Pembelajaran Algoritma Sorting Menggunakan Action-Adventure Game

PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING MENGGUNAKAN
ACTION-ADVENTURE GAME

SKRIPSI

ARIF HAMIED NABABAN
091402065

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING MENGGUNAKAN ACTIONADVENTURE GAME

SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi


ARIF HAMIED NABABAN
091402065

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

ii

PERSETUJUAN

Judul

:


PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING
MENGGUNAKAN ACTION-ADVENTURE GAME

Kategori

:

SKRIPSI

Nama

:

ARIF HAMIED NABABAN

Nomor Induk Mahasiswa

:

091402065


Program Studi

:

SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen

:

TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas

:

ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA


Diluluskan di
Medan, 22 Desember 2016

Komisi Pembimbing

:

Pembimbing 2

Pembimbing 1

Dedy Arisandi, ST., M.Kom

M. Anggia Muchtar, ST., M.M.IT

NIP 19790831 200912 1 002

NIP 19800110 200801 1 010


Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,

M. Anggia Muchtar, ST., M.M.IT
NIP 19800110 200801 1 010

Universitas Sumatera Utara

iii

PERNYATAAN

PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING MENGGUNAKAN ACTIONADVENTURE GAME

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.


Medan, 22 Desember 2016

Arif Hamied Nababan
091402065

Universitas Sumatera Utara

iv

UCAPAN TERIMA KASIH

Alhamdulillah. Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah

memberikan berkah dan rahmat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer,
Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Shalawat dan
salam agar selalu tetap tercurahkan kepada teladan terbaik dan rahmat bagi semesta
alam, Rasulullah Shallallahu ‘Alaihi Wasallam.
Skripsi ini penulis persembahkan kepada orang tua penulis, Ayahanda Saudin
Nababan, S.Pd dan Ibunda Dra. Sulhana Lely Lubis, Ak, MM yang selalu

memberikan doa, semangat, dukungan, perhatian, kasih sayang, dan pengorbanan.
Semoga Allah Subhanahu Wa Ta’ala memberikan kebahagiaan kepada kedua orang
tua penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada adik penulis, Adli Abdillah
Nababan, dan Alwi Ihsan Nababan yang selalu memberikan semangat dan dukungan
dalam pengerjaan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa penelitian ini tidak akan terwujud tanpa bantuan
banyak pihak. Dengan kerendahan hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., M.M.IT sebagai dosen pembimbing
I dan Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom sebagai dosen pembimbing II yang
telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
2. Ibu Sarah Purnamawati, ST., M.Sc dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,
B.Comp.Sc., M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan
saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.
3. Bapak M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc., MEM

dan Ibu Dr. Erna

Budhiarti Nababan, M.IT sebagai dosen konsultasi judul skripsi yang telah
memberikan masukan, ide dan resource penelitian tambahan kepada penulis.


Universitas Sumatera Utara

v

4. Seluruh dosen pengajar di Program Studi Teknologi Informasi yang telah
bersedia dengan sabar dan ikhlas menyalurkan ilmu kepada seluruh anak
didiknya khususnya penulis.
5. Staff Tata Usaha Program Studi Teknologi Informasi Universitas Sumatera
Utara yang telah membantu dan mendukung proses administrasi pembuatan
skripsi ini.
6. Fitri Purba, Akhmad Sofyan, Hendra, Bagus Setiadi, Yudhitia, Abangda Indra
Aulia, Abangda Musyafa, Cemara Resident, Group TA dan seluruh temanteman seperjuangan angkatan 2009 yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu yang telah bersedia menjadi teman diskusi dan memberikan dukungan
kepada penulis.
7. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapakan satu persatu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Semoga dimudahkan untuk meraih cita - cita serta kesuksesan, dan semoga
Allah Shallallahu ‘Alaihi Wasallam membalas semua kebaikan dengan
kebaikan yang berlipat ganda.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu
penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak
demi kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.

