COMMUNICATION HABITS DALAM DUNIA VIRTUAL GAME ONLINE (Studi Deskriptif Pada Pemain Audition Ayodance) Risvi Pricilia Ramdhani NIM : 09220280

(1)

COMMUNICATION HABITS DALAM DUNIA VIRTUAL GAME

ONLINE

(Studi Deskriptif Pada Pemain Audition Ayodance)

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang

Sebagai Persyaratan untuk Mendapat Gelar Sarjana (S1)

Oleh :

Risvi Pricilia Ramdhani NIM : 09220280

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG


(2)

DAFTAR ISI

Halaman Judul

Lembar Persetujuan / i Lembar Pengesahan / ii Pernyataan Orisinalitas / ii Berita Acara Bimbingan / iv Abstraksi / v

Kata Pengantar / vii Daftar Isi / xi

Daftar Tabel / xiv Daftar Gambar / xv

BAB I : PENDAHULUAN / 1 1.1 Latar Belakang / 1 1.2 Rumusan Masalah / 5 1.3 Tujuan Penelitian / 5 1.4 Manfaat Penelitian / 6 BAB II : TINJAUAN PUSTAKA / 7

2.1 Media Online / 7 2.1.1 Game Online / 8 2.2 Cyber Community / 12 2.3 Landasan Teori / 15


(3)

2.3.2 Teori Information Seeking / 18 2.4 Penelitian Terdahulu / 24

BAB III : METODE PENELITIAN / 29 3.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian / 29 3.2 Fokus Penelitian / 29

3.3 Waktu dan Lokasi Penelitian / 30 3.4 Subyek Penelitian / 31

3.5 Teknik Penentuan Subyek Penelitian / 31 3.6 Jenis Sumber Data / 34

3.7 Teknik Pengumpulan Data / 34 3.7.1 Wawancara / 34

3.8 Analisis Data / 35

3.9 Teknik Keabsahan Data / 37

BAB IV : DESKRIPSI OBYEK PENELITIAN / 40 4.1 Tentang Game Audition Ayodance / 40

4.1.1 Sejaran dan Deskripsi / 40 4.1.2 Cara Bermain / 44

4.1.3 Fitur Permainan / 49

4.1.3.1 Audition Ayodance Town / 49 4.1.3.2 Fitur Komunikasi / 51

BAB V : HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA / 47 5.1 Profil Subyek / 56


(4)

5.1.2 Berdasar Kebutuhan / 60 5.2 Communication Habits / 62

5.2.1 Fitur Komunikasi yang Digunakan/ 62 5.2.2 Pesan Komunikasi / 64

5.2.3 Intensitas Bermain / 67

5.3 Analisis Communication Habits Berdasarkan Kebutuhan / 70 BAB VI : PENUTUP / 81

6.1 Kesimpulan / 81 6.2 Saran / 83

6.2.1 Akademis / 83 6.2.2 Praktis / 84 Daftar Pustaka / 85 Lampiran / 88


(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.4 : Hasil Penelitian Terdahulu Tabel 4.1.1 : Daftar Distribusi Game Audition

Tabel 5.2 : Klasifikasi Kebutuhan dengan Gratifikasi oleh Pemain Audition Ayodance


(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1.1 : Logo Audition Ayodance

Gambar 4.1.2.a : Dancer Login

Gambar 4.1.2.b : Server & Channel

Gambar 4.1.2.c : Dancer Waiting Room

Gambar 4.1.2.d : Playing Screen

Gambar 4.1.3.1.a : Audition Ayodance Town

Gambar 4.1.3.2.a : Lobby Chat

Gambar 4.1.3.2.b : Waiting Room Chat

Gambar 4.1.3.2.c : Membuat Voice Chat Room

Gambar 4.1.3.2.d : Voice Chat


(7)

DAFTAR PUSTAKA

Buku :

Dawson, Catherin. 2010. Metode Penelitian Praktis : Sebuah Panduan. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Faisal, Sanapiah. 1999. Format-Format Penelitian Sosial. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Kriyantono, Rahcmat. 2010. Teknik Praktis Riset Komunikasi : Disertai Contoh Praktis Riset Media, Public Relations, Advertising, Komunikasi Organisasi, Komunikasi Pemasaran. Jakarta : Kencana.

