Susunan Dewan Redaksi Edutainment Penanggung Jawab

Pengantar Redaksi

Puji syukur kita panjatkan kepada Allah SWT yang sampai saat ini masih memberikan hidayah dan kekuatanNya sehingga redaksi dapat menyelesaikan Jurnal Edutainment edisi perdana.

Jurnal Edutainment merupakan jurnal pendidikan yang di terbitkan oleh Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Bangka Belitung (STKIP MBB) selama dua kali dalam satu tahun. Jurnal Edutainment fokus pada hasil penelitian pendidikan maupun kependidikan, baik dari kalangan dosen, guru, maupun penggiat pendidikan lainnya untuk menjadi kontributor.

Edisi ini merupakan volume 3 nomor 1 terbit sebagai jurnal ilmiah di lingkungan STKIP MBB sebagai wadah untuk melestarikan hasil karya ilmiah khususnya di bidang pendidikan. Tentu, sebagai jurnal yang baru terbit masih banyak terdapat kekurangan. Akan tetapi, pihak redaksi dalam hal ini sangat mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun dari para pembaca demi kesempurnaan jurnal ini.

Pada kesempatan kali ini juga, redaksi mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang terlibat didalam mengupayakan terbitnya jurnal ini. Semoga dengan hadirnya jurnal ini dapat terus memberikan motivasi kepada segenap sivitas STKIP MBB untuk terus membangun atmosfer ilmiah dilingkungan kampus.

Pangkalpinang, Juni 2015

Redaksi

ISSN 2303-372X

Volume 3 Nomor 1 Januari-Juni 2015

Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan

Jurnal Edutainment terbit berdasarkan Surat Keputusan Ketua Sekolah Tinggi Keguruan dan

Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bangka Belitung (MBB)

Nomor 055/SK/II.3.AU/D/2012. Edutainment menerbitkan artikel ilmiah hasil penelitian dan artikel sekunder konseptual, resensi buku pendidikan yang belum pernah diterbitkan

pada jurnal/majalah yang lain. Edutainment terbit dua kali dalam setahun.

Susunan Dewan Redaksi Edutainment

Penanggung Jawab

Dr. Asyraf Suryadin, M.Pd.

Mitra Bestari

Prof. Dr. H. Suyatno, M.Pd. (Universitas Prof. Dr. Hamka)

Prof. Dr. H. Hattamar Rasyid (STAIN Syekh Abdurrahman Sidik Bangka Belitung)

Prof. Dr. H. Armai Arief, M.A. (UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

Dr. Dalman (Universitas Muhammadiyah Bandar Lampung)

Dr. Hadiwinarto, M.Psi. (Universitas Bengkulu)

Pimpinan Redaksi

Gustin, M.Pd.

Redaktur Pelaksana

Pratiwi Amelia, M.Pd.; Edy Mastoni, M.Pd.; Yuanita, M.Pd.;

Dzihan Khilmi Ayu F, M.Pd.; Ayen Arsisari, M.Pd.

Redaktur Ahli

Iskandar, M.Hum.; Dr. Abd. Ghoffar Mahfuz, M.Hum.; Tien Roestini, M.Pd.; Sri Sugiarti, M.Pd.

Jurnal Edutainment diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Muhammadiyah Bangka Belitung (STKIP-MBB)

Alamat: Kompleks Perguruan Muhammadiyah Jl. KH Ahmad Dahlan KM 4 Pangkalpinang,

Provinsi Kepulauan Bangka Belitung Telp./fax. 0717 – 435 413, Email : jurnalstkipmbb@gmail.com

ii

ISSN 2303-372X

Volume 3 Nomor 1 Edisi Januari-Juni 2015

Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan

Daftar isi

Pengantar Redaksi i Dewan Redaksi Edutainment

ii Daftar Isi iii

Metode Permainan Marathon Matematika Untuk Meningkatkan Minat Dan 1-22 Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI IPA 1 Di SMA Negeri 1 Sungailiat Ati Lasmanawati

Tes Berkelanjutan Sebagai Persiapan Ujian Nasional Matematika 23-32 Nelly Yuliana

Hubungan Fleksibilitas Togok, Pergelangan Kaki, Dan Panjang Tungkai 33-40 Terhadap Kecepatan Start Gaya Punggung Dzihan Khilmi Ayu Firdausi

Pengembangan Aplikasi Pengolahan Nilai Rapor Kurikulum 2013 41-56 Untuk Kelas 1 (Satu) Sekolah Dasar (SD) Menggunakan Microsoft Excel Edy Mastoni

Identifikasi Muatan Lokal Berbasis Kurikulum 2013 Di Pangkalpinang 57-64 Pratiwi Amelia dan Yuanita

Perbedaan Kinerja Guru Ditinjau Dari Pengalaman Kerja Guru: Studi Pada 65-74 Guru SD Se-Kota Pangkalpinang Dinar pratama dan sri sugiyarti

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share Terhadap 75-84 Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Di SMP Negeri 1 Kelapa Bangka Barat Diar supomo

Implementasi Strategi Pembelajaran Ekspositori Guru PKN Di SMK 85-101 Muhammadiyah Berbah Sleman Yogyakarta Sepriadi Laksmana

iii

METHOD OF THE GAME OF MARATHON MATHEMATICS TO INCREASE INTEREST AND LEARNING OUTCOMES LEARNERS XI.IPA-1 CLASS IN SMA NEGERI 1 SUNGAILIAT ATI LASMANAWATI

Mathematics Teacher SMA Negeri 1 Sungailiat atie.0216@yahoo.co.id (Received: 25 th March 2015, approved: 2 th April 2015)

Abstract

This paper of classroom action research result taken by the author in the process of learning through the use of the game marathon mathematics method for increasing interest and students of learning math in class XI.IPA-1 topic in function of year 2013/2014. Instruments used during the learning process consists of a written test (final evaluation test) and non-test in the form of sheet attitude questionnaire, the results of observations made by teacher, as well as pieces written interview guide. The success of the learning process, the increase in the average value of the learning process of students who use this method, the magnitude of the average value of learning outcomes grade math students of XI.IPA-1 in cycle 1 at 72.52 and increase cycle 2 mean value average be 84.36 with only the remaining 6 people who have not yet reached completion and must follow the remedial learning of 33 learners in the study groups. The percentage increase in the study of students in class XI.IPA-1 of pre-cycle to cycle 1 was 17.49% and from cycle 1 to cycle 2 is 11.84%. This method also can increase the interest of learners based on positive attitude response to the lessons and learning of mathematics, namely the presentation of the increase of 36.37% for the first pre-cycle to cycle, and for the first cycle to the second cycle of 18.18%.

Key words: Methods of Game Marathon Mathematics, Student Learning Outcomes, Positive Attitude.

