RANCANG BANGUN APLIKASI AGEN PULSA ELEKTRONIK BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS DISTRIBUTOR PULSA MAXREFIL)

ABSTRACT

DESIGN APPLICATIONS ANDROID-BASED ELECTRONIC PULSE
AGENT
(CASE STUDY PULSE DISTRIBUTOR MAXREFIL)

By
Ferdi Tanza Hartawan

The problem in this research is to build the client application to the server for the
sale of electronic pulses on the pulse distributor company Maxrefil so as to
minimize the failure rate in the transaction process.The purpose of this research is
to build client applications to server sales of Android-based electronic pulses.

This application development using waterfall method. This method is systematic
or sequentially in building a system or application. Results from this study is the
application client to server sales of electronic pulses. System testing is done to
check the application program as a whole, from design to implementation of
coding applications.

The test results of this application is an application can be installed and run

properly on Android devices version of the ICS, Jelly Bean, and Kitkat. The
success rate of applications in providing convenience in the sale pulses with a
very good percentage of 60%, 35% good, and quite by 5%. The success rate of
applications in minimizing a failure in the sale pulses with a very good percentage
of 90% and good by 10%.

Keywords : Electronic Pulse, Android, Waterfall Method.

ii

RANCANG BANGUN APLIKASI AGEN PULSA ELEKTRONIK
BERBASIS ANDROID
(Studi Kasus Distributor Pulsa Maxrefil)
Oleh
Ferdi Tanza Hartawan

Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
SARJANA KOMPUTER
pada

Program Studi Ilmu Komputer
JurusanIlmuKomputer
FakultasMatematika dan IlmuPengetahuanAlam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2015

ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI AGEN PULSA ELEKTRONIK
BERBASIS ANDROID
(STUDI KASUS DISTRIBUTOR PULSA MAXREFIL)

Oleh
FERDI TANZA HARTAWAN

Masalah dalam penelitian ini adalah membangun aplikasi client untuk server
penjualan pulsa elektronik pada perusahaan server pulsa Maxrefil sehingga dapat
meminimalisir tingkat kegagalan dalam proses transaksi. Tujuan dari penelitian

ini adalah membangun aplikasi client untuk server penjualan pulsa elektronik
berbasis android.
Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Metode ini bersifat
sistematis atau secara berurutan dalam membangun sistem atau aplikasi. Hasil
dari penelitian ini adalah aplikasi client untuk server penjualan pulsa elektronik.
Pengujian sistem dilakukan untuk memeriksa program aplikasi secara
keseluruhan, mulai dari desain sampai penerapan coding aplikasi.
Hasil pengujian aplikasi ini adalah aplikasi dapat di pasang dan berjalan dengan
baik pada perangkat Android versi ICS, Jelly Bean, dan Kitkat. Tingkat
keberhasilan aplikasi dalam memberikan kemudahan dalam melakukan transaksi
penjualan pulsa dengan persentase sangat baik sebesar 60%, baik sebesar 35%,
dan cukup sebesar 5%. Tingkat keberhasilan aplikasi dalam meminimalisir
kegagalan dalam melakukan transaksi penjualan pulsa dengan persentase sangat
baik sebesar 90%, dan baik sebesar 10%.
Kata kunci : Pulsa Elektronik, Android, Metode Waterfall.

iii

RANCANG BANGUN APLIKASI AGEN PULSA ELEKTRONIK
BERBASIS ANDROID

(Studi Kasus Distributor Pulsa Maxrefil)

(Skripsi)

Oleh
Ferdi Tanza Hartawan

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2015

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

3.1
3.2
3.3

3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
3.18
3.19
3.20
3.21
3.22
3.23

3.24
3.25
3.26
3.27

Diagram Alur Penelitian ................................................................... 18
Usecase diagram aplikasi agen pulsa ............................................... 22
Activity diagram input data server .................................................... 23
Activity diagram Input pin ................................................................ 24
Activity diagram pembelian pulsa ..................................................... 24
Activity diagram pembayaran Telkom .............................................. 25
Activity diagram pembayaran PLN ................................................... 25
Activity diagram pembayaran Indovision ......................................... 26
Activity diagram pembayaran BPJS .................................................. 26
Sequence diagram input data pin ...................................................... 27
Sequence diagram input data server ................................................. 28
Sequence diagram pembelian pulsa .................................................. 29
Sequence diagram pembayaran Telkom ........................................... 30
Sequence diagram pembayaran PLN ................................................ 31
Sequence diagram pembayaran Indovision ...................................... 32

Sequence diagram pembayaran BPJS ............................................... 33
Class diagram aplikasi agen pulsa elektronik ................................... 33
Tampilan menu utama ....................................................................... 34
Tampilan menu pembelian ................................................................ 35
Tampilan menu form pembelian pulsa .............................................. 35
Tampilan menu pembayaran Telkom................................................ 36
Tampilan menu pembayaran PLN .................................................... 37
Tampilan menu pembayaran Indovision ........................................... 37
Tampilan menu pembayaran BPJS ................................................... 38
Tampilan menu pengaturan ............................................................... 39
Tampilan form input data pin ............................................................ 39
Tampilan form input data server ....................................................... 40

4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7


Tampilan splash screen aplikasi agen pulsa elektronik .................... 45
Tampilan halaman awal aplikasi agen pulsa elektronik.................... 45
Tampilan menu pembelian aplikasi agen pulsa elektronik ............... 46
Tampilan menu pembelian pulsa aplikasi agen pulsa elektronik ...... 46
Tampilan menu pembayaran Telkom aplikasi agen pulsa elektronik 47
Tampilan menu pembayaran PLN aplikasi agen pulsa elektronik .... 47
Tampilan menu pembayaran Indovision aplikasi agen pulsa elektronik
........................................................................................................... 48
xv

