Yura-Yuri Gesture Sebagai Media Pembelajaran Gesture Orang Jepang

(1)

YURA-YURI GESTURE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

GESTURE ORANG JEPANG

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sidang Sarjana Pada Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

FITRIYAH NIM: 63807012

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS SASTRA JEPANG

BANDUNG


(2)

Yura-Yuri Gesture Sebagai Media Pembelajaran Gesture Orang Jepang

ABSTRAK

Dengan dibuatnya media pembelajaran pada saat ini sangat membantu dalam proses belajar bahasa Jepang termasuk mempelajari budaya Jepang yaitu bahasa tubuh/gesture Orang Jepang. Gesture yang dalam bahasa Jepang disebut dengan miburi adalah bentuk komunikasi non verbal yang dapat dilihat dari komunikasi gerakan tubuh. Dengan menggunakan media pembelajaran user akan merasa lebih nyaman dan menarik ketika mempelajari gesture dengan menggunakan media pembelajaran ini.

Metode penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Penulis membuat media pembelajaran ini dengan menggunakan Macromedia Flash Pro 8, Adobe Photoshop CS2, dan Ulead Video Editor. Dalam penelitian ini penulis akan membahas tentang proses pembuatan media, rancangan media, dan tanggapan responden tentang media yang penulis buat. Penulis melakukan penelitian kepada tiga orang mahasiswa tingkat I, tiga orang mahasiswa tingkat II, dan tiga orang mahasiswa tingkat III Jurusan Sastra Jepang Universitas komputer Indonesia.

Penelitian ini berlangsung selama enam bulan, dimulai sejak bulan Januari sampai dengan bulan Juni. Pada bulan Januari penulis mengumpulkan data, bulan Februari hingga April pembuatan media, bulan Mei pembagian media dan angket, dan bulan Juni pembuatan laporan.

Dari hasil penelitian ini penulis mendapat tanggapan responden yang baik. Oleh karena itu penulis berharap media pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi dalam mempelajari budaya Jepang.

Bandung, Juli 2011


(3)

Yura-Yuri Gesture As The Media Of Learning Japanese Gesture

ABSTRACT

The making of a learning media is useful for Japanese learning, including Japan culture like Japanese gesture. In Japanese, gesture is called miburi. Miburi is a form of nonverbal communication in which visible bodily actions communication particular messages. Learner can feel comfortable and intresting when learn Japanese gesture with the learning media.

On this research, writer using reserch and development method. To make the media writer used Macromedia Flash Pro 8, Adobe Photoshop CS2, and

Ulead Video Editor. In this research writer gives explanation about media making process, media design process, and media user response. The writer conducted a research to students of Japanese literary UNIKOM that consists of three students of first year, three students of second year and three students of third year.

The research was done in sixth month, start from January until June. On January, writer collected the data, on February-April making media, on May to divide media and inquiry, and on Juny making research report.

From the research result,writer given good response. The writer hopes that the media of learning Japanese gesture can increase your motivation for learn Japanese Culture.

Bandung, Juli 2011


(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT karena atas segala petunjuk, bimbingan dan rahmatNya yang telah memberikan kelancaran dalam pembuatan skripsi ini. Skripsi ini penulis beri judul “Yura-Yuri Gesture sebagai media pembelajaran gesture orang Jepang.”.

Penulis juga berterima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyusunan skripsi ini, yaitu:

1. Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia, Prof. Dr. Moh Tadjudin,MA.

2. Ketua Jurusan Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia, Fenny Febrianty SS., M,Pd. untuk dukungan selama perkuliahan dan penyusunan skripsi ini.

3. Dosen wali sekaligus pembimbing Soni Mulyawan Setiana, M.Pd, untuk dukungan dan bimbingannya selama perkuliahan dan penyusunan skripsi ini

4. Dosen pembimbing Drs.H.Ahmad Dahidi M.A, dan untuk bimbingannya selama penyusunan skripsi ini

5. Dosen Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia Pitri Haryanti, S.Pd,, Dra. Renariah,M.Hum, Marutani Toshihiro, Riska Sri Rahmawati, SS, untuk bimbingannya selama perkuliahan


(5)

6. Dosen Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia Saori Konya, untuk bimbingan selama perkuliahan dan sebagai model dalam media yang penulis buat

7. Dosen Sastra Inggris Universitas Komputer Indonesia Retno Purwanisari,S.S.,M.Hum.,untuk sarannya membuat media pembelajaran

gesture orang Jepang

8. Sekretariat Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia teh Tyas , atas bantuannya selama perkuliahan

9. Koji san, atas bantuannya sebagai model dalam media yang penulis buat 10.Orang tua yang tercinta, kakak, adik yang kusayangi dan keluarga besar

dimana pun berada atas doa dan dukungannya

11.Itang kun atas bimbingan medianya dan keluarga atas doa, dukungan dan selalu memberikan semangat

12.Teman-teman angkatan 2007,Itang Zakaria S, Eri Dany Fitri, Bimo Haryo Pratomo, Fanny E.MC, Dini Indryani, Heru Erlangga, Ryan Setiana, atas doa dan dukungannya,

13.Senpai dan kohai tachi yang sudah membantu dalam proses pembuatan media yang penulis buat

14.Ndoet (Ari), (Cha), Pele (Ita), Iea (Iyuz), Aip (Ariep), yang udah nemenin begadang, ngedoain, dan pinjemin motor buat bimbingan

15.Pihak-pihak lain yang membantu penulisan untuk menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.


(6)

Semoga segala bantuan, dukungan dan doa Bapak, Ibu, Saudara/i dan rekan-rekan mendapatkan ridho dari Allah SWT.

Bandung, Juli 2011


(7)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada zaman sekarang ini kita dapat membuat alat bantu ajar yang interaktif yang dapat meningkatkan minat belajar para pembelajar. Selain itu, dapat pula menciptakan proses pembelajaran yang efektif, menarik, dan menyenangkan sehingga tidak menimbulkan rasa bosan dan juga pembelajar dapat mempelajarinya sendiri di rumah dan dimanapun pengguna berada. Cara pembelajaran biasa bukan tidak baik untuk digunakan, namun pembelajar akan lebih tertarik mempelajari sesuatu dengan bantuan alat ajar yang lebih interaktif dan menarik.

Dengan adanya alat bantu ajar ini pembelajar dapat menguasai materi ajar sekaligus dapat mengembangkan potensinya sebagai seorang pembelajar yang kreatif dan penuh dengan imajinatif. Pembelajar juga bisa menggunakan media pembelajaran untuk belajar dirumah tanpa menggunakan pemandu seperti pengajar.

Salah satu strategi pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan perangkat lunak (software) Macromedia Flash Pro 8, yang dapat membuat gambar animasi sehingga dapat dibuat semenarik mungkin. Materi pembelajaran dapat disampaikan dengan uraian yang memadai dengan menggabungkan berbagai efek audiovisual. Bahkan aspek interaktif dari


(8)

pembelajar juga dapat ditampung dalam kemasan multimedia. Sehingga proses pembelajaran lebih menarik dan tidak membosankan.

Dengan adanya alat bantu pembelajaran ini pembelajar akan semakin mudah dalam memahami materi yang diajarkan termasuk mempelajari suatu bahasa. Bahasa bukanlah pelajaran yang mudah untuk dipelajari, karena tiap bahasa mempunyai kerumitannya masing-masing. Termasuk bahasa Jepang yang memiliki berbagai keanekaragaman dalam hurufnya, tata bahasanya, dan juga budayanya. Dalam mempelajari bahasa Jepang kita dapat menggunakan berbagai media, dari mulai buku, film, dorama maupun anime Jepang dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran. Dari dorama maupun anime tersebut kita dapat menemukan berbagai macam aspek seperti budaya, tatabahasa, tulisan, percakapan, termasuk gesture yang akan sangat menarik untuk dipelajari bagi mereka yang mempelajari bahasa Jepang.

Sampai saat ini, tidak banyak pembelajar bahasa Jepang yang mengetahui tentang gesture orang Jepang meski telah mempelajari bahasa Jepang selama bertahun-tahun. Hal ini dikarenakan gesture orang Jepang ini memang tidak dipelajari secara khusus dan tidak adanya mata kuliah tentang gesture di sekolah, perguruan tinggi maupun lembaga-lembaga kursus. Padahal sebenarnya gesture

dapat ditemukan pada kebiasaan sehari-hari orang Jepang, dapat pula ditemukan di dorama Jepang dan anime .

Gesture penting untuk dipelajari karena setiap daerah mempunyai gesture

yang berbeda-beda. Misalnya ketika menyatakan diri sendiri orang Jepang menunjuk kearah ujung hidungnya, namun di Indonesia maupun di negara lainnya


(9)

ketika menyatakan dirinya sendiri dengan menunjuk ke dada. Sehingga penulis berpendapat bahwa jika kita mempelajari suatu bahasa kita juga harus mempelajari kebudayaan yang ada di negara tersebut.

Gesture adalah budaya yang sangat kental dengan kehidupan sehari-hari dan merupakan hal yang patut dipelajari oleh orang yang mempelajari bahasa negara tertentu. Dengan mempelajari gesture kita dapat mengetahui perasaan seseorang yang sebenarnya, meskipun tidak mengucapkan kata apapun.

