Teknik Evaluasi Groupware/ CSCW dan Hypertext Web.

Mengapa evaluasi dibutuhkan ?


Desainer tidak dapat berasumsi bahwa
orang lain seperti dirinya, dan mengikuti
design guidlines menjamin bahwa karyanya
pasti bagus.



Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa
apakah user dapat menggunakan produk
tersebut dan menyukainya.



Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap
sebuah produk dapat dilakukan
menggunakan kuesioner dan atau interview.
3


Kapan evaluasi dilakukan ?
Evaluasi dapat dilakukan pada :
 Selama proses pembuatan produk tersebut
supaya selalu sama dengan yang diminta atau
dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut
formative evaluations.
 Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui
prototype.
 Saat produk dipasarkan, melalui update
version.
 Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset
pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok
user.


4

Tujuan Evaluasi
 Ada


3 tujuan utama dari evaluasi
 Melihat seberapa jauh sistem
berfungsi
 Melihat efek interface dari
pengguna
 Mengidentifikasi problem khusus
yang terjadi pada sistem.

5

Teknik-teknik evaluasi
 Observing

users
 Asking users their opinions
 Asking expert their opinions
 Testing user’s performance
 Modeling user’s task performance to
predict efficacy of user


6

Hubungan antara paradigma dan
teknik evaluasi
Teknik

“Quick and Dirty”

Observing users

Penting untuk melihat bagaimana user
berperilaku dalam lingkungan aslinya

Asking users

Diskusi dengan user yang potensial dalam
suatu group atau group khusus

Asking experts


Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan
sebuah prototype

User testing
========
Modelling user task
performance

========

7

Hubungan antara paradigma dan
teknik evaluasi
Teknik

Usability Testing

Observing users


Melalui video dan catatan, dilakukan analisa
identifikasi masalah, investigasi cara kerja
software atau menghitung kinerja waktu

Asking users

Dengan menggunakan kuesioner kepuasan
sebagai pengumpulan opini user, kadang
menggunakan interview untuk opini yang lebih
detail.

Asking experts
User testing
Modelling user task
performance

========
Dilakukan di laboratorium

========

8

Hubungan antara paradigma dan
teknik evaluasi
Teknik

Field Studies

Observing users

Dilakukan dilokasi manapun juga. Dalam studi
ethnografi, evaluator turut serta dalam
lingkungan user

Asking users

Evaluator dapat melakukan interview atau
mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada
peserta.


Asking experts

========

User testing
========
Modelling user task
performance

========
9

Hubungan antara paradigma dan
teknik evaluasi
Teknik

Predictive

Observing users
========

Asking users
========
Asking experts

Seseorang menggunakan patokannya dalam
pembuatan desain untuk memprediksi interface

User testing
========
Modelling user task
performance

Model yang digunakan untuk memprediksi
interface atau membandingkan kinerja waktu
dengan versinya.
10

Skala Likert








Merupakan skala yang cukup banyak digunakan untuk
melakukan evaluasi
Ukuran skala mulai dari 4 sampai 7
Ukuran 4 (1=sangat buruk, 2= buruk, 3=bagus, 4=sangat
bagus)
Ukuran 5 (1=sangat buruk, 2= buruk, 3=netral, 4=bagus,
5=sangat bagus)
Ukuran 7 (1=sangat buruk, 2= buruk, 3=agak buruk, 4=netral,
5=agak bagus, 6=bagus, 7=sangat bagus)
Pada umumnya penelitian menggunakan 5 skala.

