Game Online dan Konsep Diri Remaja (Studi Deskriptif Konsep Diri Remaja Pemain Game Online Remaja di Clan |MDN|Extreme.Exb)

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Konteks Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang
semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan
teknologi yang sangat pesat salah satunya jaringan internet. Interconnection
network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang
saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara".
Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di
seluruh dunia.
Kelahiran internet telah memunculkan berbagai kesenangan baru yang
bisa dinikmati pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi
penggunanya, seperti misalnya game online. Game online merupakan situs yang
menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna
internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang
sama melalui jaringan komunikasi online (Young, 2009).
Game online itu sendiri bisa berkembang sangat pesat di Indonesia karena
didukung dengan perkembangan internet. Pertumbuhan pengguna Internet di
Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet
tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di
tahun 2013. Menurut lembaga riset MarkPlus Insight, angka jumlah pengguna

Internet di Indonesia akan menembus seratus juta jiwa di tahun 2015 nanti
(http://www.the-marketeers.com). Setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia
terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan
pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia
terdapat tiga puluh juta pengguna game online dengan rata-rata umur pengguna
antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan
bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi penggunaan game
online adalah sebagai hiburan.
Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan,
hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia

Universitas Sumatera Utara

mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki sepuluh komputer.
Sementara pengguna game online rata-rata enam orang per warnet, maka
setidaknya ada tiga puluh juta orang Indonesia yang memainkan permainan
interaktif tersebut. Atau dengan kata lain, satu dari delapan orang Indonesia
adalah pemain game online. Game online merupakan fenomena baru di Asia
tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game online di
Indonesia terutama di kota-kota besar, game sangat digemari, dan para pemain

game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011
di dalam journal.unair.ac.id/.../Artikel BC.doc). Selain itu, Yee (di dalam
journal.unair.ac.id/.../Artikel BC.doc). menjelaskan bahwa bermain Game Online
dilakukan oleh remaja dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan
hingga menjadi pekerjaan.
Fenomena game online semakin berkembang pesat seiring perkembangan
zaman dan kemajuan teknologi di era modern sekarang ini dan hal ini juga
didasari dari sifat keingintahuan dari para pengguna atau pencinta game online,
bahkan hal ini mulai mewabah dari kalangan anak – anak hingga orang dewasa
sekalipun ikut terjangkit fenomena ini. Bahkan akibat dari fenomena game online
yang sudah mewabah disetiap kalangan tidak sedikit dari mereka banyak
melupakan kewajiban mereka sebagai seorang pelajar atau pun pekerja, di mulai
dari anak – anak yang melupakan tanggug jawab mereka sebagai seorang pelajar
hingga remaja bahkan dewasa sekalipun yang menyempatkan diri mereka untuk
bermain game online. Akibat adanya fenomena ini dapat membuat generasi muda
Indonesia menjadi terbelakang atau tertinggal dalam bidang akademis karena
Generasi muda merupakan generasi penerus kelangsungan suatu bangsa, dimana
generasi muda mempunyai peran dan kedudukan yang sangat strategis dalam
kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Pembinaan generasi muda
adalah upaya yang terus berlanjut dan berkesinambungan dari satu generasi ke

generasi berikutnya. Generasi muda, terutama pada perkembangan masa remaja
merupakan sebuah periode hidup yang merupakan transisi antara masa kanakkanak menuju masa dewasa. Pada masa transisi ini terdapat perubahan-perubahan
yang tak terelakkan dari diri remaja, mulai dari aspek fisik, sosial, intelektual, dan
emosi yang turut mempengaruhi masa remaja dalam bertingkah laku.

