Pembangunan game FPS 3D sejarah Medan area

BIODATA PENULIS

  No. Telp./HP. : 082129266991 E-mail : eddieanakbaik@gmail.com Riwayat Pendidikan 1995

  Nama : Edi Wahyudi NIM : 10108487 Tempat/Tgl. Lahir : Gunung Tua, 15 Oktober 1990 Jenis Kelamin : Laki-laki Alamat : Jln. Kubang Sari 5 No. 42 Sekaloa Utara.

  : TK YPIPL Padang Bolak 1996

  • – 1996

  : SD Negeri 1 Padang Bolak 2002

  • – 2002

  : SMP Negeri 3 Gunung Tua 2005

  • – 2005

  : SMA Negeri 2 Plus Sipirok 2008

  • – 2008

  : Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung

  • – 2013

  Bandung, Agustus 2013 (Edi Wahyudi)

  PEMBANGUNAN GAME FPS 3D SEJARAH MEDAN AREA SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

EDI WAHYUDI 10108487 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2013

  

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

  Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Pembangunan Game FPS 3D Sejarah Medan Area ” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

  Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata

  1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari banyak pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

  Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

  1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

  2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah dan sebagai idola nomor satu.

  3. Kedua Orang Tua, Bapak Muhammad Nasir (Ayah yang selalu memberikan motivasi) dan Ibu Parida Hannum Lubis (Ibu yang tak pernah lelah mendoakan anaknya). Yang selalu senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, memberikan pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.

  4. Bang Hengki, dan adik Ria dan Jupry yang selalu menyemangati dan mendorong penulis untuk terus berusaha menggapai mimpi.

  5. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  6. Yth. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia sekaligus penguji tiga dan dosen wali kelas IF-10 angkatan 2008.

  7. Ibu Nelly Indriani. W, S.Si., M.T., selaku pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir.

  8. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M. T., selaku reviewer dan penguji 1 yang telah memberikan banyak sekali waktu dan masukan yang sangat berarti bagi penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir.

  9. Seluruh dosen pengajar dan staff tata usaha.

  Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang setulus- tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

  1. Teman-teman semua IF-10 angkatan 2008. Triantoro, Amin, Hilman, Febri, Ozan, Ali, Zul, Yana, Ridwan, Devi, Jafrin, Hagi, Rizky, Ahmad suf, Arif, yudie, Zafri, Atep, Wanda, Yuni, Beny, Mugi, Angga, Dewan, Eci, Lutfi, Aji, Asri, Anggi, Deni Oe, Irma, Refi, Tiwi, Toge, Deni S, Bule, terima kasih untuk segala momen yang telah kalian berikan selama ini, kalian semua luar biasa.

  2. Teman-temanku seperjuangan ketika sama-sama bergelut dengan tugas akhir ini yaitu, Ferdy, Aji, Muti, Azis, Novi, atep dan terutama Yudi dan semua teman-teman di Program Studi Teknik Informatika angkatan 2008 yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu, terima kasih atas semua bantuan, masukan dan juga motivasimya.

  3. Bang Tagor, bang Taufik, Muaro, Lia, jul, Temy, Halimah, Tantis, Siti, Rahma, dan yang paling utama Nizam Sasak Tulen dan semua teman-teman KMMN yang tidak bisa saya sebukan satu persatu, terima kasih atas semua bantuan, masukan, dan juga dorongan motivasi.

  4. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis.

  Dengan segala kerendahan hati, dalam penulisan skripsi ini penulis telah berusaha semaksimal mungkin walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan. Oleh karena itu penulis mohon saran dan kritikannya untuk kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis hanya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya.