Manovich, Lev. The Language of New Media. 2002. MIT Press.

McQuail, Denis. 2011. Teori Komunikasi Massa McQuail, Edisi 6. Salemba Humanika : Jakarta.

Mitra, Ananda. 2010. Digital Communications : From E-mail to The Cyber community. USA.

Nurudin. 2007. Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta : Rajawali Pers.

Pawito. 2007. Penelitian Komunikasi Kualitatif. Yogyakarta : LKiS Yogyakarta Patton, Michael Quinn. 2002. Qualitative Research and Evaluation Methods, 3rd ed.

Sage Publications, Inc. : USA.

Severin, Werner J. & Tankard, James W. Jr,. 2005. Teori Komunikasi : Sejarah, Metode, & Terapan di Dalam Media Massa, Edisi Ke-5. Jakarta.

Tapscott, Don. 2009. Grown Up Digital : How The Net Generation Is Changing

Your World. McGraw-Hill : USA.


(8)

1 Jurnal dan Penelitian:

Giandi, Ahmad Fajar. Perilaku Komunikasi Pecandu Game online Dengan

Menggunakan Game online. 2010. eJurnal Mahasiswa Universitas

Padjajaran. Volume 1, No. 1. Diakses pada 06 Maret 2014, dari www.academia.edu

Gunawan, Fendy. Pola Perilaku Komunikasi dalam Game online Audition Ayodance, Studi Etnografi pada Pemain Game online AyoDance yang kecanduan di Kota Malang. 2013. Diakses pada 06 Maret 2014, dari www.academia.edu

Nugroho, Adi. --- Masyarakat Virtual Indonesia. 2008. Skripsi dari Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia. Tidak Dipublikasikan.

Yasiru, Zuana. Fenomena Kecanduan Main Video Game Dikalangan Mahasiswa (Studi Pada 5 Mahasiswa Pecandu Video Game di Kota Malang). 2012. Tidak Dipublikasikan.

Artikel dan lainnya:

Justicia, Vina. (2014, 12 Januari). Perkembangan Game di Indonesia. Diakses pada 09 Maret 2014, dari

http://theurban87.wordpress.com/2014/01/12/perkembangan-game

-di-indonesia/

Megaxus. Official Facebook Page. Awards. Diakses dari

https://www.facebook.com/AuditionAyoDanceIndonesia/info, pada 15 Maret

2014.

Saputra, Mulyadi. (2013, 9 Februari). Media Online dan Sejarahnya. Diakses pada 22 Januari 2014, dari


(9)

2

http://terinspirasikomunikasi.blogspot.com/2013/02/media-online

-dan-sejarahnya.html

Shoimatun. (2013, 10 Desember). Teori Penemuan Informasi : Information Seeking Theory. Diakses pada 12 Mei 2013, dari

http://shoima93.blogspot.com/2013/12/teori-penemuan-informasi-information.html

Sudarmadi (2012, 31 Mei). Adu Cepat di Game Online. Diakses pada 18 Juli 2013, dari http://swa.co.id/corporate/adu-cepat-di-game-online

Tristiyanto, Eri (2010, 10 Maret). Jenis-Jenis atau Genre Game Online. Diakses pada 10 Maret 2014, dari http://eritristiyanto.wordpress.com/2010/03/10/jenis-jenis-atau-genre-games-online/

Wikipedia. (2013, 26 Desember). Diakses dari

http://id.wikipedia.org/wiki/Audition_Online, pada 14 Maret 2014.

