Pembangunan Aplikasi Game FPS 3 Haunted Hospital

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME FPS 3D
“HAUNTED HOSPITAL”

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SIGIT SUSANTO
10107235

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014

DAFTAR ISI

ABSTRAK .............................................................................................................. i
ABSTRACT ........................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... v

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi
DAFTAR SIMBOL ............................................................................................. xii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1

Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1

1.2

Perumusan Masalah ..................................................................................... 2

1.3

Maksud dan Tujuan ..................................................................................... 2

1.4

Batasan Masalah .......................................................................................... 2


1.5

Metode Penelitian ........................................................................................ 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 3
1.5.2 Metode Pembangunan Aplikasi .................................................................. 3
1.6

Sistematika Penulisan .................................................................................. 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................. 5
2.1

Sejarah Game .............................................................................................. 5

2.2

Pengertian Game ......................................................................................... 6


2.3

Game 3 Dimensi .......................................................................................... 7

2.4

Jenis-jenis game .......................................................................................... 7

2.5

Metode Waterfall ....................................................................................... 11

2.6

Metode potential field ............................................................................... 12

2.6.1 Cara Kerja Potential Fields ....................................................................... 12
2.6.2 Metode Potential field ............................................................................... 13
2.6.3 Action Vector ............................................................................................ 16
2.7


Perangkat Lunak Pendukung ..................................................................... 16

v

2.7.1 OOP (Object Oriented Programming) ....................................................... 17
2.7.2 UML (Unified Modeling Language) ......................................................... 19
2.7.3 Pengertian Unity Game 3D ....................................................................... 23
2.7.4 Pengertian Bahasa Pemrograman Java ...................................................... 23
2.7.5 Bahasa C# ( C sharp) ................................................................................. 24
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...................................... 25
3.1

Analisis Sistem .......................................................................................... 25

3.1.1 Analisis Masalah ....................................................................................... 25
3.1.2 Analisis Game Sejenis ............................................................................... 25
3.1.3 Analisis Game ........................................................................................... 29
3.1.3.1 Pengenalan Aplikasi Game Haunted Hospital. ......................................... 29
3.1.3.2 Storyline .................................................................................................... 30

3.1.3.3 Gameplay .................................................................................................. 31
3.1.3.4 Analisis Tingkat Kesulitan ........................................................................ 32
3.1.3.5 Analisa pemecahan masalah dengan menggunakan metode potential field.
33
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ........................................................ 36
3.1.4.1 Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi ....................................................... 37
3.1.4.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................ 37
3.1.4.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras ................................................. 37
3.1.5 Analisa kebutuhan fungsional ................................................................... 38
3.1.5.1 Use Case Diagram ..................................................................................... 38
3.1.5.2 Skenario Use Case .................................................................................... 40
3.1.5.3 Activity diagram ........................................................................................ 48
3.1.5.4 Sequence Diagram ..................................................................................... 57
3.1.5.5 Class diagram ............................................................................................ 62
3.2

Perancangan Sistem................................................................................... 64

3.2.1 Perancangan Antar Muka .......................................................................... 64
3.2.2 Storyboard ................................................................................................. 71

3.2.3 Deskripsi karakter ..................................................................................... 77
3.2.4 Struktur menu permainan .......................................................................... 78

vi

3.2.5 Jaringan semantik ...................................................................................... 79
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ................................................. 81
4.1

Implementasi ............................................................................................. 81

4.2

Implentasi Antarmuka ............................................................................... 82

4.3

Pengujian sistem ........................................................................................ 88

4.3.1 Pengujian Sistem Fungsional (White Box dan Black Box) ........................ 88

4.3.1.1 Pengujian Black box .................................................................................. 88
4.3.1.2 Pengujian White box .................................................................................. 94
4.3.2 Pengujian beta ........................................................................................... 98
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 105
5.1

Kesimpulan.............................................................................................. 105

5.2

Saran ........................................................................................................ 105

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 106

vii

DAFTAR PUSTAKA
[1].