  Wassalamu’alaikum wr. Wb Penulis

  Edi Wahyudi

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... i ABSTRACT. ........................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... x DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv DAFTAR SIMBOL .............................................................................................. xvi DAFTAR REFERENSI PROPERTI GAME ........................................................ xx DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xxviii

  BAB 1 PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah. .............................................................................. 1

  1.2 Rumusan Masalah. ....................................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ...................................................................................... 2

  1.4 Batasan Masalah........................................................................................... 3

  1.5 Metodologi Penelitian .................................................................................. 3

  1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................. 6

  BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................... 9

  2.1 Awal Terjadinya Perang Medan Area .......................................................... 9

  2.1.1 Latar Belakang Pertempuran Medan Area ................................................... 9

  2.1.2 Proses Terjadinya Pertempuran Medan Area ............................................... 9

  2.1.3 Senjata Peninggalan Perang Medan Area .................................................. 13

  2.2 Game .......................................................................................................... 15

  2.2.1 Pengertian Game. ....................................................................................... 16

  2.2.2 Sejarah Game ............................................................................................. 17

  2.2.3 Sejarah Game Pertama di Indonesia .......................................................... 17

  2.2.4 Game Edukasi ............................................................................................ 18

  2.2.5 Jenis-jenis Game ........................................................................................ 18

  2.2.6 Genre Game ............................................................................................... 19

  2.2.7 Game First Person Shooter (FPS) .............................................................. 24

  2.2.8 Unsur Game ............................................................................................... 25

  2.2.9 Elemen Dasar Game. .................................................................................. 26

  2.3 Kecerdasan Buatan ..................................................................................... 27

  2.3.1 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah ............... 28

  2.4 Teknik Dasar Pencarian ............................................................................. 29

  2.4.1 Masalah Pencarian ..................................................................................... 29

  2.4.2 Algoritma Pencarian................................................................................... 30

  2.5 AI yang Digunakan .................................................................................... 31

  2.5.1 Algoritma A * (A star) ............................................................................... 32

  2.5.2 Fuzzy Logic ................................................................................................ 37

  2.5.2.1 Fungsi Keanggotaan (Member Function) .................................................. 39

  2.5.3 Metode waypoint. ....................................................................................... 42

  2.6 OOP (Object Oriented Programming) ....................................................... 45

  2.7 UML (Unified Modeling Language) .......................................................... 46

  2.7.1 Use Case Diagram ...................................................................................... 46

  2.7.2 Activity Diagram ........................................................................................ 48

  2.7.3 Class Diagram ............................................................................................ 49

  2.7.4 Sequence Diagram ..................................................................................... 49

  2.8 C #. ............................................................................................................. 49

  2.9 Javascript. ................................................................................................... 50

  2.10 Multimedia. ................................................................................................ 50

  2.10.1 Kategori Multimedia .................................................................................. 51

  2.10.2 Elemen Multimedia. ................................................................................... 52

  2.11. Teknik Pembuatan Kuesioner. ................................................................... 54

  2.11.1 Tujuan Pembuatan Kuesioner. ................................................................... 54

  2.11.2 Jenis Pertanyaan. ........................................................................................ 55

  2.11.3 Petunjuk Membuat Pertanyaan. ................................................................. 56

  2.11.4 Metode Linkert. .......................................................................................... 58

  2.12 Pengajian Perangkat Lunak. ....................................................................... 58

  2.12.1 Metode Perancangan Kasus Uji. ................................................................ 59

  2.13 Untiy. .......................................................................................................... 61

  2.14 3DS Max. ................................................................................................... 62

  2.15 Google Sketchup. ....................................................................................... 63

  2.16 Adobe Photoshop. ...................................................................................... 64

  2.14.1 Sejarah Photoshop. ..................................................................................... 64

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ......................................... 67

  3.1 Analisis Sistem ........................................................................................... 67

  3.1.1 Analisis Masalah ........................................................................................ 67

  3.1.2 Analisis Game sejenis ................................................................................ 68

  3.1.2.1 Pengenalan Game P10NER........................................................................ 69

  3.1.3 Analisis Game yang dibangun. .................................................................. 71

  3.1.3.1 Storyline ..................................................................................................... 71

  3.1.3.2 Gameplay. .................................................................................................. 72

  3.2 Analisis Perancangan Multimedia ............................................................. 73

  3.3 Analis AI. ................................................................................................... 75

  3.3.1 Analisis Algoritma A* (A Star). ................................................................ 75

  3.3.2 Analisis Fuzzy Logic.................................................................................. 91

  3.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional. ........................................................ 98

  3.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................................ 99

  3.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ......................................................... 99

  3.4.3 Analisis User ............................................................................................ 100

  3.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................................... 102

