Perancangan scoring board pada pertandingan bola basket berbasis mikrokontroler

iii

ii

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi
: Sarry Mustikawaty Sutrisna

Nama

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 15 Juni 1989
Jenis Kelamin

: Perempuan

Agama

: Islam

Alamat Rumah


: Rancabali No. 92 Rt.06/Rw.01A Ds. Majakerta Kec. Majalaya
Kab. Bandung 40382

Telepon

: 085222666771

E-Mail

: rheachiz_schuizel@yahoo.com

Pendidikan Formal
1996 – 2002

: SD N Talun V Majalaya

2002 – 2005

: SMP N 1 Majalaya


2005 – 2008

: SMA N 1 Majalaya

2009 – 2013

: Teknik Komputer - Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

PERANCANGAN SCORING BOARD
PADA PERTANDINGAN BOLA BASKET BERBASIS
MIKROKONTROLER

TUGAS AKHIR

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan
Pada Program Studi Diploma Tiga Teknik Komputer

Oleh :

Sarry Mustikawaty Sutrisna
10809029

Pembimbing :
Hidayat, M.T

JURUSAN TEKNIK KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
2013

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan

rahmat,

taufik


dan

hidayah-Nya

akhirnya

penulis

dapat

menyelesaikan Tugas Akhir ini, meskipun proses belajar sesungguhnya tidak akan
pernah berhenti.
Adapun Judul Tugas Akhir ini adalah “Perancangan Scoring Board
Pada Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler”.
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini banyak pihak yang telah membantu.
Oleh karena itu penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas segala
perhatian, bimbingan, bantuan serta motivasi dan kerjasama yang telah diberikan
kepada :
1.


Ibu, Bapak, kakak-adik serta kepada Keluarga Besarku tercinta

yang

senantiasa memberikan kasih sayang, do’a dan dorongan moril maupun
materil selama penyusun menempuh pendidikan.
2.

Bapak Prof, Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

3.

Bapak Wendi Zarman, M.Si., selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer di
Universitas Komputer Indonesia.

4.

Bapak Hidayat, M.T., selaku pembimbing yang telah banyak memberikan

arahan, saran serta bimbingan.

5.

Bapak Agus Mulyana, M.T., selaku dosen wali yang telah memberikan
bimbingan dan bantuan dalam proses belajar dari awal kuliah.

6.

Bapak dan Ibu dosen di Jurusan Teknik Komputer Universitas komputer
Indonesia, yang telah banyak memberikan ilmu, wawasan motivasi serta
bimbingannya, baik secara akademik maupun non akademik.

7.

Seluruh staff administrasi di Jurusan Teknik Komputer, terima kasih atas
segala pelayan akademik.

8.


Teman-teman seperjuangan di Jurusan Teknik Komputer, khususnya kelas 09
TK 04 terima kasih atas kebersamaannya, semoga dapat menjaga tali
silaturahmi yang telah terjalin ini.
v

9.

Teman-teman di Lab. Sistem Digital terima kasih atas segala bantuan dan
kebersamaanya selama mengerjakan Tugas Akhir ini.

10. Semua orang yang telah membantu penulis dalam mengerjakan Tugas Akhir
ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Akhir kata penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih
yang bermanfaat bagi dunia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin
keilmunan yang penulis dalami.

Bandung,

Agustus 2013


Penulis

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................... iii
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
KATA PENGANTAR .............................................................................................v
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ....................................................................................................x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................2
1.3 Maksud dan Tujuan ................................................................................2
1.4 Batasan Masalah.....................................................................................2

1.5 Metode Pelaksanaan ...............................................................................3
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................4
BAB II TEORI PENUNJANG ................................................................................5
2.1 Pengertian dan Teknik Bola Basket .......................................................5
2.1.1 Aturan Dasar Permainan Bola Basket ...........................................5
2.1.2 Teknik Dasar Bola Basket .............................................................7
2.1.3 Waktu Pertandingan Bola Basket..................................................8
2.2 Mikrokontroler .......................................................................................8
2.2.1 Mikrokontroler ATMega8535 .......................................................8
2.2.2 Mikrokontroler ATMega32 .........................................................11
2.3 Dot Matriks ..........................................................................................14
2.4 IC M74HC595B1 .................................................................................15
2.5 IC 2803 APG ........................................................................................16
2.6 IC SN74LS165N ..................................................................................17
2.7 LED (Light Emitting Diode) .................................................................17
2.8 LCD 16x2 .............................................................................................19