Wikipedia. (2014, 1 Januari). Permainan Daring. Diakses pada 10 Maret 2014, dari http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring


(10)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah, puja dan puji syukur senantiasa dihaturkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayat-Nya, sehingga penelitian

ilmiah (skripsi) yang berjudul “COMMUNICATION HABITS DALAM DUNIA

VIRTUAL GAME ONLINE (Studi Deskriptif Pada Pemain Audition

Ayodance)” telah berjalan lancar hingga titik penyelesaian akhir.

Tak lupa sholawat serta salam selalu tercurah pada junjungan Nabi Muhammad SAW yang telah menunjukkan jalan yang lurus, yakni addinul islam. Penulisan skripsi ini merupakan puncak perjuangan penulis selama menimba ilmu di Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang dan sebagai syarat untuk mendapat gelar Sarjana (S1) Ilmu Komunikasi.

Dalam penelitian ini, pembaca akan dihantarkan untuk mengetahui berbagai macam communication habits yang muncul dalam dunia virtual khususnya pada game online Audition Ayodance. Penulis sadar banyak sekali orang-orang yang turut membantu dalam proses penyelesaian skripsi ini. Maka dari itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Ayah dan Ibunda yang selalu mendoakan kelancaran penulis dalam menyelesaikan skripsinya, sehingga peneliti selalu diberi kelancaran dalam penyelesaian skripsi.


(11)

2. Ibu Dra. Frida Kusumastuti, M.Si sebagai pembimbing I yang ekstra sabar membimbing penulis dan membagikan ilmunya, serta selalu memberikan solusi atas permasalahan yang ditemui penulis dalam penelitian dan penulisan skripsi.

3. Bapak Drs. Jainuri, M.Si sebagai pembimbing II yang selalu memberikan kemudahan bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi. 4. Bapak Drs. Budi Suprapto, M.Si sebagai penguji I dan Bapak Novin

Farid Setyo W, M.Si sebagai penguji II yang telah memberikan banyak masukkan dan koreksi positif pada skripsi ini.

5. Bapak Nurudin, M.Si selaku dosen wali penulis yang selalu memberikan motivasi dan semangat untuk segera menyelesaikan skripsi.

6. Bapak Sugeng Winarno, MA. selaku ketua jurusan Ilmu Komunikasi UMM yang tidak pernah mempersulit penulis untuk urusan birokrasi jurusan, sehingga penulis bisa menyelesaikan urusan adminstrasi dengan lancar.

7. Bapak Soeparto, M.Pd (Asisten Rektor Kerjasama Luar Negeri UMM) yang selalu memberikan motivasi dan fasilitas kepada penulis untuk menyelesaikan penulisan skripsi.

8. Agni, Uty, Hanif, Yogi dan Adit yang bersedia membantu penulis sebagai subjek penelitian dan memberikan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi.


(12)

9. Mbak Opi, S.Pd dan Mamal, S.Psi sebagai sahabat yang senantiasa selalu mendukung dan bersedia menyediakan laptop guna penyelesaian penulisan skripsi.

10. Rido Adimas yang selalu mendukung dan memberikan semangat serta sebagai mood-booster bagi penulis dalam proses penyelesaian skripsi saat semangat penulis kendor.

11. Iwan dan Jojo sebagai sahabat yang tidak pernah lepas dan lelah mendukung penulis untuk menyelesaikan skripsi dan meraih tujuan penulis.

12. Partimer IRO dan Humas UMM (Hilda, Iwan, Jojo, Ayu, dan Fanny) yang mendukung penuh dan mendampingi bersama saat proses penulisan skripsi.

13. Kakak-kakak di IRO; Mam Eni, Mbak Karin, Mas Dimas, Mas Teguh, Mbak Opi, dan Pak Mawan sebagai kakak dan teman

sharing yang selalu memberikan motivasi kepada penulis.

14. Partimer Jurusan Ilmu Komunikasi UMM (Mbak Tri, Rahma, dan Hesti) yang selalu memberikan kemudahan bagi penulis untuk penyelesaian persoalan administrasi jurusan.