  3.5.1 Use Case Diagram .................................................................................... 102

  3.5.1.1 Definisi Use Case ..................................................................................... 103

  3.5.1.2 Skenario Use Case.................................................................................... 103

  3.5.2 Activity Diagram ...................................................................................... 109

  3.5.3 Class Diagram .......................................................................................... 121

  3.5.4 Sequenctial Diagram ................................................................................ 123

  3.6 Perancangan Sistem ................................................................................. 132

  3.6.1 Perancangan Komponen Permainan ........................................................ 132

  3.6.1.1 Karakter .................................................................................................... 132

  3.6.1.2 Storyboard. ............................................................................................... 135

  3.6.2 Perancangan Arsitektur ............................................................................ 137

  3.6.2.1 Perancangan Struktur Menu ..................................................................... 137

  3.6.3 Perancangan Antarmuka .......................................................................... 138

  3.6.3.1 Jaringan Semantik .................................................................................... 141

  3.6.4 Perancangan Method ................................................................................ 140

  3.6.4.1 Method ApplyDamage ............................................................................. 142

  3.6.4.2 Method PlayStepSound. ........................................................................... 143

  3.6.4.3 Method UpdateGUI .................................................................................. 143

  3.6.4.4 Method Awake. ........................................................................................ 144

  3.6.4.5 Method FixedUpdate ................................................................................ 145

  3.6.4.6 Method Player Weapon. ........................................................................... 146

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. .................................................. 147

  4.1 Implementasi ............................................................................................ 147

  4.1.1 Implementasi Perangkat Keras. ................................................................ 147

  4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ................................................................ 147

  4.1.3 Implementasi Instalasi Aplikasi Game..................................................... 147

  4.1.4 Implementasi kelas. .................................................................................. 148

  4.1.5 Implementasi Antarmuka. ........................................................................ 148

  4.2 Pengujian . ................................................................................................ 152

  4.2.1 Pengujian Alpha ...................................................................................... 153

  4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ................................................................... 153

  4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) .................................... 155

  4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box Testing ..................................... .159

  4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha. .................................................................. 176

  4.2.2 Pengujian Beta ......................................................................................... 176

  4.2.2.1 Kuesioner. ................................................................................................ 189

  4.2.3 Kesimpulan Pengujian Beta. .................................................................... 176

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN. .............................................................. 191

  5.1 Kesimpulan. ............................................................................................. 191

  5.2 Saran. ........................................................................................................ 191 DAFTAR PUSTAKA. ......................................................................................... 193

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Hasan, Hamid., S., (2010). Problematika Pendidikan Sejarah. Bandung : Jurusan Pendidikan Sejarah : FPIPS-UPI. [2] Kompas (2009).Perang Medan Area Cenderung terlupakan masyarakat. http://nasional.kompas.com/read/2009/11/10/03220644/ diakses pada tanggal 19

  • – 4 – 2013 pukul 02.22 WIB. [3] Nazir, Moh., (2009). Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia. [4] I Wayan Badrika (2006). Sejarah : Untuk SMA Kelas XII, Erlangga. [5] Nalwan, Agustinus (1995) Pemrograman Animasi Dan Game Propesional.

  Jakarta : PT.Elex Media Komputindo. [6] Game Pertama Di Indonesi. http://www.divinekids.com/ diakses pada tanggal 21-4-2013 pukul 07.00 WIB.

  [7] Thomas, (2006). Genre and game studies : Toward a critical approach to

  video game genres. Simulation & Gaming, Vol. 37, University of Melbourne.

  [8] Kusumadewi, Sri., (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).

  Yogyakarta : Graha Ilmu. [9] Kevin, Knight. (2000). Artificial Intelligence. Carnegie Mellon University. [10] Klir, J. George and Yuan, Bo., (1995). Fuzzy Sets and Fuzzy Logic : Theory and Applications. Prentice Hall. Nugroho.

  [11] Suyanto., (2007). Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning dan Learning. Bandung : Informatika. [12] Nugroho, Adi., (2005). Rational Rose untuk Pemodelan Berorientasi Objek.

  Bandung: Informatika. [13] Komputer, Wahana., (2008). Belajar Pemrograman C#. Yogyakarta: Andi. [14] UnityTechnologies., (2012). Create the game you love with unity. Diakses tanggal

  21 September 2012 pukul

  09.00 WIB. dari http://unity3d.com/unity/. [15] Zaharuddin, G., Djalle., (2007). The Making of 3D Animation Movie Using 3Dstudio Max. Bandung : Informatika.