Penting bagi pembelajar bahasa Jepang untuk mengetahui gesture orang Jepang karena terkadang gesture muncul dalam dorama, anime dan juga dalam komik. Selain itu mempelajari gesture orang Jepang sangat berguna bagi para pembelajar bahasa Jepang terlebih bagi pembelajar Jepang yang bermaksud untuk pergi dan bekerja di Jepang. Karena, apabila saat pergi ke Jepang kita menggunakan gesture yang biasa kita gunakan di negara kita, tentunya hal ini akan menyebabkan kesalahan dalam menggunakan gesture di Jepang karena Jepang mempunyai karakteristik gesture yang berbeda.

Dengan latar belakang di atas, penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian dengan mencoba memperkenalkan gesture orang Jepang kepada para pembelajar bahasa Jepang melalui sebuah media interaktif pembelajaran tentang

gesture orang Jepang, dengan tujuan untuk membantu para pembelajar bahasa Jepang agar mengerti dan memahami tentang penggunaan bahasa isyarat orang Jepang lebih baik.

Penulis bermaksud untuk menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Pro 8 yaitu sebuah program yang didesain dengan kemampuan untuk


(10)

membuat animasi gambar bergerak, berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya, untuk membuat sebuah media yang diharapkan akan membantu pengajar untuk mengajarkan gesture orang Jepang kepada pembelajar, dan dengan bantuan multimedia yang dibuat semenarik mungkin sebagai media ajar, para pembelajar diharapkan akan lebih cepat mengerti dan tidak merasa bosan saat mempelajarinya.

Selain itu untuk dapat menghasilkan suatu gambar menjadi lebih menarik penulis menggunakan Adobe Photoshop CS 2. Adobe Photoshop CS 2 merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adoe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek pada foto/gambar. Adobe Photoshop CS 2 ini merupakan versi ke sepuluh dari aplikasi Adobe Photoshop. CS

merupakan singkatan dari “Creative Suite” buatan adobe, dan maksud angka 2

dibelakangnya adalah program ini adalah versi liris ke 2 sejak adobe mengintegrasikan kedua produknya.

Sedangkan untuk mengedit video, penulis menggunakan Ulead Video Editor untuk memotong bagian video yang digunakan oleh penulis dalam media

Yura-Yuri Gesture ini. Karena media yang penulis buat akan disisipkan video yang memperagakan gesture orang Jepang.

Berdasarkan pemikiran diatas, penulis bermaksud untuk melakukan

penelitan yang berjudul “Yura-Yuri Gesture sebagai media pembelajaran gesture


(11)

1.2Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Bagaimana proses pembuatan media pembelajaran “Yura-Yuri Gesture

dalam memahami gesture orang Jepang?

b. Bagaimana cara pengoperasian media pembelajaran “Yura-Yuri Gesture” dalam

memahami gesture orang Jepang?

c. Bagaimana tanggapan responden terhadap penggunaan media pembelajaran

Yura-Yuri Gesture” dalam memahami gesture orang Jepang?

1.3Batasan Masalah

Agar tidak terjadi salah penafsiran penulis membatasi masalah sebagai berikut :

a. Penulis hanya merancang media ini dimulai dari arti gesture dan macam-macam gesture yang difokuskan pada gestureyang ada dalam buku “70 Japanese Gestures”. Gesture tersebut akan dirancang dengan menggunakan program

Macromedia Flash Pro 8 , Adobe Photoshop CS 2 dan Ulead Video Editor.

b. Penelitian ini dibatasi hanya pada perancangan media pembelajaran gesture

orang Jepang yang berisi 32 macam gesture, yang terdiri dari 14 General Gesture

(gesture formal)dan 18 Slang Gesture (gesture informal). Alasan pemilihan

gesture ini adalah karena ke 32 gesture ini merupakan gesture yang biasa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari orang Jepang dan juga yang biasa dilihat di film, dorama maupun anime Jepang.


(12)

c. Responden yang dijadikan penelitian adalah sample dari mahasiswa Sastra Jepang Unikom tingkat satu sampai tingkat tiga sebanyak Sembilan orang.

1.4 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah, tujuan penelitian ini adalah :

a. Untuk mengetahui bagaimana proses pembuatan media interaktif “Yura-Yuri Gesture” dalam memahamigesture orang Jepang.

b. Untuk mengetahui bagaimana cara pengoperasian media interaktif “Yura-Yuri Gesture” dalam memahami gesture orang Jepang.

c. Untuk mengetahui respon responden terhadap penggunaan media interaktif

“Yura-Yuri Gesture”dalam memahami gesture orang Jepang.

1.5 Manfaat Penelitian

Melalui penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat terhadap: a. Penulis :

1) Dapat menggunakan ilmu pengetahuan komputer yang telah dipelajari selama belajar di Universitas Komputer Indonesia.

2) Membagi pengetahuan yang telah dipelajari oleh penulis selama penulis melakukan penelitian.

3) Menambah pengetahuan penulis tentang gesture orang Jepang. b. Pembaca :

1) Memberikan informasi bagi pembelajar bahasa Jepang, khususnya tentang


(13)

2) Sumbangan bagi para pendidik yang dapat dijadikan bahan masukan dalam pengajaran mata kuliah bahasa Jepang.

3) Menjadi bahan penelitian awal bagi penulis lain yang tertarik untuk melakukan penelitian di bidang yang sama.

1.6 Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kekeliruan istilah-istilah yang digunakan pada judul, dan untuk mempermudah pengertian, maka dibawah ini penulis akan memaparkan istilah-istilah tersebut.

Yura-Yuri Gesture adalah sebuah media interaktif yang penulis buat untuk mempelajari gesture atau gesture orang Jepang. Yura dan Yuri merupakan dua karakter yang akan memandu pembelajaran di media tersebut. Tujuan dibuatnya karakter tersebut adalah agar tampilan media lebih menarik, sehingga pengguna tidak merasa bosan dan ingin terus menggunakan media ini untuk belajar.

Media Pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat diamanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Gesture orang Jepang merupakan gesture yang digunakan oleh orang jepang dalam kehidupan sehari-hari. Gesture sendiri dalam bahasa Jepang disebut

miburi. Pada media ini yang dipelajari adalah General Gesture dan Slang Gesture.

1.7 Sistematika Penelitian

Sistematika penelitian dalam skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN


(14)

Di dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Di dalam bab ini akan dibahas teori-tori yang digunakan pada penelitian ini sesuai dengan permasalahan yang ada.

BAB III METODE PENELITIAN

Di dalam bab ini akan dibahas mengenai metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, selain itu ada juga objek penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik pengolahan data.

BAB IV PEMBAHASAN

Di dalam bab ini diuraikan bagaimana pembuatan media, cara pengoperasian, dan juga respon dari para pengguna terhadap tampilan, dan penggunaan media Yura-Yuri Gesture sebagai media interaktif pembelajaran

gesture orang Jepang.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Di dalam bab ini diuraikan kesimpulan dan saran penulis dari penelitian ini.


(15)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

Menurut Sudrajat (2008) dalam makalahnya menyatakan bahwa, media

berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar

sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.


(16)

Brown (1972) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke–20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.

Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.

2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b)


(17)

obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (g) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.

3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.

4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan

5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. 6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.

8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:

1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik 2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya 3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan

sejenisnya

4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa


(18)

dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.

Allen mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :

Table 2.1

Hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran

Jenis Media

1

2

3

4

5

6

Gambar Diam

S

T

S

S

R

R

Gambar Hidup

S

T

T

T

S

S

Televisi

S

S

T

S

R

S

Obyek Tiga Dimensi

R

T

R

R

R

R

Rekaman Audio

S

R

R

S

R

S

Programmed Instruction

S

S

S

T

R

S

Demonstrasi

R

S

R

T

S

S

Buku teks tercetak

S

R

S

S

R

S

Keterangan:

R = Rendah S = Sedang T= Tinggi

1 = Belajar Informasi faktual

2 = Belajar pengenalan visual

3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan 4 = Prosedur belajar

5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik 6= Mengembangkan sikap, opini dan motivasi


(19)

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.

2.2 Nonverbal

Para ahli komunikasi mengakui bahwa bahasa dan perilaku manusia sering kali tidak dapat bekerja sama dalam menyampaikan pesan, dan karenanya teori tanda nonverbal atau komunikasi nonverbal merupakan elemen penting dalam tradisi semiotika. Namun apa yang dimaksud atau apa batasan komunikasi nonverbal sungguh sangatlah luas sebagaimana dikemukakan Randal Harrison dalam Teori Komunikasi (2009:92) berikut ini:

“istilah komunikasi nonverbal telah digunakan pada beberapa peristiwa sehingga

malah membingungkan. Segala hal; mulai dari wilayah hewan hingga protokoler diplomatik, dari ekspresi wajah hingga gerakan otot , dari perasaan di dalam diri yang tidak dapat diungkapkan hingga bangunan monumen luar milik publik, dari pesan melalui pijatan hingga persuasi dengan pukulan tinju, dari tarian dan drama hingga ke musik dan gerakan tubuh, dari perilaku hingga arus lalu lintas, mulai dari kemampuan untuk mengetahui kejadian yang akan datang hingga kebijakan ekonomi blok-blok kekuasaan internasional, dari mode dan hobi hingga arsitektur


(20)

dan komputer analog , dari bau semerbak bunga mawar hingga cita rasa daging

steak, dari simbol Freud hingga tanda astrologis,”

System tanda nonverbal sering dikelompokkan menurut tipe aktivitas atau kegiatan yang digunakan di dalam tanda tersebut, yang menurut Burgoon terdiri atas tujuh tipe, yaitu bahasa tubuh (kinesics), suara (vocalic atau paralanguage), tampilan fisik, sentuhan (haptics), ruang (pro-xemics), waktu (chronemics), dan objek (artifact).