15. PSM “GITASURYA” UMM yang telah memberikan begitu

banyak pelajaran dan pengalaman berharga, serta sebagai wadah penulis untuk mengaplikasikan apa yang didapatkan dari perkuliahan di dalam kelas.


(13)

16. Kelompok belajar dan bermain IKOM-D 2009 (Yana, Dika, Gusti, Tri Reno, dan Pakde Hari) yang telah menjadi kelompok belajar dan bermain bagi penulis dan memberikan banyak pelajaran hidup dari awal perkuliahan hingga akhir.

17. Daisy Yudiana dan Kakak Antok yang menemani perjuangan dan sumber motivasi bagi penulis selama akhir masa perkuliahan hingga proses penulisan skripsi selesai.

18. Subur Siswanto yang sudah membantu meminjamkan buku untuk referensi penulisan skripsi ini.

Tiada kata manis yang mampu penulis rangkai dalam kata pengantar ini, selain harapan tulus agar skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi orang lain. Semoga hasil penelitian ini menambah khasanah pengetahuan kita. Akhirnya, ucapan terimakasih sekali lagi kepada semua pihak yang membantu dan melancarkan penyelesaian skripsi ini menjadi penutup dalam untaian kata pengantar ini. Terimakasih.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Penulis,


(14)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Risvi Pricilia Ramdhani NIM : 09220280

Konsentrasi : Public Relation

Judul Skripsi : COMMUNICATION HABITS DALAM DUNIA VIRTUAL GAME ONLINE (Studi Deskriptif Pada Pemain Audition Ayodance)”

Telah dipertahankan dihadapan Dewan Penguji Skripsi Jurusan Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang

Dan dinyatakan LULUS Pada hari : Senin

Tanggal : 12 Mei 2014 Tempat : Ruang 607

Mengesahkan, Dekan FISIP UMM

(Dr. Asep Nurjaman, M.Si)

Dewan Penguji :

1. Drs. Budi Suprapto, M.Si Penguji I ( ) 2. Novin Farid Setyo W, M.Si Penguji II ( ) 3. Dra. Frida Kusumastuti, M.Si Penguji III ( ) 4. Drs. Jainuri, M.Si Penguji IV ( )


(15)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta kuatnya arus globalisasi menjadikan teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi – informasi dari berbagai penjuru dunia menjadi sangat cepat dan tanpa batas. Terlebih, perkembangan teknologi informasi tidak berhenti pada proses percepatan perpindahan data atau informasi saja, tetapi juga merambah pada bidang multimedia dan hiburan. Hal tersebut didukung dengan banyak munculnya media baru yang ada sekarang ini seperti munculnya internet yang tumbuh sangat pesat. Berkembangnya internet sangat didukung dengan perkembangan teknologi dan

gadget yang semakin canggih.

Di zaman yang serba canggih seperti sekarang tidak ada yang tidak bisa dilakukan dengan adanya bantuan internet, mulai dari belajar, panduan memasak, berbelanja, berkomunikasi dengan teman ataupun keluarga, hingga sampai pada mempublikasikan karya pribadi ke dunia maya dengan tujuan sebagai bentuk ekspresi diri. Fenomena seperti ini membuat penyebaran informasi menjadi tidak terbatas dan dapat bisa diakses dimanapun dan oleh siapapun sejauh ada koneksi internet. Tidak terbatas pada orang dewasa saja, bahkan anak-anak yang duduk di bangku sekolah dasar sekarang sudah menggunakan internet untuk mngerjakan


(16)

tugas sekolahnya, berkomunikasi via chat dengan temannya, dan dapat melakukan panggilan melalui video dengan keluarga jauhnya.

Don Tapscott mengatakan dalam bukunya yang berjudul Grown Up Digital : How The Net Generation Is Changing Your World ;

“Today’s kids are so bathed in bits that they think it’s all part of the natural landscape.”