vii

2.9 Keypad Matriks 4x4 .............................................................................21

2.10 Regulator ............................................................................................22
2.11 Push Button ........................................................................................23
2.12 Seven Segment ....................................................................................23
2.13 Code Vision AVR Studio .....................................................................25
BAB III PERANCANGAN SISTEM ....................................................................26
3.1 Diagram Blok Sistem ...........................................................................26
3.2 Perancangan Perangkat Keras (Hardware) .........................................27
3.2.1 Dot Matriks dan IC M74HC595B1 .............................................27
3.2.2 Seven Segment dan IC M74HC595B1 ........................................29
3.2.3 Seven Segment IC M74HC595B1 dan IC ULN 2803 APG ........29
3.2.4 LED Karakter ..............................................................................31
3.2.5 Mikrokontroler ATMega8535 .....................................................32
3.2.6 Mikrokontroler ATMega32 .........................................................34
3.2.7 Keypad 4x4 ................................................................................35
3.2.8 LCD 16x2 ....................................................................................36
3.2.9 IC 74LS165 dan Push Button......................................................36
3.2.10 Perancangan Mekanik ...............................................................37
3.3 Perancangan Sistem ............................................................................38
3.3.1 Flowchart Perancangan Alat Secara Umum ..............................38
3.3.2 Perancangan Flowchart Program ...............................................39

BAB IV PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI ..................................................45
4.1 Pengujian Terhadap Perangkat Keras (Hardware) .............................45
4.1.1 Pengujian LCD dan Keypad 4x4 .................................................45
4.1.2 Pengujian Keypad dan LCD terhadap Dot Matriks ....................46
4.1.3 Pengujian Push Button Terhadap Seven Segment ......................48
4.1.3.1 Pengujian Terhadap Tampilan Skor ................................48
4.1.3.2 Pengujian Terhadap Periode Pertandingan .....................50
4.1.3.3 Pengujian Pada Seven Segment Pelanggaran ..................51
4.1.3.4 Pengujian Terhadap Timer ..............................................52
4.1.3.5 Pengujian Terhadap LED Karakter ..................................53
4.2 Keseluruhan Alat ..................................................................................54

viii

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................55
5.1 Kesimpulan ..........................................................................................55
5.2 Saran .....................................................................................................55
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................57
LAMPIRAN

ix

DAFTAR PUSTAKA
[1]

Kumpulan sejarah. (2012, Oktober). Kumpulan Sejarah Bola Basket.
Diakses

Maret

10,

2013,

dari

http://www.kumpulansejarah.com/2012/10/sejarah-bola
basket.html:http://www.kumpulan sejarah.com
[2]

sportku.com. (2011, Dec 12). Teknik Dasar Dalam Olahraga Basket.
Diakses Maret 10, 2013 dari http://basket.sportku.com/berita/info/tipstrick/10156-teknik-dasar-dalam-olahraga-basket : http://goo.gl/za7MX

[3]

Gudang Materi. (2010 September). Sejarah dan peraturan bola basket.
Diakses

Maret

20,

2013,

dari

http://www.gudangmateri.com/2010/09/sejarah-dan-peraturan-bolabasket.html:http://www.gudang materi.com
[4]

Texas Instruments. (2004, Februari). SN54HC595, SN74HC595 8-bit Shift
Registers With 3-State Output Registers. Dallas, Texas. Diakses Maret 18,
2013,

dari

http://www.alldatasheet.com/datasheet-

pdf/view/97526/TI/SN74HC595.html:http://www.alldatasheet.com
[5]

Toshiba.

(2010,

ULN2804APG,

Desember

03).

ULN2804AFWG.

ULN2803APG,
Diakses

Maret

ULN2803AFWG,
23,

2013,

dari

http://www.adafruit.com/datasheets/ULN2803A.pdf:http://www.adafruit.co
m
[6]

Atmel. (2011, November 02). 8Bit AVR Microcontroller with 32Kbytes InSystem

Programmable

Flash.

Diakses

Maret

10,

2013,

dari

http://www.atmel.com/Images/doc2503.pdf:http://www.atmel.com
[7]

Wardana, Lingga. “Mikrokontroler AVR Seri ATMega8535, Simulasi
Hardware dan Aplikasi”. Andi Yogyakarta : 2006

[8]

Atmel. (2006, Oktober 06). 8Bit AVR Microcontroller with 8K Bytes InSystem Programmable Flash, ATMega8535, ATMega8535L. Diakses maret
10,2013,dari

57

http://www.wvshare.com/datasheet/ATMEL_PDF/ATmega8535.PDF:http://
www.wvshare.com
[9]

Elektronika Dasar. “LED(Light Emitting Dioda)”. Diakses Mei 30, 2013,
dari http://elektronika-dasar.web.id/komponen/led-light-emitting-dioda/

[10] Syahrul. “Menjelajahi Mikrokontroler AVR ATMega8535, Antarmuka dan
Aplikasi”. Bandung : 2011
[11] Depok Instruments. (2011, Juli 27). Keypad Matriks, Komponen Pasif,
Teori

Elektronika

Dasar.

