Sistem Informasi Akademik di Mts Sadarmanah Cimahi
SADARMANAH CIMAHI
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
SELI APRIYANI
10508066
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
(2)
(3)
(4)
v
LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan masalah ... 4
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian ... 6
(5)
vi
1.5. Batasan Masalah ... 8
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 9
BAB II. LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ... 11
2.1.1. Karakteristik Sistem ... 12
2.2.Konsep Dasar Informasi ... 14
2.3.Konsep Dasar Sistem Informasi ... 16
2.3.1. Komponen Sistem Informasi ... 16
2.4. Client Server ... 18
2.4.1. Sistem Client Server ... 19
2.4.2. Komponen Dasar Client Server ... 20
2.4.3. Karakteristik Server Dan Client ... 21
2.5. Pemodelan ... 21
2.5.1. Pengertian UML ... 23
2.5.2. Diagram UML ... 24
2.6. Pengenalan Jaringan ... .28
2.7. Perangkat Lunak Pendukung ... .30
2.7.1. Pengenalan Singkat Java ... 31
(6)
vii
2.8.1. Pengertian Pendidikan ... 37
BAB III.OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 40
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 40
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ... 41
3.1.2.1 Visi ... 41
3.1.2.2 Misi ... 41
3.1.3. Struktur Organisasi ... 42
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 42
3.2. Metode Penelitian ... 45
3.2.1. Desain Penelitian ... 45
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 46
3.2.2.1. Jenis Data ... 46
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 47
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 48
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 48
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 51
3.2.4. Pengujian Software ... 54
(7)
viii
4.1.1. Analisis Prosedur Yang sedang Berjalan ... 56
4.1.1.1 Use Case Diagram ... 56
4.1.1.2 Skenario Use Case ... 57
4.1.1.3 Aktifitas Diagram ... 60
4.1.2. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 66
4.2 Perancangan Sistem ... 63
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 63
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 64
4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 64
4.2.3.1 Use Case Diagram Yang Diusulkan ... 64
4.2.3.2 Scenario Use Case Yang Diusulkan ... 65
4.2.3.3Activity Diagram Yang Diusulkan ... 72
4.2.3.3 Sequence Diagram Yang Diusulkan ... 80
4.2.3.4 Class Diagram Yang Diusulkan ... 86
(8)
ix
4.2.4.2 Perancangan Input ... 89
4.2.4.3 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 93
4.2.4.4 Acces Point ... 93
4.2.4.5 Kelas IP Adress ... 94
4.2.4.6 Subnet Mask ... 94
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 96
5.1.1. Batasan Implementasi ... 96
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 97
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 97
5.1.4. Implementasi Basis Data ... 99
5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 103
5.1.6. Penggunaan Program ... 110
5.2.Pengujian ... 110
5.2.1. Rencana Pengujian ... 111
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 115
(9)
x
6.2. Saran ... 124
DAFTAR PUSTAKA ... 125
(10)
iii
Segala Puji serta syukur kehadirat Allah SWT, atas Rahmat dan Karunia- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi dengan judul : “SISTEM
INFORMASI AKADEMIK DI MTS SADARMANAH CIMAHI”. Tidak lupa
pula shalawat dan salam penulis tujukan kepada Nabi Besar Rasulullah Muhammad SAW yang telah berjuang membawa umat manusia kepada fitrah yang benar.
Laporan Skripsi ini sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi dalam menempuh jenjang S1 pada jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Penulis berusaha menyajikan Laporan Skripsi ini sebaik mungkin, namun demikian penulis menyadari bahwa Laporan Skripsi ini jauh dari sempurna dan banyak kekurangan, mengingat terbatasnya pengetahuan penulis dan kemampuan penulis, namun demikian penulis berusaha dalam penyusunannya memenuhi persyaratan yang telah ditetapkan. Oleh karena kritik dan saran yang membangun bagi semua pihak akan merupakan masukan yang berharga bagi penulis guna memperbaiki dan menyempurnakan Laporan Skripsi di masa yang akan datang.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada yang terhormat :
1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
(11)
iv
3. Syahrul Mauluddin,S.Kom.,M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi dan selaku Pembimbing Universitas Komputer Indonesia.
4. Lusi Melian, S.Si.,MT. selaku Dosen Wali di Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
5. Ayah Ibunda, kakak-kakakku tercinta dan tersayang yang telah memberikan dorongan, kasih sayang, perhatian dan doa selama ini kepada penulis.
6. Sahabat – sahabat saya Aufaa, Icha, Oky, Qory, Firhat, Oppa Husni, My Lovelly Jenong yang selalu memberikan support dan doa disetiap waktu serta yang lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu, teman-teman di Program Studi Sistem Informasi, anak-anak SI-2 2008.
7. Dan untuk semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Bandung, Februari 2013
(12)
125
Daftar Pustaka
Budhi Irawan.2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu. Yogyakarta
Jogiyanto, HM. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. ANDI, Yogyakarta, 2005.
Nugroho, Adi. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Rosa Ariani S dan Shalahusid,Muhamad. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Penerbit Modula.
Yasmi Afrizal dan Wahyuni. Rekayasa Perangkat Lunak. Abdul Kadir. 2003.Pengenalan Sistem Informasi.
Rosa Ariani S dan Shalahusid,Muhamad. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Penerbit Modula
Tgl Akses 18 September 2012 Jam 20.53 Wib
http://mnfuady.wordpress.com/2008/07/29/konsep-dasar-informasi/ Tgl Akses 18 September 2012 Jam 22.39 Wib
http://apr1l-si.comuf.com/komponen.php/ Tgl Akses 18 September 2012 Jam 22.53 Wib http://www.apr1l-si.comuf.com/konsep.php Tgl Akses 18 September 2012 Jam 23.02 Wib
http://julio.staff.ipb.ac.id/files/2011/12/JENI-Intro1-Bab02-Pengenalan-Bahasa-JAVA.pdf
(13)
Tgl Akses 20 September 2012 Jam 12.06 Wib
http://rpl10rizkyapryanti.wordpress.com/2009/04/01/pengenalan-mysql/ Tgl Akses 20 September 2012 Jam 12.20 Wib
http://cutegalzjelek.blogspot.com/2012/04/model-arsitektur-clientserver.html Tgl Akses 20 September 2012 Jam 19.00 Wib
http://rofiqsiregar.files.wordpress.com
Tgl Akses 20 September 2012 Jam 19.00 Wib http://id.wikipedia.org/wiki/pendidikan Tgl Akses 20 September 2012 Jam 20.00 Wib
(14)
1
1.1Latar Belakang Penelitian
Salah satu kebutuhan yang sangat besar akan teknologi informasi sekarang ini adalah kebutuhan akan suatu sistem yang dapat mengelola data secara terintegrasi. Berkembangnya teknologi informasi dan sistem informasi yang demikian pesat di era globalisasi sekarang ini telah membuat hampir semua aspek kehidupan tidak dapat terhindar dari penggunaan perangkat komputer. Pengguna komputer yang umum adalah pengguna komputer di suatu perusahaan atau organisasi. Fungsi dari penggunaan komputer pada suatu perusahaan atau organisasi pada umumnya sebagai alat bantu pengolahan data.
Semakin lama bahwa pengolahan data secara manual menunjukkan kelemahan. Karena itu maka diperlukan suatu pengolahan data yang lebih canggih dengan menggunakan aplikasi komputer. Hal ini diperlukan untuk memperoleh informasi yang cepat. Perkembangan sistem komputer yang pesat membawa banyak perubahan dalam bertukar informasi.