4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16

4.17
4.18
4.19

Tampilan menu pengaturan aplikasi agen pulsa elektronik .............. 48
Tampilan form input pin aplikasi agen pulsa elektronik ................... 48
Tampilan form input server aplikasi agen pulsa elektronik .............. 50
Tampilan menu pembayaran BPJS aplikasi agen pulsa elektronik ... 50
Grafik keberhasilan pengiriman format ............................................ 61
Grafik kesesuaian format yang di kirim ............................................ 61
Grafik laporan pengiriman ................................................................ 62
Grafik menu bantuan ......................................................................... 62
Keamanan menu pin .......................................................................... 62
Menu server ...................................................................................... 63
Grafik tingkat kemudahan proses pada aplikasi agen pulsa.............. 63
Grafik tingkat aplikasi dalam meminimalisir kegagalan transaksi ... 64

xvi

DAFTAR ISI


Halaman
ABSTRAK ....................................................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. iv
PERNYATAAN ............................................................................................... vi
RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... vii
PERSEMBAHAN ............................................................................................ ix
SANWACANA ................................................................................................ x
MOTO .............................................................................................................. xii
DAFTAR ISI .................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xv
DAFTAR SOURCE CODE.............................................................................. xvii
I.

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah .................................................................................. 3

1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................. 3
1.5 Manfaat ................................................................................................ 3

II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu ......................................................................... 4
2.2 Proses Bisnis Agen Pulsa .................................................................. 5 ..
2.3 Format Transaksi ............................................................................... 6
2.3.1 Format Transaksi Pengisian Pulsa ........................................ 6
2.3.2 PPOB (Payment Point Online Bank) .................................... 7
2.4 Mobile Aplication .............................................................................. 9
2.4.1 Telepon Selular ..................................................................... 9
2.4.2 Pulsa ...................................................................................... 9
2.5 Android ............................................................................................. 10
2.6 Database ........................................................................................... 12
2.7 SQLite................................................................................................ 12
2.8 Eclipse ............................................................................................... 13
2.9 Android Development Tools.............................................................. 13
2.9.1 Android Software Development Kit ...................................... 13
2.9.2 Android Development Tool ................................................... 13
2.10 Android SDK Manager and AVD Manager ...................................... 14
2.11 Unified Modeling Language (UML) ................................................. 14

xiii

2.12 Use Case Diagram ............................................................................ 14
2.13 Activity Diagram ............................................................................... 15
III. METODE PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ........................................................... 17
3.2 Alat dan Bahan Penelitian ................................................................. 17
3.3 Metodologi Penelitian ....................................................................... 18
3.3.1 Studi Literatur ....................................................................... 19
3.3.2 Pengumpulan Data ................................................................ 19
3.3.3 Analisis Masalah ................................................................... 19
3.3.4 Perancangan Program............................................................ 19
3.3.5 Penulisan Laporan ................................................................. 20
3.4 Perancangan Program........................................................................ 20
3.4.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi................................................. 21
3.4.1.1 Kebutuhan Fungsional .............................................. 21
3.4.1.2 Kebutuhan Non Fungsional....................................... 21
3.4.2 Desain Aplikasi ..................................................................... 21
3.4.2.1 Usecase Diagram ...................................................... 22
3.4.2.2 Activity Diagram ....................................................... 23
3.4.2.3 Sequence Diagram .................................................... 26
3.4.2.4 Class Diagram .......................................................... 33
3.4.2.5 Perancangan Interface ............................................... 34
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Penulisan Program dan Implentasi .................................................... 41
4.1.1 Penulisan Program ................................................................ 41
4.1.2 Implementasi Desain ............................................................. 44
4.2 Pengujian Aplikasi ............................................................................ 50
4.2.1 Analisis Hasil Pengujian ....................................................... 59
4.3 Penerapan Aplikasi dan perawatan ................................................... 64
V. KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 65
5.2 Saran .................................................................................................... 65
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiv

xvii

DAFTAR SOURCE CODE

Source code

Halaman

1. Potongan source code membuat database SQLite server .................... 42
2. Potongan source code membuat database SQLite data pin ................. 43
3. Potongan source code membuat Send Message ................................... 43

xvii

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

2.1
2.2

Simbol-simbol dalam usecase diagram ........................................ 15
Simbol-simbol dalam activity diagram ........................................ 16

4.1
4.2
4.3

Skema project aplikasi agen pulsa elektronik .............................. 41
Hasil pengujian untuk berbagai versi aplikasi .............................. 51
Hasil pengujian system testing aplikasi agen pulsa ...................... 54

xiv

PERSEMBAHAN

Bismillahirohmanirrohim
Alhamdulilahi Rabbil Alamin, dengan penuh rasa syukur atas rahmat dan nikmat
yang telah diberikah Allah SWT, kupersembahkan karya tulis ini kepada orangorang terkasih, sebagai berikut.
1. Orang tuaku tercinta. Ayah Yulian Sudri dan Bunda Hasimah Wati, yang
selalu memberikan kasih sayang, membesarkan, mendidik, memberikan doa
yang tulus, motivasi dalam bentuk moral maupun material dan untaian doa
yang tiada henti untuk keberhasilan penulis.
2. Adiku Annisa Ruspita yang mendokan untuk kelancaran dan keberhasilan
penulis.
3. Sahabat dan teman-teman yang selalu mendoakan, membantu untuk
kelancaran dan keberhasilan penulis.
4. Almamater tercinta Universitas Lampung.

ix

MOTO

‫البَيِريِّ معِ ه‬
‫نا الَييِّ ايّيي يي‬
ِ‫نا ۟مو م‬
ِ‫ن ِالبَصاِ ِيلب اَصرِ ا ا وعِو م‬
َِ ‫َِ إ‬
Hai orang-orang yang beriman, jadikanlah sabar dan shalat sebagai penolongMu,
sesungguhnya Allah berserta orang-orang yang sabar.
(Q.S AL-Baqarah : 153)

ِ

ْ ‫إِ َنِمع‬
‫ِالعسْرِي ْسرًا‬

Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.
(Q.S. Al-Insyirah: 6)

xii

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Metro, pada 24 Februari 1992. Penulis merupakan anak
pertama dari dua bersaudara, putera pasangan Bapak Yulian Sudri dan Ibu
Hasimah Wati. Penulis memulai pendidikan formal pada tahun 1998 di SD Negeri
4 Metro Timur, yang diselesaikan pada tahun 2004, kemudian melanjutkan
pendidikan di SMP Negeri 3 Metro Pusat pada tahun 2004 dan selesai pada tahun
2007, dan melanjutkan sekolah di SMA Negeri 3 Metro Utara yang diselesaikan
pada tahun 2010.

