Pembelajaran Algoritma Sorting Menggunakan Action-Adventure Game
PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING MENGGUNAKAN
ACTION-ADVENTURE GAME
SKRIPSI
ARIF HAMIED NABABAN
091402065
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING MENGGUNAKAN ACTIONADVENTURE GAME
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
ARIF HAMIED NABABAN
091402065
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
:
PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING
MENGGUNAKAN ACTION-ADVENTURE GAME
Kategori
:
SKRIPSI
Nama
:
ARIF HAMIED NABABAN
Nomor Induk Mahasiswa
:
091402065
Program Studi
:
SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Departemen
:
TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
:
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, 22 Desember 2016
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Dedy Arisandi, ST., M.Kom
M. Anggia Muchtar, ST., M.M.IT
NIP 19790831 200912 1 002
NIP 19800110 200801 1 010
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
M. Anggia Muchtar, ST., M.M.IT
NIP 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING MENGGUNAKAN ACTIONADVENTURE GAME
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 22 Desember 2016
Arif Hamied Nababan
091402065
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah. Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah
memberikan berkah dan rahmat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer,
Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Shalawat dan
salam agar selalu tetap tercurahkan kepada teladan terbaik dan rahmat bagi semesta
alam, Rasulullah Shallallahu ‘Alaihi Wasallam.
Skripsi ini penulis persembahkan kepada orang tua penulis, Ayahanda Saudin
Nababan, S.Pd dan Ibunda Dra. Sulhana Lely Lubis, Ak, MM yang selalu
memberikan doa, semangat, dukungan, perhatian, kasih sayang, dan pengorbanan.
Semoga Allah Subhanahu Wa Ta’ala memberikan kebahagiaan kepada kedua orang
tua penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada adik penulis, Adli Abdillah
Nababan, dan Alwi Ihsan Nababan yang selalu memberikan semangat dan dukungan
dalam pengerjaan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa penelitian ini tidak akan terwujud tanpa bantuan
banyak pihak. Dengan kerendahan hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., M.M.IT sebagai dosen pembimbing
I dan Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom sebagai dosen pembimbing II yang
telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
2. Ibu Sarah Purnamawati, ST., M.Sc dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,
B.Comp.Sc., M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan
saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.
3. Bapak M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc., MEM
dan Ibu Dr. Erna
Budhiarti Nababan, M.IT sebagai dosen konsultasi judul skripsi yang telah
memberikan masukan, ide dan resource penelitian tambahan kepada penulis.
Universitas Sumatera Utara
v
4. Seluruh dosen pengajar di Program Studi Teknologi Informasi yang telah
bersedia dengan sabar dan ikhlas menyalurkan ilmu kepada seluruh anak
didiknya khususnya penulis.
5. Staff Tata Usaha Program Studi Teknologi Informasi Universitas Sumatera
Utara yang telah membantu dan mendukung proses administrasi pembuatan
skripsi ini.
6. Fitri Purba, Akhmad Sofyan, Hendra, Bagus Setiadi, Yudhitia, Abangda Indra
Aulia, Abangda Musyafa, Cemara Resident, Group TA dan seluruh temanteman seperjuangan angkatan 2009 yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu yang telah bersedia menjadi teman diskusi dan memberikan dukungan
kepada penulis.
7. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapakan satu persatu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Semoga dimudahkan untuk meraih cita - cita serta kesuksesan, dan semoga
Allah Shallallahu ‘Alaihi Wasallam membalas semua kebaikan dengan
kebaikan yang berlipat ganda.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu
penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak
demi kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Memahami algoritma adalah salah satu aspek yang paling sulit dari studi Ilmu
Komputer karena algoritma biasanya memodelkan konsep yang rumit, merujuk pada
gagasan matematika yang abstrak, atau menggambarkan perubahan dinamis yang
kompleks dalam struktur data untuk menyelesaikan masalah yang relatif sulit. Selain
itu media pembelajaran algoritma sekarang ini hanya sebatas buku atau literatur
elektronik. Media ini hanya menawarkan metode pembelajaran yang cenderung pasif.