METODE PERMAINAN MARATHON MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI.IPA-1 DI SMA NEGERI 1 SUNGAILIAT ATI LASMANAWATI

Guru Matematika SMA Negeri 1 Sungailiat atie.0216@yahoo.co.id (Naskah diterima: 25 Maret 2015, disetujui: 2 April 2015)

Abstrak

Karya tulis ini merupakan hasil penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan penulis dalam proses belajar mengajar melalui penggunaan Metode Permainan Marathon Matematika, untuk meningkatkan minat dan hasil belajar Matematika peserta didik kelas XI.IPA-1 pada Pokok Bahasan Fungsi Tahun Pelajaran 2013/2014 di SMA Negeri 1 Sungailiat. Instrumen yang digunakan selama proses belajar mengajar terdiri dari tes tertulis (tes evaluasi akhir) dan non tes berupa lembar angket sikap, hasil observasi yang dilakukan oleh pendidik, serta lembar pedoman wawancara tertulis. Keberhasilan proses pembelajaran terlihat sekali dari peningkatan nilai rata-rata peserta didik yang proses pembelajarannya menggunakan metode ini, dengan besarnya nilai rata-rata hasil belajar Matematika peserta didik kelas XI.IPA-1 pada siklus 1 sebesar 72,52 meningkat pada siklus 2 yaitu nilai rata-rata menjadi 84,36; dengan hanya tersisa 6 orang yang belum mencapai tuntas dan harus mengikuti pembelajaran remedial dari 33 orang peserta didik yang ada dalam rombongan belajar. Persentase kenaikan hasil belajar peserta didik di kelas XI.IPA-1 dari pra siklus ke siklus 1 adalah 17,49% dan dari siklus 1 ke siklus 2 adalah sebesar 11,84%. Metode ini pun dapat meningkatkan minat peserta didik berdasarkan respon sikap yang positif terhadap pelajaran dan pembelajaran Matematika, yaitu dengan presentasi peningkatannya sebesar 36,37% untuk pra siklus ke siklus pertama, dan untuk siklus pertama ke siklus kedua sebesar 18,18%.

Kata Kunci: Metode Permainan Marathon Matematika, Hasil Belajar Peserta Didik, Sikap Positif.

A. Pendahuluan

berminat pada Matematika adalah salah satu

peserta

didik

Matematika, ditunjukkan oleh sikap: ilmu dasar, baik pada aspek terapan

mengikuti pelajaran dengan sungguh- maupun

sungguh, menyelesaikan tugas dengan mempunyai peranan yang penting

aspek

penalarannya,

baik, berpartisifasi dalam diskusi, dalam upaya penguasaan ilmu dan

pekerjaan rumah teknologi (Soedjadi, 1999: 138). Hal ini

menyelesaikan

dengan tuntas dan selesai pada lah yang menjadi salah satu alasan

waktunya.

penting mengapa Matematika perlu Ada beberapa cara yang dapat diajarkan di setiap jenjang sekolah,

membangkitkan mulai dari Sekolah Dasar sampai

dilakukan

untuk

minat peserta didik (Lusita, 2011: 47- perguruan tinggi. Namun, kenyataan

48), antara lain sebagai berikut: 1) yang ada bahwa dalam dunia

pelaksanaan kegiatan belajar yang pendidikan terutama bagi kalangan

variatif; yaitu pada saat penyampaian peserta didik, Matematika dianggap

materi yang dipelajari haruslah sebagai salah satu mata pelajaran yang

disajikan dengan cara yang menarik sulit, menakutkan, dan kurang menarik

dan menimbulkan suasana yang baru, minat

misalkan dalam bentuk permainan, mempelajarinya.

diskusi atau pemberian tugas di luar Minat adalah salah satu aspek

sekolah sebagai variasi kegiatan belajar, psikis manusia yang dapat mendorong

2) memahami tujuan pembelajaran; seseorang untuk mencapai tujuan

yaitu setiap peserta didik akan merasa (Lusita, 2011: 46). Menurut Slameto

tertarik dengan materi yang akan (2003: 58) bahwa siswa yang berminat

dipelajari dengan mengetahui tujuan dalam belajar mempunyai ciri-ciri,

dari pembelajaran itu, 3) perbanyak yaitu mempunyai kecenderungan yang

pengetahuan metode pembelajaran; tetap untuk memperhatikan dan

variasi metode mengenang sesuatu yang dipelajari

yaitu

gunakan

pembelajaran untuk membawa suasana secara terus menerus, ada rasa suka

kelas menjadi menyenangkan, 4) beri dan senang pada sesuatu yang

pemahaman peserta didik mengenai diminati,

manfaat berkaitan dengan materi yang kebanggaan dan kepuasan pada

memperoleh

suatu

akan dipelajari, 5) memberi kesempatan sesuatu yang diminati, ada rasa

peserta didik untuk aktif berpartisipasi keterikatan pada sesuatu aktivitas-

dalam kegiatan pembelajaran. Apabila aktivitas yang diminati, lebih menyukai

pada diri peserta didik telah tumbuh suatu hal yang menjadi minatnya

minat untuk belajar, maka peserta didik daripada

terdorong untuk dimanifestasikan melalui partisipasi

mempelajari berbagai ilmu yang ada pada aktivitas maupun kegiatan.

dalam kurikulum atau dengan kata lain Berkaitan dengan Matematika,

peserta didik tersebut akan menyukai menurut Ruseffendi (1991: 234) bahwa

pelajaran di sekolah. Sehingga dengan minat seorang peserta didik terhadap

tumbuhnya minat peserta didik Matematika berkaitan erat dengan

terhadap mata pelajaran pun akan sikap, sehingga sebagian dari sikap

memperbesar peluang hasil belajarnya dapat merupakan akibat dari minat.

menjadi lebih baik.

Lebih lanjut dikatakan bahwa ciri-ciri

Kesulitan belajar Matematika pembelajaran yaitu dengan cara telah menjadi hal yang umum dialami

dengan Marathon oleh peserta didik. Sering kita dengar

pembelajaran

Matematika.

dari keluhan yang dilontarkan oleh

adalah olahraga sebagian besar peserta didik saat

Marathon

lomba lari jarah jauh dari Cabang mempelajari

Athletik yang menempuh jarak 42,195 Matematika merupakan sesuatu yang

Matematika,

bahwa

kilometer. Kata marathon sendiri berasal tidak menyenangkan, membosankan,

dari kata legenda Pheidippides, dan memusingkan. Hal ini sejalan

seorang prajurit Yunani, yang dikirim dengan pendapat Ruseffendi (1991:

Marathon (lokasi 156) mengemukakan bahwa, terdapat

dari

kota

pertempuran), Yunani ke Athena untuk banyak anak-anak yang setelah belajar

mengumumkan bahwa bangsa Persia Matematika bagian yang sederhanapun

telah dikalahkan pada Pertempuran banyak yang tidak dipahami, banyak

Marathon dan dikisahkan bahwa ia konsep yang dipelajari secara keliru,

berlari tanpa berhenti tapi meninggal dan Matematika dianggap sebagai ilmu

menyampaikan yang sukar, ruwet, dan banyak

begitu

berhasil

pesannya tersebut (Wikipedia, 2013). memperdayakan.