(“Anak-anak jaman sekarang sudah bermandikan dengan bit, sehingga membuat mereka berpikir itu semua adalah

bagian dari alam”)1 .

Pernyataan Don Tapscott diatas menunjukkan bahwa generasi diatas tahun 1996-1997 merupakan generasi yang sudah berdekatan dengan dunia digital sejak mereka lahir atau yang disebut dengan nama Net Generation. Anak-anak dari

generasi ini dapat dikatakan lebih „canggih‟ dari pada orang tuanya, tidak jarang

anak-anak tersebut yang nantinya justru akan lebih pandai dalam bidang teknologi dan informasi dari pada para pendahulunya.

Sesuai dengan pesatnya kemajuan zaman dan semakin padatnya mobilisasi manusia, hampir semua aspek kehidupan dapat dikatakan berhubungan dengan

internet. Dengan alasan “lebih praktis dan murah” internet juga banyak

difungsikan sebagai sarana hiburan oleh manusia. Tidak perlu khawatir ketinggalan film yang sudah selesai diputar di bioskop, sekarang dapat menonton film secara streaming atau dengan mengunduhnya. Acara televisi dan siaran radio juga sudah dapat diakses via streaming, yang memudahkan manusia untuk mengikuti acara atau siaran favoritnya dimana saja, tidak perlu diam diri dirumah

1


(17)

dan duduk didepan televisi atau radio. Ingin bermain bersama teman-teman juga tidak perlu repot-repot keluar rumah, karena sekarang sudah tersedia berbagai macam permainan online di internet dengan berbagai jenis dan karakteristik permainan

Mengenai permainan daring atau yang biasa disebut dengan game online, sekarang sudah menjadi tren dikalangan anak-anak, remaja, dan orang dewasa di era modern. Dapat terlihat dari munculnya warnet-warnet game online yang semakin menjamur, dan selalu ramai dengan para user2game online.

Game yang mulanya identik dengan pengguna anak – anak, namun seiring dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi, user game tidak hanya tersegmentasi pada anak – anak, melainkan merambah pada orang dewasa. Disini membuktikan bahwa game dapat memasuki berbagai segmentasi umur. Selain itu, menurut data statistik dari Google Analytic tahun 2012-103 adalah sebesar 80% adalah remaja usia 15-25 tahun.3

Sesuai dengan perkembangannya game online sendiri memiliki berbagai macam jenis dan genre permainan. Ada yang bergenre aksi, simulasi, peperangan, dsb. Setiap genre game online biasanya memiliki pangsa user yang berbeda-beda. Misalnya saja game Warcraft, game ini memiliki user mayoritas laki-laki karena peperangan identik dengan permainan laki-laki. Adalagi game simulasi The Sims Social yang usernya mayoritas adalah perempuan, karena game simulasi ini memiliki fitur-fitur yang sangat akrab dengan perempuan seperti mall, rumah

2

User (pengguna). 3

Justicia, Vina. (2014, 12 Januari). Perkembangan Game di Indonesia. Diakses pada 09 Maret 2014, dari http://theurban87.wordpress.com/2014/01/12/perkembangan-game-di-indonesia/


(18)

tangga, berdandan, dsb. Selain game-game yang sudah disebutkan diatas masih banyak game-game lain yang memiliki pangsanya sendiri, contohnya saja game audition ayodance yang memiliki user yang beragam baik itu laki-laki maupun perempuan, dikarenakan game ini merupakan game yang bertemakan musik dan tarian yang bisa dimainkan oleh siapa saja.