Pada tahun 2010 penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Ilmu
Komputer Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam, Universitas Lampung, melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan
Tinggi Negeri (SNMPTN).

Pada tahun 2010 penulis tergabung ke dalam Komunitas Mahasiswa Ilmu
Komputer (KOMIK) sebagai anggota. Pada tahun 2012 penulis tergabung dalam
Himpunan Mahasiswa Ilmu Komputer (HIMAKOM) sebagai anggota. Pada tahun
2013 penulis melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di kantor cabang PT.
Bank Rakyat Indonesia Metro dan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Pekon
Pampangan,

Kecamatan

Sekincau,
viii

Kabupaten

Lampung

Barat

SANWACANA

Assalamualaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, puji syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT, karena atas
curahan nikmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat beriring
salam semoga tetap tercurah kepada keharibaan junjungan Nabi

Muhammad

SAW.Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
komputer di Universitas Lampung. Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak
menerima bantuan, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Pada kesempatan
ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1.

Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T. selaku pembimbing I yang telah
memberikan ide untuk tugas akhir dan ditengah-tengah kesibukannya telah
membimbing dan mengarahkan penulis dalam kelancaran skripsi ini sehingga
penulisan tugas akhir ini dapat di selesaikan;

2.

Ibu Astria Hijriani, M. Kom. selaku pembimbing II yang telah banyak
membantu, membimbing, penuh kesabaran, mengarahkan, dan memberi saran
kepada penulis sehingga penulisan tugas akhir ini dapat di selesaikan;

3.

Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M. Sc.selaku penguji yang telah memberikan
nasihat, arahan, dan saran kepada penulis;

4.

Bapak Dwi Sakethi, M.Kom. selaku pembimbing akademik yang telah
membantu penulis ;

x

5.

Bapak Machudor Yusman, M. Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer
Universitas Lampung;

6.

Bapak dan Ibu dosen Program Studi Ilmu Komputer yang telah memberikan
ilmu yang sangat bermanfaat;

7.

Bapak Prof. Suharso. Ph. D. selaku Dekan FMIPA Universitas Lampung,
beserta stafnya;

8.

Keluarga tercinta orang tuaku Bunda Hasimah Wati dan Ayah Yulian Sudri,
yang selalu memberikan kasih sayang, motivasi dalam bentuk moral maupun
material dan untaian doa yang tiada henti untuk keberhasilan penulis;

9.

Teman-teman seperjuangan Program Studi Ilmu Komputer 2010 Irul, Dimas,
Dika, Amin, Rio, Revy, Alpian, Dony, Agus, dll yang bersama-sama meraih
kesuksesan demi mengejar cita;

10. Teman terbaik dalam hidup, Sweetheart Revina Fitria yang tidak pernah
berhenti memberi semangat, kasih sayang, memotivasi, dan untaian doa yang
terbaik untuk keberhasilan penulis;
11. Kakak tingkat dan adik tingkat Program Studi Ilmu Komputer;

Semoga Allah Swt. selalu memberikan balasan yang lebih besar untuk Bapak, Ibu
dan rekan-rekan semua. Semoga skripsi ini bermanfaat untuk kemajuan
pendidikan, khususnya Ilmu Komputer, amin.
Wassalamu alaikum Wr. Wb.
Bandar Lampung, September 2015
Penulis,

Ferdi Tanza Hartawan

xi

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pembangunan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada hakekatnya
ditujukan

untuk

meningkatkan

kesejahteraan

masyarakat

dalam

rangka

membangun peradaban bangsa. Kenyataan menunjukkan bahwa teknologi
informasi dan komunikasi telah membawa perubahan penting dalam perkembangan
peradaban (Julian, 2009).
Salah satu bentuk perkembangan teknologi adalah bentuk dari alat telekomunikasi
jarak jauh yang mudah di gunakan dimana saja. Alat ini bernama telepon selular.
Telepon selular berfungsi mempermudah komunikasi jarak jauh dengan
pengguna lainnya. Telepon selular tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi,
kemajuan pada bidang teknologi menjadikan telepon selular menjadi sebuah alat
yang mempunyai fasilitas mendekati personal computer (Ridwan Fauzi, 2012).
Penggunaan telepon selular membutuhkan pulsa untuk beban pembiayaan.
Pulsa adalah media penghubung untuk berkomunikasi, sistem perhitungan dalam
menentukan tarif atau biaya. Fungsi pulsa adalah sebagai satuan biaya untuk
melakukan komunikasi, mengirim pesan short message service, dan multimedia
message service yang digunakan pada telepon selular. Pulsa juga berfungsi untuk
pembayaran listrik, telepon rumah, dan PPOB (payment poin online bank). Pulsa