  [16] Hendi Hedratman & Robby. (2011) 3D Studio Max. Bandung : Informatika. [17] Fowler, Martin., (2005). UML Distilled edisi 3 Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Object Standar. Yogyakarta: Andi.

  [18] Modul metode penelitian komunikasi. http://kk.mercubuana.ac.id/files/ 99022-11-180095452234.doc. Diakses tanggal 29 Juli 2013 pukul 01.24 WIB.

  [19] Skala pengukuran dan instumen penelitian. http: //ocw .usu.ac.id/ course/ download /514- METODE-PENELITIAN/ ekm_ 2405_ slide_ skala _ pengukuran_ dan_ instrumen_ penelitian.pdf. Diakses tanggal 29 Juli 2013 pukul 01.24 WIB. [20] Pengujian Perangkat Lunak.http: //drw .politekniktelkom.ac.id

  /Bebas/Bachelor% 20Degree /UML/ RUP/ bahan% 20uas % 20oot% 20if02%20dan% 20if04/if02 /sw%20testing /Pengujian%20Perangkat% 20 Lunak.doc. Diakses tanggal 29 Juli 2013 pukul 03.35 WIB.

  [22] Path Planning fails http://www. cs. uu. nl/ docs/ vakken / mpp / other /path_planning_fails. pdf Diakses tanggal 21 Agustus 2013 pukul 06.01

  [22] Omni Bot Waypointing http : //www.Omni -bot .com /wiki /index. php? title =Omni bot_ Waypointing # Waypoint_ Commands Diakses tanggal 21 Agustus 2013 pukul 05.10 WIB

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Pendidikan Sejarah merupakan salah satu wahana dalam pendidikan suatu bangsa. Suatu kenyataan yang tidak dapat dipungkiri banyak negara di dunia ini yang menempatkan pendidikan sejarah sebagai unsur penting dalam pendidikan kebangsaan mereka. Hal ini disebabkan adanya keyakinan bahwa materi pendidikan sejarah mampu mengembangkan sifat dan karakter generasi muda bangsa[1].

  Perjuangan sejarah Medan Area adalah salah satu dari sekian banyaknya upaya bangsa Indonesia dalam mempertahankan kemerdekaan. Peperangan ini bergejolak pada tanggal 1 Desember, antara pasukan Komando Resimen Laskar Rakyat Medan Area dengan pasukan NICA dan sekutu Belanda, yang dipicu oleh kemarahan para pemuda atas tingkah laku semena – mena pasukan sekutu Belanda.

  Menurut bapak Ichwan Azhari sebagai kepala pusat studi Sejarah dan Ilmu sosial Universitas Negeri Medan, berpendapat bahwa sejarah perjuangan Medan Area sudah terlupakan mulai dari peristiwa, jejak perang, dan tokoh yang terlibat didalamnya juga semakin hilang dari ingatan kolektif masyarakat[2].

  Media game merupakan salah satu media pembelajaran yang populer untuk anak pelajar saat ini, selain dapat memberikan hiburan game juga bisa menjadi media alternatif untuk memberikan informasi pengetahuan, pelajaran sejarah medan area adalah pelajaran yang dibahas didalam buku pelajaran SMA kelas XII terbitan erlangga[4], dimana pelajaran ini membahas perjuangan bangsa Indonesia yang berada di kota medan untuk melawan pasukan belanda dan sekutunya.

  Dari masalah diatas maka dalam pembangunan sebuah game yang diharapkan mampu memperkenalkan nama – nama tokoh dan lokasi tempat peristiwa sejarah medan area sehingga dapat meningkatkan pengetahuan siswa SMA kelas XII terhadap sejarah medan area, namun dalam sebuah game

  2 penerapan algoritma dianggap penting untuk meciptakan sebuah game yang menarik untuk dimainkan, dalam game ini sendiri algoritma yang digunakan ada dua yaitu 1 algoritma A* untuk NPC, dimana nantinya algoritma A* ini diharapkan mampu berfungsi untuk mencari jalur terpendek antara non playable character (NPC), dan ke dua fuzzy logic yang di terapkan pada salah satu NPC yang nantinya NPC musuh akan memiliki beberapa keputusan yaitu menyerang, bertahan dan melarikan diri. Penerapan algoritma A* dan fuzzy logic ini sendiri bertujuan agar game terlihat lebih menarik saat sedang dimainkan.

  Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dibuatlah sebuah game first

  

person shooter 3D yang dilatar belakangi dari cerita perjuangan rakyat Medan

  yaitu Pembangunan Game FPS 3D Sejarah Medan Area dengan harapan game menjadi media pembelajaran yang mampu memperkenalkan tokoh dan lokasi peristiwa sejarah medan area.

  1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi titik permasalahan dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu bagaimana membangun game sejarah Medan Area yang mampu memperkenalkan dan memberikan pengetahuan anak pelajar mengenai sejarah Medan Area.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah Game Sejarah Medan Area. Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah : 1.

  Memperkenalkan nama tokoh, dan tempat peristiwa perang Medan Area.

  2. Memberikan pengetahuan untuk pelajar kelas XII mengenai sejarah Medan Area.

  3. Menambah alternatif cara mengetahui sejarah medan area.

  4. Menerapkan algoritma A* dan fuzzy logic terhadap NPC musuh agar game terlihat lebih menarik saat dimainkan.

  3

1.4 Batasan Masalah

  Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka batasan masalah yang dibuat adalah sebagai berikut:

  1. Tampilan game berbentuk 3D.

  2. Game dimainkan satu pemain (singleplayer).

  3. Aplikasi game ini ditujukan untuk siswa SMA kelas XII.

  4. Materi pelajaran yang disampaikan berbentuk tulisan dan scene video.

  5. Materi pelajaran diambil dari buku erlangga SMA kelas XII.

  6. Aplikasi yang akan dibangun berbasis desktop.

  7. Game bergenre FPS (first person shooter).

  

8. AI yang dipergunakan di stage 1 adalah algoritma A* pada salah satu

karakter musuh / Non playable Character (NPC) dan di stage 2 adalah fuzzy logic untuk mengambil keputusan pada salah satu NPC.

  9. Misi yang terdapat dalam game terdiri dari 2 Stage.

  

10. Perancangan yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah

berorientasi objek dengan menggunakan UML.

  

11. Desain gambar dalam bentuk 3D menggunakan googlesketchUP 8 dan 3D

MAX, sedangkan desain gambar 2D menggunakan Adobe Photoshop cs 5.

  

12. Game yang akan di bangun menggunakan bahasa pemrograman JavaScirpt

dan C# dengan menggunakan tools unity3.5

1.5 Metode Penelitian

  Metodologi penelitian yang digunakan dalam membangun game sejarah Medan Area ini adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang menggambarkan secara sistematika dan akurat mengenai keadaan-keadaan nyata yang berjalan pada saat penelitian.

  Gambaran tersebut diperoleh dengan cara mengumpulkan, mengklasifikasikan, menyajikan, serta menganalisis data sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan.

1. Tahap Pengumpulan data.

  4 Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Studi Pustaka Studi Pustaka yang dilakukan adalah dengan mempelajari berbagai literatur, seperti buku-buku, artikel-artikel, e-book, website, dan sumber-sumber yang berkaitan dengan game yang akan dibangun, meliputi kecerdasan buatan, desain, tools dan juga pemodelan dengan UML.

  b.

  Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan langsung dan mengindra terhadap objek atau proses yang di jadikan objek pemasalahan seputar

  

game yang dibangun berupa masalah algoritma kecerdasan buatan, desain, tools

dan juga pemodelan dengan UML.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

  Model yang akan digunakan dalam pembangunan dan pengembangan

  

game ini adalah model Waterfall. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan

  kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut

  a.

   System Engineering System Engineering merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih

  besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mancakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

  b.

   Analysis

  Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proses pembuatan perangkat lunak.

  5

  c.

   Design

  Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda: struktur data, arsitektur

  

software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain

  menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.

  d.

   Coding Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca.

  Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

  e.

   Testing

  Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

  f.

   Maintenance Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada

  pelanggan (pengecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan yang ditentukan, karena

  

software harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam

  lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

  6

  System Engineering Analysis

Design

Coding Testing Maintenance

Gambar 1.1 Metode Waterfall [3]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir ini di bagi dalam beberapa bab dengan pokok-pokok permasalahannya. Sistematika umum adalah sebagai berikut :

  BAB 1 PENDAHULUAN Bab 1 akan membahas mengenai latar belakang permasalahan, perumusan

  masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Membahas berbagai konsep dasar dan teori tentang Awal terjadinya perang Medan Area, latar belakang pertempuran Medan Area, proses terjadinya perang Medan Area, senjata peninggalan perang medan area, teori game, pengertian game,

  sejarah game, sejarah game di Indonesia, game edukasi, jenis-jenis game, genre

  

game, game First Person Shooter (FPS), unsur game, elemen dasar game,

  kecerdasan buatan, perbandingan kecerdasan buatan dengan kecerdasan alamiah, teknik dasar pencarian, masalah pencarian, algoritma pencarian, AI yang digunakan, A*, Fuzzy Logic, Metode Waypoint, OOP, UML, C#, Javascript,

  

Multimedia, Teknik pembuatan Kuesioner, Pengujian Perangkat Lunak, Unity, 3ds

Max, GooglesketchUP dan Adobe Photoshop cs5.

  7

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Berisi Analisis Sistem, Analisis Masalah, Analisis game yang dibangun, Analisis Kebutuhan Fungsional, Analisis Kebutuhan Non-Fungsional, dan Perancangan Sistem BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat

  ke dalam bentuk aplikasi pemrograman, kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dan saran yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi yang telah dibangun.

  8

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Awal Terjadinya Perang Medan Area

  Tanggal 27 Agustus 1945 rakyat Medan baru mendengar berita proklamasi yang dibawa oleh Mr. Teuku Moh Hassan sebagai Gubernur Sumatera. Menanggapi berita proklamasi para pemuda dibawah pimpinan Achmad Tahir membentuk barisan Pemuda Indonesia.

  2.1.1 Latar Belakang Pertempuran Medan Area

  Pada tanggal 9 november 1945, pasukan Sekutu dibawah pimpinan Brigadir Jenderal T.E.D. Kelly mendarat di Sumatera Utara yang dikuti oleh pasukan NICA. Brigadir ini menyatakan kepada pemerintah RI akan melaksanakan tugas kemanusiaan, mengevakuasi tawanan dari beberapa tempat di luar Kota Medan. Dengah dalih menjaga keamanan, para bekas tawanan diaktifkan kembali dan dipersenjatai. Adapun latar belakang pertempuran Medan Area, antara lain: 1. Bekas tawanan yang menjadi arogan dan sewenang-wenang.

  2. Ulah seorang penghuni hotel (pasukan NICA) yang merampas dan menginjak-injak lencana merah putih.

  3. Ultimatum agar pemuda Medan menyerahkan senjata kepada Sekutu.

  4. Pemberian batas daerah Medan secara sepihak oleh Sekutu dengan memasang papan pembatas yang bertuliskan “Fixed Boundaries Medan Are a (Batas Resmi Medan Area)” di sudut-sudut pinggiran Kota Medan.

  2.1.2 Proses Terjadinya Pertempuran Medan Area

  Karena sulitnya komunikasi, proklamasi kemerdekaan baru diumumkan secara resmi di Medan pada tanggal 27 Agustus 1945 oleh Mr. Teuku Muhammad Hasan selaku Gubernur Sumatera. Pada tanggal 9 Oktober 1945, pasukan AFNEI dibawah pimpinan Brigjen T.E.D. Kelly mendarat di Belawan. Kedatangan pasukan AFNEI ini diboncengi oleh pasukan NICA yang dipersiapkan untuk mengambil alih pemerintahan[4].

  Kedatangan pasukan AFNEI disambut baik oleh pemerintah RI karena pemerintah RI menghormati tugas AFNEI di Indonesia. Namun dibalik itu, sehari setelah AFNEI mendarat di Belawan, pasukan AFNEI mendatangi tempat-tempat tawanan untuk membebaskan tawanan perang yang kebanyakan orang Belanda. Tawanan yang dibebaskan itu, kemudian dipersenjatai dan dibentuk menjadi Batalyon KNIL di Medan.