Salah satunya pada dunia pendidikan yang tidak lepas dari teknologi, perkembangan ini tentunya tidak lepas dengan sistem informasi yang lebih baik.
(15)
Sistem informasi dapat menyelesaikan suatu masalah sehingga dapat mendorong setiap perusahaan atau organisasi untuk menggunakan dan memanfaatkannya. Sistem informasi pada lembaga pendidikan yang bersangkutan yang sering disebut sistem informasi akademik. Di sini peran teknologi informasi sangat diperlukan seiring dengan perkembangan zaman. Dengan semakin berkembangnya suatu lembaga pendidikan, bertambahnya siswa dan ilmu pengetahuan yang berkembang, maka lembaga pendidikan harus diimbangi dengan meningkatkan pelayanan dan kualitas sumber daya yang ada. Siswa yang mendaftar tiap tahunnya di MTs Sadarmanah Cimahi kurang lebih sekitar 150 siswa.
Kegiatan pendaftaran siswa baru adalah hal rutin tiap tahun yang dilakukan oleh siswa siswi yang telah lulus di sekolah sebelumnya dengan tujuan sebagai langkah awal untuk meraih pendidikan lebih tinggi. Selesai dengan pendaftaran pihak sekolah harus menempatkan siswa siswi yang masuk tersebut kedalam beberapa kelas yang di sediakan pihak sekolah, dengan mengurutkan dan memisahkan satu persatu data siswa dengan Microsoft excel yang memungkinkan terjadi nya kesalahan memasukkan profil siswa yang akan mendaftar yang tidak diinginkan.
Dalam proses penempatan siswa ke dalam kelas yang disediakan bisa saja terjadi ketidak merataan dalam hal jumlah. Lebih dari itu permasalahan pasti muncul jika proses yang dilakukan secara manual yaitu waktu. Proses manual memakan waktu yang sangat lama dan belum tentu hasilnya benar atau efektif. Waktu yang panjang dalam melakukan proses pasti akan memakan biaya yang besar jika di lakukan dengan waktu yang jauh lebih sedikit.
(16)
Pembuatan laporan pun mengalami hambatan dikarenakan saat pelaksanaannya bagian panitia pendaftaran harus menyalin setiap berkas yang diperlukan satu persatu secara manual, terkadang ada nama dalam laporan yang tidak sama dengan ijasahnya atau salah menginput.
Untuk itu perlu adanya pengembangan terhadap Sistem Informasi untuk pendaftaran calon siswa baru, pengolahan data siswa, pembagian kelas, dan penilaian yang sifatnya bisa mempermudah dan mempersingkat waktu pengerjaannya. Dengan melakukan perbaikan terhadap sistem yang dapat memberikan informasi yang tepat, cepat, dan terkomputerisasi. Melihat perkembangan teknologi sekarang, MTs Sadarmanah Cimahi mulai mengembangkan teknologi mereka dengan program Akademik Siswa, hal ini yang melatarbelakangi penulis untuk mengambil judul
“SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI MTS SADARMANAH CIMAHI”.
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah
identifikasi masalah adalah untuk mengidentifikasi permasalahan yang terdapat di MTs Sadarmanah Cimahi sedangkan rumusan masalah adalah acuan untuk menyelesaikan permasalahan yang telah diteliti.
a. Identifikasi Masalah
Kebutuhan untuk memproses data diperlukan sebuah sistem untuk melakukan proses pembuatan suatu data. Berdasarkan Latar belakang di atas maka dengan ini penulis mengidentikasi masalah tersebut :
(17)
1. Proses pendaftaran data siswa baru yang akan melakukan pendaftaran masih melakukan secara manual
2. Proses pembuatan laporan tentang pendaftaran siswa baru secara manual jadi apabila ada kesalahan pada nama atau data siswa maka harus membuka dokumen yang telah di tumpuk.
3. Proses pembagian kelas dan nilai pada siswa siswi MTs Sadarmanah Cimahi yang masih melakukan secara manual untuk mencari data siswa
4. Proses pengolahan data nilai masih bersifat manual sehingga memperlambat proses kerja guru saat merekap nilai siswa.
b. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dalam penelitian ini masalah yang ada dapat memunculkan rumusan permasalahan, sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem informasi Akademik di MTs Sadarmanah Cimahi yang sedang berjalan
2. Bagaimana perancangan aplikasi sistem informasi data siswa pada MTs Sadarmanah Cimahi.
(18)
1.3Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk menyelesaikan permasalahan yang terdapat di MTs Sadarmanah Cimahi.
1. Maksud Penelitian
Maksud dari Penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah untuk merancang sebuah aplikasi pada proses pengolahan data Akademik yang sedang berjalan di MTs Sadarmanah Cimahi sehingga dapat mempermudah dan mempercepat kinerja Akademiknya.
2. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :
1. Melakukan analisis sistem yang sedang berjalan di MTs Sadarmanah Cimahi.
2. Merancang Sistem Informasi yang baru untuk memudahkan pengolahan data siswa pada MTs Sadarmanah Cimahi.
3. Menguji Sistem Informasi pengolahan data pada MTs Sadarmanah Cimahi..
1.4Kegunaan Penelitian
Penelitian ini diharapkan berguna untuk membantu pihak MTs Sadarmanah Cimahi dalam proses yang berhubungan dengan akademik.
(19)
1.4.1Kegunaan Praktis
Bagi perusahaan atau organisasi, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk memecahkan masalah yang terkait dengan sistem informasi akademik. Dan diharapkan dapat membantu mempermudah pekerjaan bagian-bagian yang terlibat didalamnya sistem ini, serta dapat menjadi alternativ solusi dalam mencatat, mencari serta mengolah data siswa baru dengan tepat dan akurat.
1.4.2Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis Sistem Informasi Akademik di MTs Sadarmanah Cimahi adalah sebagai berikut :
1. Bagi Pengembang Ilmu
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dan perbandingan antara ilmu yang didapat secara teori dengan ilmu yang terjadi langsung pada saat di lapangan (praktek) bagi pihak yang terkait khususnya dibidang Sistem Informasi.
2. Bagi Peneliti Lain
Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain yang juga akan melakukan penelitian untuk tugas akhir atau skripsi, sehingga dapat mempermudah peneliti dalam mendapatkan referensi untuk penulisannya.
(20)
3. Bagi Penulis
Bagi penulis, diharapkan dapat mengaplikasikan teori-teori yang sudah pernah dipelajari serta menambah wawasan sehingga kita dapat membandingkan bagaimana teori dan praktek yang sebenarnya. Dengan begitu, dapat pula mengembangkan dan mengoptimalkan ilmu pengetahuan yang kita miliki dengan pengalaman yang telah diperoleh dari perusahaan.
1.5. Batasan Masalah
Mengingat luasnya cakupan dalam pemanfaatan teknologi informasi dalam sistem akademik, serta agar penyusunan skripsi ini memiliki arah dan tujuan yang jelas maka penulis akan membatasi pembahasan hanya terbatas pada :
1. Perancangan sistem informasi akademik ini hanya mencakup pengolahan pendaftaran siswa baru, pembagian kelas, pengolahan data guru dan kelas, pembuatan jadwal pelajaran dan pengolahan data siswa dan pengolahan data nilai siswa di MTS Sadarmanah Cimahi
2. Perancangan sistem informasi akademik ini hanya menyediakan laporan data siswa, data kelas, jadwal pelajaran hingga data nilai siswa.
3. Proses penutupan pendaftaran siswa baru di MTs Sadarmanah Cimahi disesuaikan dengan tanggal yang telah ditetapkan dan apabila terdapat penambahan waktu pendaftaran maka sistem dapat dibuka kembali.