2

digunakan pada alat penghubung, yaitu telepon selular. Pengisian pulsa dilakukan
dengan sistem pengisian pulsa elektronik. Sistem pengisian pulsa elektronik
dilakukan dengan mengirim sms kepada server agen pulsa dengan menggunakan
telepon selular, dengan melakukan pengiriman sms berupa format sms yang sudah
ditentukan oleh tiap server.
Maxrefil adalah salah satu perusahan server pulsa yang menyediakan jasa pengisian
pulsa yang digunakan oleh telepon selular. Pengisian pulsa dilakukan dengan cara
pengiriman format transaksi permintaan pulsa yang di kirimkan oleh para agen
pulsa kepada server pulsa yang di miliki oleh Maxrefil. Pengetikan format
permintaan pembelian pulsa di ketik atau di tulis dengan menggunakan aplikasi
perpesanan yang ada pada setiap telepon selular. Namun, kesalahan penulisan
format sms masih terjadi dalam sistem pengisian pulsa, yang menyebabkan
kegagalan dalam proses pengisian pulsa. Kesalahan tersebut berakibat kegagalan
pengiriman pulsa ke nomor tujuan pengisian pulsa. Untuk meminimalisir kesalahan
yang terjadi saat melekukan transaksi pengisian pulsa, oleh karena itu dibuatlah
sebuah aplikasi penjualan pulsa berbasis android yang memudahkan user atau agen
pengisian pulsa dalam melakukan proses transaksi pembelian pulsa.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
membangun aplikasi client untuk server penjualan pulsa elektronik pada
perusahaan server pulsa Maxrefil sehingga dapat meminimalisir tingkat kegagalan
dalam proses transaksi.

3

1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Aplikasi yang dibangun mendapatkan input nomor tujuan penjualan pulsa dan
nominal pulsa.
2. Aplikasi yang dibangun dirancang untuk mengirimkan data pemesanan pulsa
berupa data teks SMS (Short Message Service).
3. Aplikasi mengimplementasikan format penulisan transaksi pada perusahaan
server pulsa Maxrefil.
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi client untuk server penjualan
pulsa elektronik berbasis android.
1.5 Manfaat
Manfaat dalam penelitian ini adalah memberikan kemudahan agen pulsa dalam
melakukan transaksi penjualan pulsa dan meminimalisir kegagalan pembelian pulsa
dalam proses transaksi penjualan pulsa.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu
Dasar dasar yang merupakan teori teori atau temuan melalui hasil penelitian
sebelumnya sangat dibutuhkan dan dapat dijadikan sebagai data pendukung. Salah
satu data pendukung yang relevan dengan permasalahan yang akan menjadi acuan
peneliti. Dalam penelitian ini, penelitian terdahulu yang akan di jadikan acuan
terkait dengan teknologi informasi.
Penelitian yang dilakukan oleh Annisa Sofyanti tahun 2013, dengan judul
pengembangan server layanan pulsa untuk transaksi penjualan pulsa elektronik
berbasis Object Oriented Programming. Pada penelitian tersebut dijelaskan bahwa
dikembangkan sistem sebagai server layanan pulsa untuk transaksi penjualan pulsa
elektronik yang bertujuan untuk mempermudah pembelian pulsa elektronik yang
memanfaatkan aplikasi SMS Gateway yang terkoneksi dengan internet. Manfaat
dari penelitian tersebut adalah mempermudah agen dalam melakukan transaksi
penjualan pulsa secara otomatis dengan melakukan permintaan pengiriman pulsa
kepada server hanya dengan mengirimkan SMS (Short Massege Service) format
pemesanan pulsa.
Bila pada hasil penelitian sebelumnya ditujukan untuk mempermudah agen dalam
melakukan transaksi pemesanan dengan mengirimkan format SMS, maka pada

5

penelitian ini diharapkan untuk dapat mempermudah agen pulsa dalam melakukan
pemesanan pulsa dengan meminimalisir kesalahan dalam penulisan format
transaksi penjualan pulsa.
2.2 Proses Bisnis Server Pulsa
Berikut adalah proses bisnis penjualan pulsa elektrik.
1. Pelanggan atau konsumen akan mengisi pulsa pada konter atau pedagang
pulsa atau pribadi yang telah memiliki akun pada server pulsa.
2. Konter akan mengirimkan sms sesuai dengan format yang telah ditentukan
(masing-masing server pulsa kadang beda format pengiriman sms nya) ke
sms center server. Kemudian server akan mengolah data yang masuk dan
menentukan apakah format sms yang diterima sudah benar atau salah.
3. Ketika format yang dikirim salah, maka server akan mengirimkan sms
informasi ke konter bahwa terjadi kesalahan format pesan, baik itu salah
nomor ponsel, salah pin atau kesalahan keyword yang digunakan.
4. Apabila format sms yang diterima sudah benar, maka server akan mengolah
data yang masuk untuk diteruskan ke operator seluler sesuai dengan
operator seluler yang bersangkutan. Di operator seluler, nomor yang hendak
dikirim tersebut diproses untuk ditentukan apakah nomor tersebut aktif atau
belum terdaftar di database nya.
5. Saat nomor yang hendak diisi ternyata tidak ada di database baik itu karena
belum aktif atau telah melewati masa tenggang atau hangus, operator selular
akan mengirimkan informasi ke server bahwa pengisian pulsa gagal.

6

selanjutnya server juga akan meneruskan pesan tersebut ke konter seperti
halnya poin 3.
6. Apabila nomor telah sesuai dengan database operator selular, maka pulsa
akan diterima oleh pelanggan.
7. Operator selular juga akan menginformasikan pada server bahwa pengisian
berhasil.
8. Selanjutnya server akan mengirimkan sms status transaksi berhasil berikut
saldo deposit konter yang tersisa.
2.3 Format Transaksi
Format transaksi adalah format yang di gunakan untuk permintaan pembelian atau
pembayaran pada perusahaan Maxrefil. Berikut adalah daftar format transaksi yang
digunakan untuk proses transaksi pembelian dan pembayaran.
2.3.1 Format Transaksi Pengisian Pulsa
Cek saldo
Format : SPIN atau SALDO
Contoh : S.1234


Transaksi pengisian pulsa
Format : KODE PRODUKTUJUANPIN
Contoh : SN10.0813795132xx.1234



Cek harga produk
Format : HKODE PRODUKPIN
Contoh : H.SN.1234

7



Melihat 5 laporan terakhir
Format : LAP
Contoh : LAP

2.3.2 PPOB (Payment Point Online Bank)
Selain pengisian pulsa elektrik, Maxrefil juga menyediakan fasilitas pembayaran
tagihan secaran online atau PPOB. PPOB adalah Payment Point Online Bank, salah
satu sistem mekanisme pembayaran tagihan secara online untuk produk PLN,
Telkom, dan lain sebagainya.

