90% responden antusias apabila aplikasi dapat mengarahkan ke tempat usaha terdekat dari posisi pengguna, dan 86% responden merasa nyaman, aman dan tertarik apabila di rujuk ke tempat usaha yang memiliki rating yang baik secara penila ia n objektif.

  Berkaca dari data-data dari Samsat Kabupaten Purwakarta dan kuesioner yang telah di sebar serta dengan perkembangan yang sangat pesat di bidang teknologi dan informasi di kalangan masyarakat Purwakarta, hal ini dapat menjadi trigger di buatnya aplikasi yang bernama

  “Aplikasi Safety Way Guide” yang

  dapat mewadahi informasi berkaitan dengan pelaku usaha, wisata dan informa si kondisi jalan di Kabupaten Purwakarta.

  1.2 Perumusan Masalah

  Berdasarkan pemaparan latar belakang masalah, maka perumusan masalah yang terdapat pada penelitian ini adalah bagaimana cara membangun aplikasi Safety

  

Way Guide untuk masyarakat Purwakarta dengan menggunakan teknologi GPS

pada platform android.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi Safety Way Guide untuk masyarakat Purwakarta dengan menggunakan teknologi GPS pada platform android. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1.

  Memudahkan pengguna kendaraan menemukan tempat-tempat usaha dan informasi kondisi jalan di Kabupaten Purwakarta.

  2. Membantu pengguna untuk memperkirakan jarak menuju tempat usaha 3.

  Membantu dengan memandu dan merujuk pengguna kendaraan menuju lokasi tempat-tempat usaha yang secara penilaian objektif memiliki kualitas yang baik.

  4. Mendapatkan referensi dan informasi jalan yang aman dan tidak berpotensi merusak ban atau kecelakaan berkendara.

  5. Sarana sosialisasi antar sesama pengguna social media sebagai pionir keselamatan berkendara.

1.4 Batasan Masalah

  Berdasarkan rumusan masalah yang telah disampaikan sebelumnya, maka dibuatlah beberapa batasan masalah untuk membatasi ruang lingkup penelitian agar tidak menyimpang dari pokok permasalahan. Adapun batasan-batasan masalah tersebut antara lain :

  1. Perangkat lunak ini menggunakan konsep user-generated content dan semi sosial media.

  2. Aplikasi digunakan untuk mengetahui lokasi pelaku usaha tambal ban dan bensin eceran.

  3. Aplikasi diterapkan pada jalan-jalan utama Kabupaten Purwakarta, Jalan Menuju Kawasan Wisata dan Jalan Protokol.

  4. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan Teknik Grab dari Twitter API.

  5. Location-based services pada penelitian ini menggunakan teknologi GPS.

  6. Aplikasi ini membutuhkan perizinan jaringan internet dan GPS.

  7. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi menggunakan analisis berorientasi objek

1.5 Metodologi Penelitian

  Dalam proses penelitian ini penulis menggunakan dua metode, yaitu metode Kuantitatif dan Research and Development. Metode kuantitatif adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa angka-angka dan analisis statistik yang digunakan untuk memecahkan masalah. Teknik yang digunakan adalah teknik Kuesioner atau Teknik Angket. Menurut Sugiyono, Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan

  [2] atau pernyataan tertulis kepada responden. Metode Penelitian dan Pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya adalah adalah metode penelitian yang digunakan untuk

  Research and Development

  menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam uji keefektifan produk ini akan menghasilkan jawaban apakah produk ini dapat bermanfaat bagi orang yang memakai dan membutuhkannya. Langkah-langka h yang digunakan adalah menemukan potensi dan masalah terlebih dahulu, masalah yang dihadapi oleh pengendara kendaraan biasanya sulit menemukan pelaku usaha, tempat tujuan wisata dan jalan yang aman untuk dilalui di Kabupaten Purwakarta, minimnya informasi yang dapat menjadi referensi pemilihan jalur yang aman untuk dilalui dengan kemungkinan terjadinya kecelakaan berkendara seperti ban bocor sangat minim menjadikan masalah bagi responden yang telah mengisi kuesioner, sehingga pengendara dapat mempersiapkan dengan baik dan siaga dalam berkendara. Lalu mengumpulkan informasi yang digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk. Setelah melihat masalah yang ada maka produk yang akan dihasilkan adalah aplikasi mobile untuk safety guide perjalanan Kabupaten Purwakarta.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengumpulan data Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

  1. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dan pemberian quesioner kepada masyarakat Kabupaten Purwakarta yang dalam hal ini diwakili oleh 50 responden masyarakat Kabupaten Purwakarta.