Universitas Sumatera Utara

Kondisi remaja seringkali berada pada situasi yang membingungkan
dimana ia akan meninggalkan masa kanak-kanak, kemudian akan memasuki masa
dewasa yang sering menimbulkan pertentangan pula pada diri remaja. Salah satu
sisi sifat-sifat yang tedapat pada remaja yang sedang dalam masa transisi tersebut
seringkali ditandai dengan perbuatan yang anti sosial sebagai manifestasi dari
pergolakan yang terjadi dalam diri mereka. Kondisi ini membuat remaja
mengalami kebingungan seperti yang diungkapkan diatas, juga karena remaja
sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan, baik itu lingkungan keluarga, teman
sebaya, juga masyarakat. Sifat-sifat yang anti sosial itu sering diwujudkan dalam
bentuk perilaku. Salah satu perilaku tersebut adalah penggunaan game online.
Dari hasil survey di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh
kalangan remaja yang selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game
online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi

bermain game online. Apa yang dilakukan remaja tersebut terkadang tanpa
diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang
tua nya, seperti itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini
seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka,
paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah). Dampak negatif
dari game online adalah lupa beraktifitas, berbohong, pemborosan berjudi,
perilaku menyimpang, hubungan dengan keluarga dan teman berkurang,
kekerasan, rasa tak tenang saat tidak bermain games.
(http://digilib.Unimed.ac.id/UNIMED-Undergraduate-0124171/25893)..
Salah satu game online yang sangat diminati kalangan remaja saat ini yaitu
game online Point Blank. Point Blank termasuk game bertipe FPS (First Person
Shooter) biasanya dipakai untuk game yang bergenre perang (war) atau tembaktembakan. Monitor komputer seolah-olah menjadi mata dari karakter game yang
dikendalikan gamer. Game ini hanya memperlihatkan kedua tangan dan senjata
karakter game yang kita kendalikan, tidak memperlihatkan seluruh tubuhnya.
Dengan kata lain, game FPS menggunakan sudut pandang pertama (aku) dalam
menggerakkan karakter game.
Game online Point Blank merupakan game untuk platform Microsoft
Windows yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Zepetto dari Korea Selatan.

Universitas Sumatera Utara


Point Blank hadir sejak bulan Juni 2009 dan mulai populer di Indonesia tahun
2010. Selain di Korea Selatan dan Indonesia, server Point Blank juga tersedia
diberbagai negara seperti Thailand, Rusia, Turki, Amerika Serikat, Peru dan
Brazil. Di Indonesia, game online Point Blank ini dikelola oleh Gemscool dari
PT.Kreon. Mode yang disediakan tentunya adalah multiplayer online dengan
penempatan room bernomor. Media distribusinya sendiri hanya tersedia dengan
download digital lewat situs resmi Gemscool. Namun, popularitas ini tidak
dibarengi dengan pelayanan dari pihak publisher yang memadai. Point Blank
justru dibanjiri dengan cheater yang seolah menjadi wabah yang tidak bisa
teratasi. Hidup bertahun-tahun di bawah bendera raksasa Gemscool, Point Blank
akhirnya resmi berpindah tangan ke Garena Indonesia. Sejak 30 Juni 2015 para
game Point Blank server Garena Indonesia sudah bisa di unduh.
Plot cerita Point Blank sendiri tidaklah rumit, berawal dari pertikaian
kelompok Free Rebels, kelompok kriminal yang menjadi geng narkoba
melawanCT Force sebagai aparat negara.
(di dalam http://www.plimbi.com/review/104472/game-online-point-blank).
Model permainan Point Blank memiliki 7 mode permainan, pertama Death
Match yaitu, membunuh pemain musuh hingga skor tim-mu mencapai nilai yang
ditentukan atau berusahalah menjadi tim dengan skor terbanyak saat waktu