Universitas Sumatera Utara

vi

ABSTRAK

Memahami algoritma adalah salah satu aspek yang paling sulit dari studi Ilmu
Komputer karena algoritma biasanya memodelkan konsep yang rumit, merujuk pada
gagasan matematika yang abstrak, atau menggambarkan perubahan dinamis yang
kompleks dalam struktur data untuk menyelesaikan masalah yang relatif sulit. Selain
itu media pembelajaran algoritma sekarang ini hanya sebatas buku atau literatur
elektronik. Media ini hanya menawarkan metode pembelajaran yang cenderung pasif.
Hal ini menghambat tujuan para penulis literatur tersebut untuk memberikan konten
yang mudah diakses dan menarik. Di sisi lain, terdapat sebuah media hiburan Video
Game. Selain telah menjadi fenomena dunia dengan ratusan juta orang pemainnya,


Video Game juga merupakan media yag paling interaktif dan sudah digunakan
sebagai media edukasi dalam beberapa tahun belakangan ini. Maka penelitian ini
dilakukan bertujuan untuk membangun sebuah video game yang memberikan media
alternatif lain dalam pembelajaran algoritma dan sekaligus memberikan konten yang
bernilai edukasi kepada para pemain video game . Konten berupa cara penyelesaian
beberapa algoritma sorting dimasukkan sebagai reload mini game
mengharuskan

pemain

untuk

berlatih

menyelesaikannya

selama

yang


permainan

berlangsung. Dari hasil penelitian ini diperoleh sebuah media berupa video game yang
memiliki interaksi yang lebih dinamis dibandingkan dengan buku atau literatur
elektronik dan memiliki konten edukatif yang dapat membantu pemainnya dalam
pembelajaran algoritma sorting.
Kata kunci : Pembelajaran, algoritma sorting, Action – Adventure , game, Unity.

Universitas Sumatera Utara

vii

LEARNING SORTING ALGORITHM USING ACTION-ADVENTURE GAME

ABSTRACT

Understanding algorithms is one of the most difficult aspects of the study of Computer
Science because algorithms usually model complicated concepts, refer to abstract
mathematical notions, or describe complex dynamic changes in data structures to
solve relatively difficult problems. In addition, algorithm learning media nowadays is
only limited in books or electronic literature. These media only offers passive learning
methods. It inhibits the purposes of such literature writers to provide content that is
easily accessible and attractive. On the other hand, there is an entertainment media
called Video Game. Besides has become a worldwide phenomenon with hundreds of
millions of players, Video Game is also the most interactive media and has been used
as a medium of education in recent years. This research aims to develop a video game
that provides another alternative media in the learning algorithm and provide valuable
educational content to the players of video games. Content in the form of solving
some sorting algorithms is inserted as the reload mini-game that requires players to
practice solving the algorithms during the gameplay. From the results of this study is
obtained a medium in the form of video game that have a more dynamic interaction if
compared with books or electronic literature and has an educational content that can
assist players in learning sorting algorithms.
Keywords : Learning, sorting algorithms, Action – Adventure , game, Unity.