Audition ayodance adalah permainan multiplayer online casual rhytm game

yang bisa diunduh secara gratis di situs publisher-nya (www.ayodance.megaxus.com). Jumlah pengguna yang terdaftar di Indonesia sebesar 6,5 juta user sejak tahun 2007 game Ayodance ini pertama kali diluncurkan4 dan dari berbagai macam kalangan dan latar belakang. Beragamnya latar belakang user game ini membuat peneliti tertarik untuk meneliti dan mengetahui gambaran bagaimana communication habits para user-nya, yang tentunya akan berbeda-beda communication habits yang dilakukan. Dikarenakan selama ini pemain game online selama ini mendapatkan pandangan sebelah mata dari masyarakat. Seringkali masyarakat menganggap bahwa orang yang bermain

game online merupakan orang yang anti sosial dan tidak produktif, tanpa mengetahui lebih dalam lagi tentang apa yang sebenarnya sedang dilakukan oleh para pemain game online.

Tidak hanya bermain, user game ini juga dapat melakukan interaksi sosial saat bermain karena game ini merupakan game online yang terhubung melalui jaringan internet dengan user satu dengan yang lainnya. Transaksi jual-beli juga tidak jarang terjadi dalam game ini. Interaksi dan komunikasi user satu dengan

4

Sudarmadi (2012, 31 Mei). Adu Cepat di GameOnline. Diakses pada 18 Juli 2013, dari http://swa.co.id/corporate/adu-cepat-di-game-online


(19)

yang lain dalam game ini difasilitasi oleh berbagai macam fasilitas media komunikasi yang tersedia dalam game, contohnya ada chat box, voice chat, bulletin board. Dari berbagai macam fitur komunikasi virtual yang tersedia dalam

game tersebut, peneliti ingin mengetahui bagaimanakah gambaran communication habits yang muncul pada saat bermain. Kebiasaan komunikasi seperti apa yang sering dilakukan oleh para pemain dan topik-topik apa yang biasanya sering dibahas dan diperbincangkan.

Dari penelitian ini peneliti berharap nantinya hasil dari penelitian ini dapat memberi gambaran kepada masyarakat bahwa pemain game online bukan orang yang anti-sosial dan tidak produktif Maka dari itu peneliti ingin mengambil penelitian yang berjudul COMMUNICATION HABITS DALAM DUNIA VIRTUAL GAME ONLINE (Studi Deskriptif Pemain Audition ayodance).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dikemukakan rumusan masalah tentang bagaimanakah gambaran communication habits yang muncul dalam dunia virtual, khususnya yang terjadi pada pemain

game online Audition ayodance?

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggambarkan bagaimana

communication habits dalam dunia virtual game online, khususnya


(20)

1.4 Manfaat Penelitian 1. Manfaat Akademis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam ilmu komunikasi yaitu dengan memperdalam pemahaman mengenai

communication habits yang terjadi dalam dunia virtual dan sebagai tambahan referensi untuk penelitian-penelitian serupa yang lebih mendalam berikutnya.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Penulis

Sebagai wujud pemahaman konsep teori yang dipelajari penulis selama masa kuliah yang kemudian diaplikasikan untuk mengkaji fenomenal riil disekitar penulis, mengenai dunia virtual khususnya game online. b. Bagi Masyarakat

Memberikan informasi dan cara pandang yang lain dalam melihat fenomena yang terjadi disekitar masyarakat tentang dunia virtual game online.


(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta kuatnya arus globalisasi menjadikan teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi – informasi dari berbagai penjuru dunia menjadi sangat cepat dan tanpa batas. Terlebih, perkembangan teknologi informasi tidak berhenti pada proses percepatan perpindahan data atau informasi saja, tetapi juga merambah pada bidang multimedia dan hiburan. Hal tersebut didukung dengan banyak munculnya media baru yang ada sekarang ini seperti munculnya internet yang tumbuh sangat pesat. Berkembangnya internet sangat didukung dengan perkembangan teknologi dan gadget yang semakin canggih.

