S KOM 1206547 Abstract

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL
PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

Oleh
Rofi Muslim Alfarid – rofi.alfarid@gmail.com
1206547

ABSTRAK

Belajar adalah cara manusia untuk tumbuh dan berkembang. Komponen pembelajaran
yang harus diperhatikan pada zaman modern ini adalah media pembelajaran. Berdasarkan
hasil wawancara pada siswa ditemukan bahwa pembelajaran yang dirasa masih siswa
cenderung sulit untuk memahami alur-alur algoritma pada perulangan dan percabangan.
Oleh karena itu Pada penelitian bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa pada
mata pelajaran perulangan dan percabangan maka diperlukan metode yang cocok untuk
diterapkan pada mata pelajaran ini salah satunya adalah Creative problem Solving (CPS).
Dengan bantuan teknologi dalam bentuk multimedia untuk menyokong dari tahapan yang
ada dalam metode pembelajaran CPS. Dengan tujuan mencegah siswa merasa bosan atau
jenuh maka disematkanlah elemen elemen yanga ada dalam game maka menghasilkan
multimedia pembelajaran yang kaya akan fitur fitur dibanding dengan multimedia

konvensional. Salah satu caranya adalah dengan gamifikasi atau pencangkokan unsurunsur yang ada pada game kedalam media sehinggga memungkinkan multimedia
memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar materi Pemrograman Dasar. Sampel
penelitian dari penelitian ini adalah siswa SMK Al-Ghifari di Garut dan gain yang
didapatakan antara lain: kelas atas menddapatkan gain 0.22 sedangkan pada kelas tengah
0.25 dan yang kelas bawah 0.29. dan terdapat instrument respon siswa pada media guna
untuk mengetahui data pendukung untuk mendukung data kuantitatif maka respon siswa
pada media yang diberikan perkelas antara lain: pada kelas atas media mendapatkan
presentase 82.9% sedangkan pada kelas tengah 79.9% dan pada kelas bawah
mendapatkan 82.3%. data kuantitatif (gain) dan data wawancara dan respon siswa
dikombinasikan dengan menggunakan korelasi biserial untuk menegtahui seberapa besar
pengaruh media terhadap indeks gain dan didapatkanlah angka 0.61. dapata disimpulkan
bahwa media yang disediakan cukup berpangaruh pada tingkat indeks gain yang dialami
siswa.

Kata Kunci: Multimedia, Pembelajaran, Creative Problem Solving.
Gamifikasi, Peningkatan pemahaman

Rofi Muslim Alfarid, 2016
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

i

Rofi Muslim Alfarid, 2016
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ii

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL
PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

By
Rofi Muslim Alfarid – rofi.alfarid@gmail.com
1206547

ABSTRACT


Learning is a human way to grow and develop. Learning components that must be
considered in this modern era is the medium of learning. Based on the results of
interviews on the students found that learning that it is still difficult to understand the
students tend grooves on looping and branching algorithms. Therefore the research aims
to enhance students' understanding on subjects looping and branching then needed a
suitable method to be applied to these subjects one of which is Creative Problem Solving
CPS. With the help of multimedia technologies in the form of support from the stages in
learning methods CPS. With the aim of preventing students feel bored or fed it
disematkanlah yanga elements in the game then generates learning multimedia feature
rich multimedia features than the conventional. One way is with gamification or grafting
elements that exist in the game into the media so as enable multimedia to motivate
students to learn the material Basic Programming. The research sample of this study were
students of SMK Al-Ghifari in Garut and gain didapatakan include: upscale
menddapatkan 0.22 gain while the middle class and the lower class 0.25 0.29. and there
are instruments on the student's response to media for menegetahui qualitative data to
support the quantitative data on the student responses given Smaller media, among others:
the upscale media get a percentage of 82.9% and 79.9% in the middle class and the lower
class to get 82.3%. quantitative data (gain) and student response and interview combined
with the correlation menggunaka biserial to menegtahui how much influence the media to

the index gain and didapatkanlah figure 0.61. dapata concluded that the media provided
quite influential at the level of the index gain experienced by students.
Keyword: Multimedia, Learning, Creative Problem Solving. Gamification,
increase comprehension

Rofi Muslim Alfarid, 2016
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iii