(21)
4. Karena pengelolaan keuangan MTS sudah menggunakan dana BOS maka sistem keungan tidak dirancang dalam sistem ini.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Madrasah Tsanawiyah Sadarmanah Cimahi yang beralamat di Jl.Sadarmanah No.75, Leuwigajah Kec.Cimahi Selatan Kota Cimahi 40532. Jadwal dan jenis kegiatan dilakukan seperti pada tabel berikut ini :
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian Tahun 2012
NO KEGIATAN
BULAN (2012)
September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengumpulan Data Kebutuhan User
1 Observasi 2 Wawancara 3 Studi Pustaka Mengembangkan Prototype
4 Perancangan Prosedur
5
Perancangan
(22)
6
Perancangan Basis Data
7 Evaluasi Prototype
Pengkodean Sistem Operasional 8 Struktur Program
9 Struktur Menu 10 Kodifikasi
11 Desain Input/Output
12
Menguji Sistem Operasional
13
Evaluasi Sistem Operasional
14
Implementasi Sistem Operasional
(23)
10
BAB II
Landasan Teori
2.1 Sistem Informasi
Definisi sistem informasi adalah kumpulan informasi didalam sebuah basis data menggunakan model dan media teknologi informasi digunakan di dalam pengambilan keputusan bisnis sebuah organisasi.Di dalam suatu organisasi, informasi merupakan sesuatu yang penting didalam mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen.
Menurut Raymond Mcleod : “ Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi
pengambilan keputusan saat ini atau mendatang ”Secara umum informasi dapat
didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian yang sering terjadi adalah transaksi perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Kesatuan nyata adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah
(24)
melalui suatu metode untuk menghasilkan informasi. Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf, angka, bentuk suara, sinyak, gambar, dsb.
( Sumber : George Schell, Raymond McLeod., (2001), Sistem Informasi Manajemen, Terjemahan : Hendra T, edisi kedelapan, PT Indeks, Jakarta, 2004.)
2.1.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan. Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya.
2.1.2 Komponen Sistem Informasi
John Burch dan Gary Grudnitski yang ada pada (Jogiyanto : 2005) mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), blok basis data (database block), dan blok kendali (controls block). Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing
(25)
saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.
1. Blok Masukan
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi
Teknologi merupakan ”kotak alat” (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
(26)
5. Blok Basis Data
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.
6. Blok Kendali
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.1.3 Elemen Sistem Informasi
Sistem informasi terdiri dari elemen-elemen yang terdiri dari orang, prosedur, perangkat keras, perangkat lunak, basis data, jaringan computer dan komunikasi data. Semua elemen ini merupakan komponen fisik.
1. Orang
Orang atau personil yang di maksudkan yaitu operator computer, analis sistem, programmer, personil data entry, dan manajer sistem informasi/EDP
2. Prosedur
Prosedur merupakan elemen fisik. Hal ini di sebabkan karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi. Ada 3 jenis prosedur yang dibutuhkan, yaitu instruksi untuk pemkai, instruksi
(27)
untuk penyiapan masukan, instruksi pengoperasian untuk karyawan pusat computer.
3. Perangkat keras
Perangkat keras bagi suatu sistem informasi terdiri atas computer (pusat pengolah, unit masukan/keluaran), peralatan penyiapan data, dan terminal masukan/keluaran.
4. Perangkat lunak
Perangkat lunak dapat dibagi dalam 3 jenis utama :
a. Sistem perangkat lunak umum, seperti sistem pengoperasian dan sistem manajemen data yang memungkinkan pengoperasian sistem computer.
b. Aplikasi perangkat lunak umum, seperti model analisis dan keputusan. c. Aplikasi perangkat lunak yang terdiri atas program yang secara
spesifik dibuat untuk setiap aplikasi. 5. Basis data
File yang berisi program dan data dibuktikan dengan adanya media penyimpanan secara fisik seperti diskette, hard disk, magnetic tape, dan sebagainya. File juga meliputi keluaran tercetak dan catatan lain diatas kertas, mikro film, dan lain sebagainya.
6. Jaringan Komputer
Jaringan computer adalah sebuah kumpulan computer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data
(28)
bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan computer dapat saling bertukar dokumen dan data. 7. Komunikasi data
Komunikasi data adalah merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara computer-komputer dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan bagian vital dari suatu sistem informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan computer-komputer dapat berkomunikasi satu sama lain.
( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Elemen Sistem Informasi)
2.1.4 Klasifikasi Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :
a. Sistem abstrak atau sistem fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.
(29)
b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi.
Sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin, yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis internet merupakan contoh human machine system karena menyangkut penggunaan computer yang berinteraksi dengan manusia.
c. Sistem deterministic dan sistem probabilistic
Sistem deterministic adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi.
Sistem probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung undur probabilistic.
d. Sistem terbuka dan sistem tertutup
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan di pengaruhi oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terhubung dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar.
(30)
2.2.Client server
Arsitektur jaringan client server merupakan pengembangan dari arsitektur file server. Arsitektur ini adalah model konektifitas pada jaringan yang mengenal adanya server dan client, dimana masing-masing memiliki fungsi yang berbeda satu sama lainnya. Server dapat berbagi pakai data, aplikasi dan peripheral seperti harddisk, printer, modem dan lain-lain. Oleh karena itu, tidak jarang juga tercipta sebutan print server, communication server dan lain sebagainnya. Prinsip kerjanya sangat sederhana, dimana server akan menunggu permintaan dari client, memproses dan memberikan hasilnya kepada client. Sedangkan client akan mengirimkan permintaan ke server, menunggu proses dan melihat visualisasi hasil prosesnya.
2.2.1. Sistem Client Server
Sistem Client dan Server terdiri atas dua komponen (mesin) utama, yaitu Client dan Server. Client berisi aplikasi basis data dan server berisi DBMS dan basis data. Setiap aktifitas yang dikehendaki para pemakai akan lebih dahulu ditangani oleh client. Client menangani proses yang menjadi tanggung jawabnya. Jika ada proses yang harus melibatkan data yang tersimpan pada basis data yang terletak di server, barulah client mengadakan hubungan denga server. Pada bentuk sistem client server untuk memenuhi kebutuhan client akan megirimkan pesan atau perintah Query pengambilan data. Selanjutnya server yang menerima pesan tersebut akan menjalankan Query tersebut dan hasilnya akan dikirimkan
(31)
kembali ke client. Dengan begitu, transfer datanya jauh lebih efisien. Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat pada gambar sistem client server berikut ini :
Gambar 2.1. Sistem Client-Server Kompleks
2.2.2. Komponen Dasar Client Server
1. Client
Client merupakan terminal yang digunakan oleh pengguna untuk meminta layanan tertentu yang dibutuhkan. Terminal client dapat berupa PC, ponsel, komunikator, robot, televisi dan peralatan lain yang membutuhkan informasi.
2. Middleware
Middleware merupakan komponen perantara yang memungkinkan client dan server untuk saling terhubung dan saling berkomunikasi satu sama lainnya. Middleware ini dapat berupa transaction monitor / TP. Remote procedure call atau object Request Broker / ORB.
(32)
Server merupakan komputer khusus yang bertugas melayani aplikasi-aplikasi jaringan / pihak yang menyediakan layanan. Server ini akan dapat berupa basis data SQL, monitor TP, server groupware , server object dan web. Secara umum server berperan menerima pesan penerima layanan dari client, memproses permintaan tersebut dan mengirimkan hasil permintaan kepada client.
2.4.3. Karakteristik Server dan Client
1. karakteristik Server a. pasif
b. menunggu request
c. menerima request, memproses mereka dan mengirimkan balasan berupa service.