Diakses

Mei,

30,

2013,

dari

http://depokinstruments.com/2011/07/27/teori-keypad-matriks-4x4-dancara-penggunaannya/:http://depokinstruments.com
[12] Elektronika Dasar. Display seven segment. Diakses Mei 30, 2013, dari
http://elektronika-dasar.web.id/komponen/display-7-segment/
[13] Prasimax Technology. Pemrograman Bahasa C untuk AVR. Diakses
Februari 10, 2013, dari http://www.mikron123.com/index.php/TutorialAVR/Pemrograman-Bahasa-C-untukAVR.html:http://www.mikron123.com
[14] Kajian Pustaka. (2012, Oktober). Tombol tekan (Push Button). Diakses
Maret 20, 2013, dari http://www.kajianpustaka.com/2012/10/tombol-tekanpush-botton.html#.Uc2pstgYGKE
[15] Elektronic City. (2011 Mei). Tutorial Dot matriks 5x7 untuk menampilkan
teks berjalan (Tutorial dot matriks 5x7 to display running text). Diakses Mei
30, 2013, dari

http://technologination.blogspot.com/2011/05/dot-matrix-

5x7.html
[16] Admin. (2010, July 24). Display LCD 16x2. Diakses Juni 20, 2013, dari
http://lendraandrian.com/display-lcd-16x2.htm
[17] Fairchild. (2000, March). DM74LS165 8-Bit Parallel In/Serial Outputs Shift
Registers.

Diakses

Mei

30,

2013,

http://www.ti.com/lit/ds/symlink/sn74165.pdf: http://www.ti.com

58

dari

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pertandingan atau permainan bola basket adalah ajang permainan
olahraga secara berkelompok yang dimainkan oleh dua team yang terdiri dari lima
orang pemain yang saling bertanding untuk memasukkan bola ke keranjang lawan
untuk mencetak angka sebanyak-banyaknya. Pada prinsipnya memasukan bola
pada keranjang lawan tersebut untuk menghasilkan angka.
Dalam pertandingan bola basket dilakukan dengan memperhatikan tiga
unsur terpenting dalam teknik pertandingan bola basket tersebut yaitu dengan
mengumpan dan menangkap (pashing), menggiring bola (dribbling), serta
menembak (shooting). Teknik menggiring atau membawa bola berkaitan erat
dengan travelling, yakni suatu kesalahan yang tidak mendribel bola dalam tiga
langkah saat lari maupun berjalan sedangkan dalam kesalahan lainnya seperti
fouls yaitu suatu pelanggaran permainan lawan dengan reaching atau posisi
pertahanan (defence) yang salah serta 3 second yang merupakan pelanggaran
apabila seorang pemain berada di wilayah tembakan bebas selama tiga detik.
Pada pertandingan bola basket tersebut diperlukan suatu alat scoring
board yang digunakan sebagai alat untuk mengetahui hasil skor team mana yang
memegang kendali permainan bola basket tersebut. Hal tersebut memicu untuk
membuat scoring board digital sebagai alat untuk menuliskan angka dalam
pertandingan bola basket, karena pada kebanyakan suatu pertandingan bola basket
dalam penulisannya masih menggunakan penulisan angka secara manual seperti
menggunakan papan tulis oleh pengawas pertandingan. Hal tersebut kurang
efektif sebab harus menulis dan menghapus kembali untuk mengganti nilai skor
yang baru.
Dalam hal ini penulis berinisiatif untuk membuat scoring board dengan
menggunakan kontrol digital sebagai sarana untuk menyampaikan informasi
berupa nilai skor, nilai kesalahan seperti (fouls, 3 second dan travelling), nama
masing-masing team, dan penggunaan LED karakter. Dimana alat tersebut

1

2

mempermudah penulisan skor pada pertandingan bola basket. Pembuatan scoring
board ini tidak lepas dari penggunaan mikrokontroler sebagai kinerja utama dari
rangkaian untuk mengontrol perangkat keras (hardware) dengan menggunakan
sistem pemrograman supaya dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhannya.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana penggunaan keypad 4x4 sebagai alat input untuk penulisan
pada dot matriks ?
2. Bagaimana cara mengirimkan data dari keypad 4x4 dan LCD (Liquid
Crystal Display) untuk dot matriks ?
3. Bagaimana penggunaan push button dapat terhubung pada seven segment ?
4. Bagaimana masing-masing pemakaian push button dapat ditampilkan
untuk masing-masing tampilan seven segment yang digunakan ?
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud pembuatan alat ini yaitu untuk membuat perancangan scoring
board yang berfungsi sebagai penulisan hasil skor pada suatu permainan bola
basket, nama team yang bertanding, waktu pertandingan, dan pelanggaran yang
dilakukan oleh anggota masing-masing team. Dalam pembuatan alat ini ditunjang
juga dengan pemakaian mikrokontroler atmega sebagai alat untuk pengontrol
data.
Sedangkan tujuan dari pembuatan alat ini yaitu untuk memudahkan dalam
penilaian dan penulisan hasil dari permainan bola basket.
1.4 Batasan Masalah
Pada perancangan pembuatan alat ini akan dibatasi dengan beberapa
batasan masalah yaitu:
a. Penggunaan keypad 4x4 & push button sebagai input data pada scoring
board
b. Mikrokontroler ATMega sebagai alat untuk pengontrol data.
c. Pemrograman yang digunakan menggunakan pemrograman bahasa C.