2.3 Bahasa Tubuh (Gesture)

Bidang yang menelaah bahasa tubuh (gesture) adalah kinesika (kinesics), suatu istilah yang diciptakan seorang perintis studi bahasa nonverbal, Ray L.Birdwhistell dalam Body Talk (1987). Kinesika adalah pesan non verbal yang dituangkan dalam bentuk bahasa isyarat tubuh atau anggota tubuh. Penggagasan studi mengenai kinesik Ray Birdwhistel, yang menggunakan linguistik sebagai model bagi studi kinesik. Istilah popular dari kinesik adalah bahasa tubuh, dan Birdwhistel membuat daftar tujuh asumsi yang menjadi dasar teorinya mengenai bahasa tubuh.

a. Setiap gerakan tubuh memiliki potensi makna dalam konteks komunikasi. Orang selalu dapat memberikan makna terhadap setiap aktivitas tubuh

b. Perilaku dapat dianalisis karena perilaku terorganisasi, dan organisasi pelaku ini dapat dianalisis secara sistematis.


(21)

c. Walaupun aktivitas tubuh memiliki keterbatasan biologis , namun penggunaan gerak tubuh dalam interaksi dianggap sebagai bagian dari sistem sosial. Kelompok masyarakat yang berbeda menggunakan gerakan tubuh yang juga berbeda.

d. Orang dipengaruhi oleh gerak tubuh orang lain yang dilihatnya.

e. Cara-cara gerak tubuh yang berfungsi dalam komunikasi dapat dipelajari. f. Makna yang ditemukan dalam riset bahasa tubuh diperoleh melalui studi

perilaku dan juga metode riset yang diguanakan.

g. Gerak tubuh seseorang memiliki keunikan, namun ia tetap menjadi bagian dari sistem sosial yang lebih besar yang diterima bersama.

Setiap anggota tubuh seperti wajah, tangan, kepala, kaki dan bahkan seluruh tubuh secara keseluruhan dapat digunakan sebagai isyarat simbolik. Lebih dari dua abad yang lalu Blaise Pascal menulis bahwa tabiat kita adalah bergerak.

Menurut Cangara (2010:105) kinesisc adalah” kode nonverbal yang

ditunjukkan oleh gerakan-gerakan badan.”, beliau membagi macam-macam gerakan badan atas lima macam sebagai berikut:

a. Emblems

Emblems ialah isyarat yang berarti langsung pada simbol yang dibuat oleh

gerakan tubuh. Misalnya mengangkat jari “V” yang artinya victory atau menang, mengangkat jempol yang berarti baik bagi orang Indonesia dan jelek bagi orang India.


(22)

b. Illustrators

Illustrator adalah isyarat yang dibuat dengan gerakan-gerakan badan untuk menjelaskan sesuatu, misalnya besarnya barang atau tinggi rendahnya suatu objek yang dibicarakan.

c. Affect display

Affect display adalah isyarat yang terjadi karena adanya dorongan emosional yang berpengaruh pada ekspresi muka, misalnya saat senang kita tertawa dan saat sedih kita menangis.

d. Regulator

Regulator adalah gerakan tubuh yang berasal dari gerakan kepala secara langsung, misalnya ketika setuju kita menganggukkan kepala dan ketika tidak setuju menggelengkan kepala.

e. Adaptory

Adaptory adalah gerakan yang dilakukan sebagai ungkapan kejengkelan pada sesuatu hal, misalnya menggerutu, mengepalkan tinju dan lain sebagainya.

Sedangkan Mulyana (2008:353), membagi macam-macam bahasa tubuh sebagai berikut:

a. Isyarat Tangan

Penggunaan isyarat tangan dan maknanya jelas berlainan dari budaya ke budaya. Meskipun di beberapa Negara, telunjuk digunakan untuk menunjuk sesuatu, namun hal ini tidak sopan di Indonesia. Kebingungan dan kesalahpahaman dapat terjadi bila kita tidak menyadari makna kultural yang


(23)

melekat pada isyarat-isyarat tangan tersebut. Begitu pula dengan negara lainnya.

b. Gerakan Kepala

Di beberapa Negara, seperti Bulgaria anggukan kepala mempunyai makna

“tidak”, sedangkan menggelengkan kepala mempunyai makna “ya”. Hal ini berlawanan dengan orang Indonesia dan Jepang yang mengangguk ketika menyatakan setuju dan menggelengkan kepala ketika tidak setuju.

Kesalahpahaman dari gerakan kepala ini pun sempat menjatuhkan korban, yaitu TKW asal Indonesia yang bekerja di Uni Emirat Arab dinyatakan bersalah karena ia menggelengkan kepalanya saat dituduh telah melakukan perzinahan dengan pekerja asal India. Hal ini dikarenakan di Uni Emirat

Arab, menggelengkan kepala itu juga berarti “ya”.

c. Postur Tubuh dan Posisi Kaki

Postur tubuh sering bersifat simbolik. Beberapa postur tubuh tertentu diasosiasikan dengan status sosial dan agama tertentu. Selama berabad-abad rakyat tidak boleh berdiri atau duduk lebih tinggi daripada (kaki) raja atau kaisarnya. Mereka harus berlutut atau bahkan bersujud untuk menyembahnya. Penganut Shinto di Jepang berlutut di depan altar di luar rumah sebelum mereka membuat sajian dan berdoa.

Cara orang berjalan pun dapat memberi pesan pada orang lain apakah orang itu merasa lelah, sehat, bahagia, riang, sedih, atau angkuh. Orang yang berjalan lamban memberi kesan loyo dan lemah, orang yang tegap dan tenang memberi kesan orang yang percaya diri dan lain sebagainya.


(24)

Pada media yang telah penulis buat gesture orang Jepang yang dipelajari ada 32 macam gesture yang mana dibagi menjadi dua bagian yaitu general gesture dan slang gesture. General gesture merupakan gesture yang umum dilakukan oleh orang Jepang dalam kehidupan sehari-hari, pada media ini terdapat 14 gesture yang masuk ke dalam kategori general gesture. Sedangkan slang gesture merupakan gesture yang digunakan oleh orang Jepang untuk menunjukkan sesuatu yang tidak umum, dan biasanya beberapa gesturenya digunakan untuk menyatakan hal-hal yang lucu, pada media ini terdapat 18

gesture yang masuk ke dalam kategori slanggesture.

Yang termasuk dalam general gesture adalah sebagai berikut:

a. Ojigi

Ojigi merupakan cara memberi salam, mengucapkan terima kasih, maupun menunjukkan rasa hormat orang Jepang. Ojigi ini dilakukan dengan membungkukkan badan 45 derajat dan pandangan mata ke bawah. Semakin rendah kita membungkuk, artinya semakin kita menghormati orang tersebut. Selain untuk member salam biasanya gesture ini juga digunakan untuk meminta maaf. Ketika melakukan gesture ini untuk meminta maaf biasanya

sambil mengucapkan “gomen nasai”. b. Watashi

Secara harfiah watashi berarti saya, orang Jepang mempunyai cara yang unik untuk menunjukkan dirinya sendiri, yaitu dengan menunjuk ujung hidungnya berbeda dengan orang dari negara lain yang biasanya menepuk dada ketika menunjukkan dirinya. Orang Jepang melakukan hal ini dikarenakan bagi orang


(25)

Jepang jika dirinya mendapat malu, maka yang paling merasa malu adalah hidungnya, karena hidung merupakan anggota tubuh yang paling menonjol.

Sedangkan jika dilihat dari kanjinya, didalam kanji hidung “鼻” terdapat

unsure kanji diri sendiri ” 自 ”. Sehingga bagi orang Jepang hidung menunjukkan jati diri orang Jepang.

c. Onegai

Onegai mempunyai arti “tolong” atau “mohon bantuannya”. Onengai ini dilakukan dengan menepukkan kedua tangan tepat di depan muka, lalu

mengatakan “onengai”. Selain menggunakannya untuk meminta bantuan,

biasanya gesture ini juga dilakukan untuk meminta maaf. Ketika sedang

meminta maaf kata yang disebutkan adalah “gomen/gomen nasai” yang berarti maaf.

d. Itadaku

Tempelkan kedua tangan tepat diatas mangkuk makan dan posisikan di depan dada. Sambil mengucapkan "itadakimasu" kita dapat mulai memakan makanan yang sudah tersaji. Setelah makan selesai kita kembali menempelkan kedua tangan di depan dada tepat diatas mangkuk dengan posisi sumpit kembali pada tempatnya dan mengucapkan "gochisousamadeshita".

e. Hai

Sama halnya dengan di Indonesia maupun di Negara lain, di Jepang juga ketika menyatakan setuju dengan menganggukkan kepala secara berkali-kali, dan mengatakan "hai" yang artinya “ya”.


(26)

f. Iie

Ketika menyatakan penyangkalan, orang Jepang tidak menggelengkan kepalanya. Namun mereka membuka tangan dan mengipaskannya di depan muka secara berkali-kali sambil mengatakan “iie” yang artinya “tidak”.

g. Kochirae douzo

Tunjukkan telapak tangan, dan gerakan tangan ke tempat yang ingin ditunjukkan/dituju. Gesture ini sangat sopan digunakan untuk menunjukkan tempat kepada orang lain. Gesture ini digunakan untuk mempersilahkan orang lain untuk menuju ke tempat yang ditujunya. Gesture ini biasa ditemukan di hotel atau restoran Jepang ketika mengantarkan tamu ke kamar atau tempat duduk. Ketika sedang melakukan gesture ini kata yang diucapkan adalah "kochirae douzo" yang dapat diartikan silahkan di sebelah sini.

h. Nattoku

Kepalkan tangan kanan anda lalu pukulkan ke telapak tangan kiri. Gesture ini biasanya digunakan untuk menyatakan setuju terhadap pendapat seseorang. Biasanya gesture ini dilakukan dengan mengucapkan "aa souka". Adakalanya

gesture ini digunakan ketika sedang mengingat sesuatu.

i. Ochi tsuite

Gerakkan kedua tangan dari atas ke bawah sambil berkata “ochi tsuite” atau

"maaa maaa maaa" dengan telapak tangan menghadap ke bawah. Hal ini dilakukan agar seseorang tetap tenang, dan tidak perlu panik. "Ochitsuite" atau "Maa Maa Maa" harus dikatakan bersama-sama dengan gerakan tangan agar dapat dipahami maksudnya.