2. karakteristik client a. aktif
b. mengirim request
c. menunggu dan menerima balasan dari server
2.5. Pemodelan
Pemodelan adalah gambaran dari realita yang simpel dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. Pemodelan dapat menggunakan bentuk yang sama dengan realitas misalnya jika seorang arsitek ingin memodelkan
(33)
sebuah gedung yang akan dibangun maka dia akan memodelkannya dengan menggunakan maket (tiruan).
Pada dunia pembangunan perangkat lunak sistem informasi juga diperlukan pemodelan. Pemodelan perangkat lunak digunakan untuk mempermudah langkah langkah berikutnya dari pengembangan sebuah sistem informasi sehingga lebih terencana.
Pemodelan perangkat lunak memiliki beberapa abstraksi, misalnya sebagai berikut :
1. Petunjuk yang berfokus pada proses yang dimiliki oleh sistem 2. Spesifikasi Struktur secara abstrak dari sebuah sistem (belum detail) 3. Spesifikasi lengkap dari sebuah sistem yang sudah final
4. Spesifikasi umum atau khusus sistem
5. Bagian penuh atau parsial dari sebuah sistem
Perangkat pemodelan adalah suatu model yang digunakan untuk menguraikan sistem menjadi bagian-bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan cirri konseptual dan fungsional kepada pengamat. Peran perangkat pemodelan :
1. Komunikasi
Perangkat pemodelan dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara pemakai dengan analisis sistem maupun developer dalam pengembangan sistem.
2. Eksperimentasi
(34)
3. Prediksi
4. Model mramalkan bagaimana suatusistem akan bekerja
2.5.1. Pengertian UML
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah system. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah : metodologi booch , metodologi coad , metodologi OOSE , metodologi OMT , metodologi shlaer-mellor , metodologi wirfs-brock , dsb.
Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita
(35)
bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management.
2.5.2. Diagram UML
a. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang yang akan dibuat. Secara kasar use case digunakan untuk fungsi mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor dan use case.
1. Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang.
(36)
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor.
b. Class Diagram
Class diagrams menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Atribut merupakan variable-variabelyang dimiliki oleh suatu kelas 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimilki oleh suatu
kelas
kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:
1. Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan
2. Kelas yang menangani tampilan system
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan pemakai 3. Kelas yang diambila dari pendefinisian use case
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case
(37)
Kelas yang digunakan untuk memeganng atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.
Jenis-jenis kelas diatas juga dapat digabungkan satu sama lainnya sesuai dengan pertimbangan yang dianggap baik asalkan fungsi-fungsi yang sebaiknya ada pada struktur kelas tetap ada. Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas utilitas seperti koneksi ke basis data, membaca file teks, dan lain sebagainnya sesuai kebutuhan.
c. Activity diagrams
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses
(38)
yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
d.Sequence Diagrams
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
(39)
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
e. Component Diagrams
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lainnya.
(Sumber : Nugroho, Adi. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Penerbit Andi)
2.6. Pengenalan Jaringan
Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu: 1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
(40)
Jaringan ini terdiri dari komputer client dan server yang mana komputer client yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi atau daya yang berasal dari satu komputer server. b. Jaringan Terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan client membentuk sistem jaringan tertentu.
2. Berdasarkan jangakauan geografis dibedakan menjadi a. Jaringan LAN
Merupakan jaringan yang menghubungkan dua komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam satu warnet. b. Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.
c. Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT.Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.
3. Berdasarkan peranan dan hubungan omputer dalam proses data. a. Jaringan Client-server
Pada jaringan ini terdapat satu atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server
(41)
maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server denagkan komputer server mengakses data pada komputer yang diperlukan oleh komputer client. b. Jaringan peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.
4. Berdasarkan Media Transmisi Data a. Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dlaam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
b. Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak dieprlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektomagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
(42)
2.7. Perangkat Lunak Pendukung
Dalam pembuatan aplikasi bebrbentuk software ini, kita membutuhkan perangkat lunak sebagai penunjang pembuatannya baik dalam text editor maupun bahasa pemrogramannya.
2.7.1. Pengenalan Java
a. Sejarah singkat Java
Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur – manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur
manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”. Kebutuhan untuk fleksibilitas,
kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin. Karena orang – orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi
(43)
orientasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan
diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah
pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java. Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yang sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.
2.7.2. Pengenalan MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General
(44)
Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius.
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima
(45)
kali lebih cepat dibandingkan Interbase. Selain itu MySQL juga memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1. Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
2. Open Source
MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
5. Column types
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
(46)
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam query.
7. Security
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password terenkripsi.
8. Scalability dan limits
MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Connectivity
MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10.Localisation
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk didalamnya.
11.Interface
MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
(47)
12.Clients dan tools
MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online.
13.Struktur table
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan database lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.
2.7.3. Pengenalan Java Netbeans
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra. Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform.
The NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan – sebuah kakas untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java – namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan.
(48)
2.8. Sistem Informasi Akademik
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kedua, Akademik adlaah
“lembaga pendidikan tinggi kurang lebih 3 tahun lamanya yang mendidik tenaga
profesi”
Maka Sistem Informasi Akademik adalah Sistem yang memberikan layanan informasi yang berupa data dalam hal yang berhubungan dengan akademik. Dimana dalam hal ini pelayanan yang diberikan yaitu seperti : penyimpanan data untuk siswa baru, penentuan kelas, penentuan jadwal pelajaran, pembuatan jadwal mengajar, pembagian wali kelas, proses penilaian.
2.8.1 Pengertian Pendidikan
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.
Filosofi pendidikan
Pendidikan biasanya berawal saat seorang bayi itu dilahirkan dan berlangsung seumur hidup. Pendidikan bisa saja berawal dari sebelum bayi lahir seperti yang dilakukan oleh banyak orang dengan memainkan musik dan
(49)
membaca kepada bayi dalam kandungan dengan harapan ia bisa mengajar bayi mereka sebelum kelahiran.
Bagi sebagian orang, pengalaman kehidupan sehari-hari lebih berarti daripada pendidikan formal. Seperti kata Mark Twain, "Saya tidak pernah membiarkan sekolah mengganggu pendidikan saya."
Anggota keluarga mempunyai peran pengajaran yang amat mendalam, sering kali lebih mendalam dari yang disadari mereka, walaupun pengajaran anggota keluarga berjalan secara tidak resmi.
Fungsi pendidikan
Menurut Horton dan Hunt, lembaga pendidikan berkaitan dengan fungsi yang nyata (manifes) berikut:
1. Mempersiapkan anggota masyarakat untuk mencari nafkah.
2. Mengembangkan bakat perseorangan demi kepuasan pribadi dan bagi kepentingan masyarakat.
3. Melestarikan kebudayaan.
4. Menanamkan keterampilan yang perlu bagi partisipasi dalam demokrasi. 5. Fungsi laten lembaga pendidikan adalah sebagai berikut.
6. Mengurangi pengendalian orang tua. Melalui pendidikan, sekolah orang tua melimpahkan tugas dan wewenangnya dalam mendidik anak kepada sekolah.
7. Menyediakan sarana untuk pembangkangan. Sekolah memiliki potensi untuk menanamkan nilai pembangkangan di masyarakat. Hal ini tercermin
(50)
dengan adanya perbedaan pandangan antara sekolah dan masyarakat tentang sesuatu hal, misalnya pendidikan seks dan sikap terbuka.