3

d. Output data informasi ditampilkan pada display dot matriks dan seven
segment.
1.5 Metode Pelaksanaan
Metode pelaksanaan yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah:
a. Studi Pustaka
Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mencari
referensi melalui internet, e-book, buku teks, kemudian membaca,
mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan masalah yang menjadi
topik tugas akhir.
b. Interview
Bertanya kepada pihak-pihak yang dapat memberikan informasi yang
dibutuhkan dengan cara melakukan bimbingan dengan dosen pembimbing
dan berdiskusi dengan sesama mahasiswa.
c. Eksperimental
Eksperimental yaitu melakukan perancangan dan pembuatan rangkaian alat
secara langsung.
d. Pengujian
Pengujian dan analisis merupakan metode untuk mengetahui hasil dari
perancangan sistem yang telah dibuat, apakah sudah berhasil sesuai dengan
yang direncanakan atau belum, selanjutnya akan dilakukan pengujian secara
teoritis maupun praktis, dan jika terdapat kekurangan maka akan dilakukan
beberapa perbaikan sehingga pada akhirnya dapa diperoleh suatu kesimpulan
dari hasil penelitian.

4

1.6 Sistematika Penulisan
Sebagai sistematika untuk mempermudah penulis dalam penyusunan
laporan akhir secara lebih jelas dan sistematis, maka dilakukan pembagian dalam
sistematika penulisan yang terdiri dari beberapa bab pembahasan. Berikut urutan
bab pembahasan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, maksud dan
tujuan, batasan masalah, metode pelaksanaan, serta sistematika penulisan.
BAB II TEORI PENUNJANG
Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang berhubungan
dengan hardware dan software yang akan dibuat.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang komponen yang digunakan, perancangan
desain perangkat keras (hardware), pembuatan program dan cara
menggunakan/ menjalankan hardware.
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
Bab ini berisi bahasan tentang hasil dan pembahasan hasil pengujian yang
terdapat pada perancangan sistem serta prinsip kerja dari alat tersebut.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil pengujian dan implementasi serta
saran

yang

diberikan

penulis

mengembangkan Tugas Akhir ini.

kepada

mahasiswa

yang

akan

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan analisa yang telah dilakukan maka dapat
ditarik kesimpulan dalam segala aspek yang di antaranya adalah :
1. Perancangan

pembuatan

scoring

board

ini

sudah

dapat

di

aplikasikan/difungsikan.
2. Penggunaan tombol push button sudah dapat difungsikan untuk
masing-masing bagian yang ditampilkan seperti pada pencatatan skor
untuk team A dan team Byang di ujikan pada tabel 4.3, tabel 4.4, tabel
4.5, tabel 4.6., pada penekanan push button untuk perhitungan periode
sesuai pada tabel pengujian tabel 4.7., pada penekanan pelanggaran
untuk fouls, 3 second dan travelling pada pengujian tabel 4.8 dan tabel
4.9., serta penekanan fungsi start atau pause untuk timer dan
penggunaan reset untuk mengembalikan semua tampilan seven
segment pada keadaan semula.
3. Penggunaan LCD dan keypad dapat difungsikan sebagai alat untuk
menginformasikan penulisan nama team untuk masing-masing team
yang bertanding.
4. Pengiriman secara serial dari LCD keypad ke dot matriks dapat
berfungsi dengan baik sesuai dengan pengujian pada tabel 4.1.
5.2 Saran
Untuk pengembangan dari penggunaan scoring board ini dapat
ditambahkan :
1.

Penggunaan scoring board dapat diganti dengan kumpulan dari LED
display sehingga informasi yang ditampilkan dari scoring board
dapat terlihat dari jarak yang cukup jauh.

55

56

2.

LCD dan keypad dapat menggunakan jangkauan secara wireless agar
dapat meminimalis alat untuk tidak menggunakan pengkabelan.

3.

Penambahan pada masing-masing nilai kesalahan pada pertandingan
bola basket.

PERANCANGAN SCORING BOARD PADA PERTANDINGAN BOLA BASKET BERBASIS
MIKROKONTROLER
Hidayat1, Sarry Mustikawaty Sutrisna2
Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung
1
hidayat@unikom.ac.id, 2rheachiz_schuizel@yahoo.com
1,2