Mizanuddin.


Unity

(game

tersedia

engine),

http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1567.pdf,

pada
diakses

tanggal 26 Februari pukul 15.06.
[2].

Selim

Temizer.


metode

potential

filed,

tersedia

pada

http://people.csail.mit.edu/lpk/mars/temizer_2001/Potential_Field_Method
/index.html, diakses tanggal 16 april pukul 14.00.
[3].

Tito.

Sejarah

game,


terdapat

pada,

sejarah

game,

http://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-danperkembangan-game/, diakses tanggal 9 maret 2012 pukul 10.00.
[4].

Pressman,

Roger

S.

metode


waterfall,

tersedia

http://makalah13.blogspot.com/2011/11/metodologi-waterfall.html,

pada
diakses

pada tanggal 8 maret 2012 pukul 13.41.
[5].

Carlim. Pengertian unity 3dimensi, tersedia pada http://pengetahuancarlim.blogspot.com/2011/11/unity-3d-unity-3d-adalah-sebuah-game.html,
diakses pada tanggal 8 juli 2012 pukul 20.44.

[6].

Missyamel,

2010,

Pengertian

Teknologi

Game,

http://joeyamel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html,
diakses pada tanggal 11 juli 2012 pukul 14:34.
[7].

Potential field, tersedia pada digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-12914Paper.pdf, diakses pada tanggal 24 mei 2012 pukul 16.34

[8].

Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama.

[9].

Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.

[10].

Prabowo, Pudjo, Widodo., dan Herlawati. (2011). Mengguanakan UML.
Bandung: Informatika.

106

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb.
Alhamdulillahi Rabbil alamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT, karena
dengan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat melakukan dan menyelesaikan
penulisan skripsi ini. Shalawat serta salam penulis panjatkan kepada baginda Nabi
Muhammad SAW, karena dengan perjuangannyalah karunia Iman dan Islam
senantiasa menjadi inspirasi bagi penulis.
Laporan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk
menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) sarjana di Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
(UNIKOM) Bandung dengan judul PEMBANGUNAN APLIKASI GAME FPS
3D “HAUNTED HOSPITAL“.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Tiada lain
karena keterbatasan pengetahuan penulis dan banyaknya kesulitan serta hambatan
yang dihadapi, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak penulis
akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis
ingin mengucapkan terima kasih yang tiada hingganya kepada:
1. Kedua orang tua, Bapak Sisno. dan Ibu Sudarti. yang telah banyak
mendukung, mendoakan, dan memberikan semangat.
2. Bapak Dr. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
3. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Ibu Tati Harihayari M., S.T, M.T. sekalu dosen wali yang memberikan
saran serta masukkan demi kesempurnaan skripsi ini.
5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Selaku Dosen Pembimbing yang selama
ini telah banyak memberikan pengarahan serta masukan yang berharga,

iii

kritik, dan pengalaman berkesan selama masa bimbingan sehingga skripsi
ini dapat terselesaikan dengan baik.
6. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen Reviewer yang juga ikut
membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.
7. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia.
8. Seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia, terima kasih atas semua ilmu yang telah diberikan.
9. Santi Nursaadah yang selalu mendoakan dan memberikan motifasi kepada
penulis.
10. Rekan-rekan IF-6 angkatan 2007 yang telah memberikan motifasi,
inspirasi, serta pengalaman yang tak ternilai harganya bagi penulis.
11. Rekan-rekan tugas akhir yang mengambil tema game yang telah
memberikan inspirasi serta kebersamaan yang tak ternilai.
12. Pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih
atas semua bantuan serta dukungan sehingga penulis dapat menyeleseikan
skripsi ini.
Penulis mendoakan untuk semua pihak yang telah membantu penulis
mendapatkan imbalan yang setimpal dan senantiasa diberkahi rahmat berlimpah
dari Allah SWT. Amin.
Semoga dengan terselesaikannya skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Selanjutnya penulis
mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan
kekeliruan. Maka dari itu, penulis mengharapkan saran dan kritiknya dari semua
pihak agar dapat meningkatkan kualitas laporan ini di masa mendatang.
Wassalaamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, Juli 2014

