PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KOMPONEN PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT SKRIPSI
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE
BERBASIS AUGMENTED REALITY
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI
KOMPONEN PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT
SKRIPSI
Oleh :
NUR HIDAYATTUR ROHMAH
K3513048
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
AGUSTUS 2017
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Nur Hidayattur Rohmah NIM : K3513048 Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul
“PENGEMBANGAN APLIKASI
MOBILE BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PADA MATERI KOMPONEN PERANGKAT INPUT
DAN OUTPUT” benar - benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu,
sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka. Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa skripsi ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, 30 Agustus 2017 Yang membuat pernyataan
Nur Hidayattur Rohmah
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE
BERBASIS AUGMENTED REALITY
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI
KOMPONEN PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Mendapatkan Gelar
Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer
Oleh :
NUR HIDAYATTUR ROHMAH
K3513048
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
AGUSTUS 2017
PERSETUJUAN
Nama : Nur Hidayattur Rohmah NIM
: K3513048
Judul Skripsi
: Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Augmented
Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Komponen Perangkat Input dan Output
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Persetujuan Pembimbing Pembimbing 1 Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom.
NIP. 198106152008121003 Pembimbing 2 Rosihan Ari Yuana, S.Si., M.Kom.
NIP. 19790901 200212 1 001
PENGESAHAN
Nama : Nur Hidayattur Rohmah NIM : K3513048 Judul Skripsi
: Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi
Komponen Perangkat Input dan Output Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta pada hari Kamis, 3 Agustus 2017 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 2 bulan. Skripsi telah direvisi dan mendapat persetujuan dari Tim Penguji.
Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji
Nama Penguji Tanda Tanggal Tangan
Ketua : Dr. Agus Efendi, M. Pd _________ __________ Sekretaris
_________ __________ : Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T., M.T. Anggota 1
_________ __________
: Yudianto Sujana, S.Kom, M.Kom
Anggota II _________ __________
: Rosihan Ari Yuana, S.Si, M.Kom
Skripsi disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer pada Hari : Tanggal :
Mengesahkan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Kepala Program Studi Universitas Sebelas Maret, Pend. Teknik Informatika dan Komputer Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd Dr. Agus Efendi, M. Pd.
NIP 198008082005011003 NIP 196708191993031002
ABSTRAK
Nur Hidayattur Rohmah. K3513048.PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE
Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Agustus 2017. Perkembangan teknologi yang sangat pesat dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam dunia pendidikan. Contohnya adalah media pembelajaran berbasis augmented reality. Media pembelajaran tersebut dapat diterapkan pada semua materi pelajaran, termasuk materi komponen perangkat input dan output. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan, ditemukan beberapa masalah diantaranya tidak ada media pembelajaran interaktif dan terbatasnya alat peraga yang terdapat di laboratorium. Padahal materi komponen perangkat input dan output membutuhkan visualisasi tiga dimensi, terlebih terhadap komponen perangkat input output yang sulit ditemukan di lingkungan sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan aplikasi media pembelajaran komponen perangkat input dan output. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengujian dilakukan terhadap ahli media, ahli materi, pengguna dan device smartphone yang memiliki spesifikasi berbeda. Pengujian ahli media diperoleh persentase sebesar 100%. Pengujian ahli materi diperoleh persentase sebesar 88%. Pengujian pengguna diperoleh persentase sebesar 83.4%. Selain itu dilakukan pengujian software terhadap smartphone berplatform android dengan spesifikasi yang berbeda. Kelebihan aplikasi ini diantaranya dapat berjalan pada smartphone dengan spesifikasi minimum RAM 512 MB, OS Android Jelly Bean 4.3 dan resolusi layar qHD.
Kata Kunci : media pembelajaran, augmented reality, komponen perangkat input
dan output.
ABSTRACT
Nur Hidayattur Rohmah. K3513048. THE DEVELOPMENT OF AUGMENTED
REALITY-BASED MOBILE APPLICATION AS INSTRUCTIONAL MEDIA
ON THE MATERIAL OF THE INPUT AND OUTPUT DEVICE
COMPONENT. Thesis, Surakarta : Faculty of Teacher Training and Education
Universitas Sebelas Maret, August 2017.
The rapid technology development can be utilized in various fields, especially in
education. For example, is augmented reality-based learning media. The learning
media can be applied to all the subject matter, including the subject of input and
output component devices. Based on the observations that already made, there are
some problems such as there is no interactive learning media and limited props in
the laboratory. Though the subject of input and output component devices require
three-dimensional visualization, especially input output components that are
difficult to find in the school environment. The purpose of this research is to
develop and find out the feasibility of the application of the learning component of
media device inputs and outputs. Research methods the research method used was
the development by using the development model ADDIE. Testing is done against
media expert, expert content, users and device a smartphone that has different
specifications. Testing media experts retrieved a percentage of 100%. Expert
testing of the material obtained the percentage of 88%. Testing the user obtained
the percentage of 83.4%. In addition, the software testing was done against to the
android smartphone with different specifications. The advantages of this
application can run on a smartphone with minimum 512 MB RAM specs, Android
OS Jelly Bean 4.3 and qHD screen resolution.
Keywords : Instructional Media, Augmented Reality, Input and Output Device
Component
MOTTO
Dan milik Allah meliputi rahasia langit dan bumi dan kepada-Nya segala urusan dikembalikan. Maka sembahlah Dia dan bertawakallah kepada-Nya. Dan Tuhanmu tidak akan lengah terhadap apa yang kamu kerjakan. (Q.S. Hud : 123) Barang siapa melapangkan seorang mukmin dari satu kesusahan dunia, Allah akan melapangkannya dari salah satu kesusahan di hari kiamat. Barang siapa meringankan penderitaan seseorang, Allah akan meringankan penderitaannya di dunia dan akhirat. Barang siapa menutupi (aib) seorang muslim, Allah akan menutup (aib)nya di dunia dan akhirat. Allah akan menolong seorang hamba selama hamba itu mau menolong saudaranya. (H.R. Muslim) Tiadanya keyakinanlah yang membuat orang takut menghadapi tantangan, dan saya percaya pada diri saya sendiri. (Muhammad Ali) Kepuasan terletak pada usaha, bukan pada hasil. Berusaha dengan keras adalah kemenangan yang hakiki. (Mahatma Ghandi)
PERSEMBAHAN
Puji syukur kepada Allah SWT, Dzat yang Maha Agung, Maha Besar dan Maha Adil. Atas takdir indah yang Engkau berikan, akhirnya skripsi yang sederhana ini dapat terselesaikan. Sholawat dan salam selalu terlimpah kepada Rasulullah Muhammad saw, manusia terbaik di muka bumi dan suri tauladan yang tak akan pernah lekang oleh zaman. Kupersembahkan karya sederhana ini untuk orang - orang yang kusayangi : Bapak, Ibu dan Keluarga Skripsi sederhana ini kupersembahkan untuk kedua orang tua saya, yang tak henti
- hentinya mendoakan dan membimbing saya sampai selesainya skripsi ini. Kakak - kakak saya yang selalu memberikan dukungan dan semangat. Terima kasih banyak atas pengorbanan kalian selama ini. Bapak dan ibu guru SMK Dian Kirana, terima kasih atas bantuan yang sudah diberikan sehingga saya bisa menyelesaikan skripsi ini. Adik - adikku kelas X TKJ SMK Dian Kirana, terima kasih atas waktu, tenaga dan pikirannya untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Teman - temanku, Widya, Fadila, Lutfi, Joselin, Istikomah, Ardan. Terima kasih sudah banyak menginspirasi saya dan membantu saya sampai sejauh ini. Keluarga besar SKI FKIP UNS Wilayah Pabelan Keluarga besar Ponpes SMP IT Assalaam Masaran Keluarga besar PTIK baik mahasiswa, dosen maupun karyawan.
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT, atas limpahan karunia dan nikmat-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Komponen Perangkat Input dan Output”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar sarjana pada program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Maka dari itu peneliti mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. selaku Dekan FKIP dan para Wakil Dekan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberi ijin menyusun skripsi.
2. Dr. Agus Efendi, M.Pd selaku Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberi ijin menyusun skripsi.
3. Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing I yang selalu memberikan bimbingan, motivasi dan pengarahan dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Rosihan Ari Yuana, S.Si., M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang selalu memberikan bimbingan, motivasi dan pengarahan dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Taufiq Lilo Adisucipto, S.T., M.T., selaku pembimbing akademik yang selalu memberikan pengarahan dan bimbingan selama menjadi mahasiswa di PTIK UNS.