Di zaman yang serba canggih seperti sekarang tidak ada yang tidak bisa dilakukan dengan adanya bantuan internet, mulai dari belajar, panduan memasak, berbelanja, berkomunikasi dengan teman ataupun keluarga, hingga sampai pada mempublikasikan karya pribadi ke dunia maya dengan tujuan sebagai bentuk ekspresi diri. Fenomena seperti ini membuat penyebaran informasi menjadi tidak terbatas dan dapat bisa diakses dimanapun dan oleh siapapun sejauh ada koneksi internet. Tidak terbatas pada orang dewasa saja, bahkan anak-anak yang duduk di bangku sekolah dasar sekarang sudah menggunakan internet untuk mngerjakan


(2)

tugas sekolahnya, berkomunikasi via chat dengan temannya, dan dapat melakukan panggilan melalui video dengan keluarga jauhnya.

Don Tapscott mengatakan dalam bukunya yang berjudul Grown Up Digital : How The Net Generation Is Changing Your World ;

“Today’s kids are so bathed in bits that they think it’s all part of the natural landscape.”

(“Anak-anak jaman sekarang sudah bermandikan dengan

bit, sehingga membuat mereka berpikir itu semua adalah

bagian dari alam”)1 .

Pernyataan Don Tapscott diatas menunjukkan bahwa generasi diatas tahun 1996-1997 merupakan generasi yang sudah berdekatan dengan dunia digital sejak mereka lahir atau yang disebut dengan nama Net Generation. Anak-anak dari

generasi ini dapat dikatakan lebih „canggih‟ dari pada orang tuanya, tidak jarang

anak-anak tersebut yang nantinya justru akan lebih pandai dalam bidang teknologi dan informasi dari pada para pendahulunya.

Sesuai dengan pesatnya kemajuan zaman dan semakin padatnya mobilisasi manusia, hampir semua aspek kehidupan dapat dikatakan berhubungan dengan

internet. Dengan alasan “lebih praktis dan murah” internet juga banyak

difungsikan sebagai sarana hiburan oleh manusia. Tidak perlu khawatir ketinggalan film yang sudah selesai diputar di bioskop, sekarang dapat menonton film secara streaming atau dengan mengunduhnya. Acara televisi dan siaran radio juga sudah dapat diakses via streaming, yang memudahkan manusia untuk mengikuti acara atau siaran favoritnya dimana saja, tidak perlu diam diri dirumah

1


(3)

dan duduk didepan televisi atau radio. Ingin bermain bersama teman-teman juga tidak perlu repot-repot keluar rumah, karena sekarang sudah tersedia berbagai macam permainan online di internet dengan berbagai jenis dan karakteristik permainan

Mengenai permainan daring atau yang biasa disebut dengan game online, sekarang sudah menjadi tren dikalangan anak-anak, remaja, dan orang dewasa di era modern. Dapat terlihat dari munculnya warnet-warnet game online yang semakin menjamur, dan selalu ramai dengan para user2 game online.

Game yang mulanya identik dengan pengguna anak – anak, namun seiring dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi, user game tidak hanya tersegmentasi pada anak – anak, melainkan merambah pada orang dewasa. Disini membuktikan bahwa game dapat memasuki berbagai segmentasi umur. Selain itu, menurut data statistik dari Google Analytic tahun 2012-103 adalah sebesar 80% adalah remaja usia 15-25 tahun.3

Sesuai dengan perkembangannya game online sendiri memiliki berbagai macam jenis dan genre permainan. Ada yang bergenre aksi, simulasi, peperangan, dsb. Setiap genre game online biasanya memiliki pangsa user yang berbeda-beda. Misalnya saja game Warcraft, game ini memiliki user mayoritas laki-laki karena peperangan identik dengan permainan laki-laki. Adalagi game simulasi The Sims Social yang usernya mayoritas adalah perempuan, karena game simulasi ini memiliki fitur-fitur yang sangat akrab dengan perempuan seperti mall, rumah

2

User (pengguna). 3

Justicia, Vina. (2014, 12 Januari). Perkembangan Game di Indonesia. Diakses pada 09 Maret 2014, dari http://theurban87.wordpress.com/2014/01/12/perkembangan-game-di-indonesia/


(4)

tangga, berdandan, dsb. Selain game-game yang sudah disebutkan diatas masih banyak game-game lain yang memiliki pangsanya sendiri, contohnya saja game audition ayodance yang memiliki user yang beragam baik itu laki-laki maupun perempuan, dikarenakan game ini merupakan game yang bertemakan musik dan tarian yang bisa dimainkan oleh siapa saja.