Penulis

iv

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah
Game merupakan sebuah sarana hiburan ataupun pendidikan yang

menggunakan perangkat elektronik atau sebuah bentuk dari multimedia interaktif
yang digunakan untuk sarana hiburan. Dalam perkembangan dunia game itu
sendiri semakin meningkat dengan banyaknya aliran(genre), jenis game dan
kecerdasan buatan yang digunakan . Beberapa contoh genre dalam game seperti :
Drama game, Horror game, Fantasy game, Science Fiction game, Sedangkan
jenis game yang banyak beredar sekarang ini adalah : Action game, Adventure
game, Action-Adventure game, Puzzle game, Racing game, Role Playing Game
(RPG) game , Simulation game, first person shooter (FPS) dan lain-lain.
Di Indonesia sendiri sebagian besar gamer yang menyenangi game-game
bernuansa horror, selalu di terpa dengan suasana latar belakang tempat maupun
budaya luar seperti Resident Evil, Doom, Silent Hill, dan lain-lain. Sedangkan
perkembangan industri game yang menggunakan karakter-karakter lokal masih
terlalu sedikit, dibandingkan dengan peminat game dalam negeri yang semakin
meningkat dari tahun ke tahun. Oleh sebab itu dibutuhkan berbagai upaya dalam
meningkatkan produksi game yang dapat memeperkenalkan karakter-karakter dan
budaya dalam negeri.
Atas dasar masalah diatas, maka dibangunlah aplikasi game yang
diharapkan menjadi angin segar bagi pengguna aplikasi game khususnya game
yang bergenre horor di Indonesia. Dengan mengangkat nuansa horor tanah air
sendiri, mengetengahkan unsur budaya lokal yang diambil karakter-karakter khas
dari cerita rakyat Indonesia. Untuk memberikan suasana baru bagi para gamer
lokal yang mengidamkan memainkan game buatan bangsa sendiri.
Terinspirasi dari hal-hal sekitar yang termasuk budaya lokal itulah aplikasi
game “Haunted Hospital” bergenre FPS (first person shooter) yang dibangun

1

2

dengan mengimplementasikan sebuah metode potential field sebagai AI (Artificial
Intelligence) pada musuh dalam game tersebut.
1.2

Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya maka

rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah bagaimana caranya untuk
memberikan informasi dan memperkenalkan karakter-karakter hantu lokal yang
diangkat dari cerita rakyat pada gamer lokal yang mengidamkan untuk
memainkan game bersuasana lokal buatan bangsa sendiri.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi game
“Haunted Hospital” berjenis FPS (first person shooter) yang dibangun dengan
mengimplementasikan sebuah metode potential field sebagai AI (Artificial
Intelligence) pada musuh dalam game tersebut.
Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk memberikan informasi dan
memperkenalkan karakter-karakter hantu lokal yang diangkat dari cerita rakyat
pada gamer lokal yang mengidamkan untuk memainkan game bersuasana lokal
buatan bangsa sendiri.
1.4 Batasan Masalah
Ada beberapa batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini agar
pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Batasan
masalah dalam tugas akhir ini adalah :
1. Menggunakan konsep pemrograman berbasis objek (Object Oriented
Programming).
2. Tools yang digunakan untuk pembangunan sistem adalah UML.
3. Game berjenis FPS dan bergenre horor dengan menggunakan objek
3 Dimensi.
4. Aplikasi permainan ini dimainkan single player.
5. Artificial Intelligence (AI) yang digunakan pada permainan ini
adalah menggunakan metode potential field. Metode potential field
diterapkan pada musuh.

