5 berperan dalam lapisan model dalam konsep MVC. Model adalah sebuah lapisan yang
paling dekat dengan sumber data, baik itu berasal dari basis data, webservice, maupun file sistem
. Object Relational Mapping
ORM adalah pengembangan pendekatan perangkat lunak untuk memperlakukan data yang disimpan dalam relasional SQL
tabel database seolah-olah data yang disimpan merupakan sebuah objek [6]. Pada
dasarnya kita dapat membuat kelas dengan variabel yang mewakili bidang tabel database
. Untuk menyisipkan catatan tabel yang dibutuhkan untuk membuat sebuah objek dari kelas, menetapkan nilai-nilai variabel, dan memanggil fungsi dari kelas
yang menangani memasukkan catatan tabel. Gambar 2 memperlihatkan arsitektur ORM
.
Gambar 2
Arsitektur ORM [7]
3. Perancangan Sistem
Dalam pengembangan aplikasi ini metode yang digunakan adalah metode prototyping
. Metode prototyping adalah metode yang dapat digambarkan sebagai proses pembuatan model dari aplikasi yang akan dikembangkan. Dengan
menggunakan metode prototyping maka pengembang aplikasi dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan aplikasi. Keuntungan menggunakan metode
prototyping
adalah pengguna bisa mengetahui kesesuaian antara aplikasi yang akan dihasilkan dengan kebutuhan mereka tanpa harus menunggu sampai aplikasi
diimplementasikan. Hal ini memungkinkan pengguna lebih cepat dalam memberikan tanggapan yang dapat membawa solusi yang lebih baik dalam membangun aplikasi
tersebut. [9]
Adapun tahapan-tahapan yang harus dilalui dalam metode prototyping adalah mengumpulkan informasi tentang kebutuhan aplikasi, dari kebutuhan tersebut
kemudian dibuat prototype nya. Pada pembuatan prototype, yang diutamakan adalah proses masukan dan keluaran dari aplikasi sedangkan kualitas aplikasi yang dibagun
belum diperhatikan. Setelah melalui tahapan pembuatan prototype, tahapan selanjutnya adalah memperlihatkan prototype tersebut kepada pengguna. Pada tahap
inilah evaluasai prtototype dilakukan, tiga tahapan tersebut berulang selama prototype yang dibangun belum sesuai dengan kebutuhan pengguna.
6
Gambar 3
Permodelan Prototyping [9]
Langkah-langkah dalam model Prototyping adalah :
Pengumpulan kebutuhan
, tahap ini dimulai dengan mengumpulkan bahan- bahan dan mencari sumber informasi yang akan dipakai untuk membangun aplikasi.
Dalam hal ini melakukan wawancara terhadap sejumlah reseller. Dari tahap wawancara tersebut diketahui kebutuhan secara umum aplikasi yang akan di bangun
nantinya
Berikut adalah Flowchart penjualan pulsa elektronik secara umum yang diminta oleh resseler, dapat digambarkan seperti pada Gambar 4.
Pada Gambar 4 dapat dilihat proses yang di inginkan reseller dalam melakukan transaksi. Dan untuk mendukung terciptanya aplikasi yang sesuai dengan
hasil wawancara dibutuhkan proses analisis aplikasi yang akan digunakan sebagai acuan ke tahapan selanjutnya.
Secara garis besar analisis aplikasi akan meliputi analisis input, analisis alur kerja aplikasi, dan analisis output.
Analisis Input, disini ditentukan inputan yang diperlukan aplikasi yang akan
dibuat. Dalam aplikasi yang dibuat diperlukan beberapa inputan antara lain berupa data user, data pulsa, dan data transksi yang sebagian data ada yang dimasukkan oleh
user maupun secara otomatis oleh aplikasi ketika menerima sms. Dan semua data
tersebut akan dimasukkan dalam suatu database.
Analisis Alur Kerja Aplikasi, aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi pencatatan transaksi pingisian pulsa berbasis web dengan menggunakan framework
CakePHP . Aplikasi tersebut bertujuan untuk membantu reseller dalam proses
pengisian pulsa dan mencatat transaksi. Proses yang terjadi dalam aplikasi pengisian pulsa pada aplikasi yang dibuat adalah user melakukan input data berupa data user,
data voucher, dan data transaksi.
Analisis Output, berdasarkan alur kerja aplikasi yang sudah dibuat, output yang dihasilkan aplikasi berupa sms yang nantinya akan masuk ke database yang
kemudian akan diolah menjadi Laporan. Dari aplikasi yang telah dibuat diharapkan mampu memenuhi kebutuhan dan mempunyai performa yang bagus setelah aplikasi
diujikan.