8. Mempertahankan sistem kelas sosial. Pendidikan sekolah diharapkan dapat mensosialisasikan kepada para anak didiknya untuk menerima perbedaan prestise, privilese, dan status yang ada dalam masyarakat. Sekolah juga diharapkan menjadi saluran mobilitas siswa ke status sosial yang lebih tinggi atau paling tidak sesuai dengan status orang tuanya.
Menurut David Popenoe, ada empat macam fungsi pendidikan yakni sebagai berikut:
1. Transmisi (pemindahan) kebudayaan. 2. Memilih dan mengajarkan peranan sosial. 3. Menjamin integrasi sosial.
4. Sekolah mengajarkan corak kepribadian. 5. Sumber inovasi sosial.
(51)
55 BAB IV
ANALISIS PERANCANGAN SISTEM
4.1Analisis Sistem Yang Berjalan
Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu menganalisis sistem yang sedang berjalan di MTs Sadarmanah Cimahi yang akan dibangun tersebut.
4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Sebelum membuat suatu sistem, hendaknya melakukan analisis terlebih dahulu terhadap kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan dengan menggunakan metode-metode yang telah ada. Dalam hal ini penulis menggunakan metedologi berbasis objek, yaitu dimulai dari :
4.1.1.1Use Case Diagram
Use Case Diagram memperlihatkan hubungan diantara actor dan use case. Actor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji kelayakan sistem.
(52)
Use Case Diagram Akademik
Gambar 4.1 Use Case Akademik Yang Sedang Berjalan
4.1.1.2Skenario Use Case
Scenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa scenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap scenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan skenario use case Akademik MTs Sadarmanah Cimahi yang sedang berjalan adalah sebagai berikut:
1. Nama Use Case : Pendaftaran
Actor : Siswa baru
Skenario :
System
Siswa
Pendaftaran
Pembagian Kelas
Penilaian
Pengumuman Jadwal
Kesiswaan
Kurikulum Guru
(53)
Tabel 4.1 Tabel Skenario Use Case Pendaftaran yang Berjalan
Aksi Aktor Relasi Sistem
Skenario Normal
1. Mendata pendafataran siswa
2. Menerima data siswa baru 3. Membuat laporan
pembagian kelas siswa baru
2. Nama use case : pembagian kelas Actor : bagian kesiswaan
Tabel 4.2 Tabel Skenario Use Case Pembagian Kelas yang
Berjalan
Aksi Aktor Relasi Sistem
1. Membuat jadwal siswa
2. Menerima data siswa baru 3. Membuat laporan
pembagian kelas siswa baru
(54)
3. Nama Use Case : Penjadwalan
Actor : Guru
Tabel 4.3 Tabel Skenario Use Case Penjadwalan yang Berjalan
Aksi Aktor Relasi Sistem
1. Membuat jadwal siswa
2. Menerima jadwal siswa
3. Membuat laporan penjadwalan siswa
4. Nama Use Case : Penilaian
Actor : Guru
Tabel 4.4 Tabel Skenario Use Case Penilaian yang Berjalan
Aksi Aktor Relasi Sistem
1. Membuat laporan penilaian
2. Menerima laporan penilaian
(55)
4.1.1.3.Aktifitas Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan activity diagram tentang sistem yang sedang berjalan, yaitu :
a. Activity Diagram Pendaftaran
Menggambarkan alur kerja pendaftaran yang sedang berjalan di MTs Sadarmanah Cimahi adalah sebagai berikut :
Gambar 4.2 Activity Diagram Pendaftaran Yang Berjalan
Siswa Baru Bag.Kesiswaan
Mendaftar Memberikan Formulir Pendaftaran
Menseleksi Calon Siswa
(56)
b. Activity Diagram Pembagian kelas
Berikut ini adalah gambaran yang menunjukkan jalur pembagian kelas siswa :
Gambar 4.3 Activity Diagram Pembagian Kelas Yang Berjalan
c. Activity Diagram Jadwal Pelajaran
Berikut adalah gambaran proses jadwal pelajaran yang sedang berjalan:
Gambar 4.4 Activity Diagram Jadwal Pelajaran Yang Berjalan
Bag.Kurikulum Siswa Baru
Membuat Jadwal
Memberikan Jadwal Menerima jadwal
Bag.Kesiswaan Bag.Kurikulum Siswa Baru
Menyerahkan Data Siswa Menerima Data Siswa
(57)
d. Activity Diagram Penilaian
Berikut ini adalah gambaran proses Penilaian yang sedang berjalan :
Gambar 4.5 Activity Diagram Penilaian Yang Berjalan
4.1.1.4.Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
Setelah melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, baik analisis terhadap prosedur yang ada, penulis menemukan beberapa permaslaah baik itu secara langsung maupun tidak langsung yang dapat mempengaruhi kinerja terhadap sistem yang ada. Masalah – masalah ini apabila ditinjau lebih jauh lagi akan berpengaruh terhadap penyebab permasalahan yang ada penulis juga melakukan pengamatan dengan maksud untuk mengumpulkan fakta atau data yang menjadi permasalahan pada sistem ini. Adapun maslaah-masalahnya adalah sebagai berikut :
1. Proses pendaftaran masih dilakukan secara manual dengan cara penyeleksiaan manual dan pengarsipan.
Guru Siswa
Memeriksa Hasil Ujian
Mencatat Nilai
Memberikan Nilai
Memberikan Hasil Ujian
(58)
2. Pengumuman pembagian kelas banyak tahapannya sehingga sering terjadi keterlambatan dalam proses pengumuman pembagian kelas yang akan ditempati
3. Pengolahan daftar jadwal pelajaran masih dilakukan secara rumit dan tidak efisien.
4. Pengolahan data nilai masih manual sehingga informasi mengenai nilai lama diperoleh oleh siswa .
4.2. Perancangan Sistem
Setelah melakukan analisis sistem yang sedang berjalan, tahap selanjutnya adalah perancangan sistem yang akan diusulkan. Pada tahap ini akan dirancang perangkat lunak untuk sistem pengolahan data siswa di MTs Sadarmanah Cimahi.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Perancangan sistem bertujuan untuk menghasilkan perancangan pengolahan data siswa berbasis client server. Perancangan sistem dibuat untuk mengurangi kekurangan dan kelemahan yang sistem yang sedang berjalan serta meningkatkan ketepatan, kecepatan dan keakuratan informasi yang dibutuhkan.
4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
Perangkat lunak Sistem Informasi Akademik berbasis client server di MTs Sadarmanah Cimahi dalam implementasinya digunakan oleh pengguna siswa,
(59)
guru, para staf, dan orang tua. Dalam perangkat lunak ini terdapat proses untuk menghasilkan informasi akademik diantaranya tentang MTs Sadarmanah Cimahi. Perangkat lunak ini dapat diakses oleh banyak user atau pengguna secara bersamaan dari komputer yang berbeda-beda yang dapat saling terkoneksi.
4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Didalam perancangan ini akan menjelaskan tentang bagaimana pihak sekolah melakukan aktivitas akademik dengan sistem yang diusulkan.