11

Contoh Evaluasi
Kriteria


Evaluator

Rata-rata

1

2

3

4

5

Layout

5

4


4

3

4

4

Kecepatan Akses

3

4

3

3

4

3.4

Prosedur Akses

4

4

5

3

4

4

Perpaduan Warna

4

4

2

4

2

3.2

Informasi Up To Date

5

4

3

4

4

4.2

Rata-rata

3.76

Secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilai
rata-rata=3.76
Kriteria yang paling bagus adalah Informasi UpToDate, sedangkan yang
perlu mendapat perhatian adalah Perpaduan Warna.
12

GROUPWARE
CSCW
(Computer Supported Cooperative Work)

Apa itu Groupware?
 Software yang khusus dirancang untuk

mendukung pekerjaan kelompok yang
membutuhkan kerjasama.
 Fungsinya tidak hanya alat untuk komunikasi.
 Groupware dapat diklasifikasikan dengan
 kapan dan di mana para partisipan bekerja
 fungsi itu melakukan kerja kooperatif

 Terdapat berbagai masalah yang spesifik dan

sulit dengan adanya implementasi
groupware.
14

The Time/Space Matrix
Mengklasifikasikan groupware dengan:
Ketika (when) partisipan bekerja ,
pada waktu yang sama atau tidak

Dimana (where) para partisipan bekerja ,
di tempat yang sama atau tidak
Nama untuk sumbu matrix:
time (waktu):
synchronous/asynchronous
place (tempat):
co-located/remote

same
place
same
time
different
time

15

different
place

Time/Space Matrix

Synchronous

Asynchronous

Co-Located

Remote

same
place

different
place

same
time

face-to-face
conversation

different
time

post-it note

telephone

letter

16

Classification by Function
Cooperative work involves:
Participants who are working
Artefacts upon which they work
understanding
participants

P

direct
communication

P

control and
feedback
Artefact : tempat
bekerja

A

artefacts of work
17

What interactions does a
tool support?


computer-mediated communication




meeting and decision
support systems

meeting and decision support systems




direct communication between participants
common understanding

shared applications and artefacts


– common understanding

control and feedback with shared work objects

understanding

participants

P

direct
communication

P

control and
feedback
artefacts of work

computer-mediated
communication
– direct communication
between participants

A
shared applications
and artefacts
– control and feedback

with shared work objects
18

Time/space matrix revisited
co-located

remote

meeting rooms

video conferences,
video-wall, etc.

synchronous
shared work surfaces and editors
shared PCs and windows

asynchronous

argumentation
tools

email and
electronic
conferences

co-authoring systems,
shared calendars

19

Computer-Mediated
Communication
• email and bulletin boards

• structured message systems
• text messaging -sms

• video, virtual environments

Email and bulletin boards
asynchronous/remote
Paling familiar dan groupware yang tersukses
Recipients of email:
direct in To: field
copies in Cc: field
Pengiriman identik-berbeda dalam hal tujuan
sosialnya
21

Email vs. bulletin boards
fan out
one-to-one – email, direct communication
one-to-many – email, distribution lists
BBs, broadcast distribution

control
sender
– email, private distribution list
administrator – email, shared distribution list
recipient
– BBs, subscription to topics

22

Structured message systems
(ctd)
Type: Seminar announcement
To: all
From: Alan Dix
Subject: departmental seminar
Time: 2:15 Wednesday
Place: D014
Speaker: W.T. Pooh
Title: The Honey Pot
Text:
Recent research on socially constructed meaning
has focused on the image of the Honey Pot and its dialectic
interpretation within an encultured hermeneutic. This talk …

23

Meeting And Decision
Support Systems
• argumentation tools (alat bantu argumentasi)
• meeting rooms (ruang pertemuan)
• shared drawing surfaces (berbagi bidang gambar)

Meeting and Decision Support
System
 Dalam desain, manajemen dan penelitian, kita

ingin:


menghasilkan ide-ide
 mengembangkan ide-ide
 merekam ide-ide

 penekanan utama
 pemahaman umum

25

Three types of system
 argumentation tools
 asynchronous co-located
 Mencatat argumen-argumen untuk keputusan desain

 meeting rooms
 synchronous co-located
 Dukungan elektronik untuk pertemuan tatap muka

 shared drawing surfaces
 synchronous remote
 Saling berbagi papan gambar yang dalam jangkauan

26

argumentation tools
asynchronous co-located
Seperti hipertext untuk menyimpan design
rationale (dasar pemikiran desain)
Tujuan :
 Mengingatkan desainer mengenai alasan-alasan atas

pengambilan keputusan
 Dasar pemikiran komunikasi di antara team desain.