Hal ini menghambat tujuan para penulis literatur tersebut untuk memberikan konten
yang mudah diakses dan menarik. Di sisi lain, terdapat sebuah media hiburan Video
Game. Selain telah menjadi fenomena dunia dengan ratusan juta orang pemainnya,
Video Game juga merupakan media yag paling interaktif dan sudah digunakan
sebagai media edukasi dalam beberapa tahun belakangan ini. Maka penelitian ini
dilakukan bertujuan untuk membangun sebuah video game yang memberikan media
alternatif lain dalam pembelajaran algoritma dan sekaligus memberikan konten yang
bernilai edukasi kepada para pemain video game . Konten berupa cara penyelesaian
beberapa algoritma sorting dimasukkan sebagai reload mini game
mengharuskan
pemain
untuk
berlatih
menyelesaikannya
selama
yang
permainan
berlangsung. Dari hasil penelitian ini diperoleh sebuah media berupa video game yang
memiliki interaksi yang lebih dinamis dibandingkan dengan buku atau literatur
elektronik dan memiliki konten edukatif yang dapat membantu pemainnya dalam
pembelajaran algoritma sorting.
Kata kunci : Pembelajaran, algoritma sorting, Action – Adventure , game, Unity.
Universitas Sumatera Utara
vii
LEARNING SORTING ALGORITHM USING ACTION-ADVENTURE GAME
ABSTRACT
Understanding algorithms is one of the most difficult aspects of the study of Computer
Science because algorithms usually model complicated concepts, refer to abstract
mathematical notions, or describe complex dynamic changes in data structures to
solve relatively difficult problems. In addition, algorithm learning media nowadays is
only limited in books or electronic literature. These media only offers passive learning
methods. It inhibits the purposes of such literature writers to provide content that is
easily accessible and attractive. On the other hand, there is an entertainment media
called Video Game. Besides has become a worldwide phenomenon with hundreds of
millions of players, Video Game is also the most interactive media and has been used
as a medium of education in recent years. This research aims to develop a video game
that provides another alternative media in the learning algorithm and provide valuable
educational content to the players of video games. Content in the form of solving
some sorting algorithms is inserted as the reload mini-game that requires players to
practice solving the algorithms during the gameplay. From the results of this study is
obtained a medium in the form of video game that have a more dynamic interaction if
compared with books or electronic literature and has an educational content that can
assist players in learning sorting algorithms.
Keywords : Learning, sorting algorithms, Action – Adventure , game, Unity.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
PERSETUJUAN
ii
PERNYATAAN
iii
UCAPAN TERIMA KASIH
iv
ABSTRAK
vi
ABSTRACT
vii
DAFTAR ISI
viii
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
BAB 1
BAB 2
PENDAHULUAN
1
1.1. Latar Belakang
3
1.2. Rumusan Masalah
3
1.3. Batasan Masalah
3
1.4. Tujuan Penelitian
3
1.5. Manfaat Penelitian
3
1.6. Metodologi Penelitian
4
1.7. Sistematika Penulisan
5
Tinjauan Pustaka
6
2.1. Algoritma
6
2.1.1. Bubble Sort
6
2.1.2. Selection Sort
8
2.1.3. Insertion Sort
10
2.2. Video Game
12
2.2.1. Action-Adventure Game
12
2.2.2. Minigames
18
2.2.3. Video Game Mechanic
18
2.3. Game Engine
18
Universitas Sumatera Utara
ix
BAB 3
2.4. Game Design Document (GDD)
19
2.5. Penelitian Terdahulu
19
ANALISIS DAN PERANCANGAN
22
3.1. Arsitektur Umum
22
3.2. Video Game Concept
24
3.2.1. Genre
24
3.2.2. Story
24
3.2.3. Gameplay
24
3.3.4. Environment
24
3.3. Design
25
3.3.1. Game Goals
25
3.3.2. Story
25
3.3.3. Game Controls
28
3.3.4. Technological Requirements
29
3.3.5. Front End of The Game
30
3.3.6. Main Menu (Start Screen)
30
3.3.7. Skema Transisi Layar
31
3.3.8. Pause Screen
31
3.3.9. Loading Screen
32
3.3.10. Game Camera
33
3.3.11. HUD System
33
3.3.12. Player Character
34
3.3.13. Player Metrics
35
3.3.14. Weapon System
35
3.3.15. Power Ups
41
3.3.16. Health
42
3.3.17. Collectibles/Object Sets
42
3.3.18. Game Progression Outline
42
3.3.19. World Overview
46
3.3.20. Universal Game Mechanics & Hazards
46
3.3.21. Game Levels
47
3.3.22. General Enemy Rules
48
Universitas Sumatera Utara
x
3.3.23. Level-Specific Enemies
48
3.3.24. Pemodelan 3D
49
3.3.25. Pembuatan Animasi
50
3.3.26. Pembuatan Design 2D
51
3.4. Material Collecting
51
3.4.1. Created Game Assets
51
3.4.2. Additional Game Assets
51
3.5. Assembly
52
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