  2. Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mempelajari teori-teori literatur dan buku- buku yang berhubungan dengan objek penelitian sebagai dasar pembuatan aplikasi dan acuan penggunaan aplikasi.

  3. Pengamatan Teknik pengumpulan data dilakukan dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung kepada pihak pelaku usaha tambal ban, bensin eceran serta pengguna jalan di Kabupaten Purwakarta.

  4. Studi Lapangan Studi lapangan dilakukan dengancara datang langsung ke masyarakat

  Purwakarta, pelaku usaha tambal ban dan bensin eceran. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data-data dan keterangan yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi yang akan dibuat agar sesuai dengan yang diharapkan.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

  Metode pengembangan perangkat lunak merupakan suatu metode untuk menyusun suatu perangkat lunak sebagai solusi dari permasalahan yang sedang diteliti. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pengembangan perangkat lunak dengan model sekuensial linier yang sering disebut dengan model air terjun

  [3] (Waterfall).

  Secara umum tahapan pada model Waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :

  [3]

  Model Waterfall

  Gambar 1.1

  1. System Information engineering

  Tahap ini adalah bagian yang diawali dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasika nnya kedalam pembentukan perangkat lunak.

  2. Analisis

  Tahap ini merupakan tahap untuk menganasis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. Tahap ini mengarah pada analisis berbagai informasi dengan menggunakan metode studi kasus.

  3. Design

  Tahap penerjemah dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti pengguna.Tahap ini mengatur tampilan Interface aplikasi, design level dan fitur-fitur yang akan dibuat dalam aplikasi.

  4. Coding

  Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman. Pada aplikasi ini bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java android.

  5. Pengujian

  Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan tujuan pembuatan program, dan mengidentifikasi masalah-masa la h yang mungkin muncul.

  6. Maintenance

  Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan perbaikan terhadap masalah yang muncul pada saat tahap pengujian.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan Tugas Akhir ini disusun untuk memberika n gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuska n

  inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

  BAB II LANDASAN TEORI Membahas mengenai Profil Kota Penelitian ; Sejarah Kota Purwakarta, Visi

  dan Misi, Struktur Pemerintahan. Pada Bab ini juga membahas mengenai Landasan teori yang mendukung dalam implementasi formula Haversine.

  BAB III ANALISIS MASALAH Bab ini membahas mengenai analisis sistem, analisis masalah, analisis

  aplikasi yang akan dibangun, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis pengguna, perancangan menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.

  BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEM ENTASI Bab ini menguraikan tentang perancangan solusi beserta implementasinya

  dari masalah-masalah yang telah dianalisis. Pada bagian ini juga akan ditentuka n bagaimana sistem dirancang, dibangun, diuji dan disesuaikan dengan hasil penelitian.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian beserta saran untuk pengembangan selanjutnya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bagian ini berisi tentang beberapa teori-teori yang mendukung dalam proses

  analisis dan implementasi berdasarkan masalah yang diangkat dalam pembanguna n Aplikasi Safety Way Guide berbasis Android.

2.1 Sistem Operasi Android

  Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan sistem operasi yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi Android diluncurkan untuk umum pada tahun 2008. Android sangat berkembang pesat di industri karena dua aspek utama yaitu bersifat opensource dan model arsitekturya. Sebagai sebuah proyek yang bersifat opensource, memungkinkan Android untuk sepenuhnya dipahami dan dianalisis

  [4] mengenai fitur, penyelesaian pada bug program hingga hardware .

  Aplikasi Android terdiri dari komponen yang bebas digabungkan, diikat menggunakan suatu project manifest yang menggambarkan masing-ma sing komponen dan bagaimana komponen-komponen itu saling berhubungan. Ada enam

  [4]

  komponen dalam Android untuk membangun suatu aplikasi yaitu : 1.

  Activities

  Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi,

  karena activity menyajikan tampilan visual program yang sedang dijalankan oleh user. Setiap activity dideklarasikan dalam sebuah class yang bertugas untuk menampilkan antarmuka yang terdiri dari views dan respons terhadap event. Setiap aplikasi mempunyai satu buah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada yang pertama kali tampil ketika aplikasi sedang dijalankan. Perpindahan

  activity

  antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan memanfaa tka n

activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh posisinya pada activity stack. Bila suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan dipindahkan ke tumpukan paling atas. Ketika activity dipanggil dan disimpan dalam

  [4]

  stack terdapat 4 kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi :

  activity a.

   Active

  Setiap activity yang berada di tumpukan paling atas, maka activity tersebut akan terlihat dan menerima masukan dari user. Android akan membuat activity ini tetap hidup dengan menghentikan activity yang berada dibawah tumpukan jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka yang lainnya akan dihentikan sementara.

  b.

