Identifikasi Masalah Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

5 Software yang digunakan peneliti untuk mengembangkan game edukasi adalah RPG Role Playing Game Maker VX-ACE. Software ini memiliki kelebihan yaitu adanya animasi 2D yang dimungkinkan memberi imajinasi bagi siswa sehingga siswa tidak mudah bosan ketika menggunakannya. Pengguna game jenis role playing game memainkan peran suatu karakter dalam menjalankan misi tertentu. Pemain bebas mengembangkan kreatifitasnya dalam permainan namun tetap pada jalur yaitu menuju misi yang telah ditetapkan dalam permainan tersebut. Materi peluang dalam game edukasi ini disajikan dalam alur cerita yang mendorong siswa untuk berpikir logis hingga akhirnya siswa tersebut dapat memahami konsep peluang. Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin mengembangkan game edukasi berbasis Joyful Learning pada materi Peluang Suatu Kejadian. Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, materi ini terdapat dalam Standar Kompetensi mata pelajaran Matematika Siswa SMA kelas XI Semester I. Diharapkan penelitian ini dapat menghasilkan game edukasi sebagai sumber belajar mandiri siswa yang berkualitas dan dapat memotivasi siswa kelas XI SMA dalam belajar materi peluang suatu kejadian.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat diidentifikasi adanya beberapa masalah sebagai berikut : 1. Sumber belajar mandiri siswa untuk materi peluang berupa buku belum cukup mengantarkan siswa dalam memahami konsep peluang. 6 6 2. Hasil belajar matematika siswa SMA di Yogyakarta pada materi peluang berdasarkan Hasil Ujian Nasional Matematika SMA saat ini masih tergolong rendah. 3. Game edukasi peluang sebagai sumber belajar mandiri yang dapat memotivasi belajar mandiri siswa masih jarang ditemukan di Indonesia.

C. Batasan Masalah

Berangkat dari latar belakang dan identifikasi masalah, maka penelitian dibatasi pada pengembangan sumber belajar mandiri matematika berupa Game Edukasi dengan pendekatan pembelajaran yang menyenangkan. Materi yang dipilih dalam penelitian ini dibatasi pada materi peluang suatu kejadian.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan masalah, dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu: 1. Bagaimanakah mengembangkan game edukasi materi Peluang sebagai sumber belajar mandiri berbasis Joyful Learning untuk siswa Kelas XI SMA? 2. Bagaimanakah kualitas game edukasi materi peluang yang dikembangkan diukur dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan? 3. Bagaimana respon siswa terhadap game edukasi yang telah dikembangkan sebagai sumber belajar mandiri berbasis Joyful Learning? 7 7

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini yaitu: 1. Menghasilkan sumber belajar mandiri berbasis Joyful Learning untuk siswa Kelas XI SMA berupa game edukasi. 2. Mengetahui kualitas game edukasi materi peluang yang dikembangkan diukur dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. 3. Mengetahui respon siswa terhadap game edukasi yang telah dikembangkan sebagai sumber belajar mandiri berbasis Joyful Learning.

F. Manfaat Penelitian

Hasil dari pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi: 1. Siswa Siswa dapat memanfaatkan game edukasi yang dihasilkan tersebut sebagai sumber belajar mandiri matematika tambahan di rumah. 2. Guru Guru dapat memanfaatkan game edukasi yang dihasilkan dalam proses pembelajaran, memberi tambahan referensi sumber belajar bagi siswa ketika siswa membutuhkan variasi sumber belajar yang menarik dari guru. 3. Lembaga Pendidikan Sebagai sumber belajar matematika alternatif yang mengikuti perkembangan jaman serta sebagai bahan referensi untuk penelitian yang lainnya. 8 8 BAB II KAJIAN TEORI

A. Landasan Teori 1.