  Operasi-operasi militer Inggris semakin intensif dilaksanakan dan kantor gubernur terpaksa dipindahkan ke kantor walikota. Markas Divisi II TKR dipindahkan ke Pematang Siantar. Demikian pula laskar-laskar pemuda memindahkan markasnya masing-masing ke luar Kota Medan untuk mengadakan konsolidasi. Pasukan laskar masih bertempur tanpa adanya kesatuan komando, maupun koordinasi. Lambat laun mereka menyadari kelemahan ini setelah beberapa kali menderita kerugian.

  Atas perakasa dewan pertahanan daerah, maka diundang para komandan laskar untuk berunding di Tebing Tinggi selama 2 hari pada tanggal 8-10 Agustus 1946 untuk membahas masalah perjuangan. Akhirnya mereka sepakat membentuk Komando Resimen Laskar Rakyat Medan Area (KRLMA). Konsekuensinya dari pembentukan komando ini, laskar-laskar dibebaskan dari organisasi induknya masing-masing. Kapten Nip Karim dipilih sebagai Komandan dan Marzuki Lubis sebagai Kepala Staf. Markas Komando berada di Two Rivers. KRLMA terdiri dari 5 batalyon dan 1 kompi istimewa dengan pembagian wilayah dan tanggung jawab yang pasti.

  Dengan adanya prakarsa pimpinan Divisi Gajah dan KRLRMA pada 10 Oktober 1941 disetujui untuk mengadakan serangan bersama. Sasaran yang akan direbut di Medan Timur adalah Kampung Sukarame, Sungai Kerah. Di Medan barat ialah Padang Bulan, Petisah, Jalan Pringgan, sedangkan di Medan selatan adalah kota Matsum yang akan jadi sasarannya. Rencana gerakan ditentukan, pasukan akan bergerak sepanjang jalan Medan-Belawan.

  Hari "H" ditentukan tanggal 27 Oktober 1946 pada jam 20.00 WIB, sasaran pertama Medan Timur dan Medan Selatan. Tepat pada hari "H", batalyon A resimen laskar rakyat di bawah Bahar bergerak menduduki Pasar Tiga bagian Kampung Sukarame, sedangkan batalyon B menuju ke Kota Matsum dan menduduki Jalan Mahkamah dan Jalan Utama. Di Medan Barat batalyon 2 resimen laskar rakyat dan pasukan Ilyas Malik bergerak menduduki Jalan Pringgan, kuburan China dan Jalan Binjei.

  Gerakan-gerakan batalyon-batalyon resimen Laskar Rakyat Medan Area rupanya tercium oleh pihak Inggris dan Belanda. Daerah Medan Selatan dihujani dengan tembakan mortir. Pasukan kita membalas tembakan dan berhasil menghentikannya.

  Sementara itu Inggris menyerang seluruh Medan Selatan. Pertempuran jarak dekat berkobar di dalam kota. Pada keesokan harinya Kota Matsum bagian timur diserang kembali. Pasukan Inggris yang berada di Jalan Ismailiah berhasil dipukul mundur. Pada 3 November 1946, gencatan senjata diadakan dalam rangka penarikan pasukan Inggris dan pada gencatan senjata itu dilakukan, perundingan untuk menentukan garis kekuasaan. Pendudukan Inggris secara resmi diserahkan kepada Belanda pada tanggal 15 November 1946. Tiga hari setelah Inggris meninggalkan Kota Medan, Belanda mulai melanggar gencatan senjata.

  Di Pulau Brayan pada tanggal 21 November, Belanda merampas harta benda penduduk dan pada hari berikutnya Belanda membuat persoalan lagi dengan menembaki pos-pos pasukan laskar di Stasiun Mabar, juga Padang Bulan ditembaki. Pihak laskar membalas. Kolonel Schalten ditembak ketika lewat di depan pos Laskar. Belanda membalas dengan serangan besar-besaran di pelosok kota. Angkatan Udara Belanda melakukan pengeboman, sementara itu di front Medan Selatan di Jalan Mahkamah mendapat tekanan berat, tapi di Sukarame gerakan pasukan Belanda dapat dihentikan.