Audition ayodance adalah permainan multiplayer online casual rhytm game yang bisa diunduh secara gratis di situs publisher-nya (www.ayodance.megaxus.com). Jumlah pengguna yang terdaftar di Indonesia sebesar 6,5 juta user sejak tahun 2007 game Ayodance ini pertama kali diluncurkan4 dan dari berbagai macam kalangan dan latar belakang. Beragamnya latar belakang user game ini membuat peneliti tertarik untuk meneliti dan mengetahui gambaran bagaimana communication habits para user-nya, yang tentunya akan berbeda-beda communication habits yang dilakukan. Dikarenakan selama ini pemain game online selama ini mendapatkan pandangan sebelah mata dari masyarakat. Seringkali masyarakat menganggap bahwa orang yang bermain game online merupakan orang yang anti sosial dan tidak produktif, tanpa mengetahui lebih dalam lagi tentang apa yang sebenarnya sedang dilakukan oleh para pemain game online.

Tidak hanya bermain, user game ini juga dapat melakukan interaksi sosial saat bermain karena game ini merupakan game online yang terhubung melalui jaringan internet dengan user satu dengan yang lainnya. Transaksi jual-beli juga tidak jarang terjadi dalam game ini. Interaksi dan komunikasi user satu dengan

4

Sudarmadi (2012, 31 Mei). Adu Cepat di GameOnline. Diakses pada 18 Juli 2013, dari http://swa.co.id/corporate/adu-cepat-di-game-online


(5)

yang lain dalam game ini difasilitasi oleh berbagai macam fasilitas media komunikasi yang tersedia dalam game, contohnya ada chat box, voice chat, bulletin board. Dari berbagai macam fitur komunikasi virtual yang tersedia dalam game tersebut, peneliti ingin mengetahui bagaimanakah gambaran communication habits yang muncul pada saat bermain. Kebiasaan komunikasi seperti apa yang sering dilakukan oleh para pemain dan topik-topik apa yang biasanya sering dibahas dan diperbincangkan.

Dari penelitian ini peneliti berharap nantinya hasil dari penelitian ini dapat memberi gambaran kepada masyarakat bahwa pemain game online bukan orang yang anti-sosial dan tidak produktif Maka dari itu peneliti ingin mengambil penelitian yang berjudul COMMUNICATION HABITS DALAM DUNIA VIRTUAL GAME ONLINE (Studi Deskriptif Pemain Audition ayodance).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dikemukakan rumusan masalah tentang bagaimanakah gambaran communication habits yang muncul dalam dunia virtual, khususnya yang terjadi pada pemain game online Audition ayodance?

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggambarkan bagaimana communication habits dalam dunia virtual game online, khususnya communication habits yang muncul pada saat user bermain game Ayodance.


(6)

1.4 Manfaat Penelitian 1. Manfaat Akademis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam ilmu komunikasi yaitu dengan memperdalam pemahaman mengenai communication habits yang terjadi dalam dunia virtual dan sebagai tambahan referensi untuk penelitian-penelitian serupa yang lebih mendalam berikutnya.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Penulis

Sebagai wujud pemahaman konsep teori yang dipelajari penulis selama masa kuliah yang kemudian diaplikasikan untuk mengkaji fenomenal riil disekitar penulis, mengenai dunia virtual khususnya game online. b. Bagi Masyarakat

Memberikan informasi dan cara pandang yang lain dalam melihat fenomena yang terjadi disekitar masyarakat tentang dunia virtual game online.