(27)

j. Kochi ni oide

Gerakkan tangan dengan gerakan melambai dengan telapak ke bawah dan tangan mengepak naik dan turun di pergelangan tangan, sambil mengucapkan

kochi ni oide” yang artinya “datanglah kesini”. Gesture ini digunakan untuk memanggil seseorang untuk dating menghampirinya. Sebagian orang sering menggunakan kedua tangannya untuk memanggil anak kecil. Setiap toko di Jepang mempunyai bonekayang disebut maneki neko yang gerakan tangannya seolah-olah sedang memanggil orang untuk datang ke toko tersebut. Hal ini diyakini dapat membawa keberuntungan.

k. Achi ike

Sama halnya dengan “kochi ni oide”, tangan diluruskan ke depan,namun yang berbeda adalah arah mengayunkan tangannya yaitu dari bawah ke atas. Sambil

mengucapkan ”achi ike” yang artinya “pergi sana”. Gesture ini merupakan kebalikan dari gesture digunakan untuk mengusir atau menyuruh orang lain untuk pergi.

l. Sono hanashu wo oitoite

Letakkan kedua tanganmu sejajar dengan badan, lalu gerakkan kesamping seperti sedang memindahkan barang. Gesture ini dilakukan ketika akan mengganti objek pembicaraan. Gesture ini biasanya dilakukan sambil mengatakan "sono hanasu wo oitoite" yang artinya "mari kita kesampingkan dulu masalah ini".


(28)

m. Shiranai

Sama halnya dengan gesture penyangkalan, "iie" ketika menyatakan ketidak tahuan juga dengan cara mengipaskan telapak tangan di depan muka. Sambil mengucapkan "shiranai" yang artinya tidak tahu.

n. Warau

Ketika sedang tertawa biasanya orang Jepang menutup mulutnya dengan salah satu telapak tangan. Hal ini dilakukan agar terlihat lebih sopan, terutama bagi perempuan Jepang.

Sedangkan yang termasuk dalam slanggesture adalah sebagai berikut:

a. Kawaii

Gesture ini biasanya dilakukan oleh anak-anak ketika menyatakan bahwa dirinya terlihat lucu. Dengan wajah tersenyum dan berseri letakkan kedua jari telunjuk di pipi dan katakan "kawaii" yang artinya adalah "lucu bukan?".

b. Akkanbaay

Tarik kebawah salah satu mata bagian bawah dengan tangan telunjuk sambil mengatakan "akkan" dan julurkan lidah keluar sambil mungucapkan "baay", yang mempunyai maksud "aku tidak menyukaimu" atau "aku benci kamu".

Gesture ini juga sering kali digunakan oleh anak-anak ketika sedang bertengkar dengan temannya.

c. Peace

Buatlah huruf “V” dengan menggunakan jari telunjuk dan jari tengah. Gesture


(29)

Jepang menggunakan gesture ini ketika akan difoto, dan tidak mempunyai makna yang khusus.

d. Fukurettsura

Untuk menunjukkan kalau seorang anak sedang marah, biasanya dia menggembungkan pipinya dengan wajah cemberut. Gesture ini merupakan

gesture yang digunkan oleh anak-anak. e. Atsui

Ketika orang jepang memegang sesuatu yang panas seperti pot teh, atau barang panas lainnya, biasanya orang Jepang langsung memegang ujung telinganya. Gesture ini dilakukan berdasarkan fakta bahwa daun telinga memiliki suhu tubuh paling rendah dibandingkan dengan anggota tubuh lainnya.

f. Banzai

Banzai secara harfiah berarti hidup sepuluh ribu tahun. Hal ini dilakukan dengan berteriak bahagia di kesempatan sambil mengangkat kedua lengan Orang berteriak "Banzai" untuk mengekspresikan kebahagiaan mereka, untuk merayakan kemenangan, untuk berharap umur panjang dan sebagainya

g. Hana ga takai

Buatlah kepalan tangan dan letakkan di depan hidung. Gesture ini mempunyai arti "bangga pada diri sendiri" atau "sombong". Gesture ini juga sering disebut "tengu", tengu adalah makhluk yang tinggal di gunung dan mempunyai sifat yang sombong.


(30)

h. Ok

Buatlah lingkaran pada tangan dengan menggunakan ibu jari dan telunjuk. Lingkaran menghadap ke depan. Gesture ini mempunyai makna setuju atau "OK". Selain bermakna setuju gesture ini juga mempunyai makna uang. Karena pada zaman dahulu uang Jepang banyak yang berupa logam atau koin. i. Yakuza

Tariklah garis dari arah telinga ke pipi, seperti sedang mencoret sesuatu.

Gesture ini mempunyai arti "yakuza". Gerakan ini seperti menunjukkan bekas luka karena berkelahi atau lainnya.

j. Goma suri

Lepalkan tangan sebelah, lalu letakkan di telapak tangan sebelah kiri, dan lakukan gerakan memutar, seperti sedang menumbuk wijen. Gesture ini dinamakan “goma wo suru” karena gerakan yang dilakukan seperti menumbuk wijen, dan biasanya dilakukan ketika merayu atau menjilat orang lain.

k. Hora banashi

Gerakkan tangan tertutup dan terbuka seperti sedang membuang sesuatu.

Gesture ini mempunyai arti "banyak bicara", biasanya dilakukan ketika melihat orang yang banyak bicara. Selain itu gesture ini juga mempunyai arti yang lain yaitu "bohong". Biasanya gesture ini dilakukan sambil mengucapkan "uso-uso" yang artinya "dia sedang berbohong".

l. Kanojo

Arahkan jari kelingking keatas. Gesture ini mempunyai arti “kanojo” atau "dia perempuan" atau "pacar perempuan". Gesture ini masuk pada kategori slang


(31)

gesture, karena tidak sopan dilakukan di depan orang banyak. Gesture ini juga tidak baik dilakukan oleh seorang wanita.

m. Kareshi

Arahkan ibu jari keatas. Gesture ini mempunyai arti “kareshi” atau "dia laki-laki" atau "pacar laki-laki-laki". Gesture ini masuk pada kategori slang gesture, karena tidak sopan dilakukan didepan orang banyak. Gesture ini juga tidak baik dilakukan oleh seorang pria.

n. Oishisou

Telapak tangan menghadap kebawah, letakkan di dagu dan ayunkan dari kiri ke kanan. Gesture ini dilakukan ketika melihat makanan yang sepertinya enak, dan ingin sekali untuk memakannya. Ketika melakukan ini biasanya sambil menelan liur, seolah-olah sudah memakannya. Jika seseorang memasakkanmu sesuatu, dia akan senang jika kamu melakukan gesture ini.

o. Ninshin

Buatlah setengah lingkaran dengan kedua tangan anda di depan perut. Gesture

ini menandakan wanita yang sedang mengandung. Di Jepang, wanita yang sedang mengandung, diperlakukan dengan sangat baik, bahkan lebih baik dari seorang ibu yang sedang membawa anaknya.

p. Obake

Angkat kedua tangan di depan dada dengan telapak tangan menghadap ke bawah. Gesture ini mempunyai arti "obake" atau hantu. Gesture ini digunakan ketika sedang menceritakan hantu, dan biasanya dilakukan untuk menakut-nakuti orang lain.


(32)

q. Ippaidou

Ulurkan ibu jari dan jari telunjuk (seperti membetuk huruf c), dan letakan secara horizontal seperti sedang memegang cangkir kecil, lalu gerakkan ke arah mulut. Gesture ini digunakan ketika mengajak seseorang untuk pergi minum sake bersama. Biasanya hal ini dilakukan oleh para pria. Gerakan ini dilakukan sambil mengucapkan "ippaidou" yang artinya "bagaimana kalau kita minum bersama?".

r. Okama

Letakkan telapak tangan di sisi mulut dengan telapak tangan menghadap ke luar. Gesture ini dapat berarti gay jika anda melakukannya tanpa mengatakan sesuatu. Namun, jika Anda mengatakan sesuatu, itu berarti bahwa Anda berbisik-bisik tentang seseorang di belakang nya.


(33)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Penelitian ini merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau pun mengembangkan produk yang telah ada. Menurut Sugiyono (2008 : 297) metode penelitian dan pengembangan (research and development) adalah “...metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifitasan produk tersebut”.

Metode penelitian dan pengembangan ini dibagi menjadi dua macam, yaitu:

1. Berdasarkan tujuan penelitian a. Penelitian Dasar

b. Penelitian Pengembangan c. Penelitian Terapan

2. Berdasarkan tingkat kealamiahan penelitian a. Penelitian Eksperimen


(34)

c. Penelitian Naturalistik

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan, dan untuk menguji keefektifitasannya supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji produk tersebut. Penulis menggunakan metode ini untuk mengetahui bagaimana penilaian pengguna pada media yang telah penulis buat.