permainan habis. Kedua Bomb Mission yaitu Tujuan tim Free Rebels adalah untuk
meledakkan area yang disebut bombsite dengan bom yang berjenis C4, sementara
tujuan tim CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan bombsite.
Ketiga Destroy Mission yaitu menghancurkan objek yang menjadi target dalam
mode ini. Keempat Eliminate yaitu menghabisi semua musuh yang ada untuk
memenangkan ronde. Kelima Shotgun Mode yaitu hanya menggunakan senjata
tipe shotgun saja yang dapat digunakan dalam mode ini. Keenam yaitu Sniper
Mode: Hanya senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan dalam mode ini
(di dalam http://duniabaca.com/asal-usul-sejarah-game-online-point-blank.html)
Di dalam permainan Point Blank ini, terdapat 4 server pembagian, yang
pertama Newbie server yaitu

server yang berisikan troopers Point Blank

berpangkat antara Tengkorak sampai Strip 3. Kedua Public Server yaitu server
yang berisikan troopers point blank berpangkat bebas, atau bisa di bilang server

Universitas Sumatera Utara

bebas. Ketiga Expert Server adalah server yang berisikan Troopers Point Blank

berpangkat di atas Major Grade 1, Biasanya di Server ini adalah tempat Para
Troopers dewa yang sudah berpengalaman. Keempat Clan Server adalah tempat
dimana para Clan di Point Blank melakukan war atau pertandingan untuk
menentukan siapa pemenangnya. Clan adalah suatu kelompok atau bisa disebut
Grup, dalam Clan biasa nya ada Player atau pemain yang di beri jabatan di Clan.
Jabatan Tertinggi adalah Clan Master biasa di singkat CM. Clan Master adalah
ketua dalam Clan yang biasanya mengatur dan mempunyai hak penuh dalam
pengoprasian Clan. Jabatan Dibawah CM adalah Staff, Staff adalah Jabatan Dalam
Clan yang biasanya befungsi membantu CM dalam Pengoprasian Clan. Jabatan
Terendah dibanding kan CM dan Staff adalah member , Member dalam Clan
Hanyalah Anggota biasa yang biasanya membantu Clan dalam Clan War utuk
mencapai tujuan. Clan dalam Point Blank biasanya berisikan oleh para pemain
Point Blank yang sudah saling mengenal baik secara online maupun di dunia
nyata. Clan merupakan wadah tempat para pemain Point Blank untuk belajar
dengan sesama anggota clan.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin mengetahui “konsep diri remaja
pemain Game Online Point Blank di Clan |MDN|Extreme.Exb. karena clan atau
komunitas tersebut yang tergolong sangat aktif dalam bermain game online dan
juga mengadakan pertemuan untuk sharing tentang game online (point blank) ini
sendiri.


1.2 Fokus Masalah
Masalah dalam penelitian kualitatif bertumpu pada suatu fokus. Maka
yang menjadi fokus masalah dari penelitian ini adalah “bagaimana konsep diri
yang terjadi pada remaja yang bermain game online Point Blank?” dan penelitian
ini

dibatasi

pada

remaja

putra

yang

berusia

13-18


tahun

di

Clan

|MDN|Extreme.Exb.

1.3 Tujuan Penelitian
Bertitik tolak pada fokus masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:

Universitas Sumatera Utara

1. Untuk mengetahui karakteristik para remaja pemain game online Point
Blank di Clan |MDN|Extreme.Exb.
2. Untuk menggambarkan proses pembentukan konsep diri para remaja
pemain game online Point Blank di Clan |MDN|Extreme.Exb.
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan berdaya guna sebagai

berikut:
a. Secara teoritis
Penulis dapat menerapkan ilmu dan pengetahuan yang di dapat selama
perkuliahan melalui penelitian ini sekaligus memperkaya wawasan penulis serta
hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam
pengembangan ilmu komunikasi, khususnya perkembangan diri remaja dan dapat
memperkaya kajian komunikasi tersebut.
b.

Secara Praktis
1. Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi orangtua agar lebih
memperhatikan perkembangan diri remaja atau anak-anaknya masingmasing.
2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih pemikiran
kepada masyarakat agar sadar dampak dari penggunaan game online
khususnya bermain game Point Blank.

Universitas Sumatera Utara