  Pada tanggal 1 Desember 1946, pasukan lascar rakyat medan mulai menembakkan mortir ke sasaran pangkalan Udara Polonia dan Sungai Mati. Keesokan harinya Belanda menyerang kembali daerah belakang kota. Kampung Besar, Mabar, Deli Tua, Pancur Bata dan Padang Bulan ditembaki dan dibom. Tentu tujuannya adalah memotong bantuan logistik bagi pasukan yang berada di kota. Tapi walaupun demikian, moral pasukan kita makin tinggi berkat kemenangan yang dicapai. Karena merasa terdesak, Belanda meminta kepada pimpinan RI agar tembak-menembak dihentikan dengan dalih untuk memastikan garis demarkasi yang membatasi wilayah kekuasaan masing-masing. Dengan adanya demarkasi baru, pasukan-pasukan yang berhasil merebut tempat-tempat di dalam kota, terpaksa ditarik mundur. Sewaktu kita akan mengadakan konsolidasi di Two Rivers, Tanjung Morawa, Binjai dan Tembung, mereka diserang oleh Belanda. Pertempuran berjalan sepanjang malam. Serangan Belanda pada tanggal 30 Desember 1946 ini benar-benar melumpuhkan kekuatan laskar medan area.

  Daerah kedudukan laskar satu demi satu jatuh ke tangan Belanda. Dalam serangan Belanda berhasil menguasai Sungai Sikambing, sehingga dapat menerobos ke segala arah.

  Perkembangan perjuangan di Medan menarik perhatian Panglima Komandemen Sumatera. Dia menilai bahwa perjuangan yang dilakukan oleh Resimen Laskar Rakyat Medan Area ialah karena kebijakan sendiri.

  Komandemen memutuskan membentuk komando baru, yang dipimpin oleh Letkol Sucipto. Serah terima komando dilakukan pada tanggal 24 Januari 1947 di Tanjung Morawa. Sejak itu pasukan-pasukan TRI memasuki Front Medan Area, termasuk bantuan dari Aceh yang bergabung dalam Resimen Istimewa Medan Area. Dalam waktu 3 minggu Komando Medan Area (KMA) mengadakan konsolidasi, disusun rencana serangan baru terhadap Kota Medan. Kekuatannya sekitar 5 batalyon dengan pembagian sasaran yang tepat. Hari "H" ditentukan 15 Februari 1947 pukul 06.00 WIB. Sayang karena kesalahan komunikasi serangan ini tidak dilakukan secara serentak, tapi walaupun demikian serangan umum ini berhasil membuat Belanda kalang kabut sepanjang malam. Karena tidak memiliki senjata berat, jalannya pertempuran tidak berubah. Menjelang Subuh, pasukan kita mundur ke Mariendal. Serangan umum 15 Februari 1947 ini adalah serangan besar terakhir yang dilancarkan oleh pejuang-pejuang di Medan Area. Sampai menjelang Agresi Militer ke I Belanda, yang mana pasukan RI di Medan Area berjumlah 7 batalyon dan tetap pada kedudukan semula yang membagi Front Medan Area atas beberapa sektor, adalah Medan Timur, Medan Selatan, Medan Barat dan Medan Utara. Begitu juga membagi Medan atas 4 sektor yang sama, dan dengan demikian mereka langsung berhadapan dengan pasukan kita.

  Pada saat terjadi Agresi Militer Belanda ke I, Belanda melancarkan serangannya terhadap pasukan RI ke semua sektor. Perlawanan terhadap Belanda hampir 1 minggu dan setelah itu pasukan-pasukan RI mengundurkan diri dari Medan Area.

2.1.3 Senjata Peninggalan Perang Medan Area

  Ada beberapa senjata yang berhasil di simpan dalam museum TNI Perjuangan di Medan yang merupakan bekas peninggalan perang Medan Area, senjata ini di pakai untuk melawan klonial penjajah, senjata di peroleh dengan merampas dari pasukan penjajah dan pemberontak, baik itu dari pihak Belanda maupun Jepang.

  Berikut ini beberapa hasil dari gambar dari senjata-senjata yang di gunakan di dalam perang Medan Area :

Gambar 2.1 Senjata yang digunakan dalam perang Medan AreaGambar 2.2 Senjata pistol yang digunakan saat perang Medan AreaGambar 2.3 Informasi senjataGambar 2.4 Keterangan senjataGambar 2.5 Museum Perjuangan TNI

2.2 Game

  Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk

  semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya.

2.2.1 Pengertian Game Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.