ABSTRAK
Basket merupakan ajang permainan olahraga secara berkelompok dengan jumlah anggota masingmasing lima orang pemain, tujuannya yaitu untuk mendapatkan skor dengan memasukkan bola ke
keranjang lawan. Pada pertandingan bola basket tersebut diperlukan suatu alat scoring board yang
berfungsi sebagai penampil informasi untuk mengetahui skor yang dihasilkan, nilai pelanggaran,
untuk menampilkan informasi nama team, timer dan tampilan LED untuk menampilkan karakter huruf
pada masing-masing keterangan pelanggaran. Metode yang digunakan berupa input dari push button
sebagai kontrol user untuk mendapatkan counter naik dan turun menggunakan mikrokontroler
ATMega32 serta LCD keypad sebagai pengontrol input nama team menggunakan mikrokontroler
ATMega8535 yang nantinya akan mengirimkan data serial antar mikrokontroler. Pengujian dilakukan
terhadap penggunaan pengiriman data karakter dari LCD dan keypad terhadap dot matriks,
penggunaan push button terhadap skor team, penggunaan push button terhadap periode banyaknya
pertandingan, penggunaan push button terhadap masing-masing pelanggaran, penggunaan push
button terhadap timer dan penggunaan LED karakter untuk tampilan huruf masing-masing
pelanggaran.
Kata kunci : Scoring board, Mikrokontroler, Keypad, Push Button, LCD.
1.

2.

PENDAHULUAN

Pertandingan atau permainan bola basket
adalah ajang permainan olahraga secara
berkelompok yang dimainkan oleh dua team
yang terdiri dari lima orang pemain yang
saling bertanding untuk memasukkan bola ke
keranjang lawan untuk mencetak angka
sebanyak-banyaknya.
Pada
prinsipnya
memasukan bola pada keranjang lawan
tersebut untuk menghasilkan angka.
Pada pertandingan bola basket tersebut
diperlukan suatu alat scoring board yang
digunakan sebagai alat untuk mengetahui hasil
skor team mana yang memegang kendali
permainan bola basket tersebut.
Dalam hal ini penulis berinisiatif untuk
membuat scoring board dengan menggunakan
kontrol digital sebagai sarana untuk
menyampaikan informasi berupa nilai skor,
nilai pelanggaran seperti (fouls, 3 second dan
travelling), nama masing-masing team, dan
penggunaan LED karakter. Dimana alat
tersebut mempermudah penulisan skor pada
pertandingan bola basket. Pembuatan scoring
board ini tidak lepas dari penggunaan
mikrokontroler sebagai kinerja utama dari
rangkaian untuk mengontrol perangkat keras
dengan menggunakan sistem pemrograman.

PERANCANGAN

Diagram Blok Sistem
1

3

4

Keypad 4x4

Mikrokontroler
Atmega 8535

LCD 16 x 2

5

2

Push Button

Mikrokontroller Atmega 32

7

Seven Segment

6

Dot matriks 5x7

Gambar 1 Diagram blok sistem
Berikut merupakan penjelasan dalam
perancangan diagram blok sistem dari papan
skor yaitu :
1. Keypad merupakan komponen terpenting
karena merupakan input data yang akan di
proses oleh mikrokontroler.
2. Push button merupakan komponen yang
berfungsi sebagai input data skor, input
data
masing-masing
pelanggaran,
pengatur timer dan sebagai reset.
3. Mikrokontroler ATMega 8535 yang
berfungsi sebagai proses data untuk
melakukan eksekusi dari keypad ke LCD.

1

Hidayat, Sarry Mustikawaty Sutrisna

4.

5.

6.

Mikrokontroler ATMega32 berfungsi
melakukan proses input push button untuk
dapat megirim data pada output seven
segment dan sebagai alat yang
menghubungkan data dari mikrokontroler
ATMega 8535 yang berfungsi sebagai
komunikasi serial untuk menampilkan
data pada dot matriks.
Dot matriks sebagai sarana informasi
untuk menampilkan karakter berupa huruf
untuk mengetahui nama team yang sedang
mengikuti pertandingan bola basket.
Seven segment berfungsi sebagai tampilan
karakter angka yang digunakan sebagai
informasi perolehan angka yang didapat
untuk masing-masing team beserta jumlah
pelanggaran dan informasi waktu
pertandingan yang sedang berlangsung.

Seven Segment dan IC M74HC595B1

Gambar 3
pelanggaran

Rangkaian

seven

segment

Pada rancangan gambar di atas menunjukan
konfigurasi seven segment dengan IC shift
register yang digunakan sebagai tampilan
angka untuk pelanggaran pada masing-masing
bagian yaitu pada pelanggaran fouls, 3 second,
dan travelling.

Perancangan Perangkat Keras
Dot Matriks dan IC M74HC595B1
Dot matriks merupakan deretan LED yang
membentuk array dengan jumlah kolom dan
baris tertentu, sehingga titik-titik yang menyala
dapat membentuk suatu karakter huruf. IC
74HC595 berfungsi sebagai shift register yaitu
untuk menggeser kolom tiap karakter dari dot
matriks, pergeseran datanya pun secara
berurutan.

Seven Segment dengan IC M74HC595B1
dan IC ULN 2803 APG
IC ULN 2803 APG merupakan IC yang
dirancang dengan seri tegangan tinggi dimana
didalamnya mempunyai 8 buah kapasitor NPN
yang terhubung dalam suatu keluarga array
secara ideal. Fungsi IC pada rangkaian ini
yaitu untuk mengendalikan data seven segment
karena seven segment yang digunakan
membutuhkan arus tegangan lebih dari 9 Volt
supaya arus tidak terbebani pada shift register
dan mikrokontroler.