53
4.1. Implementasi
53
4.2. Pengujian
58
KESIMPULAN DAN SARAN
64
5.1. Kesimpulan
64
5.2. Saran
64
DAFTAR PUSTAKA
66
BAB 4
BAB 5
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
21
Tabel 3.1. Beat Chart Level 1
43
Tabel 3.2. Beat Chart Level 2
44
Tabel 3.3. Beat Chart Level 3
45
Tabel 4.1. Hasil Uji Pembelajaran Algoritma
59
Tabel 4.2. Hasil Uji Pembelajaran Algoritma (Lanjutan)
60
Tabel 4.3. Hasil Uji Pembelajaran Algoritma (Lanjutan)
61
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Bubble Sort, awal dari pass pertama & Selection Sort
7
Gambar 2.2. Bubble Sort, akhir dari pass pertama
8
Gambar 2.3. Insertion Sort, pada pemain Baseball
11
Gambar 3.1. Arsitektur Umum
22
Gambar 3.2. Keyboard Controls
29
Gambar 3.3. Mouse Controls
29
Gambar 3.4. Publisher Screen
30
Gambar 3.5. Main Menu
30
Gambar 3.6. Skema Transisi Layar
31
Gambar 3.7. Pause Screen
32
Gambar 3.8. Loading Screen
32
Gambar 3.9. HUD
33
Gambar 3.10. Tampilan Player
34
Gambar 3.11. Weapon
35
Gambar 3.12. Panel Algoritma
36
Gambar 3.13. Mode Senjata
40
Gambar 3.14. Medikit
42
Gambar 3.15. World Overview
46
Gambar 3.16. Level Concept Art
47
Gambar 3.17. Pemodelan 3D
49
Gambar 3.18. Animating
50
Gambar 3.19. Pembuatan Objek 2D
51
Gambar 3.20. Proses Assembly
52
Gambar 4.1. Tampilan Main Menu
53
Gambar 4.2 Tampilan Pause Screen
54
Gambar 4.3 Tampilan Player HUD
54
Gambar 4.4 Tampilan Panel Algoritma
54
Gambar 4.5 Equip Senjata
55
Universitas Sumatera Utara
xiii
Gambar 4.6 Mode Senjata Diaktivasi
55
Gambar 4.7 Lanjutan Menyelesaikan Minigame
56
Gambar 4.8 Angka Tesortir
57
Gambar 4.9 Lanjutan Perbandingan
57
Gambar 4.10 Mode Bubble Berhasil
58
Universitas Sumatera Utara
ACTION-ADVENTURE GAME
SKRIPSI
ARIF HAMIED NABABAN
091402065
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING MENGGUNAKAN ACTIONADVENTURE GAME
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
ARIF HAMIED NABABAN
091402065
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
:
PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING
MENGGUNAKAN ACTION-ADVENTURE GAME
Kategori
:
SKRIPSI
Nama
:
ARIF HAMIED NABABAN
Nomor Induk Mahasiswa
:
091402065
Program Studi
:
SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Departemen
:
TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
:
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, 22 Desember 2016
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Dedy Arisandi, ST., M.Kom
M. Anggia Muchtar, ST., M.M.IT
NIP 19790831 200912 1 002
NIP 19800110 200801 1 010
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
M. Anggia Muchtar, ST., M.M.IT
NIP 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING MENGGUNAKAN ACTIONADVENTURE GAME
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 22 Desember 2016
Arif Hamied Nababan
091402065
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah. Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah
memberikan berkah dan rahmat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer,
Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Shalawat dan
salam agar selalu tetap tercurahkan kepada teladan terbaik dan rahmat bagi semesta
alam, Rasulullah Shallallahu ‘Alaihi Wasallam.
Skripsi ini penulis persembahkan kepada orang tua penulis, Ayahanda Saudin
Nababan, S.Pd dan Ibunda Dra. Sulhana Lely Lubis, Ak, MM yang selalu
memberikan doa, semangat, dukungan, perhatian, kasih sayang, dan pengorbanan.
Semoga Allah Subhanahu Wa Ta’ala memberikan kebahagiaan kepada kedua orang
tua penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada adik penulis, Adli Abdillah
Nababan, dan Alwi Ihsan Nababan yang selalu memberikan semangat dan dukungan
dalam pengerjaan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa penelitian ini tidak akan terwujud tanpa bantuan
banyak pihak. Dengan kerendahan hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., M.M.IT sebagai dosen pembimbing
I dan Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom sebagai dosen pembimbing II yang
telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
2. Ibu Sarah Purnamawati, ST., M.Sc dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,
B.Comp.Sc., M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan
saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.
3. Bapak M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc., MEM
dan Ibu Dr. Erna
Budhiarti Nababan, M.IT sebagai dosen konsultasi judul skripsi yang telah
memberikan masukan, ide dan resource penelitian tambahan kepada penulis.