3

6. Game ini memiliki 4 map dengan tingkat kesulitan yang berbedabeda pada tiap map-nya.
7. Pembangunan game menggunakan aplikasi unity game 3D.
8. Menggunakan bahasa pemograman java dan C++.
1.5

Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game

ini menggunakan metodologi deskriptif, yaitu membuat deskripsi sistematis,
faktual, dan akurat tentang sifat-sifat obyek penelitian. Metode penelitian ini
terdiri atas metode pengumpulan data dan metode pembangunan sistem.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek
penelitian. Cara yang dilakukan untuk mendapatkan data primer atau data yang
diperoleh dari objek penelitan adalah sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan
menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari bukubuku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan
dengan penelitian yang dilakukan.
2. Kuisioner
Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data
tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi tertentu.
1.5.2 Metode Pembangunan Aplikasi
Metode yang akan digunakan pada kasus ini adalah model Waterfall. Model
ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang
sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada
seluruh analysis, design, code, dan test. Dimodelkan setelah siklus rekayasa
konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas yang dapat
dilihat pada gambar 1.1

4

Gambar 1-1Siklus Metode Waterfall [6]

1. Rekayasa dan Pemodelan (SystemEngginering)
Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan
untuk merumuskan sistem yang akan dibangun. Hal ini bertujuan untuk
memahami aplikasi game yang akan dibangun.
2. Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis)
Analisis dilakukan terhadap permasalahan yang dihadapi serta untuk
menetapkan kebutuhan perangkat lunak dari aplikasi yang dibangun.
3. Perancangan perangkat Lunak (Software Design)
Tahap desain merupakan tahap penerjemahan dari data yang telah dianalisis
ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.
4. Implementasi perangkat lunak (Coding)
Coding merupakan tahap penerjemahan data yang telah dirancang ke dalam
bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian perangkat lunak (Testing)
Tahap pengujian dilakukan terhadap perangkat lunak yang telah dibangun.
Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak serta
memastikan apakah hasil yang diinginkan tercapai atau tidak.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Maintenance merupakan penanganan dari suatu perangkat lunak yang telah
selesai dibangun sehingga dapat dilakukan perubahan-perubahan atau
penambahan sesuai dengan permintaan pengguna.

5

1.6

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum

tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut:
Bab 1 Pendahuluan
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti
permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian yang
kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.
Bab 2 Tinjauan Pustaka
Membahas berbagai konsep dasar teori yang berkaitan dengan topik penelitian
yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan
serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang pernah dilakukan
sebelumnya.
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
Bab ini membahas analisa terhadap sistem yang dibuat serta bagaimana
merancang suatu pembuatan aplikasi “Haunted Hospital”.
Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem
Berisi tentang tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang
telah dirancang dan melalukan pengujian terhadap sistem yang telah dirancang.
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
Berisi kesimpulan hasil analisis dan memberikan masukan atau saran bagi
perbaikan sistem guna memperoleh kesempurnaan sistem.

BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1

Sejarah Game
Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole

game pertama yang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977,
setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System). Setelah sukses
pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan
dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis
pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan
joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini
namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 pada
jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.[3]
Setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System dan inilah
konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit. Nintendo ini
menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game
yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. setelah NES laris
manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game sega mega drive.
Segamega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega
menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal
dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan
gamesonic the hedhog.[3]
Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin
menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini
lahirlah play station merupakan salah satu game konsole terlaris dan terbaik di
indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan
menggunakan 32 bit generasi kelima play station atau yang lebih akrab sebut Play
Station (PS) semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir
dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat
banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi

5

6

kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole
game.[3]
Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game
menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan
mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga
mengeluarkan

WII.