Kata Marathon Matematika itu sendiri Salah satu fenomena kurang

ketahui saat menyenangkan dari efek rasa antipati

pertama

penulis

mendampingi peserta didik SMA terhadap Matematika di kalangan

Negeri 1 Sungailiat yang mengikuti peserta

kegiatan lomba marathon matematika penguasaan

dengan penyelenggara PT Timah Tbk., Kurangnya

materi

matematika.

yang hanya diikuti oleh satu tim matematika pun terjadi di SMA Negeri

penguasaan

materi

(terdiri dari 3 orang). Kemudian

berinisiatif untuk pada

1 Sungailiat pada siswa kelas XI.IPA-1

penulis

pun

menerapkan perlombaan Marathon Rendahnya nilai ulangan harian/ kuis

Tahun Ajaran

dalam proses yang dicapai peserta didik sehingga

Matematika

ini

kelas dengan banyak peserta didik dalam satu kelas

pembelajaran

di

mengkombinasikan dalam bentuk yang belum mencapai nilai kriteria

permainan, sebagai salah satu strategi ketuntasan

pembelajaran dalam bentuk permainan mengharuskan pendidik melakukan

minimal

(KKM),

yang menantang peserta didik untuk kembali

mendalami materi Matematika yang klasikal.

pembelajaran

remedial

telah dipelajari.

Marathon permasalahan tersebut, tentu perlu

Matematika dalam karya tulis ini adanya suatu cara atau strategi yang

adalah sebuah permainan yang inovatif,

dilakukan peserta didik bersama pembelajaran, khususnya pembelajaran

sehingga

kedepannya

kelompoknya (sebagai satu tim utuh), Matematika akan lebih menyenangkan

untuk menyelesaikan permasalahan dan meningkatkan minat siswa dalam

matematika secara bergantian dan menguasai

berhenti mengerjakan setelah selesai Matematika. Salah satu cara atau

materi

pembelajaran

batas waku yang ditetapkan. Dalam strategi yang dapat dilakukan adalah

kegiatan Marathon Matematika ini, dengan

melihat pergantian melihat pergantian

didik untuk saling ketergantungan perorangan, namun satu set kelompok

positif atau bekerja untuk saling yang mengerjakan permasalahan yang

bergantung satu sama lain atas tugas- disajikan. Namun dalam kegiatan ini,

tugas bersama, demi mencapai tujuan bukan kematian yang diharapkan dari

dan penghargaan yang sama, saling akhir kegiatan, seperti dalam kisah

memotivasi, serta saling menghargai sejarah munculnya istilah “Marathon”,

satu sama lain (Trianto, 2007: 44). namun hasil akhir dari kegiatan

Berdasarkan hasil kuisioner marathon matematika yang diharapkan

peserta didik berkaitan dengan proses dari

pembelajaran bahwa 84,9% atau 28 dilakukan

proses pembelajaran

yang

orang peserta didik dari 33 orang yang penguasaan peserta didik bersama

adalah

tercapainya

ada di kelas XI.IPA mengharapkan team kelompoknya yang lebih baik

kegiatan pembelajaran dapat lebih berkaitan

bervariatif dan lebih menantang serta dipelajari dan

disajikan dalam bentuk permainan peningkatan

berdampak pada

sehingga mereka tidak merasa bosan menyelesaikan

keterampilan

dalam

saat belajar matematika. Peserta didik Matematika yang merupakan bentuk

permasalahan

adanya kegiatan peningkatan hasil belajar peserta didik

mengharapkan

pembelajaran yang bukan hanya sesuai dengan standar yang ditetapkan.

sebatas penyampaian materi lalu Ruseffendi

latihan mengerjakan soal, namun ada mengemukakan bahwa dengan adanya

kegiatan dalam bentuk game atau permainan matematika, peserta didik

Matematika yang menjadi lebih aktif, berpikir logis dan

permainan

menantang mereka saat mengerjakan kritis, sportif, dan terjadi kepuasan

atau mendalami pada diri. Lebih lanjut Suherman (2001:

latihan

soal

materi yang telah 182)

pemahaman

dipelajari sehingga aktivitas belajar permainan Matematika diharapkan

mengemukakan

bahwa,

tidak membosan.

dapat meningkatkan keterampilan, Melihat kenyataan di atas, dan penanaman konsep, pemahaman dan

didorong oleh keinginan penulis untuk pemantapan materi yang dipelajari,

dapat mengatasi permasalahan yang serta dapat meningkatkan kemampuan

dihadapi, maka penulis mencoba untuk menemukan, memecahkan masalah

mengembangkan salah satu metode dan lain-lainnya. Sedangkan menurut

pembelajaran yang diharapkan dapat Supriadi (2013: 14) bahwa mengajarkan

meningkatkan hasil belajar Matematika matematika dengan metode yang

peserta didik pada materi Fungsi menyenangkan

(materi setelah lingkaran) di kelas permainan ternyata dapat membuat

dalam

bentuk

XI.IPA-1 untuk Tahun Pelajaran peserta didik lebih serius saat belajar,

2013/2014, yaitu melalui penggunaan dan

permainan Marathon pembelajaran

dengan mendesain

proses

metode

Matematika. Metode ini digunakan sehingga membuat peserta didik

sedemikian

rupa

setelah penulis yang merupakan merasa

kelas tersebut, menyelesaikan soal-soal matematika.

menganalisis hasil ulangan harian/kuis Metode

Permainan

Marathon

peserta didik yang sangat jauh dari peserta didik yang sangat jauh dari

ruang lingkup digunakan

perlu

Berdasarkan

penelitian di atas, yang menjadi subjek pembelajaran yang dapat membuat

sebuah

strategi

dari penelitian ini adalah peserta didik mereka

kelas XI.IPA-1 semester genap Tahun kemampuan

aktif,

mengoptimalkan

Pelajaran 2013/2014, dengan jumlah kelompok dan terbiasa menghadapi

bekerjasama

dalam

peserta didik 33 orang. Jumlah peserta tantangan dengan suasana permainan.