4.2.3.1Use case Diagram Yang Diusulkan
Use Case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga siswa atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Gambar 4.6 Use Case Diagram Yang Diusulkan
System
Kesiswaan
Kurikulum Guru
Konfigurasi
Penilaian
Login Jadwal Pelajaran Pendaftaran
<<include>>
<<include>>
<<include>> Pengolahan Data
(60)
4.2.3.2Skenario Use Case
Scenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa scenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap scenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan skenario use case Akademik MTs Sadarmanah Cimahi yang diusulkan adalah sebagai berikut :
1. Nama Use Case : Login
Actor : User
Tabel 4.5 Tabel Skenario Use Case Login
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memasukkan user ID dan Password
2. Mengecek Validasi data masukkan
3. Menampilkan pesan login tidak valid
4. Memasukkan User ID dan Password yang valid
5. Mengecek valid tidaknya data masukkan
(61)
2. Nama Use Case : Konfigurasi
Actor : Kesiswaan
Skenario :
Tabel 4.6 Tabel Skenario Use Case Konfigurasi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Melakukan Login
2. Validasi data login yang diisi oleh Kesiswaan (jika sukses kesiswaan login, jika tidak kesiswaan mengulang kembali login)
3. Tampil form konfigurasi 4. Input nilai UN
5. Tambah ke database & info data sukses
3. Nama Use Case : Pendaftaran
Actor : Kesiswaan
Skenario :
Tabel 4.7 Tabel Skenario Use Case Pendaftaran
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pilih menu Pendaftaran
2. Tampil form pendaftaran 3. Input data pendaftar
4. Tambah ke database & info data sukses
(62)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
5. Pilih proses kelulusan
6. Tambah ke database & info data sukses
4. Nama Use Case : Data Siswa Actor : Kesiswaan
Skenario :
Tabel 4.8 Tabel Skenario Use Case Pengolahan Data Siswa
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pilih menu data siswa
2. Menampilkan data siswa lulus seleksi
3. Pilih Pemberian NIS
4. Menampilkan data siswa 5. Pilih penambahan kelas
6. Tambah ke database & info data sukses
5. Nama Use Case : Data Kelas Actor : Kesiswaan
(63)
Tabel 4.9Tabel Skenario Use Case Pengolahan Data Kelas
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pilih menu data kelas
2. Tampil data kelas 3. Tambah data kelas
4. Tambah ke database & info data sukses
5. Edit data kelas
6. Perubahan data disimpan ke database & info data sukses
6. Nama Use Case : Jadwal Pelajaran
Actor : Kurikulum
Skenario :
Tabel 4.10 Tabel Skenario Use Case Jadwal Pelajaran
7. Nama Use Case : Penilaian
Actor : Wali Kelas
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Melihat jadwal pelajaran
2. Tampil Form Jadwal Pelajaran
3. Mengisi data jadwal mata pelajaran yang valid
4. Tambah ke database & info data sukses
(64)
Tabel 4.11 Tabel Skenario Use Case Penilaian
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Melihat data nilai
2. Menampilkan data nilai 3. Menginput data nilai
4. Tambah ke database & info data sukses
8. Nama Use Case : Pengolahan Data Guru Actor : Kesiswaan
Skenario :
Tabel 4.12 Tabel Skenario Use Case Pengolahan Data Guru
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pilih menu Data Guru
2. Tampil menu data guru 3. Tambah data guru
4. Tambah ke database dan info data sukses 5. Edit data
6. Pilih data yang akan diedit
7. Perubahan data disimpan ke database dan info data sukses 8. Hapus data
9. Pilih data yang akan dihapus
(65)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
10.Hapus data ke database 11.Pilih menu data mata
pelajaran
12.Tampil menu mata pelajaran
13.Pilih data mata pelajaran yang akan diedit
14.Tampil data yang akan diedit
15.Edit data yang akan diubah
16.Perubahan data disimpan ke database
17. Menampilkan data guru
9. Nama Use Case : Pengolahan Data Mata Pelajaran Actor : Kesiswaan
Skenario :
Tabel 4.13 Tabel Scenario Use Case Pengolahan Data Mata
Pelajaran
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pilih menu Data Mata Pelajaran
2. Tampil menu data mata pelajaran
3. Tambah data mata pelajaran
(66)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
4. Tambah ke database dan info data sukses
5. Edit data
6. Pilih data yang akan diedit
7. Perubahan data disimpan ke database dan info data sukses
8. Hapus data
9. Pilih data yang akan dihapus
10.Hapus data ke database 11.Pilih menu data mata
pelajaran
12.Tampil menu mata pelajaran
13.Pilih data mata pelajaran yang akan diedit
14.Tampil data yang akan diedit
15.Edit data yang akan diubah
16.Perubahan data disimpan ke database
17. Menampilkan data mata pelajaran
(67)
5.2.2.3.Activity Diagram
Diagram atifitas yang diusulkan untuk masing-masing bagian dari sistem yang diusulkan akan digambarkan seperti berikut ini :
1. Activity Diagram Login
Berikut ini penggambaran activity diagram yang menggambarkan aktivitas user pada saat login.
Gambar 4.7 Activity Diagram Login
User Sistem
Masuk kedalam sistem Tampil Form login
Input User ID dan Password
Verifikasi Login
Masuk Tampilan Utama
Ya Tidak
(68)
2. Activity Diagram Konfigurasi
Diagram aktifitas konfigurasi yang diusulkan yaitu seperti tampak berikut ini :
Gambar 4.8 Diagram Activity Konfigurasi
3. Activity Diagram Pendaftaran
Diagram akrtifitas pendaftaran yang diusulkan yaitu seperti yang tampak pada gambar dibawah ini
Kesiswaan Sistem
Pilih menu konfigurasi Tampil form konfigurasi
Input nilai UN
simpan ke database
info data sukses
Melakukan Login Validasi
Ya Tidak
(69)
Gambar 4.9 Activity Diagram Pendaftaran Yang Diusulan
Kesiswaan Sistem
Pilih menu pendaftaran Tampil form pendaftaran
Input data pendaftar
Data pendaftar
tambah data Hapus data
edit data Tampil data yg akan dihapus
Konfirmasi data
Hapus Data Pilih data yg akan dihapus
pilih data yang akan diedit
Tampil data yg akan diedit
Input data yg akan ditambah Tampil data yg akan ditambah
Pilih menu proses kelulusan Tampil data siswa hasil seleksi
Menyimpan data ke database
(70)
4. Activity Diagram Pengolahan Data Siswa
Berikut Ini gambar yang menunjukkan alur data siswa yang diusulkan :
Gambar 4.10 Activity Diagram Data Siswa Yang Diusulan
5. Activity Diagram Pengolahan Data Kelas
Berikut ini gambar yang menunjukkan jalur pembagian kelas siswa yang diusulkan :
Gambar 4.11 Gambar Activity Diagram Data Kelas Yang
Diusulkan
Kesiswaan Sistem
Pilih menu data siswa Tampil data siswa
Pilih Pemberian NIS
Tampil data siswa sesuai NIS
Pilih penambahan kelas
Tampil data siswa sesuai kelas
Kesiswaan Sistem
Melihat Data Kelas Menampilkan data kelas
Menambahkan Data Wali Kelas Menyimpan data ke database Menambahkan kelas
(71)
6. Activity Diagram Jadwal Pelajaran
Berikut ini adalah gambaran proses jadwal pelajaran yang diusulkan :
Gambar 4.12 Gambar Activity Diagram Jadwal Pelajaran
Kurikulum Sistem
Melihat Jadwal Pelajaran Tampil jadwal pelajaran
Hapus data Edit data
Tambah data Tampil data yg akan dihapus
Konfirmasi data Pilih data yg akan dihapus
Hapus Data
Tampil data yg akan ditambah pilih data yang akan ditambah
input data yang akan diedit Input data jadwal pelajaran
Data jadwal pelajaran
Tampil data yang akan diedit ya
tidak
Menampilkan data jadwal pelajaran
(72)
7. Activity Diagram Penilaian
Diagram Aktifitas Penilaian yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Gambar 4.13 Gambar Activity Diagram Penilaian
Yang Diusulkan
Wali Kelas Sistem
Melihat Menu Penilaian Tampil menu penilaian
Hapus data Edit data
Tambah data Tampil data yg akan dihapus
Konfirmasi data Pilih data yg akan dihapus
Hapus Data
Tampil data yg akan ditambah pilih data yang akan ditambah
input data yang akan diedit Input data nilai
Data nilai
Tampil data yang akan diedit ya
tidak
Menampilkan data nilai
(73)
8. Activity Diagram Pengolahan Data
a. Activity Diagram Pengolahan Data Guru
Gambar 4.14 Gambar Activity Diagram Pengolahan Data Guru Yang
Diusulkan
Kesiswaan Sistem
Pilih Menu Data Guru Tampil Menu Data Guru
Hapus data Edit data
Tambah data Tampil data yg akan dihapus
Konfirmasi data Pilih data yg akan dihapus
Hapus Data
Tampil data yg akan diedit pilih data yang akan diedit
input data yang akan ditambah Input Data Guru
Data Guru
Tampil data yang akan ditambah ya
tidak
Menampilkan data Guru
(74)
b. Activity Diagram Pengolahan Data Mata Pelajaran
Gambar 4.15 Gambar Activity Diagram Pengolahan Data Mata
Pelajaran Yang Diusulkan
Admin Sistem
Pilih Menu Data Mata Pelajaran Tampil Menu Data Mata Pelajaran
Hapus data Edit data
Tambah data Tampil data yg akan dihapus
Konfirmasi data Pilih data yg akan dihapus
Hapus Data
Tampil data yg akan ditambah pilih data yang akan ditambah
input data yang akan diedit Input Data Mata Pelajaran
Mata Pelajaran
Tampil data yang akan diedit ya
tidak
Menampilkan Data Mata Pelajaran
(75)
4.2.3.4. Sequence Diagram Yang Diusulkan
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan interaski antar objek dalam waktu yang berurutan. Tetapi pada dasarnya sequence diagram selain digunakan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kontak segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertical.