Gambar 4 Rangkaian seven segment timer

Gambar 2 Rangkaian Dot Matriks
Pada rangkaian ini dibuat untuk menampilkan
informasi data berupa tampilan karakter huruf
sebagai penampil informasi nama team yang
sedang bermain.

Gambar 5 Rangkaian seven segment skor

2

Perancangan Scoring Board Untuk Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler

Mikrokontroler ATMega8535

Gambar 6 Rangkaian seven segment periode
Gambar 10 Rangkaian Mikrokontroler
ATMega8535 LCD dan Keypad

LED Karakter
Pada rangkaian ini LED berfungsi sebagai
penggunaan tata letak informasi penulisan
huruf fouls, VS (versus), 3 second dan
travelling. Cara kerja rangkaian ini yaitu pada
setiap tiga buah LED diberi satu buah resistor
hal ini bertujuan agar arus tegangan yang
masuk pada LED dapat dibatasi supaya LED
yang sudah di aliri arus listrik tidak rusak.
Adapula penggunaan dioda yaitu sebagai
penyearah gelombang atau filter tegangan.

Mikrokontroler ATMega32

Gambar 11 Rangkaian Mikrokontroler
ATMega32 dengan penggunaan push button
terhadap seven segment dan dot matriks
penampil informasi nama team
Keypad 4x4
Pada dasarnya keypad 4x4 merupkan sebuah
tombol yang disusun berdasarkan baris dan
kolom. Keypad 4x4 disebut juga sebagai
keypad heksadesimal sebab adanya 16 tombol
yang dapat mewakili karakter heksadesimal
dari angka 0 sampai 9 dan huruf A sampai F.
Pada penggunaan keypad 4x4 ini digunakan
sebagai alat untuk input data karakter huruf.

Gambar 7 Rangkaian LED bentuk huruf fouls
dan VS (Versus)

Gambar 8 Rangkaian LED bentuk huruf 3
second
Gambar 12 Keypad 4x4
LCD 16x2
LCD (Liquid Crystal Display) bertujuan
sebagai alat penampil data output sementara
dari keypad yang dibaca terlebih dahulu oleh
mikrokontroler. Digunakan sebagai tampilan
sementara untuk selanjutnya dikirim ke dot
matriks.

Gambar 9 Rangkaian LED bentuk huruf
travelling

3

Hidayat, Sarry Mustikawaty Sutrisna

Mulai

a

Inisialisasi
port

b

d

c
tdk

Tombol pengatur
team A

Pengatur
Team B

ya
e
Input data
user
f
Scanning
Tombol

Gambar 13 Rangkaian Konfigurasi LCD 16x2

ya
g

IC 74LS165 dan Push Button
Penggunaan IC 74LS165 yaitu sebagai
pengontrol push button. Pengunaan IC ini
berfungsi sebagai pengirim data yang nantinya
akan di fungsikan terhadap mikrokontroler
ATMega 32. Berikut konfigurasi pin tersebut
yaitu :