Universitas Sumatera Utara
v
4. Seluruh dosen pengajar di Program Studi Teknologi Informasi yang telah
bersedia dengan sabar dan ikhlas menyalurkan ilmu kepada seluruh anak
didiknya khususnya penulis.
5. Staff Tata Usaha Program Studi Teknologi Informasi Universitas Sumatera
Utara yang telah membantu dan mendukung proses administrasi pembuatan
skripsi ini.
6. Fitri Purba, Akhmad Sofyan, Hendra, Bagus Setiadi, Yudhitia, Abangda Indra
Aulia, Abangda Musyafa, Cemara Resident, Group TA dan seluruh temanteman seperjuangan angkatan 2009 yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu yang telah bersedia menjadi teman diskusi dan memberikan dukungan
kepada penulis.
7. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapakan satu persatu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Semoga dimudahkan untuk meraih cita - cita serta kesuksesan, dan semoga
Allah Shallallahu ‘Alaihi Wasallam membalas semua kebaikan dengan
kebaikan yang berlipat ganda.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu
penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak
demi kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Memahami algoritma adalah salah satu aspek yang paling sulit dari studi Ilmu
Komputer karena algoritma biasanya memodelkan konsep yang rumit, merujuk pada
gagasan matematika yang abstrak, atau menggambarkan perubahan dinamis yang
kompleks dalam struktur data untuk menyelesaikan masalah yang relatif sulit. Selain
itu media pembelajaran algoritma sekarang ini hanya sebatas buku atau literatur
elektronik. Media ini hanya menawarkan metode pembelajaran yang cenderung pasif.
Hal ini menghambat tujuan para penulis literatur tersebut untuk memberikan konten
yang mudah diakses dan menarik. Di sisi lain, terdapat sebuah media hiburan Video
Game. Selain telah menjadi fenomena dunia dengan ratusan juta orang pemainnya,
Video Game juga merupakan media yag paling interaktif dan sudah digunakan
sebagai media edukasi dalam beberapa tahun belakangan ini. Maka penelitian ini
dilakukan bertujuan untuk membangun sebuah video game yang memberikan media
alternatif lain dalam pembelajaran algoritma dan sekaligus memberikan konten yang
bernilai edukasi kepada para pemain video game . Konten berupa cara penyelesaian
beberapa algoritma sorting dimasukkan sebagai reload mini game
mengharuskan
pemain
untuk
berlatih
menyelesaikannya
selama
yang
permainan
berlangsung. Dari hasil penelitian ini diperoleh sebuah media berupa video game yang
memiliki interaksi yang lebih dinamis dibandingkan dengan buku atau literatur
elektronik dan memiliki konten edukatif yang dapat membantu pemainnya dalam
pembelajaran algoritma sorting.
Kata kunci : Pembelajaran, algoritma sorting, Action – Adventure , game, Unity.
Universitas Sumatera Utara
vii
LEARNING SORTING ALGORITHM USING ACTION-ADVENTURE GAME
ABSTRACT
Understanding algorithms is one of the most difficult aspects of the study of Computer
Science because algorithms usually model complicated concepts, refer to abstract
mathematical notions, or describe complex dynamic changes in data structures to
solve relatively difficult problems. In addition, algorithm learning media nowadays is
only limited in books or electronic literature. These media only offers passive learning
methods. It inhibits the purposes of such literature writers to provide content that is
easily accessible and attractive. On the other hand, there is an entertainment media
called Video Game. Besides has become a worldwide phenomenon with hundreds of
millions of players, Video Game is also the most interactive media and has been used
as a medium of education in recent years. This research aims to develop a video game
that provides another alternative media in the learning algorithm and provide valuable
educational content to the players of video games. Content in the form of solving
some sorting algorithms is inserted as the reload mini-game that requires players to
practice solving the algorithms during the gameplay. From the results of this study is
obtained a medium in the form of video game that have a more dynamic interaction if
compared with books or electronic literature and has an educational content that can
assist players in learning sorting algorithms.