Adapun format-format transaksi PPOB adalah

sebagai berikut.


PLN pasca bayar
Format :
Cek tagihan : PPOB.INFOPLN.ID_PELANGGAN.PIN
Pembayaran : PPOB.BPLN.ID_PELANGGAN.PIN.NO_HP_PELANGG
AN
Contoh :
Cek tagihan : PPOB.INFOPLN.171201924123.1234
Bayar Taghan : PPOB.BPLN.171201924123.1234.081312345678



Voucher PLN pra bayar (token)
Format :
Cek ID Pelanggan : PPOB.INFOTOKEN.ID_PELANGGAN.PIN
Pembelian :
PPOB.TOKEN(nominal).ID_PELANGGAN.PIN.NO_HP_PELANGGAN
Contoh :

8

Cek ID Pelanggan : PPOB.INFOTOKEN.22111234567.1234
Pembelian Token : PPOB.TOKEN50.22111234567.1234.081379512345


Pembayaran tagihan telepon (PSTN), speedy, dan Telkom flexy
Format:
Cek Tagihan: BTELKOM.ID_PELANGGAN.PIN
Pembayaran: BTELKOM.ID_PELANGGAN.PIN.No_HP_PELANGGAN
Contoh :
Cek Tagihan : BTELKOM.07255100079.1234
Pembayaran : BTELKOM.07255100079.1234.081379512345



Pembayaran tagihan BPJS Kesehatan
Format :
Cek Tagihan : BBPJS.ID_BPJS.PIN
Pembayaran : BBPJS.ID_BPJS.PIN.NO_HP_PELANGGAN
Contoh :
Cek Tagihan : BBPJS..011180111099.1234
Pembayaran : BBPJS.011180111099.1234.081379512345



Pembayaran tagihan telkovision (indovision)
Format:
Cek Tagihan: PPOB.INFOTVISION.NO_ID_PELANGGAN.PIN
Pembayaran:
PPOB.BTVISION.NO_ID_PELANGGAN.PIN.No_HP_PELANGGAN
Contoh :
Cek Tagihan : PPOB.INFOTVISION.0127271127448.1234
Pembayaran : PPOB.BTVISION.0127271127448.1234.081379512345

9

2.4 Mobile Aplication
Mobile application merupakan aplikasi yang cara akseksnya menggunakan
perangkat bergerak mobile device seperti handphone, smartphone dan PDphone.
Aplikasi yang menggunakan perangkat bergerak semakin berkembang dan beragam
saat ini, seperti aplikasi mobile berbasis java, android, ataupun flash lite (Indah,
2011).
2.4.1 Telepon Selular
Telepon selular atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau handphone saat ini
menjadi salah satu alat komunikasi populer, karena perkembangan alat komunikasi
yang satu ini belakangan berubah secara signifikan. Ini dibuktikan dengan
kemampuan ponsel dijejali dengan berbagai macam software dan hardware
multimedia seperti kamera, pemutar musik, kemampuar berselancar di internet dan
lain lain. Perkembangan handphone atau telepon selular telah memasuki babak
baru, yaitu babak multimedia. Kemunculan babak baru ini yang dipicu oleh luasnya
perkembangan teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak hanya sekedar
untuk sms atau sebagai telepon (Indah, 2011).
2.4.2 Pulsa
Pulsa merupakan media penghubung untuk komunikasi, baik komunikasi jarak
dekat maupun jarak jauh. Definisi pulsa juga dapat diartikan yaitu merupakan
denyut nadi yang terjadi karena detak jantung, tegangan atau arus yang berlangsung
beberapa lama berbentuk segi empat atau gelombang sinus, satuan dalam
perhitungan biaya telepon. Dalam kaitanya dengan hal ini maka pulsa adalah satuan

10

dalam perhitungan telepon. Fungsi dari pulsa yaitu sebagai satuan biaya untuk
telepon, mengirim pesan short message service, chating, akses paket data internet
dan bahkan bermain game online.
Saat ini di kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, Semarang,
Yogyakarta dan lainya pulsa juga berfungsi untuk pembayaran listrik. Pengisian
pulsa dapat dilakukan dengan cara prabayar dan pasca bayar. Pulsa dengan sistem
prabayar yaitu pengisian yang sifatnya realtime, pembayaran yang dilakukan
sebelum pelanggan menggunakan pulsa. Pulsa prabayar berbeda dengan pasca
bayar yang tidak bersifat realtime yang dilakukan setelah pelanggan menggunakan
pulsa. Sistem billing untuk prabayar dan pasca bayar selama ini dilakukan secara
terpisah dan memiliki karakteristik tersendiri (Anis, 2014).
2.5 Android
Android adalah sebuah sistem operasi yang sengaja diciptakan untuk perangkat
mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc yang merupakan
pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk perangkat ponsel pintar/
smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (Safaat, 2012). Pada saat perilisan perdana
Android, 5 November 2007, Android bersama OHA menyatakan mendukung
pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis

11

kode-kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan
open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem
operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google
Mail Services (GMS), dan yang kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya
tanpa dukungan langsung Google atau dikenal dengan Open Handset Distribution
(OHD) (Safaat, 2012).
Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc, perusahaan yang berada
di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerjasama
pada Google, diantaranya Andy Rubin, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu
banyak yang menganggap fungsi Android hanyalah sebagai perangkat lunak pada
telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar
telepon seluler. Pada internal perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin
bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh
kernelLinux. Hal ini menunjukkan bahwa Google sedang bersiap menghadapi
persaingan dalam pasar telepon seluler (Safaat, 2012).