3.2 Objek Penelitian

3.2.1 Populasi

Menurut Sugiyono (2008:80), populasi adalah “wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penulis untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya”.

Pada penelitian ini yang menjadi populasi adalah mahasiswa Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

3.2.2 Sample

Menurut Sugiyono (2008:81), sample adalah “sebagian dari jumlah dan


(35)

sample adalah mahasiswa Sastra Jepang Unikom dari tingkat I sampai dengan tingkat III, dengan perincian sebagai berikut:

Tingkat I sebanyak tiga orang, tingkat II sebanyak tiga orang, dan tingkat III sebanyak tiga orang. Sample diatas diambil berdasarkan pertimbangan bahwa penelitian ini bersifat umum, sehingga dapat dilakukan kepada pembelajar dari tingkat dasar hingga atas.

3.3 Lokasi dan Tempat Penelitian

Tempat penelitian dilaksanakan di Fakulatas Sastra Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), selama enam bulan terhitung dari bulan Januari sampai dengan bulan Juni. Dalam penulisan ini sudah mencakup tahap persiapan rancangan, tahap pengumpulan data, tahap pelaksanaan, tahap penelitian, dan tahap pembuatan laporan. (a) persiapan rancangan dan pengumpulan data dimulai dari awal bulan Januari, (b) tahap pelaksanaan diadakan pada tanggal 30 Mei 2011 di Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) pembagian media pembelajaran kepada responden, (c) tahap penelitian dilakukan pada tanggal 10 Juni pembagian angket kepada responden dan, (d) pembuatan laporan dilakukan selama satu bulan yaitu selama bulan Juni.


(36)

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut:

3.4.1Studi Pustaka

Yang dimaksud dengan studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh penulis untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Studi kepustakaan merupakan langkah yang penting sekali dalam metode ilmiah untuk mencari sumber data sekunder yang akan mendukung penulisan dan untuk mengetahui sampai ke mana ilmu yang berhubungan dengan penulisan telah berkembang, sampai ke mana terdapat kesimpulan dan degeneralisasi yang pernah dibuat.

Menurut Sugiyono (2008:28), terdapat tiga kriteria terhadap teori yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan yaitu, relevansi, kemutakhiran, dan keaslian. Relevansi berarti teori yang dikemukakan sesuai dengan permasalahan yang diteliti. Kemutakhiran berarti terkait dengan kebaruan teori atau referensi yang digunakan. Sedangkan keaslian terkait dengan keaslian sumber, maksudnya supaya penulis menggunakan sumber aslinya.

3.4.2Kuesioner

Kuesioner atau angket merupakan daftar pertanyaan yang akan digunakan oleh periset untuk memperoleh data dari sumbernya secara langsung melalui proses komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan. Sedangkan


(37)

menurut Sugiyono (2008:142) “Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat

pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab”.

Didalam penulisan ini penulis menggunakan angket tertutup, yang mana pada angket tersebut sudah disediakan jawaban-jawaban yang harus dipilih oleh sample. Angket ini digunakan untuk mencari tahu tanggapan sample terhadap tampilan dan penggunaan media pembelajaran Yura-Yuri Gesture yang sudah diberikan untuk dipelajari.

3.5 Teknik Pengolaan Data

Setelah media yang penulis bagikan kepada sample, kemudian penulis membagikan angket untuk diisi oleh responden. Penulis memberikan angket kepada responden yang berisi pertanyaan seputar tampilan dan penggunaan pada media yang sudah diberikan, untuk mengetahui tanggapan dari responden terhadap media ini baik atau tidak.

Setelah membagikan angket kepada sample, yang selanjutnya dilakukan oleh penulis adalah memeriksa hasil angket. Setelah hasil angket diperiksa, penulis akan menghitung hasil angket tersebut dengan menggunakan menggunakan pola skala likert. Skala rikert merupakan suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak


(38)

digunakan dalam riset berupa survey.Skala likert dikembangkan oleh Rensis Linkert (1932), skala likert dikenal juga dengan nama skala sikap.

3.6 Penilaian Hasil Angket

Untuk menghitung hasil angket yang sudah penulis berikan kepada responden, penulis menggunakan skala likert, dengan kategori penilaian sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kategori Nilai

Kategori Nilai

A 3

B 2

C 1

Dengan kategori nilai diatas kita dapat mencari terlebih dahulu jumlah nilai ideal (kriterium) untuk seluruh item. Yaitu dengan rumus :

Kriterium= Nilai tertinggi x Jumlah soal x Responden

Ket:

Bila setiap responden menjawab A (butir tertinggi)


(39)

Lalu nilai nilai yang sudah dihitung ini di sajikan dalam bentuk interval rating scale dibawah ini.

63 126 189

Kurang Cukup Baik Baik Baik

Sugiyono (2008:99)

Fungsi dari interval rating scale diatas adalah kita dapat mengetahui data secara umum dan menyeluruh dari hasil penilaian angket.


(40)

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Perancangan dan Proses Pembuatan Media

Penulis akan merincikan bagaimana proses perancangan dan proses

pembuatan media pembelajaran interaktif “Yura-Yuri Gesture”. Adapun proses perancangan media ini adalah sebagai berikut:

4.1.1 Membagi jenis gesture

Pada media pembelajaran interaktif “Yura-Yuri Gesture” ini gesture orang Jepang dibagi menjadi dua bagian, yaitu General Gesture dan Slang Gesture. Pembagian gesture ini disesuaikan dengan buku yang digunakan oleh penulis yaitu 70 Japanese Gesture. Pada General Gesture terdapat 14 macam gesture, sedangkan pada Slang Gesture terdapat 18 macam gesture.

4.1.2 Membuat video

Setelah membagi jenis gesture yang digunakan dalam media pembelajaran

interaktif “Yura-Yuri Gesture” ini, lalu penulis membuat video yang meperagakan gesture-gesture tersebut. Yang menjadi model dalam pembuatan video ini adalah orang asli Jepang yaitu Saori Sensei dan Koji San. Proses pembuatan video ini berjalan selama satu hari. Setelah pembuatan video selesai hal yang dilakukan selanjutnya adalah mengedit video tersebut. Video dipotong berdasarkan dengan gesture yang digunakan. Untuk mengedit video penulis


(41)

mengunakan software Ulead Video Studio Plus 11 dan untuk mengkonversi berbagai format audio dan video penulis menggunakan Format Factory.

4.1.3 Membuat rancangan media

Sebelum proses pembuatan media pertama-tama yang dilakukan oleh penulis adalah merancang tampilan media. Dari mulai perincian awalan media, menu media, isi media, sampai penutupan pada media. Hal ini dilakukan agar saat pembuatan media tidak mengalami kebingungan ketika membuat link yang menghubungkan halaman yang satu ke halaman yang lainnya.


(42)

Table 4.1

Gesture yang digunakan pada Yura-Yuri Gesture

No General Gesture Slang Gesture

1. Ojigi Goma Suri

2. Watashi Hora Banashi

3. Onegai Kareshi

4. Itadaku Kanojo

5. Hai Okama

6. Iie Yakuza

7. Kochirae Douzo Ninshin

8. Nattoku Ippaidou

9. Ochitsuite Atsui

10. Warau Oishisou

11. Shiranai Fukurettsura

12. Kochi ni Oide Kawaii

13. Achi Ike Banzai

14 Sono Hanashu wo Oiteite Obake

15. Acakkanbee

16. Ok

17. Peace

18. Hana ga takai

Di setiap gesturenya terdapat penjelasan dan dilengkapi dengan video yang sudah diedit terlebih dahulu. Hal ini dilakukan karena mengingat media ini digunakan untuk memperkenalkan gesture orang Jepang kepada orang yang sedang mempelajari bahasa dan budaya Jepang.

Setelah rancangan selesai dibuat penulis mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam media. Baik berupa data, gambar sampai sound


(43)

background yang akan digunakan.pada media ini. Penulis juga membuat dua orang karakter yang bernama Yura dan Yuri. Karakter ini dibuat agar tampilan lebih menarik, dan membuat media menjadi lebih hidup. Karakter ini akan memandu cara penggunaan media dan menjelaskan setiap gesture yang diperagakan oleh model. Selain itu karakter ini juga akan memandu pembelajar ketika melakukan tes yang disediakan di media ini.

4.1.4 Proses Pembuatan Media

Pertama-tama penulis memasukkan dulu objek-objek yang akan digunakan dalam pembuatan media ini ke dalam library yang disediakan oleh Macromedia Flash Pro 8 ini. Dengan cara klik menu file, lalu pilih import, pilih import to library, lalu kita dapat memilih sendiri objek yang akan kita masukkan ke dalam

library.

Setelah objek-objek seperti gambar dimasukkan ke dalam library lalu penulis memasukkan video ke dalam library. Cara memasukkan video berbeda dengan cara memasukkan objek seperti gambar. Pertama-tama yang harus dilakukan adalah video yang akan dimasukkan harus dalam format .flv, jika video masih dalam format lain maka penulis mengkonversikannya terlebih dahulu menggunakan Format Factory 2.60.

Setelah video sudah dalam format .flv kemudian penulis mengimport video tersebut ke libraryMacromedia Flash Pro 8 dengan cara sebagai berikut: 1. Klik menu file, lalu pilih import, klik import video.


(44)

Gambar 4.1 Cara mengimport video

2. Setelah memilih import video maka akan muncul tampilan sebagai berikut

Gambar 4.2

Kotak Dialog Import Video

3. Setelah tampilan ini keluar kemudian pilih browse dan pilih video yang ingin dimasukkan ke dalam library pada Macromedia Flash Pro 8.