didik ini terdiri dari 13 orang laki-laki

B. Metode Penelitian

dan 20 orang perempuan, dengan Berdasarkan

kemampuan peserta didik yang pengumpulan dan pengolahan data

proses

heterogen berdasarkan hasil ulangan di yang digunakan dalam penelitian ini,

semester ganjil Tahun Pelajaran penelitian ini dapat dikategorikan

sebagai salah satu jenis penelitian

yang digunakan tindakan

Instrumen

selama proses pembelajaran adalah Research (CAR) . Karena masalah yang

kelas/Classroom

Action

bentuk tes dan non tes. Instrumen dipecahkan berasal dari praktik

penelitian dengan data kuantitatif yang pembelajaran di kelas XI.IPA-1 pada

dipadukan dengan data kualitatif. Data Mata Pelajaran Matematika untuk

digunakan dengan Pokok

kuantitatif

pertimbangan bahwa hasil penelitian penelitian tindakan dalam penelitian

untuk melihat keberhasilan peserta ini sesuai dengan pendapat Kemmis

didik belajar bertolak pada nilai hasil dan McTagger (1990: 11) yaitu

tes akhir (evaluasi) yang harus di penelitian yang bersiklus yang terdiri

ukur/dihitung. Instrumen penelitian dari Rencana (planning), Aksi (acting),

kuantitatif adalah Observasi (observing), dan Refleksi

untuk

data

seperangkat soal tes bentuk uraian. (reflecting) yang dilakukan secara

Instrumen bentuk tes sebagai berulang, dengan gambaran sebagai

data kualitatif adalah lembar angket berikut:

sikap dan lembar pedoman wawancara

.Refleksi 4 1. Rencana

tertulis

digunakan untuk mengetahui respon sikap peserta didik

yang

3. Observasi

terhadap pembelajaran matematika. Pada lembar angket sikap, pertanyaan-

2. Aksi

Gambar 1. Siklus Penelitian Tindakan

pertanyaan disusun dalam bentuk Lokasi penelitian adalah SMA

pertanyaan tertutup dan lembar Negeri 1 Sungailiat Kabupaten Bangka,

pedoman wawancara tertulis berupa pada semester genap Tahun Pelajaran

pertanyaan terbuka, tentang pendapat 2013/2014 dari bulan Februari s.d.

peserta didik terhadap pembelajaran Maret Tahun 2014. Sedangkan yang

menggunakan Metode menjadi ruang lingkup penelitian ini

dengan

Permainan Marathon Matematika. adalah kegiatan pembelajaran dengan

Selain itu, untuk mendukung data menggunakan Metode

kualitatif dari instrumen non tes, Marathon Matematika sebagai upaya

Permainan

menggunakan peralatan untuk meningkatkan minat dan hasil

peneliti

berupa kamera, dan buku catatan belajar peserta didik pada materi fungsi

lapangan (fiel notes) untuk membantu di kelas XI.IPA-1 SMA Negeri 1

pelaksanaan observasi Sungailiat.

kelancaran

selama pembelajaran berlangsung.

Marathon Matematika digunakan dalam proses pembelajaran

Perangkat pembelajaran yang

Permainan

untuk setiap siklusnya. Rumus yang dengan Metode Permainan Marathon

digunakan untuk melihat nilai rata-rata Matematika ini terdiri dari silabus, RPP

peningkatan minat dan kualitas hasil yang

belajar peserta didik di setiap siklusnya pembelajaran, lembar soal setiap sesi,

adalah sebagai berikut: kertas karton bekas untuk kunci

jawaban, kertas undian kelompok dan anggota kelompok, serta bahan materi

yang disampaikan oleh pendidik x adalah nilai rata-rata. Peningkatan melalui tayangan in focus (media power

hasil belajar dan minat Matematika point ) maupun yang dibahas oleh

peserta didik yang terjadi berdasarkan peserta didik secara berkelompok.

siklus pertama dan terakhir, dihitung Perangkat

dengan mengacu pada rumus di bawah dikembangkan dari topik Matematika

berdasarkan Kurikulum 2006 (KTSP)

(p) = ̅

yang berlaku di SMA Negeri 1

Sungailiat Bangka untuk Tahun Hasil perhitungan peningkatan Pelajaran 2013/2014.

minat dan hasil belajar matematika Berkaitan dengan teknik analisis

peserta didik tersebut, kemudian data, maka dalam penelitian ini

dengan menggunakan terdapat dua jenis data yang dianalisis,

ditafsirkan

klasifikasi pada tabel berikut ini: yaitu data kuantitatif berupa hasil

Tabel 1. Klasifikasi Peningkatan belajar (tes evaluasi akhir) dan data

Minat/Hasil Belajar kualitatif berupa hasil angket sikap

Besarnya

peserta didik. Untuk data kualitatif, Interpretasi Peningkatan (p%)

Tinggi pengamatan

data yang dianalisa adalah data hasil

p ³ 70

Sedang menggunakan catatan kecil (fiel notes),

Rendah data hasil angket sikap peserta didik

p < 30

dan hasil wawancara tertulis dengan

C. Hasil Penelitian dan Pembahasan

perhitungan presentasi kecenderungan Pelaksanaan Penelitian Tindakan respon

Siklus Pertama

menggunakan rumus: Prosedur pembelajaran yang

dilakukan dengan pengggunaan ̅ =

Permainan Marathon Matematika, meliputi tahap: Keterangan: ̅ = rata-rata respon sikap

x 10

0 Metode

Perencanaan Penelitian positif peserta didik.

Pada siklus pertama, Sedangkan

temuan-temuan dari hasil survei kuantitatif, analisis data hasil tes

untuk

data

pendahuluan merupakan bahan- dimaksudkan

bahan yang dijadikan sebagai besarnya peningkatan kualitas hasil

untuk

mengetahui

dalam perencanaan belajar Matematika peserta didik,

masukan

program, yang meliputi: 1) pendidik berdasarkan data hasil tes peserta didik

membuat jadwal kegiatan penelitian, setelah perlakuan penerapan Metode

yang kegiatan penelitiannya akan yang kegiatan penelitiannya akan

didik menjadi 11 kelompok dengan semester genap Tahun Pelajaran

jumlah anggota kelompok 3 orang 2013/2014, 2) pendidik membuat

berdasarkan kemampuan tinggi, instrumen yang akan digunakan

sedang dan rendah. Jadi dalam dalam pengumpulan data penelitian,

setiap kelompok, ada peserta didik yang terdiri dari lembar angket sikap

yang berkemampuan tinggi menjadi dan

ketua kelompok dan akan berperan (tes/evaluasi akhir), 3) pendidik

tutor dalam mempersiapkan media pembelajaran

untuk

menjadi

kelompoknya, (d) sebelum dimulai yang akan digunakan: (a) membuat

dengan kegiatan Inti dari Permainan lembar soal untuk sesi 1, 2 dan 3

Marathon Matematika, pendidik (pertemuan pertama) dan sesi 4, 5

menyampaikan materinya terlebih dan 6 (pertemuan kedua), jadi ada 6

dahulu dengan mengambil garis lembar soal untuk dua kali

saja, hanya sebatas pertemuan, dan soal dibuat sama

besarnya

penguatan dari apa yang pernah untuk setiap kelompok, (b) membuat

peserta didik pelajari di tingkat lembar kunci jawaban dari kertas

sebelumnya. Kemudian, pendidik warna (yang ada perekatnya) untuk

memberikan permasalahan untuk setiap sesi. 4) pendidik menyusun

didiskusikan oleh peserta didik skenario pembelajaran: (a) memulai

kelompoknya, dan kegiatan

bersama

pendidik dari awal pertemuan sudah terlebih dahulu

pembelajaran

dengan

mengingatkan peserta didik agar kompetensi yang ingin dicapai,

menyampaikan

saat diskusi kelompok saling yaitu: pentingnya memahami konsep

membantu dan menjadi tutor bagi Fungsi dan dapat menerapkannya

paham karena dalam kehidupan sehari-hari, (b)