7
Gambar 4 Flowchart penjualan pulsa
Perancangan , Setelah semua kebutuhan telah dianalisis, langkah selanjutnya
adalah mendesain aplikasi dan hardware dan software yang akan digunakan, perancangan dibagi menjadi dua bagian, yaitu: a. Perancangan Logika, bertujuan
mendapatkan dan menstrukturkan kebutuhan aplikasi secara keseluruhan. Dengan perancangan logika didapat beberapa hasil yaitu: perincian data aplikasi, analisa
tampilan aplikasi dan aturan aplikasi; b. Perancangan Fisik, bertujuan mengembangkan struktur kebutuhan yang ada di perancangan logika ke dalam sebuah
aplikasi. Dengan perancangan fisik didapat beberapa hasil, yaitu: struktur program, basis data dan perancangan struktur fisik.
8
Mel i hat Pesan Menghapus Pesan
Mengi ri m Pesan
Mel akukan T ransaksi Mel i hat T ransaksi
Mel i hat Voucher Menam bah Voucher
Menghapus Voucher Inbox Outbox
include ext end
ext end
T ransaksi
ext end include
Voucher
include ext end
ext end
Report Admi n
Mel i hat Report Menghapus Report
include ext end
Evaluasi Prototype
,
Pada tahap evaluasi, penulis akan melakukan pengujian dan pengevaluasian terhadap aplikasi yang dapat membantu pencatatan transaksi
reseller ini pada para reseller. Jika dirasa aplikasi belum mampu memuaskan
pengguna, maka akan dilakukan perbaikan aplikasi kembali dengan memulai dari tahap pengumpulan kebutuhan dari awal.
Perancangan sistem dibutuhkan untuk membantu proses pengembangan dan untuk dokumentasi perangkat lunak aplikasi. Pada perancangan aplikasi ini digunakan
dengan menggunakan Unified Modelling Language UML. Use case diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem. Gambar 5 menjelaskan tentang usecase diagram Admin. Administrator
bertugas untuk melihat, melakukan pengubahan, penambahan maupun pengurangan data pada semua bagian setelah melakukan login.
Gambar 5
Use Case Diagram Admin
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem
berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana setiap class dapat saling berkolaborasi untuk
mencapai suatu tujuan. Class diagram aplikasi yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 6.
Pada Gambar 6 dijelaskan bahwa setiap pengguna yang melakukan apapun di aplikasi harus mengisi form login terlebih dahulu. Kemudian akan di cek apakah
Username dan password tersimpan di basis data pengguna. Untuk mengisi data dan
mencari barang, kelas ini akan berhubungan dengan kelas nota dan transaksi yang terhubung dengan kelas pengguna.
9
Mulai login
Selesai Memasukkan Username
dan Password Tidak sesuai
memilih menu Sesuai
Menampilkan Halaman InboxOutbox
Menapilkan data secara keseluruhan
Melakukan PenambahanPengubahanPenghapusan Data
Menampilkan kembali data
Menampilkan halaman Contact
Menapilkan data secara keseluruhan
Melakukan PenambahanPengubahanPenghapusan Data
Menampilkan kembali data
Selesai Menapilkan data
secara keseluruhan Melakukan
PenambahanPengubahanPenghapusan Data Menampilkan
kembali data Selesai
Menampilakan Halaman Transaksi
Masuk Menu Pilihan
Membuka Database
Membuka Database
Membuka Database
Melakukan Pencarian
Menyimpan data
Melakukan Pencarian
Menyimpan data
Melakukan Pencarian
Menyimpan data
Database S oftwar e S ystem
Adm inistr ator
Gambar 6 Class Diagram transaksi
Activity diagrams menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam aplikasi yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Gambar 7
Activity Diagram User
10 Gambar 7 menjelaskan tentang alur secara umum dimulai dari login user
sampai menampilkan data. Jika username atau password benar, maka aplikasi akan memberikan respon kepada aplikasi dengan menampilkan menu pada halaman utama.
Isi dari menu tersebut bisa dibagi menjadi tiga bagian, didalam setiap menu dapat melihat data dan untuk beberapa menu terdapat ubah data, hapus data, dan tambah
data. Dan bagian terakhir dapat melakukan Logout untuk menyelesaikan proses.
4. Implementasi dan Analisa Hasil