(45)

Gambar 4.3

Memilih Video yang Digunakan

4. Setelah video yang akan digunakan dipilih, kemudian pilih next maka akan muncul halaman sebagai berikut.

Gambar 4.4 Kotak Dialog Deployment

5. Lalu pilih “Embed video in SWF and play in timeline”, kemudia klik next. 6. Pada kotak dialog Embedding klik next, tanpa harus merubah apa yang

terdapat pada halaman ini.


(46)

Gambar 4.5

Kotak dialog Finish Video Import

Maka dengan otomatis video yang telah di import akan masuk ke library. Setelah memasukkan segala objek gambar maupun video penulis memulai membuat tampilan awal media.

Pada tampilan awal penulis menampilkan logo Macromedia Flash Pro 8 ,

dan logo Yura-Yuri Gesture. Selain itu terdapat pula animasi transisi yang memisahkan gambar yang satu dengan yang lain agar media yang penulis buat seperti permulaan pada media game. Cara penggunaan transisi adalah sebagai berikut, pada menu tab Macromedia Flash Pro 8 klik insert, lalu pilih timeline effect, setelah memilih timeline effect selanjutnya pilih transisition, disini effect transision yang penulis pilih adalah blur.


(47)

Gambar 4.6

Layout halaman pertama

Untuk dapat masuk ke dalam halaman menu utama penulis memberikan

tombol dalam bentuk tulisan “click here” yang apabila di klik menuju ke halaman menu utama.agar dapat menuju ke halaman menu utama penulis memasukkan action script sebagai berikut:

on(release){

_parent.gotoAndPlay(5); }

Gambar 4.7


(48)

Setelah tombol tersebut ditekan maka akan menuju ke halaman menu utama, pada halaman menu utama ini penulis membuat empat buah tombol yaitu

tombol “Gesture”, “About”, “Quiz”, dan “Exit”. Ketika memasuki halaman utama terdapat animasi pintu ala Jepang yang terbuka yang dibuat menggunakan

motion tween pada Macromedia Flas Pro 8. Begitu pintu terbuka maka aka nada animasi munculnya keempat tombol dari arah yang berlawanan. Pada setiap tombol penulis membuat animasi dimana ketika mouse melewati tombol gambar Yura-Yuri yang bergerak ke kanan dan ke kiri. Dalam hal ini yang penulis lakukan agar dapat terjadi animasi pada bagian over di tombol penulis merubah posisi gambar Yura-Yuri, penulis juga mengganti background dengan gambar latar sekolah seperti pada gambar dibawah ini. Pada halaman ini penulis memberikan sound background berupa musik instrumental agar ketika menggunakan media tidak merasa jenuh. Action script yang digunakan untuk memasukkan sound background ini adalah:

myusic=new Sound();

myusic.loadSound("manatsu.mp3"); myusic.start(0,5);


(49)

Gambar 4.8

Menu Utama

Jika tombol “gesture” ditekan maka pada halaman selanjutnya akan menuju ke halaman selanjutnya, pada halaman ini terdapat tiga buah tombol yaitu

“Pengertian gesture”, “General Gesture”, “Slang Gesture”, dan “Exit”. Pada halaman ini penulis menggunakan sound background yang berbeda agar ketika menggunakan media ini responden tidak merasa bosan.

Gambar 4.9


(50)

Jika tombol “pengertian gesture” ditekan maka akan menuju ke ke halaman pengertian gesture. Pada halaman ini akan dipaparkan pengertian gesure itu sendiri. Pada halaman ini dilengkapi dengan tombol home, yang menuju ke halaman menu gesture.

Gambar 4.10

Halaman Pengertian Gesture

Jika tombol “General Gesture” ditekan, maka akan menuju ke halaman General Gesture. Sebelum membuat rancangan di flash pro 8, penulis sudah merancangnya terlebih dahulu di Adobe Photoshop CS2, sehingga ketika memasukkannya ke flash pro 8 penulis hanya perlu meng-import gambar yang digunakan ke dalam library yang ada pada flash pro 8 ini. Setelah gambar di import ke library selanjutnya gambar di masukkan ke stage. Di stage penulis membuat tulisan-tulisan untuk penjelasan setiap video yang memperagakan

gesture yang sedang diputar, tulisan-tulisan itu diberi mask agar penampilan lebih menarik. Video tersebut diletakkan ditengah-tengah background, dibawah video

terdapat tombol “replay” yang gunanya untuk mengulang video yang sudah


(51)

yang diberi nama sesuai dengan gesture yang akan diperagakan. Pada saat penjelasan di General Gesture ini karakter yang digunakan adalah karakter wanita yang penulis beri nama Yuri.

Gambar 4.11

Layout yang dibuat pada Adobe Photoshop CS2

Gambar 4.12

Halaman General Gesture

Sedangkan jika tombol “Slang Gesture” ditekan, maka akan menuju ke

halaman Slang Gesture. Pada halaman Slang Gesture ini sama dengan halaman


(52)

halaman ini yaitu 18 macam gesture. Selain itu karakter yang digunakan pada

halaman ini adalah karakter pria yang penulis beri nama “Yura’. Pada halaman ini pun penulis menggunakan sound background yang berbeda, dan volume yang digunakan diperkecil agar suara yang muncul dari video dapat terdengar. Dengan

action script sebagai berikut: myusic=new Sound();

myusic.loadSound("sakurakaze.mp3"); myusic.start(0,5);

myusic.setVolume(20);

Gambar 4.13

Halaman Slang Gesture

Sedangkan tombol “Exit” pada menu gesture menuju ke menu utama.

Sehingga ketika kita menekan tombol “Exit” akan menuju menu utama.

Tombol “About” pada menu utama menuju ke halaman about, pada halaman ini penulis menulis biodata tentang penulis dan ucapan terima kasih kepada orang-orang yang sudah membantu dalam pembuatan media ini. Pada


(53)

dengan cara menambah efek brightness menjadi 83%. Hal ini dilakukan agar tulisan yang ada terlihat dengan jelas.

Gambar 4.14

Halaman About

Tombol selanjutnya yang ada pada menu utama adalah tombol “Quiz”,

tombol ini akan menuju ke halaman kuis yang sudah penulis buat. Halaman ini penulis buat untuk menguji kemampuan responden setelah menggunakan media dengan melakukan tes yaitu sebanyak 20 buah tes. Tes yang penulis buat berupa pilihan ganda, pertama-tama responden harus memilih salah satu nomor, setelah nomor dipilih maka akan tampil sebuah video dan dibawahnya terdapat pertanyaan dan pilihan jawaban. Pilihan jawab yang penulis berikan terdapat empat butir jawaban. Pada tes ini setiap jawaban yang benar akan dihitung dengan

action script sebagai berikut: stop()

nilai=0; salah=0;

pertama.onPress=function(){ nilai+=1;

pertama.enabled=false; kedua.enabled=false;


(54)

ketiga.enabled=false; keempat.enabled=false; pertama._alpha=40; hitung+=1; } kedua.onPress=function(){ pertama.enabled=false; kedua.enabled=false; ketiga.enabled=false; keempat.enabled=false; kedua._alpha=40; salah+=1; hitung+=1; } ketiga.onPress=function(){ pertama.enabled=false; kedua.enabled=false; ketiga.enabled=false; keempat.enabled=false; ketiga._alpha=40; salah+=1; hitung+=1; } keempat.onPress=function(){ pertama.enabled=false; kedua.enabled=false; ketiga.enabled=false; keempat.enabled=false; keempat._alpha=40; salah+=1; hitung+=1;}


(55)

Gambar 4.15

Halaman Quiz

Setelah responden menjawab ke 20 soal yang ada maka akan secara otomatis tampil halaman hasil. Yaitu yang menghitung jawaban yang benar dan salah, lalu menghitung nilai yang kita peroleh. Selain nilai penulis juga menyisipkan komentar untuk responden, yang mana apabila responden mendapatkan hasil yang baik komentar yang keluar adalah “Selamat atas prestasimu..!!! Kamu sudah belajar dengan baik.”, sedangkan jika hasil yang

didapatkan masih kurang maksimal komen yang akan keluar adalah “Uuh...sayang sekali, kamu harus belajar lebih giat lagi ya!!!”. Dengan action script sebagai berikut:

sekor=nilai/2*10 wrong=salah right=nilai if(sekor>=50){

komen="Selamat atas prestasimu..!!! Kamu sudah belajar dengan baik."

}

if(sekor<=49){

komen="Uuh...sayang sekali, kamu harus belajar lebih giat lagi ya!!!"}


(56)

Gambar 4.16

Halaman Hasil Tes

Pada halaman ini penulis memberi dua buah tombol yaitu tombol “ulangi” dan tombol “menu”. Jika tombol “ulangi” ditekan maka akan mengulang tes dari awal, sedangkan tombol “menu” menuju ke halaman menu utama.

Tombol terakhir pada menu utama adalah tombol ”Exit” jika tombol ini

ditekan maka media ini akan tertutup, dengan action script sebagai berikut: on(release){

fscommand("quit"); }

Setelah media selesai dirancang, kemudian penulis mem-publish media dengan format “.exe” agar media dapat dioperasikan di komputer yang tidak ada aplikasi flash nya. Setelah mem-publish lalu penulis menyatukan semua data media dalam bentuk format “.exe” dan sound background yang digunakan dalam media, semuanya disatukan dalam bentuk “.rar”. Hal ini penulis lakukan untuk mempermudah pengguna ketika akan menggunakan media Yura-Yuri Gesture ini.