Universitas Sumatera Utara

viii

DAFTAR ISI

Hal.
PERSETUJUAN

ii

PERNYATAAN

iii

UCAPAN TERIMA KASIH

iv

ABSTRAK

vi

ABSTRACT

vii

DAFTAR ISI

viii

DAFTAR TABEL

xi

DAFTAR GAMBAR

xii

BAB 1

BAB 2

PENDAHULUAN

1

1.1. Latar Belakang

3

1.2. Rumusan Masalah

3

1.3. Batasan Masalah

3

1.4. Tujuan Penelitian

3

1.5. Manfaat Penelitian

3

1.6. Metodologi Penelitian

4

1.7. Sistematika Penulisan

5

Tinjauan Pustaka

6

2.1. Algoritma

6

2.1.1. Bubble Sort

6

2.1.2. Selection Sort

8

2.1.3. Insertion Sort

10

2.2. Video Game

12

2.2.1. Action-Adventure Game

12

2.2.2. Minigames

18

2.2.3. Video Game Mechanic

18

2.3. Game Engine

18

Universitas Sumatera Utara

ix

BAB 3

2.4. Game Design Document (GDD)

19

2.5. Penelitian Terdahulu

19

ANALISIS DAN PERANCANGAN

22

3.1. Arsitektur Umum

22

3.2. Video Game Concept

24

3.2.1. Genre

24

3.2.2. Story

24

3.2.3. Gameplay

24

3.3.4. Environment

24

3.3. Design

25

3.3.1. Game Goals

25

3.3.2. Story

25

3.3.3. Game Controls

28

3.3.4. Technological Requirements

29

3.3.5. Front End of The Game

30

3.3.6. Main Menu (Start Screen)

30

3.3.7. Skema Transisi Layar

31

3.3.8. Pause Screen

31

3.3.9. Loading Screen

32

3.3.10. Game Camera

33

3.3.11. HUD System

33

3.3.12. Player Character

34

3.3.13. Player Metrics

35

3.3.14. Weapon System

35

3.3.15. Power Ups

41

3.3.16. Health

42

3.3.17. Collectibles/Object Sets

42

3.3.18. Game Progression Outline

42

3.3.19. World Overview

46

3.3.20. Universal Game Mechanics & Hazards

46

3.3.21. Game Levels

47

3.3.22. General Enemy Rules

48

Universitas Sumatera Utara

x

3.3.23. Level-Specific Enemies

48

3.3.24. Pemodelan 3D

49

3.3.25. Pembuatan Animasi

50

3.3.26. Pembuatan Design 2D

51

3.4. Material Collecting

51

3.4.1. Created Game Assets

51

3.4.2. Additional Game Assets

51

3.5. Assembly

52

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

53

4.1. Implementasi

53

4.2. Pengujian

58

KESIMPULAN DAN SARAN

64

5.1. Kesimpulan

64

5.2. Saran

64

DAFTAR PUSTAKA

66

BAB 4

BAB 5

Universitas Sumatera Utara

xi

DAFTAR TABEL

Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

21

Tabel 3.1. Beat Chart Level 1

43

Tabel 3.2. Beat Chart Level 2

44

Tabel 3.3. Beat Chart Level 3

45

Tabel 4.1. Hasil Uji Pembelajaran Algoritma

59

Tabel 4.2. Hasil Uji Pembelajaran Algoritma (Lanjutan)

60

Tabel 4.3. Hasil Uji Pembelajaran Algoritma (Lanjutan)

61

Universitas Sumatera Utara

xii

DAFTAR GAMBAR

Hal.
Gambar 2.1. Bubble Sort, awal dari pass pertama & Selection Sort

7

Gambar 2.2. Bubble Sort, akhir dari pass pertama

8

Gambar 2.3. Insertion Sort, pada pemain Baseball

11

Gambar 3.1. Arsitektur Umum

22

Gambar 3.2. Keyboard Controls

29

Gambar 3.3. Mouse Controls

29

Gambar 3.4. Publisher Screen

30

Gambar 3.5. Main Menu

30

Gambar 3.6. Skema Transisi Layar

31

Gambar 3.7. Pause Screen

32

Gambar 3.8. Loading Screen

32

Gambar 3.9. HUD

33

Gambar 3.10. Tampilan Player

34

Gambar 3.11. Weapon

35

Gambar 3.12. Panel Algoritma

36

Gambar 3.13. Mode Senjata

40

Gambar 3.14. Medikit

42

Gambar 3.15. World Overview

46

Gambar 3.16. Level Concept Art

47

Gambar 3.17. Pemodelan 3D

49

Gambar 3.18. Animating

50

Gambar 3.19. Pembuatan Objek 2D

51

Gambar 3.20. Proses Assembly

52

Gambar 4.1. Tampilan Main Menu

53

Gambar 4.2 Tampilan Pause Screen

54

Gambar 4.3 Tampilan Player HUD

54

Gambar 4.4 Tampilan Panel Algoritma

54

Gambar 4.5 Equip Senjata

55

Universitas Sumatera Utara

xiii

Gambar 4.6 Mode Senjata Diaktivasi

55

Gambar 4.7 Lanjutan Menyelesaikan Minigame

56

Gambar 4.8 Angka Tesortir

57

Gambar 4.9 Lanjutan Perbandingan

57

Gambar 4.10 Mode Bubble Berhasil

58

Universitas Sumatera Utara