Sekitar September 2007, sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak
paten aplikasi telepon seluler. Akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah
satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya.
Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada
5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program kerja Android ARM Holding, Atheros Communications, diproduksi
oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp.,
dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan OHA (Open Handset Alliance),

12

OHA mengumumkan produk Android yang merupakan modifikasi dari kernel
Linux 2.6. Sejak Android dirilis, telah dilakukan pembaruan berupa pembaruan bug
dan penambahan fitur baru. Pada penghujung tahun 2009, diperkirakan terdapat 18
jenis telepon seluler yang menggunakan sistem operasi Android (Safaat, 2012).
2.6 Database
Menurut (Stephens, 2009) database adalah kumpulan dari item data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah
sketma atau struktur tertentu, tersimpan di perangkat keras komputer dan dengan
perangkat lunak untuk melakukan manipulasi untuk kegiatan tertentu dan ada
banyak database yang dapat digunakan dalam mengembangkan sistem, salah
satunya adalah SQLite.
2.7 SQLite
SQLite adalah sebuah proses library yang mengimplementasikan penyimpanan
mandiri, serverless, tidak ada konfigurasi, mesin database SQL transaksional. Kode
untuk SQLite dalam domain publik dan dengan demikian bebas untuk digunakan
untuk tujuan apapun, komersial maupun pribadi. SQLite sekarang ini termasuk
yang banyak ditemukan dalam sebuah projek kecil, maupun projek besar. SQLite
adalah mesin SQL database tertanam. Tidak seperti kebanyakan database SQL
lainnya, SQLite tidak memiliki proses server terpisah. SQLite membaca dan
menulis langsung ke file disk biasa. Sebuah SQL database lengkap dengan
beberapa table, index, triggers, dan view, yang terkandung dalam sebuah file disk
tunggal. (Eka Nalurita, 2011).

13

2.8 Eclipse
Eclipse adalah IDE untuk pengembangan Java/Android yang gratis dan paling
populer dikarenakan memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi
pengembangan Android (Holzner, 2004). Versi eclipse yang ada sekarang sudah
banyak seperti Eclipse Helios (eclipse versi 3.6), Eclipse Galileo (eclipse versi 3.5),
dan Eclipse Ganymede (eclipse versi 3.4) dan kebanyakan pengembang
menggunakan eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan
mengembangakan aplikasi Android (Holzner, 2004).
2.9 Android Development Tools
Dalam proses merancang dan membangun aplikasi agen pulsa elektronik pada
perangkat mobile berbasis Android, diperlukan beberapa tools sebagai berikut.
2.9.1 Android Software Development Kit
Android SDK merupakan toolsAPI (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java (Meier, 2009).
2.9.2 Android Development Tools
Android Development Tools merupakan suatu plugin yang dirancang untuk
IDEEclipse agar mempermudah dalam membangun dan mengembangkan suatu
aplikasi Android pada IDE Eclipse. Dengan ADT, pengembang dapat mem-package
source menjadi satu file installer Android, yaitu file dengan ekstensi.apk (dot apk).
(Meier,2009).

14

2.10 Android SDK Manager and AVD Manager
Android SDK Manager adalah sebuah alat pengembangan perangkat lunak yang
berguna untuk mengembangkan dan membuat aplikasi untuk platform Android.
Didalam Android SDK terdapat project sample dengan kode sumber, alat-alat untuk
membuat aplikasi, sebuah emulator Android (AVD), dan perpustakaan yang
dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android. Aplikasi yang ditulis pada bahasa
Java dan berjalan di Dalvik, mesin virtual yang dirancang khusus untuk
penggunaan embeded yang berjalan diatas kernel Linux.
2.11 Unified Modeling Language (UML)
A. Suhendar dan Hariman Gunadi menuliskan dalam bukunya (Suhendar dan
Gunadi, 2002) bahwa Unifed Modeling Language (UML) merupakan sistem
arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object Oriented Analysis and Desain)
dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi,
dan mendokumentasi artifak yang terdapat dalam software. UML merupakan
bahasa pemodelan yang paling suskses dari tiga metode OO (Object Oriented) yang
telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT, dan OOSE. UML merupakan kesatuan
dari ketiga metode pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena
mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak
dapat ditangani oleh ketiga metode tersebut.
2.12 Use Case Diagram
Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap
requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.

15

Selama tahap desain, use case diagram menetapkan perilaku (behavior) sistem saat
diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use
case diagram. Beberapa simbol-simbol yang ada pada diagram use case disajikan
dalam tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1 Simbol-simbol dalam Use case diagram (Nugroho, 2010)
Nama

Use case

Aktor

Asosiasi

Ekstensi

Generalisasi

Include
(menggunakan)

Simbol

Deskripsi
Fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau aktor.
Biasanya
dinyatakan
dengan
menggunakan kata kerja frase nama
use case
Orang, proses, data sistem lain yang
berinteraksi
dengan
sistem
informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat
Komunikasi antara aktor dengan use
case yang berpatisipasi pada use
case atau use case yang memiliki
interaksi dengan aktor
Relasi use case tambahan kesebuah
use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri
walau tanpa use case tambahan itu.
Hubungan
generalisasi
dan
spesialisasi (umum-khusus) antara
dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih
umum dari lainya
Relasi use case tambahan kesebuah
use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai
syarat dijalankannya use case ini.

2.13 Activity Diagram
Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan
urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah

16

flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke
aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas kedalam keadaan sesaat (state). Beberapa
simbol-simbol yang ada pada diagram activity diagram disajikan dalam tabel 2.2
berikut ini.
Tabel 2.2 Simbol-simbol dalam activity diagram (Nugroho, 2010)
Nama

Status awal

Aktivitas
Percabangan
Penggabungan/
join
Status akhir

Swinelane

Simbol

Deskripsi
Status awal aktivitas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal.
Aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja.
Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.
Asosiasi penggabungan dimana lebih
dari satu aktivitas digabungkan
menjadi satu.
Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir.
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi.