(57)

4.2 Proses Pengoperasian Media

Untuk dapat melihat lebih jelas isi dari media yang telah penulis dibawah ini penulis akan memaparkan cara pengoperasian media ini. Berikut ini adalah cara pengoperasian media Yura-Yuri Gesture :

a. Pertama-tama masukkan media Yura-Yuri Gesture kedalam CD atau DVD room pada computer

b. Setelah itu pada drive CD/DVD double click Yura-Yuri Gesture, maka akan ada tampilan yang meminta untuk menginstal media ini, lalu klik install.

c. Setelah proses penginstalan berhasil media akan langsung terbuka dan akan muncul tampilan awal.

Gambar 4.17


(58)

Gambar 4.18

Tampilan awal Yura-Yuri Gesture

d. Set

elah menekan kata click here” maka akan menuju ke halaman menu utama

Yura-Yuri Gesture. Pada halaman tersebut terdapat empat buah tombol yaitu,

Gesture”, “About”, “Quiz”, dan “Exit”.

Gambar 4.19

Tampilan Menu utama Yura-Yuri Gesture

e. Jika


(59)

halaman tersebut terdapat empat tombol yaitu “ Pengertian Gesture”, “General Gesture”, “Slang Gesture”, dan “Exit”.

Gambar 4.20

Menu Gesture pada Yura-Yuri Gesture

f. Jika tombol “Pengertian Gesture” ditekan maka akan menuju ke halaman

pengertian gesture, jika ingin kembali ke menu gesturetekan tombol “home”.

Gambar 4.21

Halaman Pengertian Gesture pada Yura-Yuri Gesture

g. Jika tombol “General Gesture” ditekan maka akan menuju ke halaman General Gesture, di halaman ini akan terdapat berbagai tombol yang diberi nama berdasarkan gesture yang akan dipelajari. Sedangkan pada kolom penjelasan


(60)

terdapat tombol “next”, “previous”, dan “home”. Selain itu juga tepat dibawah

video terdapat tombol “replay” yang gunanya untuk mengulang video.

Gambar 4.22

Halaman General Gesture pada Yura-Yuri Gesture

h. Jika tombol “Slang Gesture” ditekan maka akan menuju ke halaman Slang Gesture.

Gambar 4.23

Halaman Slang Gesture pada Yura-Yuri Gesture

i.Jika tombol “Exit” ditekan maka akan kembali ke menu utama Yura-Yuri Gesture. Pada menu utama terdapat tombol “About”, jika di tekan akan menuju ke


(61)

halaman about yang berisi biodata penulis dan ucapan terima kasih kepada orang-orang

yang telah membantu dalam pembuatan media ini.

Gambar 4.24

Halaman About pada Yura-Yuri Gesture

j.Pada menu utama terdapat pula tombol “Quiz”, jika ditekan maka akan menuju

ke halaman tes kemampuan setelah menggunakan media Yura-Yuri Gesture ini. Pada halaman ini terdapat 20 buah soal yang dapat kita pilih angkanya.

Gambar 4.25

Halaman Quiz pada Yura-Yuri Gesture

k. Setelah mengerjakan semua soal maka akan tampil halaman yang berisikan nilai anda ketika menjawab soal-soal tersebut. Halaman ini berisi


(62)

jumlah pertanyaan yang jawabannya benar, salah dan nilai hasil yang

diperoleh. Di halaman ini terdapat dua tombol yaitu tombol “Ulangi” dan “Menu”, tombol ulangi ditekan jika ingin mengulang kembali tes dan

tombol menu ditekan jika ingin kembali ke menu utama.

Gambar 4.25

Halaman hasil tes pada Yura-Yuri Gesture

l. Sedangkan tombol terakhir pada menu utama yaitu tombol “Exit” jika ditekan

maka akan menutup tampilan media.

4.3 Tanggapan Responden terhadap Penggunaan Media Interaktif Yura-Yuri Gesture

Penulis memberikan angket kepada responden mengenai tanggapan responden terhadap tampilan dan materi pembelajaran yang ada pada media Yura-Yuri Gesture. Berikut ini adalah contoh angket yang diberikan kepada responden.

Tabel 4.2 Contoh Angket


(63)

1. Apakah menurut anda tampilan dari media

pembelajaran “Yura-Yuri Gesture” sudah

menarik ?

a. Sangat menarik b. Cukup menarik c. Tidak menarik

2. Apakah menurut anda media pembelajaran

Yura-Yuri Gesture” ini mudah dan

praktis untuk digunakan?

a. Sangat mudah dan praktis b. Cukup mudah dan praktis c. Tidak mudah dan praktis

3. Apakah teks, background, dan sound background yang digunakan dalam media

pembelajaran “Yura-Yuri Gesture” ini

sudah sesuai?

a. Sangat sesuai b. Kurang sesuai c. Tidak sesuai

4 Bagaimanakah kelengkapan menu yang terdapat dalam media pembelajaran

Yura-Yuri Gesture”?

a. Sangat lengkap b. Kurang lengkap c. Tidak lengkap

5. Apakah anda setuju jika media

pembelajaran “Yura-Yuri Gesture” dapat

digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran gesture orang Jepang?

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Tidak setuju

6. Apakah setelah menggunakan media

pembelajaran “Yura-Yuri Gesture” ini

dapat meningkatkan motivasi anda untuk belajar ?

a. Sangat meningkatkan motivasi untuk belajar

b. Kurang meningkatkan motivasi untuk belajar

c. Tidak meningkatkan motivasi untuk belajar

7. Apakah kalimat penjelasan yang digunakan dalam media pembelajaran

Yura-Yuri Gesture” ini mudah dipahami?

a. Sangat mudah dipahami b. Cukup mudah dipahami

c. Tidak mudah dipahami

Setelah penulis memberikan angket kepada responden mengenai tampilan dan penggunaan media pembelajaran interaktif Yura-Yuri Gesture, maka diperoleh hasil nilai dari angket tersebut sebagai berikut:


(64)

Tabel 4.3 Penilaian angket Responden

Jawaban Setiap Pertanyaan

Total

1 2 3 4 5 6 7

1 3 3 3 3 3 3 3 21

2 2 3 3 2 2 3 3 20

3 2 2 3 2 2 2 2 15

4 2 3 3 3 2 3 2 20

5 3 3 3 3 2 3 3 20

6 3 2 3 3 2 3 3 19

7 3 3 3 3 3 3 2 20

8 3 3 3 3 3 3 2 20

9 2 3 3 3 2 3 3 19

Tabel 4.4

Penilaian Kriterium Angket

Pertanyaan Kategori

A B C

1 5 4 0

Persentase 55% 45% 0%

2 7 2 0

Persentase 77% 23% 0%

3 9 0 0

Persentase 100% 0% 0%

4 7 2 0

Persentase 77% 23% 0%

5 3 6 0

Persentase 33% 67% 0%

6 8 1 0

Persentase 89% 11% 0%

7 5 4 0

Persentase 55% 45% 0%

44 21 0

Kriterium 132 42 0


(65)

Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penilaian kriterium angket diatas, maka dapat dilihat bahwa responden menganggap bahwa media pembelajaran Yura-Yuri Gesture ini sudah baik. Baik dalam hal penampilan maupun penggunaanya, namun menurut saran yang dituliskan oleh responden pada angket yang penulis sebarkan, gesture yang terdapat dalam media ini masih terlalu sedikit alangkah baiknya seandainya gesture yang dipelajari lebih banyak. Hal ini menjadi masukan bagi penulis untuk memasuki materi lebih banyak lagi.

Nilai kriterium maksimum yang bisa didapat adalah 3 x 9 x 7 = 189. Dengan ketentuan 3 merupakan nilai terbesar dari setiap pertanyaan, 9 merupakan jumlah dari responden, dan 7 merupakan jumlah soal yang terdapat di angket. Dari hasil penelitian yang dilakukan, nilai kriterium yang didapat adalah sebesar 174. Pada interval rating scale nilai tersebut mendekati interval baik. Berdasarkah data tersebut penulis menyimpulkan bahwa responden menilai tampilan dan penggunaan media Yura-Yuri Gesture sudah baik.

Selain menghitung nilai kriterium penulis juga mencari persentase dari setiap pertanyaan. Berdasarkan tabel 4.4, penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut:

a. Pada pertanyaan pertama sebanyak 55% responden menyatakan bahwa tampilan media pembelajaran Yura-Yuri Gesture sangat menarik, sedangkan 45% responden menyatakan bahwa tampilan media ini cukup menarik.

b. Pada pertanyaan kedua 77% responden menyatakan bahwa media pembelajaran

Yura-Yuri Gesture sangat mudah dan praktis untuk digunakan. Responden menyatakan bahwa media ini sangat membantu dalam proses pembelajaran


(66)

gesture orang Jepang. Sedangkan 23% responden menyatakan media ini cukup mudah dan praktis untuk digunakan.

c. Pada pertanyaan ketiga ini 100% atau seluruh responden menyatakan bahwa teks, background, dan sound background yang digunakan dalam media pembelajaran Yura-Yuri Gesture sangat sesuai.

d. Pada pertanyaan keempat 77% responden menyatakan bahwa kelengkapan menu yang terdapat dalam media pembelajaran Yura-Yuri Gesture ini sangat lengkap. Sedangkan 23% responden menyatakan menu yang terdapat dalam media ini kurang lengkap. Responden mengatakan bahwa gesture yang dipelajari masih terlalu sedikit.

e. Pada pertanyaan kelima 67% responden menyatakan setuju jika media pembelajaran Yura-Yuri Gesture dapat digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran gesture orang Jepang. Sedangkan sisanya 33% responden menyatakan sangat setuju.

f. Pada pertanyaan keenam 89% responden menyatakan bahwa setelah menggunakan media pembelajaran Yura-Yuri Gesture dapat meningkatkan motivasi untuk belajar. Sedangkan 11% responden menyatakan kurang meningkatkan motivasi untuk belajar, karena menurut responden gesture

sebaiknya digunakan secara langsung.

g. Pada pertanyaan ketujuh 55% responden menyatakan bahwa kalimat penjelasan yang digunakan dalam media pembelajaran Yura-Yuri Gesture sangat mudah dipahami.