Keywords : Learning, sorting algorithms, Action – Adventure , game, Unity.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
PERSETUJUAN
ii
PERNYATAAN
iii
UCAPAN TERIMA KASIH
iv
ABSTRAK
vi
ABSTRACT
vii
DAFTAR ISI
viii
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
BAB 1
BAB 2
PENDAHULUAN
1
1.1. Latar Belakang
3
1.2. Rumusan Masalah
3
1.3. Batasan Masalah
3
1.4. Tujuan Penelitian
3
1.5. Manfaat Penelitian
3
1.6. Metodologi Penelitian
4
1.7. Sistematika Penulisan
5
Tinjauan Pustaka
6
2.1. Algoritma
6
2.1.1. Bubble Sort
6
2.1.2. Selection Sort
8
2.1.3. Insertion Sort
10
2.2. Video Game
12
2.2.1. Action-Adventure Game
12
2.2.2. Minigames
18
2.2.3. Video Game Mechanic
18
2.3. Game Engine
18
Universitas Sumatera Utara
ix
BAB 3
2.4. Game Design Document (GDD)
19
2.5. Penelitian Terdahulu
19
ANALISIS DAN PERANCANGAN
22
3.1. Arsitektur Umum
22
3.2. Video Game Concept
24
3.2.1. Genre
24
3.2.2. Story
24
3.2.3. Gameplay
24
3.3.4. Environment
24
3.3. Design
25
3.3.1. Game Goals
25
3.3.2. Story
25
3.3.3. Game Controls
28
3.3.4. Technological Requirements
29
3.3.5. Front End of The Game
30
3.3.6. Main Menu (Start Screen)
30
3.3.7. Skema Transisi Layar
31
3.3.8. Pause Screen
31
3.3.9. Loading Screen
32
3.3.10. Game Camera
33
3.3.11. HUD System
33
3.3.12. Player Character
34
3.3.13. Player Metrics
35
3.3.14. Weapon System
35
3.3.15. Power Ups
41
3.3.16. Health
42
3.3.17. Collectibles/Object Sets
42
3.3.18. Game Progression Outline
42
3.3.19. World Overview
46
3.3.20. Universal Game Mechanics & Hazards
46
3.3.21. Game Levels
47
3.3.22. General Enemy Rules
48
Universitas Sumatera Utara
x
3.3.23. Level-Specific Enemies
48
3.3.24. Pemodelan 3D
49
3.3.25. Pembuatan Animasi
50
3.3.26. Pembuatan Design 2D
51
3.4. Material Collecting
51
3.4.1. Created Game Assets
51
3.4.2. Additional Game Assets
51
3.5. Assembly
52
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
53
4.1. Implementasi
53
4.2. Pengujian
58
KESIMPULAN DAN SARAN
64
5.1. Kesimpulan
64
5.2. Saran
64
DAFTAR PUSTAKA
66
BAB 4
BAB 5
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
21
Tabel 3.1. Beat Chart Level 1
43
Tabel 3.2. Beat Chart Level 2
44
Tabel 3.3. Beat Chart Level 3
45
Tabel 4.1. Hasil Uji Pembelajaran Algoritma
59
Tabel 4.2. Hasil Uji Pembelajaran Algoritma (Lanjutan)
60
Tabel 4.3. Hasil Uji Pembelajaran Algoritma (Lanjutan)
61
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Bubble Sort, awal dari pass pertama & Selection Sort
7
Gambar 2.2. Bubble Sort, akhir dari pass pertama
8
Gambar 2.3. Insertion Sort, pada pemain Baseball
11
Gambar 3.1. Arsitektur Umum
22
Gambar 3.2. Keyboard Controls
29
Gambar 3.3. Mouse Controls
29
Gambar 3.4. Publisher Screen
30
Gambar 3.5. Main Menu
30
Gambar 3.6. Skema Transisi Layar
31
Gambar 3.7. Pause Screen
32
Gambar 3.8. Loading Screen
32
Gambar 3.9. HUD
33
Gambar 3.10. Tampilan Player
34
Gambar 3.11. Weapon
35
Gambar 3.12. Panel Algoritma
36
Gambar 3.13. Mode Senjata
40
Gambar 3.14. Medikit
42
Gambar 3.15. World Overview
46
Gambar 3.16. Level Concept Art
47
Gambar 3.17. Pemodelan 3D
49
Gambar 3.18. Animating
50
Gambar 3.19. Pembuatan Objek 2D
51
Gambar 3.20. Proses Assembly
52
Gambar 4.1. Tampilan Main Menu
53
Gambar 4.2 Tampilan Pause Screen
54
Gambar 4.3 Tampilan Player HUD
54
Gambar 4.4 Tampilan Panel Algoritma
54
Gambar 4.5 Equip Senjata
55
Universitas Sumatera Utara
xiii
Gambar 4.6 Mode Senjata Diaktivasi
55
Gambar 4.7 Lanjutan Menyelesaikan Minigame
56
Gambar 4.8 Angka Tesortir
57
Gambar 4.9 Lanjutan Perbandingan
57
Gambar 4.10 Mode Bubble Berhasil
58
Universitas Sumatera Utara