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu
penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran 2014-2015.
3.2 Alat dan Bahan Penelitian
Alat dan bahan yang digunakan untnk mendukung penelitian ini di dapat dari
mengidentifikasi dan mengumpulkan studi literatur mengenai perangkat keras dan
perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini penulis
menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sebagai
berikut.
a. Notebook dengan spesifikasi.
-

Processor : Intel Pentium core I3 2,3 GHz

-

RAM : DDR3 4GB

-

Harddisk : 500GB

-

Display : Intel® HD Grapihics

b. Perangkat lunak (software) yang digunakan.
-

Sistem Operasi : Windows 7 32 Bit

-

Bahasa Pemrograman : Java, dan XML

18

-

Aplikasi : Eclipse, Android SDK

c. Smartphone android dengan spesifikasi.
-

CPU : Dual-Core 1.2 GHz

-

Chipset : Mediatek MT6572

-

GPU : Mali-400

-

RAM : 512 MB

-

ROM : 4 GB

3.3 Metodologi Penelitian
Dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahapan tahapan penelitian yang di
gambarkan penulis dalam melakukan penelitian yang di gambarkan dalam diagram
alur sebagai berikut.

Gambar 3.1 Diagram alur penelitian

19

3.3.1 Studi Literatur
Pada tahap ini peneliti mempelajari dan mengumpulkan data-data yang
berhubungan dengan topik permasalahan yang bersifat teoritis dengan cara
membaca buku-buku, artikel, jurnal dan membaca bahan-bahan sumber lainnya.
3.3.2 Pengumpulan Data
Setelah melalui tahapan studi literatur, tahapan selanjutnya yaitu pengumpulan
data. Pada tahap ini peneliti menganalisis kebutuhan pengguna terhadap sistem
dengan melakukan teknik pengumpulan data melalui observasi dan juga melakukan
dokumentasi data yang terkait.
3.3.3 Analisis Masalah
Dari hasil observasi dan dokumentasi pengumpulan data, ditemukan apa yang
menjadi masalah dalam proses penjualan pulsa elektrik. Permasalahan terdapat
pada kesalahan penulisan dalam format permintaan pengiriman pulsa elektrik.
Sehinggan dalam proses permintaan pengiriman pulsa terjadi kegagalan yang
mengakibatkan tidak terkirimnya pulsa yang diminta ke pelanggan. Berdasarkan
permasalahan tersebut di butuhkan aplikasi client untuk server penjualan pulsa
elektrik yang mudah digunakan oleh agen pengisian pulsa dalam proses permintaan
pulsa ke server.
3.3.4 Perancangan Program
Pada tahap ini perancangan program aplikasi dengan menggunakan metode
waterfall. Metode ini bersifat sistematis atau secara berurutan dalam membangun

20

sistem atau aplikasi. Adapun tahapan sistem dengan menggunakan metode
\waterfall adalah sebagai berikut.
a. Analisis kebutuhan aplikasi.
b. Desain aplikasi
c. Penulisan kode program dan implementasi
d. Pengujian aplikasi
e. Penerapan aplikasi dan perawatannya.

3.3.5 Penulisan Laporan
Tahap ini merupakan tahaap akhir dari penelitian ini. Setelah melakukan
implementasi sistem, maka peneliti mencoba mengambil kesimpulan dan saran dari
hasil penelitian yang dilakukan.
3.4 Perancangan Program
Proses pembuatan sistem ini menggunakan metode pengembangan sistem
waterfall. Metode waterfall ini merupakan metode yang pengerjaannya dilakukan
secara berurutan atau secara linear. Proses pengerjaan sistem dengan menggunakan
metode ini dilakukan secara bertahap sehingga tidak berfokus pada tahap tertentu,
jika pada tahap pertama belum di kerjakan maka tidak dapat mengerjakan tahap
selanjutnya. Metode waterfall ini terdiri dari beberapa langkah yaitu analisis
kebutuhan aplikasi, desain aplikasi, penerapan desain dan penulisan program,
pengujian aplikasi, dan perawatan aplikasi.

21

3.4.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi
Analisis kebutuhan aplikasi agen pulsa elektronik ini dilakukan dengan
mempertimbangkan beberapa aspek, yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan
non fungsional. Berdasarkan analisis teresebut di dapatkan data sebagai berikut.
3.4.1.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa
saja yang dibutuhkan oleh aplikasi. Kebutuhan fungsional juga berisi layanan apa
saja yang disediakan oleh aplikasi, bagaimana aplikasi menerima dan mengolah
masukan. Kebutuhan fungsional pada aplikasi agen pulsa elektronik adalah sebagai
berikut.
a. Aplikasi mengirimkan sms (short massege service) berupa data text dari
format transaksi pembelian pulsa elektronik.
b. Aplikasi dapat menerima inputan data nomor handphone server, dan
pelanggan. aplikasi juga dapat menerima inputan data no pin agen pulsa.
3.4.1.2 Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional dibedakan menjadi dua, yaitu.
1. Keamanan akses pengguna (pin agen pulsa).
2. User interface yang mudah di pahami.
3.4.2 Desain Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan dari aplikasi agen pulsa elektronik yang
menggambarkan rancang bangun sistem yang dibuat. Perancangan sistem ini terdiri

22

dari perancangan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class
diagram.
3.4.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram mendeskripsikan interaksi antara pengguna sistem dengan sistem
itu sendiri. Gambar 3.2 menggambarkan permodelan use case pada aplikasi agen
pulsa elektronik.