6. Dwi Maryono, S.Si., M.Kom., selaku ahli media dalam penelitian yang dilakukan.
7. Khusnawati Muharomah, S.T, S.Thi, S.Kom, selaku ahli materi dalam penelitian yang dilakukan.
8. Siswa kelas X TKJ SMK Dian Kirana, selaku partisipan dalam penelitian yang telah dilakukan.
Peneliti menyadari bahwa masih ada kekurangan dari proses penyusunan sampai terselesaikannya skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat dibutuhkan untuk kebaikkan selanjutnya. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat diterima dan bermanfaat bagi semua pihak.
Surakarta, 30 Agustus 2017 Peneliti
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ································································· i HALAMAN PERNYATAAN ······················································· ii HALAMAN PENGAJUAN ························································· iii HALAMAN PERSETUJUAN ······················································ iv HALAMAN PENGESAHAN ······················································ v HALAMAN ABSTRAK ····························································· vi HALAMAN ABSTRACT ··························································· vii HALAMAN MOTTO ································································ viii HALAMAN PERSEMBAHAN ···················································· ix HALAMAN KATA PENGANTAR ················································ x DAFTAR ISI ··········································································· xii DAFTAR TABEL ····································································· xv DAFTAR GAMBAR ································································· xvi DAFTAR LAMPIRAN ······························································ xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ··························································· 1 A. Latar Belakang Masalah ················································ 1 B. Rumusan Masalah ······················································· 3 C. Tujuan Pengembangan ·················································· 3 D. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ································· 3 E. Pentingnya Pengembangan ············································· 4 F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ···························· 4 G. Definisi Istilah ··························································· 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR ················ 6 A. Kajian Pustaka ··························································· 6
1. Media Pembelajaran ··············································· 6
2. Augmented Reality ················································· 7
a. Animasi 3 dimensi ··········································· 8
b. Marker ························································· 10
3. Aplikasi Mobile ···················································· 11
a. Android ························································ 12
b. Android SDK ················································· 13
4. Komponen Perangkat Input Output ····························· 14
5. Penelitian Dan Pengembangan ··································· 15
B. Kajian Penelitian Yang Relevan ······································· 17
C. Kerangka Berfikir ······················································· 19
BAB III METODE PENELITIAN ················································· 21 A. Jenis Penelitian ·························································· 21 B. Prosedur Penelitian ······················································ 21
1. Tahap I : Studi Pendahuluan ······································ 21
2. Tahap II : Tahap Pengembangan ································· 21
a. Model Pengembangan ······································· 21
b. Validasi Desain ··············································· 24
c. Revisi Desain ················································· 25
d. Uji Coba Produk ············································· 25 1) Desain Uji Coba ······································· 25 2) Subjek Uji Coba ······································· 25 3) Jenis Data ··············································· 26 4) Instrumen Pengumpulan Data ······················· 26 5) Teknik Analisis Data ·································· 28
BAB IV HASIL PENELITIAN ····················································· 31 A. Hasil Studi Pendahuluan ··············································· 31 B. Pengembangan Produk ·················································· 33
1. Analysis ····························································· 33
a. Analisis Kebutuhan ·········································· 33
b. Analisis Software ············································· 34
c. Analisis Hardware ··········································· 35
d. Analisis Materi ··············································· 36
2. Design ······························································ 37
a. Desain Arsitektur Sistem ···································· 37
1) Use Case Diagram ···································· 37 2) Activity Diagram ······································· 38 3) Sequence Diagram ···································· 40
b. Desain Antar muka ··········································· 45
3. Development ························································ 48
a. Pembuatan Produk ··········································· 48 1) Pembuatan Desain Interface ························· 48 2) Pembuatan Desain Marker ··························· 50 3) Pembuatan Program ··································· 52
b. Validasi Ahli ·················································· 55 1) Validasi Instrumen ····································· 56 2) Pengujian Software ···································· 56 3) Pengujian Ahli Media ································· 59 4) Pengujian Ahli Materi ································· 59
c. Uji Coba Kelompok Kecil ·································· 60
4. Implementation ····················································· 61
C. Pembahasan ······························································· 62
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ··············································· 65 A. Simpulan ·································································· 65 B. Implikasi ·································································· 65 C. Saran ······································································· 66 DAFTAR PUSTAKA ································································· 68
DAFTAR TABEL
Halaman