(67)

Berdasarkan semua hasil tanggapan responden mengenai tampilan dan penggunaan media pembelajaran Yura-Yuri Gesture adalah baik. Dengan adanya penelitian ini penulis dapat menyimpulkan bahwa media ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalam mempelajari gesture orang Jepang. Namun penulis merasa media ini masih terdapat kekurangan dalam hal materi yang disampaikan masih kurang banyak.


(68)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa:

1. Dalam proses pembuatan media pembelajaran Yura-Yuri Gesture ini penulis mengedit video dengan menggunakan Ulead Video Editor, kemudian media dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS2, dan proses pembuatan media ini dilakukan menggunakan

Macromedia Flash Pro 8. Kemudian media ini di back up ke dalam

Compact Disk (CD).

2. Cara pengoperasian media pembelajaran Yura-Yuri Gesture ini sangat mudah digunakan. Dengan tahapan sebagai berikut:

a. Masukkan CD ke dalam CD Room.

b. Buka isi CD lalu install media yang telah penulis buat c. Media Yura-Yuri Gesture sudah dapat digunakan.

3. Berdasarkan tanggapan respon secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan media pembelajaran Yura-Yuri Gesture ini, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa media ini dianggap sudah baik dan dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pembelajaran gesture orang Jepang.


(69)

5.2 Saran

Saran yang ingin penulis berikan adalah:

1. Bagi mahasiswa jurusan Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM , buatlah media pembelajaran interaktif yang lebih efektif dan variatif sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar. Selain itu dengan membuat media pembelajaran alternatif kita dapat menciptakan metode pembelajaran yang lebih menarik dan tidak membosankan.

2. Bagi pengajar bahasa Jepang sebaiknya menggunakan sebuah metode pembelajaran yang baru agar pembelajar Bahasa Jepang tidak merasa bosan, jenuh dan lebih termotivasi untuk belajar, salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran.

3. Sedangkan untuk pembelajaran gesture Jepang agar selalu dapat diingat alangkah lebih baiknya jika digunakan ketika berbicara dalam bahasa Jepang.


(70)

DAFTAR PUSTAKA

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.

Yogyakarta: Java Media

Aqui, Hamiru. 2004. 70 Japanese Gesture. Tokyo : IBC Publishing

Brown, J.W., Norberg.K.D dan Srygley,A.K.1972. Administering Educational Media: Instructional Technology and Library Service. New York: McGraw-Hill Book Company

Cangara,Hafied. 2010.Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Rajawali Press

Fransiska, 2009. Pengoperasian Hasil Produk. [Online]. Tersedia :

http://fransiskad.blogspot.com/2009_11_01_archive.html [5 Juni 2011] Lim Nan Sen, Irwin. 1987. Bahasa Tubuh/Body Talk. Batam: Inter Aksara

Morissan, Andy Corry W. 2009. Teori Komunikasi. Jakarta: Ghalia Indonesia

Mulyana,Deddy. 2008. Ilmu Komunikasi. Bandung: Rosada

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Tn. 2011. Adobe Photoshop. [Online]. Tersedia : http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

Vandeza. 2010. Studi Pustaka. [Online]. Tersedia : http://vandesayuz.blogspot.com /2010/02/studi-pustaka_27.html [ 17 Mei 2011]

Wibawanto, Wandah, 2008. Dasar Pemrograman Flash Game. [ebook] http://www.wandah.com/tutorial/ebook.php [7Mei 2011]


(71)

Yuhana, Ida, dkk,2006. Makalah Komunikasi Bahasa Tubuh.[Online]. Tersedia: http://feblitan.wordpress.com/2010/05/10/makalah-komunikasi-bahasa-tubuh/ [10 Juni 2011]

Zeembry. 2007. Animasi Kartun dengan Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo.


(72)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Fitriyah

Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 11 Mei 1990 Nomor Induk Mahasiswa : 63807012

Program Studi : Sastra Jepang Jenis Kelamin : Perempuan Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat : Perum As-Abri Blok E No 1 RT/RW 01/05 Kel. Sukasirna Kec. Jonggol Bogor 61380

Berat Badan : 45Kg

Tinggi Badan : 158Cm

Status Morital : Belum Menikah

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 SDN Jonggol 2 1995-2001

2 SMPN 1 Jonggol 2001-2004

3 SMAN 1 Jonggol 2004-2007

4 Universitas Komputer Indonesia 2007-2011

Orang Tua

Nama Ayah : Said Abubakar Aghlag Pekerjaan : Karyawan

Alamat : Perum As-Abri Blok E No 1 RT/RW 01/05 Kel. Sukasirna Kec. Jonggol Bogor 61380


(1)

62 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa:

1. Dalam proses pembuatan media pembelajaran Yura-Yuri Gesture ini penulis mengedit video dengan menggunakan Ulead Video Editor, kemudian media dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS2, dan proses pembuatan media ini dilakukan menggunakan

Macromedia Flash Pro 8. Kemudian media ini di back up ke dalam

Compact Disk (CD).

2. Cara pengoperasian media pembelajaran Yura-Yuri Gesture ini sangat mudah digunakan. Dengan tahapan sebagai berikut:

a. Masukkan CD ke dalam CD Room.

b. Buka isi CD lalu install media yang telah penulis buat c. Media Yura-Yuri Gesture sudah dapat digunakan.

3. Berdasarkan tanggapan respon secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan media pembelajaran Yura-Yuri Gesture ini, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa media ini dianggap sudah baik dan dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pembelajaran gesture orang Jepang.


(2)

63 5.2 Saran

Saran yang ingin penulis berikan adalah:

1. Bagi mahasiswa jurusan Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM , buatlah media pembelajaran interaktif yang lebih efektif dan variatif sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar. Selain itu dengan membuat media pembelajaran alternatif kita dapat menciptakan metode pembelajaran yang lebih menarik dan tidak membosankan.

2. Bagi pengajar bahasa Jepang sebaiknya menggunakan sebuah metode pembelajaran yang baru agar pembelajar Bahasa Jepang tidak merasa bosan, jenuh dan lebih termotivasi untuk belajar, salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran.

3. Sedangkan untuk pembelajaran gesture Jepang agar selalu dapat diingat alangkah lebih baiknya jika digunakan ketika berbicara dalam bahasa Jepang.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.

Yogyakarta: Java Media

Aqui, Hamiru. 2004. 70 Japanese Gesture. Tokyo : IBC Publishing

Brown, J.W., Norberg.K.D dan Srygley,A.K.1972. Administering Educational Media: Instructional Technology and Library Service. New York: McGraw-Hill Book Company

Cangara,Hafied. 2010.Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Rajawali Press

Fransiska, 2009. Pengoperasian Hasil Produk. [Online]. Tersedia :

http://fransiskad.blogspot.com/2009_11_01_archive.html [5 Juni 2011] Lim Nan Sen, Irwin. 1987. Bahasa Tubuh/Body Talk. Batam: Inter Aksara

Morissan, Andy Corry W. 2009. Teori Komunikasi. Jakarta: Ghalia Indonesia

Mulyana,Deddy. 2008. Ilmu Komunikasi. Bandung: Rosada

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Tn. 2011. Adobe Photoshop. [Online]. Tersedia : http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

Vandeza. 2010. Studi Pustaka. [Online]. Tersedia : http://vandesayuz.blogspot.com /2010/02/studi-pustaka_27.html [ 17 Mei 2011]

Wibawanto, Wandah, 2008. Dasar Pemrograman Flash Game. [ebook] http://www.wandah.com/tutorial/ebook.php [7Mei 2011]


(4)

Yuhana, Ida, dkk,2006. Makalah Komunikasi Bahasa Tubuh.[Online]. Tersedia: http://feblitan.wordpress.com/2010/05/10/makalah-komunikasi-bahasa-tubuh/ [10 Juni 2011]

Zeembry. 2007. Animasi Kartun dengan Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo.


(5)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Fitriyah

Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 11 Mei 1990 Nomor Induk Mahasiswa : 63807012

Program Studi : Sastra Jepang Jenis Kelamin : Perempuan Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat : Perum As-Abri Blok E No 1 RT/RW 01/05 Kel. Sukasirna Kec. Jonggol Bogor 61380

Berat Badan : 45Kg

Tinggi Badan : 158Cm

Status Morital : Belum Menikah

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 SDN Jonggol 2 1995-2001

2 SMPN 1 Jonggol 2001-2004

3 SMAN 1 Jonggol 2004-2007

4 Universitas Komputer Indonesia 2007-2011

Orang Tua

Nama Ayah : Said Abubakar Aghlag Pekerjaan : Karyawan

Alamat : Perum As-Abri Blok E No 1 RT/RW 01/05 Kel. Sukasirna Kec. Jonggol Bogor 61380


(6)

Nama Ibu : Thurayah Abdurachman Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Alamat : Perum As-Abri Blok E No 1 RT/RW 01/05 Kel. Sukasirna Kec. Jonggol Bogor 61380

Bandung, Juli 2011 TTD