yang

belum

perolehan nilai baik saat kegiatan pendidik memperkenalkan metode

Permainan Marathon Matematika pembelajaran

maupun kegiatan evaluasi, nilai dilaksanakan

yang

hendak

yang diperoleh adalah nilai bersama Permainan Marathon Matematika,

yaitu

metode

bukan hanya capaian nilai individu. bagaimana

Pelaksanaan Tindakan Siklus 1 pembelajarannya, manfaat yang

strategi

Implementasi program pada siklus diharapkan dari metode yang

pertama ini berjalan sesuai dengan digunakan,

skenario yang telah direncanakan. diperoleh peserta didik dari kegiatan

Sebelum kegiatan inti permainan marathon matematika dilaksanakan,

metode Permainan

Marathon

pendidik menyampaikan materi secara Matematika,

serta

bagaimana

garis besar melalui tayangan power point, penilaian yang diberikan pendidik

peserta didik diberi dalam kegiatan metode Permainan

kemudian

untuk didiskusikan Marathon Matematika sehingga

permasalahan

secara berkelompok. Kemudian materi dapat memotivasi peserta didik lebih

akan diperdalam kembali oleh peserta aktif belajar di kelas maupun lebih

kegiatan diskusi reaktif pada waktu harus belajar

didik

melalui

kelompok, baik yang dilakukan di mandiri di luar jam sekolah (di

sekolah (selama proses pembelajaran) rumah)

bersama

rekan

maupun sebagai tugas di luar sekolah. Kegiatan penyampaian materi dan sesi maupun sebagai tugas di luar sekolah. Kegiatan penyampaian materi dan sesi

peserta didik pertama selesai Februari 2014 untuk materi Fungsi di

mengerjakan (5 menit berlalu) maka semester genap

peserta didik pertama keluar, peserta 2013/2014. Pada pertemuan tersebut, di didik kedua maju/ duduk dimeja awal

mengerjakan soal dan peserta didik menyampaikan materi secara garis

besar/inti materi yang akan dipelajari ketiga masuk berdiri di belakang

dan materi diperdalam kembali melalui menunggu peserta didik kedua kegiatan diskusi kelompok, karena

selesai, 4) setelah peserta didik materi Fungsi pernah dipelajari peserta

kedua selesai, maka peserta didik didik di tingkat sebelumnya (SMP).

kedua keluar dan peserta didik Pendidik membagikan beberapa

maju/duduk dikursi permasalahan berkaitan dengan

ketiga

mengerjakan soal sampai waktu materi yang akan dibahas kepada

batas akhir setiap kelompok dengan cara

menunjukkan

penyelesaian sesi pertama (menit ke- pengundian, artinya kelompok akan

15), 5) apabila sesi pertama telah tahu materi apa yang akan

selesai, maka pendidik menyajikan diperdalam setelah mendapatkan

lembar kunci jawaban yang sudah di kartu undian. Setelah kegiatan

tuliskan di kertas warna dan diskusi kelompok selesai, pendidik

di papan tulis, mengundi kembali kelompok yang

ditempelkan

kemudian peserta didik saling akan tampil presentasi.

mengoreksi hasil jawabannya dan Pada tanggal 10 dan 13 Februari

total skor yang 2014, dimulai kegiatan inti dari

menghitung

untuk menentukan Metode

diperolah

kelompok yang mendapat nilai Matematika yang dilakukan dalam 3

Permainan

Marathon

tertinggi. Kelompok yang nilainya sesi untuk satu pertemuan, dengan

terendah maupun yang di bawah aturan: 1) setiap peserta didik dalam

KKM maka siap mendapat sanksi kelompoknya akan mendapat giliran

(sanksi dilakukan sesuai dengan pertama, kedua dan ketiga untuk

diawal kegiatan mengerjakan satu paket soal yang

kesepakatan

permainan), 6) setelah perhitungan diberikan pendidik dengan waktu

pemberian sanksi dan mengerjakan tiap peserta didik @5

skor,

pembahasan soal telah selesai, maka menit untuk sesi pertama (waktu

permainan dilanjutkan dengan sesi dapat

kedua dengan aturan yang sama menyesuaikan). Kategori soal yang

di

ubah-ubah/

pada sesi pertama, namun jumlah dikerjakan di sesi pertama ini

soal yang diberikan lebih sedikit dan termasuk dalam kategori soal

soal yang digunakan termasuk mudah, 2) peserta didik yang

dalam kategori soal yang sedang, 7) mendapat giliran pertama duduk di

setelah perhitungan skor dan meja dengan soal yang telah

pemberian sanksi, maka permainan disiapkan

dilanjutkan dengan sesi ketiga serempak selama 5 menit, dan

untuk

dikerjakan

dengan aturan yang sama pada sesi peserta didik kedua menunggu di

pertama maupun kedua namun belakang (masih di dalam ruangan)

alokasi waktu di sesi ketiga sementara peserta didik ketiga bertambah menjadi 20 menit. Aturan alokasi waktu di sesi ketiga sementara peserta didik ketiga bertambah menjadi 20 menit. Aturan

pertama dan kedua mendapat waktu Hasil evaluasi sesuai dengan

5 menit, sedangkan peserta didik pengamatan peneliti selama kegiatan ketiga mendapat waktu yang lebih

belajar dengan Metode Permainan

Matematika itu penambahan waktu karena untuk

lama yaitu 10 menit. Alasan

Marathon

berlangsung, serta berdasarkan hasil sesi ketiga ini soal yang diambil

analisis penulis dan diskusi dengan sudah mencakup kategori soal yang

rekan sejawat ditemukan hal-hal sedang dan sulit, 8) setelah kegiatan

sebagai berikut: 1) diperolehnya Permainan Marathon Matematika ini

peningkatan hasil jawaban dari selesai,

setiap kelompok untuk setiap sesi ditugaskan untuk membuat catatan

dari kegiatan Permainan Marathon semua soal dan jawaban yang ada di

Matematika walaupun nampak kunci jawaban (di kertas warna yang

masih ada beberapa kelompok di tempel di papan tulis), 9) selain

yang mengalami catatan dari soal dan jawaban yang

tertentu

penurunan. Hasil ini ternyata dikerjakan, di akhir pertemuan

menunjukkan bahwa apa yang siklus pertama, peserta didik diberi

disampaikan oleh pendidik tentang tugas untuk membuat rangkuman

makna dari sebuah fungsi yang materi

yang disajikan, 10) memiliki invers adalah fungsi yang memberikan soal evaluasi/tes akhir