Berikut ini adalah sequence diagram yang ada pada sistem akademik MTs Sadarmanah Cimahi, yaitu :
1. Sequence Diagram Login
Gambar 4.16 Sequence Diagram Login : User
Form Login cek login database
1 : masuk ke sistem()
2 : tampil form login()
3 : input username & password()
4 : login()
5 : verifikasi login()
6 : login valid()
(76)
2. Sequence Diagram Pendaftaran
Gambar 4.17 Sequence Diagram Pendaftaran
3. Sequence Diagram Data Siswa
Gambar 4.18 Sequence Diagram Data Siswa Main
: Kesiswaan
Database
1 : login()
2 : invalid() 3 : showmenu()
4 : input data pendaftaran()
5 : koneksi database()
6 : simpan data()
7 : data tersimpan() 8 : proses kelulusan()
9 : koneksi database() 10 : simpan data()
11 : tampil data()
Form Data Siswa Database
: Kesiswaan
1 : pilih menu data siswa() 2 : tampil form data siswa()
3 : NIS otomatis()
4 : koneksi database()
5 : simpan database() 6 : tampil data siswa()
7 : pembagian kelas()
8 : koneksi database()
9 : simpan database()
(77)
4. Sequence Diagram Data Kelas
Gambar 4.19 Sequence Diagram Data Kelas
5. Sequence Diagram Jadwal Pelajaran
Gambar 4.20 Sequence Diagram Jadwal Pelajaran
Form Kelas Database
: Kesiswaan
1 : pilih menu data kelas() 2 : tampil form data kelas()
3 : input data wali kelas() 4 : Koneksi database()
5 : simpan data()
6 : tampil data wali kelas()
Form Jadwal Pelajaran Database
: Kurikulum
1 : login()
2 : invalid() 3 : tampil menu jadwal pelajaran()
4 : input data jadwal pelajaran()
5 : Koneksi database()
6 : simpan data()
(78)
6. Sequence Diagram Penilaian
Gambar 4.21 Sequence Diagram Penilaian
7. Sequence Diagram Pengolahan Data
a. Sequence Diagram Pengolahan Data Guru
Gambar 4.22 Sequence Diagram Pengolahan Data Guru Form Penilaian Database
: Wali Kelas
1 : login()
2 : invalid() 3 : tampil form penilaian()
4 : input data nilai()
5 : Koneksi database()
6 : simpan data() 7 : tampil data()
: Kesiswaan
Form guru database
1 : login()
2 : invalid() 3 : tampil form guru()
4 : input data guru()
5 : koneksi database()
6 : simpan data()
7 : tampil data() 8 : edit data()
9 : koneksi database()
10 : simpan data() 11 : info data sukses()
12 : hapus data() 13 : pilih data()
14 : koneksi database()
15 : simpan data()
(79)
b. Sequence Diagram Pengolahan Data Mata Pelajaran
Gambar 4.23 Sequence Diagram Pengolahan Data Mata Pelajaran : Kesiswaan
Form guru database
1 : login()
2 : invalid() 3 : tampil form mata pelajaran()
4 : input data mata pelajaran()
5 : koneksi database()
6 : simpan data()
7 : tampil data() 8 : edit data()
9 : koneksi database()
10 : simpan data() 11 : info data sukses()
12 : hapus data() 13 : pilih data()
14 : koneksi database()
15 : simpan data()
(80)
4.2.3.5. Class Diagram
Gambar 4.24 Class Diagram
Menggambarakan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Dengan melihat proses akademik mulai dari pendaftaran samapi dengan penilaian beserta
proses-Pendaftaran +no_pendaftaran +nama +t_lhr +tgl_lhr +alamat +jenis_kel +nem +tambah() +simpan() +tampil() DataSiswa +nis +nama +t_lhr +tgl_lhr +alamat +jenis_kel +nem +kelas +simpan() +tampil() +hapus() Jadwal +kd_jadwal +kelas +sampai +hari +jam +tambah() +edit() +simpan() +hapus() +tampil() kelas +kelas +kapasitas +tambah() +edit() +simpan() +hapus() +tampil() Guru +nip +nama +alamat +t-lahir +tgl_lhr +no_tlp +mapel +tambah() +simpan() +hapus() +tampil() nilai +kd_nilai +Attribute2 +semester +tugas1 +tugas2 +uts +uas +nilai rata-rata +tambah() +edit() +simpan() +hapus() +tampil() mata pelajaran +id_mp +mapel +tambah() +edit() +simpan() +hapus() +tampil() Konfigurasi +nilai_UN +status_PSB +simpan()
(81)
proses yang terjadi, maka dapat dibuat class diagram berikut class diagram sistem informasi akademik pada MTs Sadarmanah Cimahi.
4.2.3.6.Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency). Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, abik berisi source code ataupun binari code baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari bebrapa class dan atau package. Tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Gambar 4.25 Component Diagram Sistem Informasi Yang Diusulkan
4.2.4. Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka adalah penggambaran tampilan yang digunakan secara langsung oleh epngguna, interaksi yang digunakan oleh pengguna. Adapun dalam anat muka ini terdapat bagian yang harus dilakukan,
Resource server database
(82)
yaitu dari mulai menentukan struktur menu yang ada dalam program, tampilan input dan output dalam setiap fungsi yang telah ditentukan dapat diuraikan seperti berikut ini :
4.2.4.1.Struktur Menu
Struktur menu yang terdapat pada perancnagan ini dapat menintegrasikan sebuah data dalam sistem dan disertai dengan instruksi yang ada pada setiap pilihan menu. Sebetulnya struktur menu dibedakan berdasarkan hak akses yang dimiliki masing-masing tipe user.