Dari

generasi

pertama

sampai

generasi

sekarang

perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi
dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat
terhisap masuk kedalamnya.[3]
2.2

Pengertian Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan
aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.[6]
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh
mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game
identik dengan permainan anak-anak. Seringkali berpikir game merupakan suatu
kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan
intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di
komputer, baik off line maupun online. [6]
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola
industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan
menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangangames di
komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk
mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk
meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.Jadi, bermain
game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika
berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih
tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis

7

para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat
yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam
perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain
penggunanya yang takut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa
lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
2.3

Game 3 Dimensi
Game 3 dimensi adalah lingkungan yang menggunakan parameter atau

pengukuran yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sifat-sifat suatu objek yaitu
panjang, lebar, dan tinggi atau bisa juga ukuran dan bentuk. dalam mematika dan
fisika, 3 dimensi adalah parameter yang dibutuhkan untuk mnggambarkan posisi
dan sifat-sifat obyek dalam suatu ruang. dalam konteks khusus, satuan ukuran
dapat pula disebut'dimensi' atau 'matra', meter atau inchi dalam model geografis
atau biaya dan harga dalam model ekonomi.
2.4

Jenis-jenis game

Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya :
a. Berdasarkan platfrom atau alat yang digunakan : [8]
1. Arcadegames, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus di
desain untuk jenis videogames tertentu dan memiliki fitur seperti
pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil dan
lain-lain.
2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan
console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan
Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game
yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA.

8

b. Berdasarkan genre permainanya : [8]
1. Shooting
Shooting

merupakan

salah

satu

genre

dalam

game

biasanya

mensimulasikan tembak-tembakan, atau pukul-pukulan bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini
sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga
timing, inti dari game jenis ini adalah tembak.
2. Fighting
Fighting ( pertarungan ) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks
dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan
skill karakter yang di mainkan, pengenalan karakter dan timing sangatlah
penting, dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya
hanya melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja,
pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya
dengan melawan pemain lainnya.
3. Petualangan
Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga
memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni
petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir
pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki
maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter
hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk
didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.
4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya
sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil
berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah,
gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan
memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga
sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan
hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat

9

pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi
masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.
5. Role Playing
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran,
memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam
permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita
memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah
yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat,
semakin berpengaruh, dan sebagai) dalam berbagai parameter yang
biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran,
kecepatan dan kekuatan karakter dan lain-lain.
6. Strategi
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu
refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur,
justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan
secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan
pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok
orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan
hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan
tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari
sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan
yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsurunsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan,
peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumbe rdaya (uang, besi,
kayu,minyak,dan lain-lain), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an
pasukan atau teknologi.
7. Olahraga
Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin di
buat semirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah
unsur fiksi dalam game olahraga tersebut.
8. Edukasi

10

Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat
pendidikan, baik itu untuk belajr mengenal warna, mengenal huruf dan
angka, matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang
membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benarbenar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula
disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun
animasinya.
c. Berdasarkan jenis tampilan permainannya : [8]
1. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pda gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game tersebut,

kebanyakan game ini

mengambil setting peperangan game dengan senjata-senjata militer (di
indonesia, game jenis ini sering di sebut game tembak-tembakan).
Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood,
Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark,
TimeSpliters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
2. Real-Time Strategi (RTS), merupakan game yang pemainnya
menekankan kepada kehebatan strategi pemainya, biasanya pemain
memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
3. Cross-Platform Online,

merupakan game yang dapat dimainkan

secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For
speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun
Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware atau console game yang
memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara
online).
4. Browser Games, Merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat
memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,
php, maupun flash.

11

5. Massive Multiplayer Online games Role Playing Game (MMORPG),
adalah game dimana pemain bermain dalam duina yang skalanya besar
(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti
halnya di dunia nyata. Contoh dari genre peermainan ini World of
Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final
Fantasy, Ragnarok, Dotta (Lindsay Grace, 2005).
2.5

Metode Waterfall
Metode yang akan digunakan pada kasus ini adalah model Waterfall.

Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang
sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada
seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.[4] Dimodelkan
setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas
– aktivitas yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 2-1Siklus Metode Waterfall [4]

1. Rekayasa dan Pemodelan (SystemEngginering)
Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan
untuk merumuskan sistem yang akan dibangun. Hal ini bertujuan untuk
memahami aplikasi game yang akan dibangun.
2. Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis)
Analisis dilakukan terhadap permasalahan yang dihadapi serta untuk
menetapkan kebutuhan perangkat lunak dari aplikasi yang dibangun.

12

3. Perancangan perangkat Lunak (Software Design)
Tahap desain merupakan tahap penerjemahan dari data yang telah dianalisis
ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.
4. Implementasi perangkat lunak (Coding)
Coding merupakan tahap penerjemahan data yang telah dirancang ke dalam
bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian perangkat lunak (Testing)
Tahap pengujian dilakukan terhadap perangkat lunak yang telah dibangun.
Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak serta
memastikan apakah hasil yang diinginkan tercapai atau tidak.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Maintenance merupakan penanganan dari suatu perangkat lunak yang telah
selesai dibangun sehingga dapat dilakukan perubahan-perubahan atau
penambahan sesuai dengan permintaan pengguna.
2.6

Metode potential field
Konsep dasar metode Potential Field digambarkan seperti partikel besi

yang begerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang
dituju. Pergerakan initergantung dari medan magnet yang ada, partikel akan
ditarik kearah tujuan atau justru sebaliknya partikel besi tersebut akan ditolak oleh
medan magnet pada saat bertemu halangan.[2]
2.6.1 Cara Kerja Potential Fields
Sistem kerja Potential Field adalah dengan memberi nilai yang tinggi pada
daerah dekat target dan nilai akan semakin berkurang jika jaraknya semakin jauh
dari target.
Setiap Potential Field mempunyai radius aksi. Diluar dari radius maka
tidak ada kekuatan yang akan menarik agen untuk menuju target, hal ini mirip
dengan medan magnet. Pada saat agen berada pada jarak pengaruh yang dibuat
oleh target, maka agen akan mendapat vektor ruang yang disebut action vektor
yang merepresentasikan kecepatan dan tujuan dari agen tersebut.

13

2.6.2 Metode Potential field
Konsep dasar metode potential field digambarkan seperti partikel besi
yang bergerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang
dituju. Pergerakan ini tergantung dari medan magnet yang ada, yaitu partikel akan
ditarik ke arah tujuan atau justru sebaliknya partikel tersebut akan ditolak oleh
medan magnet pada saat bertemu halangan.
Setiap potential field dapat dirancang tersendiri untuk digunakan dalam
menghadirkan suatu perilaku khusus.Dengan mengkombinasikan beberapa
potential field yang ada maka pergerakannya dapat mencapai tingkat perilaku
yang beragam.
Potential field total (Uart) = Potential fieldAtraktif (U

) + Potential

fieldRepulsif(Uo)
Akibat dari penggabungan ini adalah nilai potential field yang didapat pada daerah
tujuan merupakan nilai paling tinggi dari sekitarnya sehingga partikel akan
bergerak menuju tujuan. Sedangkan pada halangan nilai-nilainya adalah lebih
rendah, dengan tujuan agar partikel dapat menghindari halangan (Gambar
dibawah).

Gambar 2-2 Potential field gabungan

1. Potential field Aktraktif
Potential fieldatraktif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen
yang ada bergerak mengarah ke tujuan, seperti yang diperlihatkan dalam Gambar
dibawah.

Gambar 2-3 potential field aktraktif

14

Perhitungan nilai potential field tujuan, didapatkan dari konsep potential field dari
elektrostatika, yaitu dengan menggunakan Persamaan (1).
Persamaan 1

.....................................(1)
Dimana :
Uxd = Potential field atraktif yang dibuat oleh nilai tujuan
X = Posisi sebuah agent
Xd = goal position
Kp = Konstanta pada potential field atraktif
Persamaan (1) dapat digunakan untuk menentukan nilai potential field
aktraktif dengan memanfaatkan puncak gundukan. Dalam artian, semua partikel
yang berada di bawah nilai puncak gundukan tersebut akan tertarik ke puncak
gundukan (yang mempunyai nilai tertinggi). Jadi dapat diibaratkan puncak
gundukan adalah target yang akan dituju. Ilustrasi ini seperti yang diperlihatkan
dalam Gambar dibawah .