“take and give” atau saling timbal setelah selesai kegiatan permainan

balik, dan makna dari fungsi invers marathon matematika untuk pokok

tersebut saat diterapkan dalam atau sub pokok bahasan materi yang

proses pembelajaran dengan metode telah dipelajari (kegiatan evaluasi

permainan Marathon Matematika dapat dilakukan dengan alokasi

ternyata dapat membuat peserta waktu tersendiri). Agar setiap

didik bersama kelompoknya saling peserta didik dapat tetap saling

dan bekerjasama mendukung dan bekerjasama, maka

mendukung

dengan baik akan membuahkan diberlakukan aturan kepada setiap

hasil yang jauh lebih baik daripada peserta didik bahwa hasil evaluasi

sendiri-sendiri. akhir yang diperoleh akan dibagi

mereka

bekerja

Kelompok yang memang kompak dijumlahkan dan dibagi rata untuk

dan saling mendukung ternyata setiap anggota kelompok. Sehingga

selalu mengalami peserta didik yang berkemampuan

hasilnya

peningkatan di setiap sesinya, dan sedang

kelompok yang terlihat kurang membimbing

kerjasama ternyata hasilnya pun kawannya yang berkemampuan

atau

membantu

optimal. Peningkatan rendah untuk belajar dan berusaha

kurang

di sesi 3, memahami materi yang telah

perolehan

skor

kemungkinan karena kegiatan sesi dipelajari sehingga lebih siap saat

pada pertemuan evaluasi akhir/ulangan. Evaluasi

dilakukan

berikutnya jadi peserta didik (tes akhir) pada siklus yang pertama

bersama kelompoknya sudah lebih ini dilakukan hari Senin, tanggal 17

siap. 2) adanya peningkatan kualitas Februari 2014.

hasil belajar peserta didik walaupun hasil belajar peserta didik walaupun

permainan marathon matematika dilihat dari gambar diagram siklus 2,

berlangsung, 5) masih kurangnya yaitu nilai rata-rata hasil belajar

kesiapan seluruh anggota kelompok mengalami peningkatan menjadi

saat dilakukan permainan marathon 72,52 dengan capain peserta didik

nampak ketua yang tuntas menjadi 19 orang dari 33

matematika,

yang mendominasi orang yang ada dalam rombongan

kelompok

penyelesaian permasalahan yang belajar, 3) adanya peningkatan minat

diajukan. Peserta didik belum peserta didik terhadap pelajaran dan

terbiasa dengan tantangan yang pembelajaran Matematika yang

seharusnya diselesaikan bersama dapat dilihat berdasarkan hasil

demi mencapai tujuan bersama yaitu angket sikap yang menujukkan

meraih nilai ketuntasan bersama. sebanyak 22 orang peserta didik

Sepertinya masih ada peserta didik yang memiliki respon sikap positif

yang berkemampuan kurang masih terhadap pelajaran dan pembelajaran

canggung untuk meminta bantuan Matematika.

rekan kelompoknya menjadi tutor menunjukkan bahwa besar minat

Angka

ini

bagi dirinya, sebaliknya peserta peserta didik menjadi 66,67% dari

didik yang berkemampuan baik yang sebelumnya hanya sebesar

nampak masih ada yang “egois” 30,30%.

tidak mau berbagi dan yang belum presentase minat dari pra siklus ke

Besarnya

peningkatan

konsekuensi dari silkus yang pertama adalah 36,37, 4)

menyadari

tersebut. Hal ini kegiatan diskusi kelompok yang

sikapnya

perolehan nilai menuntut kerjasama dan saling

menyebabkan

kelompok bersama masih belum membantu diantara rekan kelompok,

mencapai kriteria tuntas, karena membuat peserta didik yang

umumnya peserta didik yang tuntas memiliki kemampuan di atas rata-

adalah yang memiliki kemampuan rata dan menjadi ketua kelompok

lumayan baik, 6) masih ada peserta lebih bertanggung jawab terhadap

didik yang nampaknya sudah rekan kelompoknya yang lambat

terbiasa untuk mengandalkan orang memahami materi. Peserta didik

lain dalam bekerja dan belum jujur yang

pemecahan berusaha untuk menjelaskan kembali

berperan sebagai ketua

menyelesaikan

sendiri (nyontek), materi yang telah dipahami kepada

masalahnya

sehingga menggangu peserta didik rekan sebayanya, walaupun belum

yang lain. Selain itu, masih ada juga nampak

nampaknya hanya kelompok, karena masih ada

mengandalkan rekan sebaya nya kelompok yang belum terlihat

yang mengerjakan permasalahan kompak dan masih mengandalkan

saat kegiatan sesi terjadi, sehingga rekan sebayanya yang berperan

keberhasilan yang diperoleh bukan sebagai ketua dan ketua yang

karena kerja keras bersama, namun memiliki kemampuan di atas rata-

karena usaha peserta didik yang rata rekan sekelompoknya, nampak

kemampuannya baik dan nampak masih “egois” untuk berbagi dengan

7) berdasarkan rekannya. Hal ini berdampak pada

lebih

tekun,

pengamatan penulis selama proses pengamatan penulis selama proses

waktu 100 belajar yang tersedia, sehingga pemanfaatan waktu belajar

masih dirasa

kurang

efektif.

0 Kegiatan pemberian sanksi yang NR Hasil Belajar dilakukan Pra setiap selesai sesi, Siklus 1

Siklus

menyebabkan tidak ada lagi waktu untuk

Gambar 2. Kualitas Hasil Belajar menyampaikan permasalahan yang

menganalisis

atau

Peserta Didik setelah belum dipahami oleh peserta didik.

Siklus 1 Apabila menganalisis hasil angket

peserta didik, ternyata ada komentar Refleksi Dari Hasil Kegiatan pada dalam angket yang menyatakan

Siklus 1

bahwa sebaiknya permasalahan Berdasarkan hasil yang disajikan dalam permainan

pengamatan selama implementasi Marathon Matematika dapat dibahas

berlangsung pada siklus pertama kembali sebelum dilakukan evaluasi,

terdapat beberapa hal yang dapat sehingga mereka jauh lebih siap saat

diajukan sebagai perbaikan dalam pelaksanaan

siklus kedua sebagai hasil dari tersebut. Padahal pada siklus

tes

akhir/evaluasi

refleksi: 1) minat dan kualitas hasil pertama ini, waktu kegiatan untuk

belajar peserta didik terhadap permainan Marathon Matematika

pelajaran maupun pembelajaran matematika

sudah dianggap cukup baik, pertemuan (1 JP = 45 menit), namun

perlu untuk setelah selesai setiap sesi tidak ada

namun

dirasa

ditingkatkan lagi agar lebih pembahasan

optimal, 2) kerjasama, kekompakan jawaban permasalahan yang sudah

khusus

mengkaji

dan rasa saling membantu/peduli diajukan.