Gambar 3.2. Usecase diagram aplikasi agen pulsa

23

3.4.2.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang. Berikut perancangan activity diagram pada aplikasi agen pulsa
elektronik.
a. Activity Diagram Input Data Server
Activity diagram input data server merupakan aliran aktivitas pada proses
input data server. Pada proses ini di masukkan data server yang berupa Id
server, No. server, dan status server. Gambar 3.3 menggambarkan activity
diagram input server aplikasi agen pulsa.

Gambar 3.3. Activity diagram input data server

b. Activity Diagram Input Pin
Activity diagram input pin menggambarkan aliran aktivitas pada proses
input pin. Pada proses ini di masukkan data pin dari agen pulsa. Gambar 3.4
menggambarkan activity diagram input pin pada aplikasi agen pulsa.

24

Gambar 3.4. Activity diagram input pin

c. Activity Diagram Pembelian Pulsa
Activity diagram pembelian pulsa merupakan aliran aktivitas pada proses
pembelian pulsa pada aplikasi agen pulsa. Pada proses pembelian pulsa, agen
pulsa menginputkan format transaksi yang akan di kirim ke server. Gambar
3.5 menggambarkan activity diagram pembelian pulsa.

Gambar 3.5. Activity diagram pembelian pulsa

d. Activity Diagram Pembayaran Telkom
Activity diagram pembayaran Telkom merupakan aliran aktivitas pada
proses

pembayaran Telkom pada aplikasi agen pulsa. Pada proses

pembayaran Telkom, agen pulsa memelakukan pengecekan tagihan Telkom
dan pembayaran tagihan Telkom. Gambar 3.6 mengambarkan activity
diagram pembayaran Telkom.

25

Gambar 3.6. Activity diagram pembayaran Telkom

e. Activity Diagram Pembayaran PLN
Activity diagram pembayaran PLN menggambarkan aliran aktivitas pada
proses pembayaran PLN pada aplikasi agen pulsa. Pada proses pembayaran
PLN, agen pulsa memelakukan pengecekan tagihan rekening PLN dan
pembayaran tagihan rekening PLN. Gambar 3.7 menggambarkan activity
diagram pembayaran PLN.

Gambar 3.7. Activity diagram pembayaran PLN

f. Activity Diagram Pembayaran Indovision
Activity diagram pembayaran indovision merupkaan aliran aktivitas pada
proses pembayaran indovision pada aplikasi agen pulsa. Pada proses
pembayaran indovision, agen pulsa memelakukan pengecekan tagihan
indovision

dan

pembayaran

tagihan

indovision.

Gambar

3.8

26

menggambarkan

activity

diagram

pembayaran

indovision.

Gambar 3.8. Activity diagram pembayaran Indovision

g. Activity Diagram Pembayaran BPJS
Activity diagram pembayaran BPJS merupkaan aliran aktivitas pada proses
pembayaran BPJS pada aplikasi agen pulsa. Pada proses pembayaran BPJS,
agen pulsa memelakukan pengecekan tagihan BPJS dan pembayaran
tagihan BPJS. Gambar 3.9 menggambarkan activity diagram pembayaran
BPJS.

Gambar 3.9. Activity diagram pembayaran BPJS

3.4.2.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam aplikasi agen
pulsa elektronik. Berikut ini adalah perancangan sequence diagram pada aplikasi
agen pulsa elektronik.

27

a. Sequence Diagram Input Data Pin
Gambar 3.10 menggambarkan sequence diagram input data pin pada
aplikasi agen pulsa elektronik. Pertama agen pulsa memasukkan data pin
kemudian menyimpan nomor pin ke dalam database. Selanjutnya agen
pulsa memilih untuk menghapus atau megaktifkan pin yang telah tersimpan
dalam database. Sequence diagram input data pin disajikan pada Gambar
3.10 sebagai berikut.

Gambar 3.10. Sequence diagram input data pin

b. Sequence Diagram Input Server
Gambar 3.11 menggambarkan sequence diagram input data server pada
aplikasi agen pulsa elektronik. Pertama agen pulsa memasukkan data server
kemudian menyimpan nomor server ke dalam database. Selanjutnya agen
pulsa memilih untuk menampilkan data server yang telah tersimpan dalam
database atau menghapus dan merubah data server. Sequence diagram input
data server disajikan pada Gambar 3.11 sebagai berikut.

28

Gambar 3.11. Sequence diagram input data server

c. Sequence Diagram Pembelian Pulsa
Gambar 3.12 menggambarkan sequence diagram pembelian pulsa
elektronik pada aplikasi agen pulsa elektronik. Pertama agen pulsa memilih
menu provider lalu memasukkan data format transaksi pemesanan pulsa.
Kemudian aplikasi akan mengirim format transaksi pemesanan pulsa ke
nomor server yang telah di tentukan. sequence diagram pembelian pulsa
disajikan pada Gambar 3.12 sebagai berikut.

29

Gambar 3.12. Sequence diagram pembelian pulsa

d. Sequence Diagram Pembayaran Telkom
Gambar 3.13 menggambarkan sequence diagram pembayaran Telkom pada
aplikasi agen pulsa elektronik. Pertama agen pulsa memilih menu pada
menu pembayaran Telkom. Kemudian agen pulsa memilih menu
pembayaran tagihan Telkom atau menu cek tagihan Telkom. Lalu agen
pulsa memasukkan format transaksi pembayaran Telkom atau format cek
tagihan Telkom. Kemudian aplikasi agen pulsa akan mengirimkan format
transaksi ke nomor server yang telah di tentukan. Sequence diagram
pembayaran Telkom disajikan pada Gambar 3.13 sebagai berikut.

30

Gambar 3.13. Sequence diagram pembayaran Telkom

e. Sequence Diagram Pembayaran PLN
Gambar 3.14 menggambarkan sequence diagram pembayaran PLN pada
aplikasi agen pulsa elektronik. Pertama agen pulsa memilih menu pada
menu pembayaran PLN. Kemudian agen pulsa memilih menu pembayaran
tagihan PLN atau menu cek tagihan PL