Gambar 4.26 Struktur Menu Sistem Informasi Yang Diusulkan
Menu Utama
File Kesiswaan Kurikulum Walikelas
logout
Konfigurasi
Pendaftaran
Data Siswa
Data Kelas
Pengolahan data guru
Pengolahan data mapel
Data Jadwal Pelajaran
(83)
4.2.4.2.Perancangan Input
Perancangan input merupakan gambaran interface atau gambaran antar muka tempat memasukkan data-data kedalam sistem. Dimana pada perancangan input yang dibuat meliputi bentuk-bentuk dokumen dasar yang akan digunakan untuk mendapatkan data dalam perancangan tersebut. Perancangan yang dibuat haruslan dapat memberikan penjelasan bagi pemakainya, baik dari bentuk maupun dari masukan yang akan diisi. Adapun perancangan input yang akan dibuat pada sistem informasi akademik MTs Sadarmanah Cimahi yaitu sebagai berikut :
1. Desain Menu Login
Form login digunakan untuk membedakan hak akses pengguna. Melakui form login ini pengguna yang boleh masuk sistem ini adalah pengguna yang mengetahui username dan password. Desain form Login ini dibuat seperti gambar dibawah ini :
LOGIN
USER :
PASSWORD :
LOGIN BATAL
(84)
2. Perancangan Menu Konfigurasi
Merupakan form yang berfungsi untuk melakukan inputan nilai minimal sehingga sistem dapat menseleksi nilai kelulusan siswa yang akan mendaftar.
Gambar 4.28 Rancangan Menu Konfigurasi
3. Perancangan Menu Pendaftaran
Pada perancangan menu pendaftaran ini, terdapat form pendafatran yang berfungsi untuk melakukan proses pendataan siswa baru. Di dalam form ini pun terdapat seleksi proses kelulusan siswa yang telah sesuai dengan nilai UN minimal.
Konfigurasi
Nilai UN Minimal :Status Penerimaan Siswa Baru : Dibuka Ditutup
(85)
Gambar 4.29 Perancangan Menu Pendaftaran
4. Perancangan Menu Data Siswa
Merupakan menu yang berfungsi untuk melakukan proses pendataan ulang siswa yang telah lulu seleksi. Di dalam form ini terdapat fungsi lain seperti proses pemberian NIS otomatis dan proses pembagian kelas secara otomatis. Untuk memudahkan pendataan siswa baru.
Penarian: Cari Data Calon Siswa Baru
No.Pendaftar Nama Total Nilai
Refresh
Proses Kelulusan Tambah
No.Pendaftaran Nama Pendaftar Tempat Lahir Tanggal lahir Jenis Kelamin
Alamat
Nilai UN
Matematika IPA B.Indonesia Total Nilai
Simpan Data
Batalkan
Edit data
(1)
123
KESIMPULAN DAN SARAN
Sebagai akhir dari penyusunan skripsi ini, penulis dapat menarik beberapa kesimpulan selama pembuatan Sistem Informasi Akademik di MTs Sadarmanah Cimahi dan memberikan sejumlah saran yang dapat menjadi bahan pertimbangan dalam penggunaan dan pengembangan aplikasi ini
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan, pengujian, dan implementasi yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya maka penulis dapat memberikan kesimpulan sebagai berikut :
1. Telah dibuatnya Sistem Informasi Akademik di MTs Sadarmanah Cimahi yang dapat melakukan proses pendaftaran siswa baru,pendataan suswa,pembagian kelas, hingga pengisian nilai tiap siswa.
2. Telah diimplementasikan Sistem Informasi Akademik yang dapat melakukan pengolahan data siswa baru, pengolahan data nilai , pembuatan jadwal dan pengisian nilai sesuai yang diharapkan dan dapat membantu kinerja sekolah,
(2)
dengan aplikasi yang menggunakan database, seperti JAVA dan MYSQL sebagai pendukungnya agar lebih mudah dalam melakukan pendataan siswa baru.
3. Pengujian Sistem Informasi Pengolahan data siswa menggunakan pengujian black-box, memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input seperti pengisisan data siswa baru, pengisian data kelas siswa, pengisisan data jadwal pelajaran, hingga pengisisan nilai tiap siswa di setiap semester dan semua data siswa disimpan dalam database pada sistem yang dibuat sehingga mengurangi resiko atas kehilangan atau kerusakan data.
6.2 Saran
Untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi web ini, ada beberapa saran yang dapat diberikan, antara lain :
1. Dibangunnya Sistem Informasi yang dapat diakses oleh semua orang atau user khususnya siswa-siswi MTs Sadarmanah Cimahi dan calon pendaftar secara online.
2. Menambahkan konten lain seperti menampilkan event atau kegiatan yang yang terkait dengan pengolahan data siswa.
(3)
Jln Leuwigajah kmp.lembur sawah rt 02/12 no 16 Cimahi Email : capph_cipph_cupph@yahoo.com
Nama Lengkap :
full Name
Nama Pamggilan :
Nikc Name
Jenis Kelamin :
gender
Tempat Dan Tanggal :
LahirPlace & Date Of Birth
No. Kartu tanda Penduduk :
Identity Card Number
Umur :
Age
Status Perkawinan :
Marital/Civil Status
Kewarganegaraan :
Nationality
Tinggi :
Height
Berat Badan :
Weight
Agama :
religion
Alamat Tinggal :
Postal Address
Alamat Surat Elektronik :
Email Address Email
Nomor Handphone :
Cellular Phone Number
Curiculum Vitae
Data Pribadi Personal Data Seli Apriyani Eii Perempuan FemaleCimahi, 30 Desember 1989
3277017012890016 (KTP Bandung) 23 tahun
23 years old
Belum menikah Not married Indonesia 159 cm 45kg Islam Moeslem
Jln.Leuwigajah kmp. Lembur sawah rt 02/ 12 no 16 Cimahi
40533
capph_cipph_cupph@yahoo.com 081809899184
(4)
Latar Belakang Pendidikan (EDUCATIONAL BACKGROUND)
Tingkat Nama Sekolah / Universitas Periode
Level School/University Name period
Sekolah Dasar
Elementary School
Sekolah Menengah Pertama
Junior High School
Sekolah Menengah Umum/Atas
Senior High School
Universitas
University
SDN Bhayangkari Cimahi SLTPN 2 Cimahi
SMA YWKA Bandung
Universitas Komputer Indonesia Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Sistem Informasi
1996 – 2002 2002 - 2005 2005 – 2008
(5)
Jln Leuwigajah kmp.lembur sawah rt 02/12 no 16 Cimahi Email : capph_cipph_cupph@yahoo.com
Keahlian / keterampilan (skills)
Keahlian / keterampilan
skills
Tingkat Level Dasar
Basic
Menengah Intermediate
Mahir Advanced
Microsoft word (teks Editor) √
Microsoft Power Point (pembuatan Presentasi) √
MicrosoftExcel (Pengelola Data Berformula) √ Adobe Photoshop (Pengeditan Gambar) √
Corel Draw (Pembuatan Gambar) √
HTML (Web Design) √
Java (Bahasa Pemrograman Java) √
Java Sript & PHP (Web Programing) √
(6)
Pengalaman Berorganisasi (Organizational Experience) 2002 – 2003 : Anggota Osis Di SLTPN 2 Cimahi 2002 – 2003 : Sekertaris PMR Di SLTPN 2 Cimahi
2005 – 2007 : Bendahara Paduan Suara di SMA YWKA Bandung
LAIN – LAIN ( OTHERS )
Additional Email
FACEBOOK : Shely Apriyani Yahoo! Messenger : capph_cipph_cupph Twitter : @chieeii