   Paused

  Beberapa activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada kondisi ini disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity transparan dan tidak

  fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan paused, dia terlihat aktif namun tidak bisa diakses oleh user.

  c.

   Stopped Ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut stopped.

  Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan dan

  informasi yang ada. Namum akan di eksekusi oleh sistem jika sistem membutuhkan sumberdaya lebih.

  d.

   Inactive Kondisi ini ketika activity telah dihentikan atau sebelum dijalanka n.

  Inactive activity telah ditiadakan dari activity stack sehinga perlu restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali.

2. Services

  Suatu services tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak

  background terlihat, memperbaharui sumber data dan menampilkan notifikasi.

  3. Content Providers digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data

  Content providers

  dapat disimpan dalam file system, dalam database SQLite, atau dengan cara lain yang pada prinsipnya sama. Dengan adanya content provider memungkinkan antar aplikasi untuk saling berbagi data.

4. Intens

  Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya.

Intens tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunaka n

  oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi sesuatu, semisal pesan masuk.

  5. Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak

  Broadcast receivers melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan pemberitahua n.

  Sebagian besar broadcast berasal dari sistem contohnya baterai sudah hampir habis, informasi zona waktu sudah berubah, atau user telah mengganti bahasa default pada perangkat Android. Sama halnya dengan service, broadcast receivers tidak menampilakan antarmuka user. Namun, broadcast receivers dapat menggunaka n manager untuk memberitahukan sesuatu kepada user.

  notification 6.

  Notifications merupakan kerangka pemberitahuan untuk user. Notifications

  Notifications

  memberikan isyarat atau peringatan tanpa mengganggu aktivitas yang sedang dilakukan oleh user.

2.1.1 Siklus Hidup Aplikasi Android

  Siklus hidup aplikasi Android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan user dan sumber daya yang tersedia. Sistem sangat berperan dalam menentuka n apakah aplikasi dijalankan, dihentikan sementara, atau dihentikan sama sekali. Jika user sedang menjalankan sebuah activity, maka sistem akan memprioritaska n aplikasi tersebut. Sebaliknya, jika suatu activity tidak terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka activity yang prioritas rendah akan

  [5]

  ditutup . Berikut adalah siklus hidup activity Android pada gambar 2.1:

  [5] Activity Android

Gambar 2.1 Siklus Hidup

  Pengguna mengakses method init pada activity class, dan Android akan

  [5] memanggilnya menurut waktu yang tepat .

  1. onCreate( )

  Dipanggil ketika activity pertama kali dibuat, disini user melakukan pengaturan statis secara normal, misal membuat view, memasukan data dan sebagainya. selalu diikuti dengan onStart( ).

  2. onStart( )

  Dipanggil sebelum activity terlihat oleh pengguna. Selalu diikuti dengan onResume ( ).

  3. onResume( )

  Dipanggil sebelum activity mulai berinteraksi dengan user. Pada titik ini,

  activity berada pada stack activity yang paling atas. Selalu diikuti dengan onPause ( ).

  4. onPause( )

  Dipanggil ketika sistem akan memulai activity lain. Method ini biasa digunakan untuk melakukan perubahan yang tidak disimpan kedalam data yang tetap, menghentikan animasi, dan hal lain yang memakai CPU. Diikuti

  onResume ( ) jika activity tetap berada dilayar atau onStop( ) jika activity menjadi tidak terlihat oleh user.

  5. onStop( )

  Dipanggil ketika activity tidak lagi terlihat oleh user. Ini mungkin terjadi karena activity kemudian dihancurkan atau jika activity lain yang sudah ada atau yang baru telah dilanjutkan. Diikuti dengan onRestart( ) jika activity kembali berinteraksi dengan user atau dengan onDestroy( ) jika activity akan ditutup.

  6. onRestart( )

  Dipanggil setelah activity dihentikan, dan merupakan prioritas untuk dijalankan kembali dan selalu diikuti onStart( ).

  7. onDestroy( )

  Dipanggil sebelum activity dihancurkan, ini merupakan panggilan terakhir yang diterima activity. Bisa dikatakan activity diakhiri (finish( )), atau karena sistem secara temporary menghancurkan instant activity untuk menghe mat ruang.

  8. onSaveInstanceState( )

  Android akan memanggil method ini untuk mengizinkan activity menyimpan setiap contoh keadaan, seperti posisi kursor dalam sebuah text field.

  9. onRestoreInstanceState( )

  Dipanggil ketika activity di inisialisasi ulang sejak keadaan sebelum disimpan dari onSaveInstanceState( ).

  Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, yang masing-masing memiliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan melind ungi penggunaan memori pada aplikasi. Selain itu juga Android dapat mengontro l aplikasi mana yang layak menjadi prioritas utama. Karena itu Android menjadi sangat sensitif dengan siklus hidup aplikasi dan komponen-komponennya.

  2.1.2 Karakteristik Android

  Andorid merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang di-release oleh Google. SDK adalah suatu tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform atau lingkungan Android. Pengembangan aplikasi Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Seperti kita ketahui, SDK ini dikembangkan oleh OHA (Open Handsate Alliance). Organisasi OHA ini terdiri

  [4] atas Google, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan NVIDIA.

  2.1.3 Perkembangan Android

  Dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi) Android telah banyak melakukan perkembangan, berikut adalah perkembangan

  [5]

  dari android : 1.

  Android Versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

  (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

  2. Android Versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5

  (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

  3. Android Versi 1.6 (Donuts) Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasika n; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

  4. Android Versi 2.1 (Éclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

  2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digita l Zoom, dan Bluetooth 2.1.

  Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptaka n aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

  5. Android Versi 2.2 (Froyo) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan- perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe

  Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

  6. Android Versi 2.3 (Gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurka n. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

  7. Android Versi 3.0 (HoneyComb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia.

  Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

  8. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

  9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean) Diumumkan ada tanggal 27 Juni 2012 meruupakan pembaruan yang meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus.

  10. Android Versi 4.4 (Kitkat) Google mengumumkan Android 4.4 KitKat dengan pembaruan antarmuka bar status dan navigasi transparan pada layar depan, dengan optimasi kinerja perangkat dengan spesifikasi yang lebih rendah, perluasan fungsionalitas bagi layanan pendengar notifikasi dengan menambahkan dukungan Bluetooth Message Access Profil (MAP).

  11. Android Versi 5.0 (Lollipop) Android Lollipop adalah versi stabil terbaru dari sistem operasi Android yang dikembangkan oleh Google, yang pada saat ini mencakup versi antara 5.0 dan 5.1.

  Diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I / O, dan tersedia secara resmi melalui over-the-air (OTA) update pada tanggal 12 November 2014, untuk memilih perangkat yang menjalankan distribusi Android dilayani oleh Google (seperti perangkat Nexus dan Google Play edition). Kode sumbernya dibuat tersedia pada

  3 November 2014. Salah satu perubahan yang paling menonjol dalam rilis Lollipop adalah user interface yang didesain ulang dan dibangun dengan yang dalam bahasa desain disebut sebagai "material design". Perubahan lain termasuk perbaikan pemberitahuan, yang dapat diakses dari lockscreen dan ditampilkan pada banner di bagian atas screen. Google juga membuat perubahan internal untuk platform, dengan Android Runtime (ART) secara resmi menggantikan Dalvik untuk meningkatkan kinerja aplikasi, dan dengan perubahan yang ditujukan untuk meningkatkan dan mengoptimalkan penggunaan baterai, yang dikenal secara internal sebagai Project Volta.

12. Android Versi 6.0 (Marshmallow)

  Android Marshmallow memperkenalkan model izin yang didesain ulang: sekarang ada hanya delapan kategori izin, dan aplikasi yang tidak lagi secara otomatis diberikan semua hak akses mereka ditentukan pada waktu instalasi. Sebuah sistem opt-in sekarang digunakan, di mana pengguna akan diminta untuk memberikan atau menolak izin individu (seperti kemampuan untuk mengakses kamera atau mikrofon) untuk aplikasi ketika mereka dibutuhkan. Aplikasi mengingat hibah izin mereka, dan mereka dapat disesuaikan oleh pengguna setiap saat. Model izin baru akan digunakan hanya oleh aplikasi yang dikompilasi untuk Marshmallow menggunakan kit pengembangan perangkat lunak (SDK) tersebut, sementara semua aplikasi lainnya akan terus menggunakan model izin sebelumnya.

2.1.4 Kelebihan Android

  Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :

  1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap system karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyuka i hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginka n tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyuka i karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

  2. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

  3. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja system menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunaka n aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

  4. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunaka n OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

  5. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunaka n bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.1.5 Kekurangan Android

  Tak bisa dipungkiri disamping kelebihan tentu saja ada kekurangan dari sistem operasi ini beberapa kekuranganya yaitu seperti :

  1. Koneksi Internet yang terus menerus, kebanyakan ponsel berbasis system ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus menerus aktif. Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, itu artinya Anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan.

  2. Iklan – Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut, akan selalu Iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah aplikasi.

2.1.6 Android SDK