Gambar 2-4 Implementasi grafik Eksponensial untuk Potential field Aktraktif.

2. Potential fieldRepulsif
Potential fieldrepulsif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen
dapat menghindari halangan (obstacle) yang ada, seperti yang diperlihatkan dalam
Gambar dibawah.

15

Gambar 2-5 potential field repulsif

Perhitungan nilai potential field refulsif, didapatkan dari konsep potential field
dari elektrostatika, dengan menggunakan Persamaan (2).

..................................................(2)
Dimana:
U (x) = Repulsive potential field created by the obstacle
eta(η) = Konstanta pada potential field repulsif /constant gain

ρ = shortest distance to the obstacle
ρ = limit distance of the potential field influence
Persamaan (2) jika dimanfaatkan untuk menghitung nilai potential repulsif, maka
partikel tidak akan tertarik ke puncak gundukan. Namun sebaliknya, partikel akan
menolak dan berlari menuju nilai yang lebih tinggi. Jadi dapat diibaratkan garis
yang membentuk fungsi eksponensial itu, harus dijauhi atau dalam artian halangan
harus dihindari seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah.

Gambar 2-6 Implementasi Fungsi Eksponensialuntuk Potential field Aktraktif.

16

2.6.3 Action Vector
Cara untuk menggambarkan Potential Field adalah berfikir bahwa
Potential Field adalah pemetaan dari sebuah vektor (agen) menuju vektor yang
lain (goal) vektor yang dihasilkan tersebut disebut action vektor. Action vektor ini
adalah komponen yang paling penting dalam pendekatan Potential Field. Karena
hal ini akan menentukan pergerakan agen.
Action vektor terdiri dari sebuah panjang vektor dan arah.
1. Kekuatan adalah panjang vektor
2. Arah adalah arah vector dalam area.
Kekuatan dari vektor tergantung dari banyaknya gaya yang digunakan
Potential Field untuk mendorong agen. Jumlah tersebut berubah tergantung dari
posisi agen, apakah berada di dalam atau di luar. Jika di dalam radius Potential
Field maka akan ada dua nilai yang menentukan kekuatannya. Pertama jarak
antara agen dengan tujuan, kedua seberapa penting manfaat target bagi agen jika
terdapat multi target. Arah akan tergantung dari tipe Potential Field yang dihadapi
oleh agen.
Vektor-vektor ini merepresentasikan gaya dan hal ini tergantung apakah
target merupakan tujuan agen yang akan mengarahkan agen menuju tujuan atau
atraktif atau merupakan objek yang harus dihindari oleh agen yang membuat agen
menjauh dari hambatan repulsif.
2.7

Perangkat Lunak Pendukung
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang beberapa perangkat lunak dan

bahasapemrograman yang digunakan untuk mendukung dalam pengembangan
aplikasi yangdibuat. Bahasa pemrograman yang digunakan diantaranya adalah
Java dan C#. Selainitu terdapat perangkat lunak yang digunakan yaitu Unity game
3D.

17

2.7.1 OOP (Object Oriented Programming)
OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan
Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini
dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek. Model data berorientasi objek
dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program,
dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi,
pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula
dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah
dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu
masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut
(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah
tersebut. Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep-konsep berikut: [9]
1.

Kelas (Class)
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk

suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri
atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam
perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan
struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal
sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan
domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut
digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari
sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan
diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan
pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

18

2.

Objek (Object)
Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah

program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam
sebuah program komputer berorientasi objek.
3.

Abstraksi (Abstract)
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang

diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek
dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat
melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan
objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini
diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa
teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
4.