diantara anggota kelompok perlu Peserta didik hanya ditugaskan

ditingkatkan lagi, dan peserta didik untuk mengecek kunci jawaban yang

harus selalu diingatkan kembali sudah ditulis oleh pendidik di kertas

bahwa hasil belajar yang akan warna (yang ditempel), 8) media

mereka capai adalah demi tujuan kertas warna yang digunakan untuk

bersama bukan hanya capaian hasil menulis kunci jawaban, dinilai

individu saja. Peserta didik kurang menarik dan terlalu kecil,

bersama kelompoknya untuk saling sehingga peserta didik kesulitan saat

membantu/menjadi tutor bagi akan mengecek kunci jawaban, 9)

yang belum paham saat mendalami untuk diagram kualitas hasil belajar

materi yang akan diujikan dalam peserta

permainan Maraton Matematika, menggunakan Metode Permainan

agar setiap anggota kelompok Marathon Matematika dan yang

menguasai materi jadi mengerjakan sudah

permasalahan dapat dilakukan Permainan Marathon Matematika

menggunakan

Metode

bersama dan evaluasi pun semua (Siklus 1) dapat dilihat sebagai

anggota lebih siap sehingga berikut:

capaian nilai bersama sesuai dengan kualitas hasil belajar yang capaian nilai bersama sesuai dengan kualitas hasil belajar yang

kertas karton.

berusaha untuk tidak berperilaku jujur (nyontek) dan mengganggu

Siklus Kedua

peserta didik yang lain, maka Prosedur pembelajaran yang permasalahan yang ada di lembar

dilakukan dengan pengggunaan setiap sesi dibuat berbeda (ada tipe

metode

Permainan Marathon

A, B dan C). Selain itu, dalam Matematika, meliputi tahap: mengerjakan soal setiap sesi harus

Perencanaan Penelitian dituliskan

Temuan-temuan dari hasil jawaban yang telah dikerjakan,

nama

disamping

evaluasi dan refleksi dari siklus agar terjadi rasa tanggung jawab

pertama merupakan bahan-bahan pada diri setiap peserta didik untuk

yang dijadikan sebagai masukan mengerjakan

dalam kegiatan siklus kedua, yang bersama

soal yang

ada

meliputi: 1) pendidik mengecek sekelompoknya, 4) agar waktu

dengan

rekan

ulang jadwal kegiatan penelitian yang digunakan lebih efektif,

yang telah direncanakan, dimana setelah selesai setiap sesi dapat

untuk kegiatan siklus kedua ini dilanjutkan ke sesi berikutnya, dan

dilaksanakan mulai tanggal 18 pengkoreksian serta pemberian

Februari 2013 s.d. 1 Maret 2014 sanksi dilakukan setelah selesai

pada semester genap Tahun Ajaran seluruh sesi. Pada pertemuan

2013/2014 pada materi fungsi, 2) pertama dilakukan sesi 1 dan 2,

pendidik membuat instrumen yang kemudian dibahas kunci jawaban

digunakan dalam dan pertemuan kedua dilanjut

akan

pengumpulan data penelitian, yang dengan sesi 3, sehingga setiap

terdiri dari lembar angket sikap pertemuan ada bagian pembahasan

penilaian akhir soal yang tertulis pada kunci

dan

lembar

(tes/evaluasi akhir), 3) pendidik jawaban. Selain itu, khusus untuk

media sesi 3, setiap kelompok diberi tugas

mempersiapkan

pembelajaran

yang akan

digunakan: a) membuat lembar menganalisis kunci jawaban yang

masing-masing 1 soal untuk

soal untuk sesi 1 dan 2 (pertemuan ada di kertas warna (ditempel di

pertama) dan sesi 3 (pertemuan papan tulis). Hasil analisa peserta

kedua) dengan tipe soal yang didik di setiap kelompoknya,

berbeda, yaitu ada tipe A, B dan C, disampaikan kepada kelompok

b) membuat lembar kunci jawaban lain. Sehingga setiap peserta didik

dari karton bekas untuk setiap sesi saat akan membuat catatan soal

(pengganti kertas warna yang dan kunci jawaban untuk dipelajari

terlalu kecil), 4) kembali sebagai persiapan evaluasi,

berukuran

menyusun skenario sudah paham dan tidak ada

pendidik

a) pendidik kekeliruan dengan kunci jawaban

pembelajaran:

bahwa ada yang diberikan, 5) media kertas

menyampaikan

perubahan aturan pada proses warna yang digunakan untuk

pembelajaran metode Permainan menulis kunci jawaban, karena

Marathon Matematika, diantaranya dinilai kurang menarik dan terlalu

adalah lembar soal yang terdiri dari

3 (tiga) tipe soal dan menuliskan Pada tanggal 24 dan 27 Februari nama peserta didik di samping

2014 dilakukan kegiatan inti dari hasil jawaban yang dikerjakan, b)

Permainan Marathon meminta peserta didik untuk selalu

metode

Matematika untuk siklus 2, dengan berkumpul

uraian dari aturan kegiatan adalah kelompoknya, dan tetap kompak

dengan

anggota

sebagai berikut: 1) setiap peserta serta selalu bekerja sama, c)

didik dalam kelompoknya akan sebelum dimulai dengan kegiatan

mendapat giliran pertama, kedua Inti dari permainan marathon

dan ketiga untuk mengerjakan satu matematika,

paket soal yang diberikan pendidik menyampaikan materinya terlebih

pendidik

dengan waktu mengerjakan tiap dahulu dengan mengambil garis

peserta didik @5 menit untuk sesi besarnya saja, hanya sebatas

pertama (waktu dapat di ubah- penguatan dari apa yang pernah

ubah/menyesuaikan). Kategori peserta didik pelajari di tingkat

soal yang dikerjakan di sesi sebelumnya. Kemudian, pendidik

pertama ini termasuk dalam memberikan permasalahan untuk

kategori soal mudah, 2) peserta didiskusikan oleh peserta didik

didik yang mendapat giliran bersama kelompoknya.

pertama duduk di meja dengan soal yang telah disiapkan untuk

Pelaksanaan Tindakan Siklus 2 dikerjakan sekaligus selama 5 Implementasi program pada

menit, dan peserta didik kedua siklus kedua ini berjalan sesuai

menunggu di belakang sementara dengan skenario yang telah

peserta didik ketiga menunggu direncanakan. Sebelum kegiatan

giliran di luar, 3) apabila peserta inti

didik pertama selesai mengerjakan Matematika

Permainan

Marathon

(5 menit berlalu) maka peserta pendidik menyampaikan materi

dilaksanakan,

didik pertama keluar, peserta didik secara garis besar melalui tayangan

kedua maju/ duduk dimeja powerpoint, kemudian peserta

mengerjakan soal dan peserta didik didik diberi permasalahan untuk

ketiga masuk berdiri di belakang didiskusikan secara berkelompok.