tdk

Tombol = kirim

h
Kirim / hapus
data
i
Tampilan
LCD

j
tdk

Proses pengirimn
ke mikro 2

ya

k

Tampilan
dot matriks
l
Selesai

Gambar 16 Flowchart LCD dan keypad

Gambar 14 Rangkaian push button dengan
pengendali IC74LS165

Mulai

1

Inisialisasi
Port

2

Scanning Tombol

3

5
Indeks Tombol Up
1-9

4

Perancangan Sistem

6

ya

Tampilan Seven
Segment

Nilai +1

8

9

7

tdk

tdk

tdk

Nilai a = 999
ya

Mulai

a

a

Mulai

10

tdk

Nilai a = 99

Nilai a = 9
ya

ya

Nilai a = 000

11 Nilai a = 00

12

Nilai a = 0

14
Indeks Tombol Up
18 - 19

13

b

Input Keypad

Input
Push Button

b

ya
Nilai +2

16

tdk

tdk

Nilai a = 999

c

c

Pengiriman data dari input
keypad pada
MikrokontrolerATMega8535

ya

Pengiriman data dari input
keypad pada
MikrokontrolerATMega32

d

Output
tampilan
7 Segment

17

Nilai a = 000
19

d

Indeks Tombol Up
20 -21

18

e
Output
tampilan
LCD

15

Tampilan Seven
Segment

Output
tampilan
Dot matriks

ya

Tampilan Seven
Segment

Nilai +3

tdk

20

tdk
Nilai a = 999
21

e

ya

f

22

Nilai a = 000

Selesai

Selesai

24
23

Indeks Tombol
Down
10 - 17

ya

Tampilan Seven
Segment

Nilai -1

25

26

tdk

27
tdk

Gambar 15 Flowchart mikrokontroler pertama
dan mikrokontroler kedua

Nilai a = 000

Nilai a = 00

ya

ya

28

31
30

37
Reset

tdk

tdk
07 : 00

Start / pause

05 : 00

tdk

ya

ya

ya
34

29

33
10 : 00

tdk

Nilai a = 99

32

ya
Tombol Set Timer

Perancangan
scoring
board
berbasis
mikrokontroler ini yaitu memanfaatkan
penggunaan tombol yang dimana merupakan
input terpenting sebagai penggunaan pengubah
angka atau huruf yang diinginkan, dan
mikrokontroler sebagai alat pengolah data
dimana data tersebut akan dikirim menjadi
sebuah output yang terhubung pada tampilan
seven segment, LCD dan dot matriks.

Nilai a = 999

tdk

Start / Pause

Start / Pause

35

36

tdk

ya

38

Selesai

Gambar 17 Flowchart push button terhadap
seven segment

4

Perancangan Scoring Board Untuk Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler

3.

Tabel 3 pengujian tombol naik +2 untuk skor

PENGUJIAN DAN ANALISA

Pengujian Terhadap Perangkat Keras
Dalam pengujian ini arus yang digunakan pada
mikrokontroler sebesar 5 volt sehingga tidak
akan cukup untuk penyalaan seven segment
dan LED karakter, maka dilakukan
penambahan arus tegangan menjadi 12 volt. IC
ULN2803APG digunakan sebagai penghasil
arus tegangan 12 volt dimana digunakan untuk
mengaktifkan seven segment, tatapi arus
tegangan ini tidak berpengaruh terhadap
masukan IC shift register dan mikrokontroler
karena IC ini berupaya untuk menjadikan arus
input menjadi ground dan arus output menjadi
12 volt.

No.
1.
2.
3
4
5
6
7
8.
9.
10.




Pengujian Keypad dan LCD (Liquid
Crystal System) terhadap Dot Matriks
Tabel 1 Pengujian LCD keypad ke dot matriks
No.
1
2
3.
4.

6.

7.

Hasil
tampilan

Tombol keypad
Menuliskan kata
“BANDUNG”
Menuliskan kata
“JAKARTA
Menuliskan kata
“TEAM A”
Menuliskan kata
“TEAM B”

No.
1.

berhasil

JAKARTA

berhasil

TEAM A

berhasil

TEAM B

berhasil

Menuliskan kata
“ATMEGA
8535”

ATMEGA
853

Menuliskan kata
“MIKROKONT
ROLER”

MIKROKON
TR

2.
3
4
5
6
7
8.
9.
10.




Hasil yang
ditampilkan hanya
menampung max 10
karakter huruf untuk
masing” dot matriks
Hasil yang
ditampilkan hanya
menampung max 10
karakter huruf untuk
masing” dot matriks

No

No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.




1.

Counter

Tampilan
seven
segment

Keterangan

-

000

Berhasil

naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik

naik
naik

001
002
003
004
005
006
007
008
009

999
000

Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil

Berhasil
Berhasil

Tampilan
seven
segment

Keterangan

-

000

Berhasil

naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik

naik
naik

002
004
006
008
010
012
014
016
018

999
000

Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil

Berhasil
Berhasil

Tombol
Push
button
Penyalaan
awal
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
….
Ditekan
Ditekan

Counter

Tampilan
seven
segment

Keterangan

-

000

Berhasil

naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik

naik
naik

003
006
009
012
015
018
021
024
027

999
000

Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil

Berhasil
Berhasil

Tabel 5 pengujian tombol turun untuk skor

Pengujian Push Button untuk skor
Tabel 2 pengujian tombol naik +1 untuk skor
Tombol
Push
button
Penyalaan
awal
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
….
Ditekan
Ditekan

Counter

Tabel 4 pengujian tombol naik +3 untuk skor

keterangan

BANDUNG

Tombol
Push
button
Penyalaan
awal
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
….
Ditekan
Ditekan

2.
3
4
5
6
7
8.
9.
10.




5

Tombol
Push button
Penyalaan
awal
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
….
Ditekan
Ditekan

Counter

Tampilan
seven
segment

Keterangan

-

000

Berhasil

turun
turun
turun
turun
turun
turun
turun
turun
turun

turun
turun

999
998
997
996
995
994
993
992
991

001
000

Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil

Berhasil
Berhasil

Hidayat, Sarry Mustikawaty Sutrisna

Pengujian Terhadap periode pertandingan
Tabel 6 pengujian tombol naik untuk periode
No
1.
2.
3
4
5
6
7
8.
9.
10.
11.

Tombol
Push button
Penyalaan
awal
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan

Counter

Tampilan
seven
segment

Keterangan

-

00

Berhasil

naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik

01
02
03
04
05
06
07
08
09
00

Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil

Pengujian Terhadap Timer
Tabel 9 pengujian timer
No
1.