Enkapsulasi (Encapsulation)
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam

dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek
tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses
interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi
dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada
representasi dalam objek tersebut.
5.

Polimorfisme (Polimorfism)
Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan

subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu
di mana pesa tersebut dikirim
6.

Inheritas (Inheritance)
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek

didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada -

19

objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru
mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu
memiliki inheritas).
2.7.2 UML (Unified Modeling Language)
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa
pemodelan standar yang memiliki sintaks dan semantik. Ketika membuat model
mengunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. UML bukan
hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya [10].
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk:
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan sistem.
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Beberapa litelatur menyebutkan bahwa UML menyediakan 9 jenis
diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang
digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan
digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian, model-model itu dapat
dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu
antara lain: [20]

20

1. Use Case Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktoraktor.

Gambar 2-7 Use Case Diagram [10]

2. Class Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas,
antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Meskipun
bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

Gambar 2-8 Class Diagram [10]

3. Statechart Diagram
Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan
pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram
ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka,
kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang
reaktif.

21

Gambar 2-9 Statechart Diagram [10]

4. Sequance Diagram
Bersifat dinamis. Sequence Diagram merupakan diagram interaksi
yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh
obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek
tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi
interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

Gambar 2-10 Sequance Diagram [10]

22

5. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas,
digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi
sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas laiinya seperti Use Case atau
interaksi

Gambar 2-11 Activity Diagram [10]

6. Deployment Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi
dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen
yang ada di dalamnya.

Gambar 2-12 Deployment Diagram [10]

23

2.7.3 Pengertian Unity Game 3D
UNITY 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini,
kita bisa membuat game 3D yang seru. Jika anda belum memakai unity3D, maka
bersiaplah untuk mencobanya, karena game developer ini sangat mudah
menggunakannya, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat mengedit
dan membuat script untuk menciptakan sebuah game 3D.selain bisa untuk build
game PC, UNITY juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti
Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, &android. Namun masingmasing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Selain itu juga bisa juga buat web,
cuma butuh install Unity web player. Unity lebih kurang sama dengan Blender
game engine cuma unity lebih ringan dan diintegrasi lebih didalam suasana
grafikbahasa pemrograman yang dapat diterima Unity adalah java script, cs script
(C#) dan Boo script. Kelebihan unity yaitu multiple platform, maksudnya banyak
platform yang diisupport oleh unity, misal Windows, Mac, iPhone, iPad, Android,
Nintendo Wii, dan juga browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plugin,
yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.[1]
Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari
Javascript, C#, dan Boo.Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain / modelling,
dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain Jadi jika kita ingin mendesain,
kita memerlukan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender, kemudian kita
export menjadi format .fbx.
2.7.4 Pengertian Bahasa Pemrograman Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer termasuk telepon genggam.Bahasa ini awalnya dibuat oleh James
Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian
dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang
terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih
sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi
berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat
dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).Java merupakan bahasa

24

pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara
khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal
mungkin.Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu
berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula
dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun".Saat ini java merupakan
bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas
dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi
ataupun aplikasi berbasis web.
2.7.5 Bahasa C# ( C sharp)
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif
kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa
C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat
pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan
lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-334 C#
Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043)
yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar #
yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda
pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak
terdapat di dalam keyboard standar.

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1

Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke

dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatanhambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikanperbaikan. Pembangunan perangkat lunak terdiri dari beberapa tahap,
salah satunya adalah tahap menganalisa sistem. Sistem yang akan dianalisis untuk
membangun perangkat lunak game “Haunted Hospital” menggunakan metoda
Potential Field. Analisis sistem yang akan dibahas mengenai cara kerja metode
potential field yang diimplementasikan pada game “Haunted Hospital”.
3.1.1 Analisis Masalah
Di Indonesia sendiri sebagian besar gamer yang menyenangi game-game
bernuansa horror, selalu di terpa dengan suasana latar belakang tempat maupun
budaya luar seperti Resident Evil,