menunggu peserta didik kedua Kegiatan penyampaian materi dan

selesai, 4) setelah peserta didik sesi diskusi ini dilakukan hanya

kedua selesai, maka peserta didik satu pertemuan, yaitu pada tanggal

kedua keluar dan peserta didik

maju/duduk dikursi fungsi di semester genap Tahun

18 Februari 2014 untuk materi

ketiga

mengerjakan soal sampai waktu Ajaran

batas akhir pendalaman

penyelesaian sesi pertama (menit dalam bentuk tugas yang harus

materi

diberikan

ke-15), 5) apabila sesi pertama telah didiskusikan

selesai, maka dilanjutkan dengan peserta didik diluar jam pelajaran

dan

dikerjakan

sesi kedua dengan aturan yang sekolah (tugas kelompok untuk

berbeda dengan sesi pertama, melatih

dimana alokasi waktu untuk kekompakan kelompok).

kerjasama

dan

peserta didik bagian ketiga adalah

10 menit (jadi total waktu sesi 10 menit (jadi total waktu sesi

setiap peserta didik bahwa hasil dan ketiga 10 menit), 6) setelah

evaluasi akhir yang diperoleh akan selesai sesi

dibagi dijumlahkan dan dibagi rata menyajikan lembar kunci jawaban

kedua, pendidik

untuk setiap anggota kelompok. yang sudah di tuliskan di kertas

Sehingga peserta didik yang karton dan peserta didik saling

berkemampuan sedang dan tinggi, mengoreksi

membimbing atau kemudian menghitung total skor

kawannya yang yang diperolah untuk menentukan

membantu

rendah untuk kelompok yang mendapat nilai

berkemampuan

belajar dan berusaha memahami tertinggi, dan kelompok yang

materi yang telah dipelajari nilainya terendah maupun yang di

sehingga lebih siap saat evaluasi bawah KKM maka siap mendapat

akhir/ ulangan. Evaluasi (tes akhir) sanksi (sanksi dilakukan sesuai

pada siklus yang kedua ini dengan kesepakatan di awal

dilakukan hari Senin, tanggal 1 kegiatan permainan), 7) setelah

Maret 2014, 10) banyaknya sesi kegiatan Permainan Marathon

kegiatan yang dilakukan bisa saja Matematika ini selesai, setiap

hanya 2 kali saja, atau bisa juga peserta didik ditugaskan untuk

kegiatan sesi yang dilakukan lebih membuat catatan semua soal dan

dari dua kali sesi tergantung situasi jawaban yang ada di kunci jawaban

dan kondisi peserta didik maupun (di kertas karton) dan setiap

alokasi waktu. Begitupula dengan kelompok mendapat tugas 1 soal

pembagian waktu mengerjakan, untuk menganalisis, apakah kunci

dengan jumlah jawaban tersebut sudah sesuai atau

disesuaikan

anggota dari peserta didik. Apabila belum.

jumlah setiap anggota 3 orang, menganalisis,

Setelah

mereka

maka batas sesi pertama 15 menit meminta setiap kelompok untuk

maka

pendidik

dan sesi kedua 20 menit, dan menyampaikan hasil analisanya

apabila jumlah anggota 4 orang, kepada kelompok yang lain, 8)

maka sesi pertama 20 menit dan selain catatan dari soal dan

sesi kedua 25 menit, begitu jawaban yang dikerjakan, di akhir

seterusnya.

pertemuan siklus kedua, peserta didik diberi tugas untuk membuat

Evaluasi Hasil Kegiatan Pada rangkuman materi yang disajikan,

Siklus 2

9) memberikan soal evaluasi/tes Hasil evaluasi sesuai dengan akhir setelah selesai kegiatan

peneliti selama permainan marathon matematika

pengamatan

kegiatan belajar dengan metode untuk pokok atau sub pokok

Permainan Marathon Matematika bahasan

itu berlangsung, serta berdasarkan dipelajari (kegiatan evaluasi dapat

hasil analisis penulis dan diskusi dilakukan dengan alokasi waktu

dengan rekan sejawat ditemukan tersendiri). Agar setiap peserta

sebagai berikut: 1) didik

hal-hal

diperolehnya peningkatan hasil mendukung

jawaban dari setiap kelompok jawaban dari setiap kelompok

hal ini nampak dari capaian nilai dan tidak nampak lagi kelompok

peserta didik yang umumnya tertentu

sudah mencapai nilai KKM, 5) penurunan. Hasil ini ternyata

yang

mengalami

berdasarkan pengamatan penulis menunjukkan

proses pembelajaran, kelompok sudah dapat kompak

ternyata strategi yang digunakan dan saling mendukung, serta setiap

sudah cukup sesuai dengan waktu kelompok yang terlihat sudah

belajar yang tersedia, sehingga dapat bekerjasama dengan baik

pemanfaatan waktu belajar terasa sehingga perolehan kualitas hasil

lebih efektif, karena dengan 2 kali belajar

pertemuan saja capaian rata-rata peningkatan dengan optimal, 2)

sudah

mengalami

nilai peserta didik sudah cukup adanya peningkatan kualitas hasil

memuaskan. Hal ini kemungkinan belajar peserta didik yang dapat

karena, waktu kegiatan pemberian dilihat dari diagram siklus 4.2,

sanksi yang dilakukan di akhir sesi yaitu nilai rata-rata hasil belajar

pembahasan mengalami peningkatan untuk

dan

adanya

yang dianggap materi Fungsi yaitu sebesar 84,36

permasalahan

masih sulit untuk dipahami dengan capain peserta didik yang

sehingga peserta didik lebih tuntas menjadi 27 orang dari 33

memahami materi yang telah orang yang ada dalam rombongan

mereka pelajari, 6) berikut ini belajar di kelas XI.IPA-1, 3) adanya

adalah diagram kualitas hasil peningkatan minat peserta didik

belajar peserta didik yang belum terhadap

menggunakan Metode Permainan pembelajaran Matematika yang

pelajaran

dan

Marathon Matematika dan yang dapat dilihat berdasarkan hasil

menggunakan Metode angket sikap yang menujukkan

sudah

Permainan Marathon Matematika sebanyak 28 orang peserta didik

(siklus 2):

yang memiliki respon positif terhadap

pembelajaran Matematika. Angka

ini menunjukkan bahwa besar 0

NR Hasil Belajar

minat peserta didik menjadi 84,85%,

dengan

besarnya

peningkatan presentase minat dari siklus pertama ke siklus yang

kedua adalah 18,18%, 4) peserta Gambar 3. Kualitas Hasil Belajar didik

Peserta Didik Setelah Siklus 2 nampak lebih siap saat dilakukan

bersama

kelompoknya

permainan marathon matematika, Refleksi dari Hasil Kegiatan Pada tidak nampak lagi dominasi ketua

Siklus 2