27

Meeting rooms
synchronous co-located
 Ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan

elektronik untuk pertemuan tatap muka





Terminal individu
Layar lebar yang bisa berbagi
Software khusus
Kursi-kursi yang ditata berbentuk huruf U atau C di sekitar layar

 Mode-mode yang bervariasi:
 brainstorming, penggunaan pribadi, WYSIWIS

WYSIWIS – what you see is what I see
 Semua layar menunjukkan citra yang sama
 Semua partisipan dapat menulis dan menggambar ke layar.
28

Typical meeting room

shared
screen

29

Shared Applications And
Artefacts
• shared PCs and windows
• shared editors, co-authoring tools
• shared diaries
• communication through the artefact

Frameworks For Groupware
• time/space matrix

• shared information
• communication and work

• awareness (kesadaran)

Implementasi Groupware
• umpan balik dan delay pada jaringan
• arsitektur groupware

• feedthrough and network traffic
• graphical toolkits, robustness and scaling

Hypertext
Multimedia
and
the World-Wide Web

Hypertext - not just linear
 non-linear structure
 blocks of text (pages)
 links between pages create a mesh or network
 users follow their own path through information
bookmark
home
this is text
or is it
hypertext
only links
can tell

this is text
or is it
hypertext
only links
can tell

this is text
or is it
hypertext
only links
can tell

this is text
or is it
hypertext
only links
can tell

this is text
or is it
hypertext
only links
can tell

back link

external
link

this is text
or is it
hypertext
only links
can tell

this is text
or is it
hypertext
only links
can tell

this is text
or is it
hypertext
only links
can tell

Hypermedia – not just text
 hypertext systems + additional media
 illustrations, photographs, video and sound

 links/hotspots may be in media
 areas of pictures
 times and locations in video

 also called multimedia
 but term also used for simple audio/video

WEB TECHNOLOGY AND ISSUES

protocols
browsers
web servers and clients
networking

Web basic,servers and clients
 the web – protocols and standard
 HTTP – to carry information over the internet
 HTML, XML and graphics formats for content
 browsers to view the results … plus plug-ins

 web servers and clients
 the web is distributed

 server finds page

 browser sends request

 user clicks link

GET /e3/authors.html HTTP/1.1
syuh
syuhhow
howgtw
gtw
hsio
hsioi iert
ertag
agtyty
ghn
ghntytywe
weghty
ghty
chdi
chdiqw
qwoatyf
oatyf syuh how gtw
wet
wetdfla
dflaght
ghtaa hsio i ert ag ty
ghn ty we ghty
chdi qw oatyf
wet dfla ght a

communicate with HTTP

 server sends page back

syuh how gtw
hsio i ert ag ty
ghn ty we ghty
chdi qw oatyf
wet dfla ght a

syuh how gtw
hsio i ert ag ty
ghn ty we ghty
syuh
how gtw
gtw
chdi qw
syuh
oatyf
how
hsio
ert
ag ty
ty
wet dfla
hsio
ght
ii ert
a ag
ghn
ty
we
ghty
ghn ty we ghty
chdi qw
qw
oatyf
chdi
syuh
oatyf
how gtw
wet dfla
dfla
ght
wet
hsio
ght
i ert
aa ag ty
ghn ty we ghty
chdi qw oatyf
wet dfla ght a

 browser displays it

web client (browser)

web server (stores pages)

network issues - timing
 QoS (quality of service)
 bandwidth






 how much information per second
latency
 how long it takes (delay)
jitter
 how consistent is the delay
reliability
 some messages are lost
… need to be resent … increases jitter
connection set-up
 need to handshake to start

bandwidth, latency and
jitter
bandwidth
how much

latency
how long

send

receive
time

jitter
how variable

Web Content
 Static

: unchanging pictures and text

 Dynamic : interaction and applications on the web