Pengujian
Pada
Seven
Segment
Pelanggaran
Hasil pengujian ini yaitu untuk mengetahui
tampilan dari angka pelanggaran yang dimana
dibagi dalam tiga kesalahan pelanggaran yaitu
untuk kesalahan pada fouls, 3 second dan
travelling.
Tabel 7 Pengujian tombol naik untuk
pelanggaran
No
1.
2.
3
4
5
6
7
8.
9.
10.




Tombol
Push
button
Penyalaan
awal
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan

Ditekan
Ditekan

Counter

Tampilan
seven
segment

Keterangan

-

00

Berhasil

naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik
naik

naik
naik

01
02
03
04
05
06
07
08
09

99
00

Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil

Berhasil
Berhasil

Tombol
Push
button
Penyalaan
awal

Timer

Counter
RTC

Stopwatch

Keter
angan

-

-

-

-

2.

Ditekan

berfungsi

10:00

09:59

3

Ditekan

berfungsi

10:00

09:59

4

Ditekan

berfungsi

10:00

09:59

5

Ditekan

berfungsi

07:00

07:00

6

Ditekan

berfungsi

07:00

06:59

7

Ditekan

berfungsi

07:00

06:59

8.

Ditekan

berfungsi

05:00

04:59

9.

Ditekan

berfungsi

05:00

04:59

10.

Ditekan

berfungsi

05:00

04:59

11.

Ditekan

berfungsi

10:00

09:59

Tanpa
tekan
tombol
Dengan
tombol
Banyak
tekan
tombol
Tanpa
tekan
tombol
Dengan
tombol
Banyak
tekan
tombol
Banyak
tekan
tombol
Tanpa
tekan
tombol
Dengan
tombol
Tanpa
tekan
tombol

Tampilan keseluruhan alat
Berikut merupakan tampilan awal keseluruhan
dari penyalaan awal perancangan scoring
board

Tabel 8 pengujian tombol turun untuk
pelanggaran
No
1.
2.
3
4
5
6
7
8.


Tombol
Push
button
Penyalaan
awal
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan
Ditekan


Counter

Tampilan
seven
segment

Keterangan

-

00

Berhasil

turun
turun
turun
turun
turun
turun
turun


99
98
97
96
95
94
93


Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil


Gambar 18 Tampilan awal Scoring Board

6

Perancangan Scoring Board Untuk Pertandingan Bola Basket Berbasis Mikrokontroler

[5] Syahrul. “Menjelajahi Mikrokontroler
AVR ATMega8535, Antarmuka dan
Aplikasi”. Bandung : 2011
[6] Depok Instruments. (2011, Juli 27).
Keypad Matriks, Komponen Pasif, Teori
Elektronika Dasar. Diakses Mei, 30,
2013,
dari
http://depokinstruments.com/2011/07/27/t
eori-keypad-matriks-4x4-dan-carapenggunaannya/
[7] Elektronika Dasar. Display seven
segment. Diakses Mei 30, 2013, dari
http://elektronikadasar.web.id/komponen/display-7segment/

4. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Perancangan pembuatan scoring board
ini
sudah
dapat
di
aplikasikan/difungsikan.
2. Penggunaan tombol push button sudah
dapat difungsikan untuk masingmasing bagian yang ditampilkan
seperti pada pencatatan skor pada team
pertama dan kedua, pada penekanan
push button untuk perhitungan periode,
pada penekanan kesalahan untuk fouls,
3 second dan travelling, serta
penekanan fungsi start atau pause
untuk timer dan penggunaan reset
untuk mengembalikan semua tampilan
seven segment pada keadaan semula.
3. Penggunaan LCD dan keypad dapat
difungsikan sebagai alat untuk
menginformasikan penulisan nama
team masing-masing regu yang
bertanding.
4. Pengiriman secara serial dari LCD
keypad ke dot matriks dapat berfungsi
dengan baik.
5. DAFTAR PUSTAKA
[1] Gudang Materi. (2010 September).
Sejarah dan peraturan bola basket.
Diakses
Maret
20,
2013,
dari
www.gudangmateri.com/2010/09/sejarahdan-peraturan-bola-basket.html
[2] Texas Instruments. (2004, Februari).
SN54HC595, SN74HC595 8-bit Shift
Registers With 3-State Output Registers.
Dallas, Texas. Diakses Maret 18, 2013,
dari
http://www.alldatasheet.com/datasheetpdf/view/97526/TI/SN74HC595.html
[3] Toshiba.
(2010,
Desember
03).
ULN2803APG,
ULN2803AFWG,
ULN2804APG, ULN2804AFWG. Diakses
Maret
23,
2013,
dari
http://www.adafruit.com/datasheets/ULN
2803A.pdf
[4] Atmel. (2011, November 02). 8Bit AVR
Microcontroller with 32Kbytes In-System
Programmable Flash. Diakses Maret 10,
2013,
dari
http://www.atmel.com/Images/doc2503.p
df

7