S KOM 1206547 Bibliography

DAFTAR PUSTAKA

K. M. Kapp and J. Coné. (2012, May 5). What Every Chief Learning Officer
Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Retrieved
from What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games
and Gamification for Learning: http://karlkapp.com/articles/
Afifah. (2011). Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Siswa SMP melalui
pendekatan Creative Problem Solving. Tesis UPI: Tidak diterbitkan.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Bloom, Benyamin S. (1979). Taxonomy Of Educational Objective. Newyork:
Longman.
Burhan, B. (2004). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Creswell, J. W. . (2012). Educational Research: Planning, conducting, and
evaluating quantitative and qualitative research (4th ed.). . Boston:
Pearson Education Inc.
Depdiknas. (2003). Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Dianne P Bills, John A Biles. (2004). The Role of Programming in IT. New York:
Rochester Institute of Technology.
EM Zul 7 Senja, R.A. (2008). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Semarang: Difa

Publishers.
Glover, I. (2013). Play As You Learn : Gamification as a Technique for
Motivating Learners. Proceedings of World Conference on Educational
Multimedia. Hypermedia and Telecommunications: Hypermedia and
Telecommunications.
Holly Tootell, Mark Freeman, Alison Freeman . (2014). Generation Alpha at the
intersection of technology, play and motivation. 47th Hawaii International
Conference on System Science, 9.
J. Nesbit, K. Belfer dan T. Leacock. (2007). Learning Object Review Instrument
v1.5. Retrieved from
http://www.transplantedgoose.net/grandstudied/edu892/
Karen, L. Pepkins. (2004). Creative Problem Solving in math.

90
Rofi Muslim Alfarid, 2016
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

91


Lister, M. C. (2015). Gamification: The effect on student motivation and
performance at the post-secondary level. Issues and Trends in Educational
Technology. Holland.
Munir. (2010). Kurikulum Berbasis TIK. Bandung : Alfabeta.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Munir. (2013). Multimedia dan aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. Boston: McGraw-Hill.
Rusefendi. (2005). Dasar Dasar Penelitian Pendidikan & Bidang Non Eksakta
Lainnya. Bandung: Tarsito.
Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sari. (2013). Pengaruh Peningkatan Creative Problem Solving dan Direct
Instruction terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis matematika
siswa SMP. Tesis UPI: Tidak Diterbitkan.
Subiyanto. (1988). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Depdikbud Direktorat Jendral
Pendidikan Tinggi.
Sudijiono, A. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.

Sudjana, N. (2010). Evaluasi Proses dan Hasil Pembelajaran. Jakarta : Bumi
Aksara.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Method). Bandung:
Alfabeta.
Suherman. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung :
Universitas Pendidikan Komputer.
Suherman. E, K. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi
Pendidikan Masalah komunikasi Matematika Siswa SMP. Bandung: Tidak
Diterbitkan.
Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
supangat, a. (2007). Statistika dalam kajian deskruptif, inferensi dan
nonparametrik. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Rofi Muslim Alfarid, 2016
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


92

Supardi. (2013). Aplikasi Statistiak dalam Penelitian. Jakarta: Prima Ufuk
Semesta .
Wendy Hsin-Yuan Huang & Dilip Soman. (2013). Gamification Of Education.
Toronto: University of Toronto.
Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Zichermann, G., Cunningham, C.:. (2011). Gamification by Design: Implementing
Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O'Reilly Media.

Rofi Muslim Alfarid, 2016
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu