Susunan Dewan Redaksi Edutainment Penanggung Jawab
Pengantar Redaksi
Puji syukur kita panjatkan kepada Allah SWT yang sampai saat ini masih memberikan hidayah dan kekuatanNya sehingga redaksi dapat menyelesaikan Jurnal Edutainment edisi perdana.
Jurnal Edutainment merupakan jurnal pendidikan yang di terbitkan oleh Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Bangka Belitung (STKIP MBB) selama dua kali dalam satu tahun. Jurnal Edutainment fokus pada hasil penelitian pendidikan maupun kependidikan, baik dari kalangan dosen, guru, maupun penggiat pendidikan lainnya untuk menjadi kontributor.
Edisi ini merupakan volume 3 nomor 1 terbit sebagai jurnal ilmiah di lingkungan STKIP MBB sebagai wadah untuk melestarikan hasil karya ilmiah khususnya di bidang pendidikan. Tentu, sebagai jurnal yang baru terbit masih banyak terdapat kekurangan. Akan tetapi, pihak redaksi dalam hal ini sangat mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun dari para pembaca demi kesempurnaan jurnal ini.
Pada kesempatan kali ini juga, redaksi mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang terlibat didalam mengupayakan terbitnya jurnal ini. Semoga dengan hadirnya jurnal ini dapat terus memberikan motivasi kepada segenap sivitas STKIP MBB untuk terus membangun atmosfer ilmiah dilingkungan kampus.
Pangkalpinang, Juni 2015
Redaksi
ISSN 2303-372X
Volume 3 Nomor 1 Januari-Juni 2015
Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Jurnal Edutainment terbit berdasarkan Surat Keputusan Ketua Sekolah Tinggi Keguruan dan
Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bangka Belitung (MBB)
Nomor 055/SK/II.3.AU/D/2012. Edutainment menerbitkan artikel ilmiah hasil penelitian dan artikel sekunder konseptual, resensi buku pendidikan yang belum pernah diterbitkan
pada jurnal/majalah yang lain. Edutainment terbit dua kali dalam setahun.
Susunan Dewan Redaksi Edutainment
Penanggung Jawab
Dr. Asyraf Suryadin, M.Pd.
Mitra Bestari
Prof. Dr. H. Suyatno, M.Pd. (Universitas Prof. Dr. Hamka)
Prof. Dr. H. Hattamar Rasyid (STAIN Syekh Abdurrahman Sidik Bangka Belitung)
Prof. Dr. H. Armai Arief, M.A. (UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)
Dr. Dalman (Universitas Muhammadiyah Bandar Lampung)
Dr. Hadiwinarto, M.Psi. (Universitas Bengkulu)
Pimpinan Redaksi
Gustin, M.Pd.
Redaktur Pelaksana
Pratiwi Amelia, M.Pd.; Edy Mastoni, M.Pd.; Yuanita, M.Pd.;
Dzihan Khilmi Ayu F, M.Pd.; Ayen Arsisari, M.Pd.
Redaktur Ahli
Iskandar, M.Hum.; Dr. Abd. Ghoffar Mahfuz, M.Hum.; Tien Roestini, M.Pd.; Sri Sugiarti, M.Pd.
Jurnal Edutainment diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Muhammadiyah Bangka Belitung (STKIP-MBB)
Alamat: Kompleks Perguruan Muhammadiyah Jl. KH Ahmad Dahlan KM 4 Pangkalpinang,
Provinsi Kepulauan Bangka Belitung Telp./fax. 0717 – 435 413, Email : jurnalstkipmbb@gmail.com
ii
ISSN 2303-372X
Volume 3 Nomor 1 Edisi Januari-Juni 2015
Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Daftar isi
Pengantar Redaksi i Dewan Redaksi Edutainment
ii Daftar Isi iii
Metode Permainan Marathon Matematika Untuk Meningkatkan Minat Dan 1-22 Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI IPA 1 Di SMA Negeri 1 Sungailiat Ati Lasmanawati
Tes Berkelanjutan Sebagai Persiapan Ujian Nasional Matematika 23-32 Nelly Yuliana
Hubungan Fleksibilitas Togok, Pergelangan Kaki, Dan Panjang Tungkai 33-40 Terhadap Kecepatan Start Gaya Punggung Dzihan Khilmi Ayu Firdausi
Pengembangan Aplikasi Pengolahan Nilai Rapor Kurikulum 2013 41-56 Untuk Kelas 1 (Satu) Sekolah Dasar (SD) Menggunakan Microsoft Excel Edy Mastoni
Identifikasi Muatan Lokal Berbasis Kurikulum 2013 Di Pangkalpinang 57-64 Pratiwi Amelia dan Yuanita
Perbedaan Kinerja Guru Ditinjau Dari Pengalaman Kerja Guru: Studi Pada 65-74 Guru SD Se-Kota Pangkalpinang Dinar pratama dan sri sugiyarti
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share Terhadap 75-84 Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Di SMP Negeri 1 Kelapa Bangka Barat Diar supomo
Implementasi Strategi Pembelajaran Ekspositori Guru PKN Di SMK 85-101 Muhammadiyah Berbah Sleman Yogyakarta Sepriadi Laksmana
iii
METHOD OF THE GAME OF MARATHON MATHEMATICS TO INCREASE INTEREST AND LEARNING OUTCOMES LEARNERS XI.IPA-1 CLASS IN SMA NEGERI 1 SUNGAILIAT ATI LASMANAWATI
Mathematics Teacher SMA Negeri 1 Sungailiat atie.0216@yahoo.co.id (Received: 25 th March 2015, approved: 2 th April 2015)
Abstract
This paper of classroom action research result taken by the author in the process of learning through the use of the game marathon mathematics method for increasing interest and students of learning math in class XI.IPA-1 topic in function of year 2013/2014. Instruments used during the learning process consists of a written test (final evaluation test) and non-test in the form of sheet attitude questionnaire, the results of observations made by teacher, as well as pieces written interview guide. The success of the learning process, the increase in the average value of the learning process of students who use this method, the magnitude of the average value of learning outcomes grade math students of XI.IPA-1 in cycle 1 at 72.52 and increase cycle 2 mean value average be 84.36 with only the remaining 6 people who have not yet reached completion and must follow the remedial learning of 33 learners in the study groups. The percentage increase in the study of students in class XI.IPA-1 of pre-cycle to cycle 1 was 17.49% and from cycle 1 to cycle 2 is 11.84%. This method also can increase the interest of learners based on positive attitude response to the lessons and learning of mathematics, namely the presentation of the increase of 36.37% for the first pre-cycle to cycle, and for the first cycle to the second cycle of 18.18%.
Key words: Methods of Game Marathon Mathematics, Student Learning Outcomes, Positive Attitude.
METODE PERMAINAN MARATHON MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI.IPA-1 DI SMA NEGERI 1 SUNGAILIAT ATI LASMANAWATI
Guru Matematika SMA Negeri 1 Sungailiat atie.0216@yahoo.co.id (Naskah diterima: 25 Maret 2015, disetujui: 2 April 2015)
Abstrak
Karya tulis ini merupakan hasil penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan penulis dalam proses belajar mengajar melalui penggunaan Metode Permainan Marathon Matematika, untuk meningkatkan minat dan hasil belajar Matematika peserta didik kelas XI.IPA-1 pada Pokok Bahasan Fungsi Tahun Pelajaran 2013/2014 di SMA Negeri 1 Sungailiat. Instrumen yang digunakan selama proses belajar mengajar terdiri dari tes tertulis (tes evaluasi akhir) dan non tes berupa lembar angket sikap, hasil observasi yang dilakukan oleh pendidik, serta lembar pedoman wawancara tertulis. Keberhasilan proses pembelajaran terlihat sekali dari peningkatan nilai rata-rata peserta didik yang proses pembelajarannya menggunakan metode ini, dengan besarnya nilai rata-rata hasil belajar Matematika peserta didik kelas XI.IPA-1 pada siklus 1 sebesar 72,52 meningkat pada siklus 2 yaitu nilai rata-rata menjadi 84,36; dengan hanya tersisa 6 orang yang belum mencapai tuntas dan harus mengikuti pembelajaran remedial dari 33 orang peserta didik yang ada dalam rombongan belajar. Persentase kenaikan hasil belajar peserta didik di kelas XI.IPA-1 dari pra siklus ke siklus 1 adalah 17,49% dan dari siklus 1 ke siklus 2 adalah sebesar 11,84%. Metode ini pun dapat meningkatkan minat peserta didik berdasarkan respon sikap yang positif terhadap pelajaran dan pembelajaran Matematika, yaitu dengan presentasi peningkatannya sebesar 36,37% untuk pra siklus ke siklus pertama, dan untuk siklus pertama ke siklus kedua sebesar 18,18%.
Kata Kunci: Metode Permainan Marathon Matematika, Hasil Belajar Peserta Didik, Sikap Positif.
A. Pendahuluan
berminat pada Matematika adalah salah satu
peserta
didik
Matematika, ditunjukkan oleh sikap: ilmu dasar, baik pada aspek terapan
mengikuti pelajaran dengan sungguh- maupun
sungguh, menyelesaikan tugas dengan mempunyai peranan yang penting
aspek
penalarannya,
baik, berpartisifasi dalam diskusi, dalam upaya penguasaan ilmu dan
pekerjaan rumah teknologi (Soedjadi, 1999: 138). Hal ini
menyelesaikan
dengan tuntas dan selesai pada lah yang menjadi salah satu alasan
waktunya.
penting mengapa Matematika perlu Ada beberapa cara yang dapat diajarkan di setiap jenjang sekolah,
membangkitkan mulai dari Sekolah Dasar sampai
dilakukan
untuk
minat peserta didik (Lusita, 2011: 47- perguruan tinggi. Namun, kenyataan
48), antara lain sebagai berikut: 1) yang ada bahwa dalam dunia
pelaksanaan kegiatan belajar yang pendidikan terutama bagi kalangan
variatif; yaitu pada saat penyampaian peserta didik, Matematika dianggap
materi yang dipelajari haruslah sebagai salah satu mata pelajaran yang
disajikan dengan cara yang menarik sulit, menakutkan, dan kurang menarik
dan menimbulkan suasana yang baru, minat
misalkan dalam bentuk permainan, mempelajarinya.
diskusi atau pemberian tugas di luar Minat adalah salah satu aspek
sekolah sebagai variasi kegiatan belajar, psikis manusia yang dapat mendorong
2) memahami tujuan pembelajaran; seseorang untuk mencapai tujuan
yaitu setiap peserta didik akan merasa (Lusita, 2011: 46). Menurut Slameto
tertarik dengan materi yang akan (2003: 58) bahwa siswa yang berminat
dipelajari dengan mengetahui tujuan dalam belajar mempunyai ciri-ciri,
dari pembelajaran itu, 3) perbanyak yaitu mempunyai kecenderungan yang
pengetahuan metode pembelajaran; tetap untuk memperhatikan dan
variasi metode mengenang sesuatu yang dipelajari
yaitu
gunakan
pembelajaran untuk membawa suasana secara terus menerus, ada rasa suka
kelas menjadi menyenangkan, 4) beri dan senang pada sesuatu yang
pemahaman peserta didik mengenai diminati,
manfaat berkaitan dengan materi yang kebanggaan dan kepuasan pada
memperoleh
suatu
akan dipelajari, 5) memberi kesempatan sesuatu yang diminati, ada rasa
peserta didik untuk aktif berpartisipasi keterikatan pada sesuatu aktivitas-
dalam kegiatan pembelajaran. Apabila aktivitas yang diminati, lebih menyukai
pada diri peserta didik telah tumbuh suatu hal yang menjadi minatnya
minat untuk belajar, maka peserta didik daripada
terdorong untuk dimanifestasikan melalui partisipasi
mempelajari berbagai ilmu yang ada pada aktivitas maupun kegiatan.
dalam kurikulum atau dengan kata lain Berkaitan dengan Matematika,
peserta didik tersebut akan menyukai menurut Ruseffendi (1991: 234) bahwa
pelajaran di sekolah. Sehingga dengan minat seorang peserta didik terhadap
tumbuhnya minat peserta didik Matematika berkaitan erat dengan
terhadap mata pelajaran pun akan sikap, sehingga sebagian dari sikap
memperbesar peluang hasil belajarnya dapat merupakan akibat dari minat.
menjadi lebih baik.
Lebih lanjut dikatakan bahwa ciri-ciri
Kesulitan belajar Matematika pembelajaran yaitu dengan cara telah menjadi hal yang umum dialami
dengan Marathon oleh peserta didik. Sering kita dengar
pembelajaran
Matematika.
dari keluhan yang dilontarkan oleh
adalah olahraga sebagian besar peserta didik saat
Marathon
lomba lari jarah jauh dari Cabang mempelajari
Athletik yang menempuh jarak 42,195 Matematika merupakan sesuatu yang
Matematika,
bahwa
kilometer. Kata marathon sendiri berasal tidak menyenangkan, membosankan,
dari kata legenda Pheidippides, dan memusingkan. Hal ini sejalan
seorang prajurit Yunani, yang dikirim dengan pendapat Ruseffendi (1991:
Marathon (lokasi 156) mengemukakan bahwa, terdapat
dari
kota
pertempuran), Yunani ke Athena untuk banyak anak-anak yang setelah belajar
mengumumkan bahwa bangsa Persia Matematika bagian yang sederhanapun
telah dikalahkan pada Pertempuran banyak yang tidak dipahami, banyak
Marathon dan dikisahkan bahwa ia konsep yang dipelajari secara keliru,
berlari tanpa berhenti tapi meninggal dan Matematika dianggap sebagai ilmu
menyampaikan yang sukar, ruwet, dan banyak
begitu
berhasil
pesannya tersebut (Wikipedia, 2013). memperdayakan.
Kata Marathon Matematika itu sendiri Salah satu fenomena kurang
ketahui saat menyenangkan dari efek rasa antipati
pertama
penulis
mendampingi peserta didik SMA terhadap Matematika di kalangan
Negeri 1 Sungailiat yang mengikuti peserta
kegiatan lomba marathon matematika penguasaan
dengan penyelenggara PT Timah Tbk., Kurangnya
materi
matematika.
yang hanya diikuti oleh satu tim matematika pun terjadi di SMA Negeri
penguasaan
materi
(terdiri dari 3 orang). Kemudian
berinisiatif untuk pada
1 Sungailiat pada siswa kelas XI.IPA-1
penulis
pun
menerapkan perlombaan Marathon Rendahnya nilai ulangan harian/ kuis
Tahun Ajaran
dalam proses yang dicapai peserta didik sehingga
Matematika
ini
kelas dengan banyak peserta didik dalam satu kelas
pembelajaran
di
mengkombinasikan dalam bentuk yang belum mencapai nilai kriteria
permainan, sebagai salah satu strategi ketuntasan
pembelajaran dalam bentuk permainan mengharuskan pendidik melakukan
minimal
(KKM),
yang menantang peserta didik untuk kembali
mendalami materi Matematika yang klasikal.
pembelajaran
remedial
telah dipelajari.
Marathon permasalahan tersebut, tentu perlu
Matematika dalam karya tulis ini adanya suatu cara atau strategi yang
adalah sebuah permainan yang inovatif,
dilakukan peserta didik bersama pembelajaran, khususnya pembelajaran
sehingga
kedepannya
kelompoknya (sebagai satu tim utuh), Matematika akan lebih menyenangkan
untuk menyelesaikan permasalahan dan meningkatkan minat siswa dalam
matematika secara bergantian dan menguasai
berhenti mengerjakan setelah selesai Matematika. Salah satu cara atau
materi
pembelajaran
batas waku yang ditetapkan. Dalam strategi yang dapat dilakukan adalah
kegiatan Marathon Matematika ini, dengan
melihat pergantian melihat pergantian
didik untuk saling ketergantungan perorangan, namun satu set kelompok
positif atau bekerja untuk saling yang mengerjakan permasalahan yang
bergantung satu sama lain atas tugas- disajikan. Namun dalam kegiatan ini,
tugas bersama, demi mencapai tujuan bukan kematian yang diharapkan dari
dan penghargaan yang sama, saling akhir kegiatan, seperti dalam kisah
memotivasi, serta saling menghargai sejarah munculnya istilah “Marathon”,
satu sama lain (Trianto, 2007: 44). namun hasil akhir dari kegiatan
Berdasarkan hasil kuisioner marathon matematika yang diharapkan
peserta didik berkaitan dengan proses dari
pembelajaran bahwa 84,9% atau 28 dilakukan
proses pembelajaran
yang
orang peserta didik dari 33 orang yang penguasaan peserta didik bersama
adalah
tercapainya
ada di kelas XI.IPA mengharapkan team kelompoknya yang lebih baik
kegiatan pembelajaran dapat lebih berkaitan
bervariatif dan lebih menantang serta dipelajari dan
disajikan dalam bentuk permainan peningkatan
berdampak pada
sehingga mereka tidak merasa bosan menyelesaikan
keterampilan
dalam
saat belajar matematika. Peserta didik Matematika yang merupakan bentuk
permasalahan
adanya kegiatan peningkatan hasil belajar peserta didik
mengharapkan
pembelajaran yang bukan hanya sesuai dengan standar yang ditetapkan.
sebatas penyampaian materi lalu Ruseffendi
latihan mengerjakan soal, namun ada mengemukakan bahwa dengan adanya
kegiatan dalam bentuk game atau permainan matematika, peserta didik
Matematika yang menjadi lebih aktif, berpikir logis dan
permainan
menantang mereka saat mengerjakan kritis, sportif, dan terjadi kepuasan
atau mendalami pada diri. Lebih lanjut Suherman (2001:
latihan
soal
materi yang telah 182)
pemahaman
dipelajari sehingga aktivitas belajar permainan Matematika diharapkan
mengemukakan
bahwa,
tidak membosan.
dapat meningkatkan keterampilan, Melihat kenyataan di atas, dan penanaman konsep, pemahaman dan
didorong oleh keinginan penulis untuk pemantapan materi yang dipelajari,
dapat mengatasi permasalahan yang serta dapat meningkatkan kemampuan
dihadapi, maka penulis mencoba untuk menemukan, memecahkan masalah
mengembangkan salah satu metode dan lain-lainnya. Sedangkan menurut
pembelajaran yang diharapkan dapat Supriadi (2013: 14) bahwa mengajarkan
meningkatkan hasil belajar Matematika matematika dengan metode yang
peserta didik pada materi Fungsi menyenangkan
(materi setelah lingkaran) di kelas permainan ternyata dapat membuat
dalam
bentuk
XI.IPA-1 untuk Tahun Pelajaran peserta didik lebih serius saat belajar,
2013/2014, yaitu melalui penggunaan dan
permainan Marathon pembelajaran
dengan mendesain
proses
metode
Matematika. Metode ini digunakan sehingga membuat peserta didik
sedemikian
rupa
setelah penulis yang merupakan merasa
kelas tersebut, menyelesaikan soal-soal matematika.
menganalisis hasil ulangan harian/kuis Metode
Permainan
Marathon
peserta didik yang sangat jauh dari peserta didik yang sangat jauh dari
ruang lingkup digunakan
perlu
Berdasarkan
penelitian di atas, yang menjadi subjek pembelajaran yang dapat membuat
sebuah
strategi
dari penelitian ini adalah peserta didik mereka
kelas XI.IPA-1 semester genap Tahun kemampuan
aktif,
mengoptimalkan
Pelajaran 2013/2014, dengan jumlah kelompok dan terbiasa menghadapi
bekerjasama
dalam
peserta didik 33 orang. Jumlah peserta tantangan dengan suasana permainan.
didik ini terdiri dari 13 orang laki-laki
B. Metode Penelitian
dan 20 orang perempuan, dengan Berdasarkan
kemampuan peserta didik yang pengumpulan dan pengolahan data
proses
heterogen berdasarkan hasil ulangan di yang digunakan dalam penelitian ini,
semester ganjil Tahun Pelajaran penelitian ini dapat dikategorikan
sebagai salah satu jenis penelitian
yang digunakan tindakan
Instrumen
selama proses pembelajaran adalah Research (CAR) . Karena masalah yang
kelas/Classroom
Action
bentuk tes dan non tes. Instrumen dipecahkan berasal dari praktik
penelitian dengan data kuantitatif yang pembelajaran di kelas XI.IPA-1 pada
dipadukan dengan data kualitatif. Data Mata Pelajaran Matematika untuk
digunakan dengan Pokok
kuantitatif
pertimbangan bahwa hasil penelitian penelitian tindakan dalam penelitian
untuk melihat keberhasilan peserta ini sesuai dengan pendapat Kemmis
didik belajar bertolak pada nilai hasil dan McTagger (1990: 11) yaitu
tes akhir (evaluasi) yang harus di penelitian yang bersiklus yang terdiri
ukur/dihitung. Instrumen penelitian dari Rencana (planning), Aksi (acting),
kuantitatif adalah Observasi (observing), dan Refleksi
untuk
data
seperangkat soal tes bentuk uraian. (reflecting) yang dilakukan secara
Instrumen bentuk tes sebagai berulang, dengan gambaran sebagai
data kualitatif adalah lembar angket berikut:
sikap dan lembar pedoman wawancara
.Refleksi 4 1. Rencana
tertulis
digunakan untuk mengetahui respon sikap peserta didik
yang
3. Observasi
terhadap pembelajaran matematika. Pada lembar angket sikap, pertanyaan-
2. Aksi
Gambar 1. Siklus Penelitian Tindakan
pertanyaan disusun dalam bentuk Lokasi penelitian adalah SMA
pertanyaan tertutup dan lembar Negeri 1 Sungailiat Kabupaten Bangka,
pedoman wawancara tertulis berupa pada semester genap Tahun Pelajaran
pertanyaan terbuka, tentang pendapat 2013/2014 dari bulan Februari s.d.
peserta didik terhadap pembelajaran Maret Tahun 2014. Sedangkan yang
menggunakan Metode menjadi ruang lingkup penelitian ini
dengan
Permainan Marathon Matematika. adalah kegiatan pembelajaran dengan
Selain itu, untuk mendukung data menggunakan Metode
kualitatif dari instrumen non tes, Marathon Matematika sebagai upaya
Permainan
menggunakan peralatan untuk meningkatkan minat dan hasil
peneliti
berupa kamera, dan buku catatan belajar peserta didik pada materi fungsi
lapangan (fiel notes) untuk membantu di kelas XI.IPA-1 SMA Negeri 1
pelaksanaan observasi Sungailiat.
kelancaran
selama pembelajaran berlangsung.
Marathon Matematika digunakan dalam proses pembelajaran
Perangkat pembelajaran yang
Permainan
untuk setiap siklusnya. Rumus yang dengan Metode Permainan Marathon
digunakan untuk melihat nilai rata-rata Matematika ini terdiri dari silabus, RPP
peningkatan minat dan kualitas hasil yang
belajar peserta didik di setiap siklusnya pembelajaran, lembar soal setiap sesi,
adalah sebagai berikut: kertas karton bekas untuk kunci
jawaban, kertas undian kelompok dan anggota kelompok, serta bahan materi
yang disampaikan oleh pendidik x adalah nilai rata-rata. Peningkatan melalui tayangan in focus (media power
hasil belajar dan minat Matematika point ) maupun yang dibahas oleh
peserta didik yang terjadi berdasarkan peserta didik secara berkelompok.
siklus pertama dan terakhir, dihitung Perangkat
dengan mengacu pada rumus di bawah dikembangkan dari topik Matematika
berdasarkan Kurikulum 2006 (KTSP)
(p) = ̅
yang berlaku di SMA Negeri 1
Sungailiat Bangka untuk Tahun Hasil perhitungan peningkatan Pelajaran 2013/2014.
minat dan hasil belajar matematika Berkaitan dengan teknik analisis
peserta didik tersebut, kemudian data, maka dalam penelitian ini
dengan menggunakan terdapat dua jenis data yang dianalisis,
ditafsirkan
klasifikasi pada tabel berikut ini: yaitu data kuantitatif berupa hasil
Tabel 1. Klasifikasi Peningkatan belajar (tes evaluasi akhir) dan data
Minat/Hasil Belajar kualitatif berupa hasil angket sikap
Besarnya
peserta didik. Untuk data kualitatif, Interpretasi Peningkatan (p%)
Tinggi pengamatan
data yang dianalisa adalah data hasil
p ³ 70
Sedang menggunakan catatan kecil (fiel notes),
Rendah data hasil angket sikap peserta didik
p < 30
dan hasil wawancara tertulis dengan
C. Hasil Penelitian dan Pembahasan
perhitungan presentasi kecenderungan Pelaksanaan Penelitian Tindakan respon
Siklus Pertama
menggunakan rumus: Prosedur pembelajaran yang
dilakukan dengan pengggunaan ̅ =
Permainan Marathon Matematika, meliputi tahap: Keterangan: ̅ = rata-rata respon sikap
x 10
0 Metode
Perencanaan Penelitian positif peserta didik.
Pada siklus pertama, Sedangkan
temuan-temuan dari hasil survei kuantitatif, analisis data hasil tes
untuk
data
pendahuluan merupakan bahan- dimaksudkan
bahan yang dijadikan sebagai besarnya peningkatan kualitas hasil
untuk
mengetahui
dalam perencanaan belajar Matematika peserta didik,
masukan
program, yang meliputi: 1) pendidik berdasarkan data hasil tes peserta didik
membuat jadwal kegiatan penelitian, setelah perlakuan penerapan Metode
yang kegiatan penelitiannya akan yang kegiatan penelitiannya akan
didik menjadi 11 kelompok dengan semester genap Tahun Pelajaran
jumlah anggota kelompok 3 orang 2013/2014, 2) pendidik membuat
berdasarkan kemampuan tinggi, instrumen yang akan digunakan
sedang dan rendah. Jadi dalam dalam pengumpulan data penelitian,
setiap kelompok, ada peserta didik yang terdiri dari lembar angket sikap
yang berkemampuan tinggi menjadi dan
ketua kelompok dan akan berperan (tes/evaluasi akhir), 3) pendidik
tutor dalam mempersiapkan media pembelajaran
untuk
menjadi
kelompoknya, (d) sebelum dimulai yang akan digunakan: (a) membuat
dengan kegiatan Inti dari Permainan lembar soal untuk sesi 1, 2 dan 3
Marathon Matematika, pendidik (pertemuan pertama) dan sesi 4, 5
menyampaikan materinya terlebih dan 6 (pertemuan kedua), jadi ada 6
dahulu dengan mengambil garis lembar soal untuk dua kali
saja, hanya sebatas pertemuan, dan soal dibuat sama
besarnya
penguatan dari apa yang pernah untuk setiap kelompok, (b) membuat
peserta didik pelajari di tingkat lembar kunci jawaban dari kertas
sebelumnya. Kemudian, pendidik warna (yang ada perekatnya) untuk
memberikan permasalahan untuk setiap sesi. 4) pendidik menyusun
didiskusikan oleh peserta didik skenario pembelajaran: (a) memulai
kelompoknya, dan kegiatan
bersama
pendidik dari awal pertemuan sudah terlebih dahulu
pembelajaran
dengan
mengingatkan peserta didik agar kompetensi yang ingin dicapai,
menyampaikan
saat diskusi kelompok saling yaitu: pentingnya memahami konsep
membantu dan menjadi tutor bagi Fungsi dan dapat menerapkannya
paham karena dalam kehidupan sehari-hari, (b)
yang
belum
perolehan nilai baik saat kegiatan pendidik memperkenalkan metode
Permainan Marathon Matematika pembelajaran
maupun kegiatan evaluasi, nilai dilaksanakan
yang
hendak
yang diperoleh adalah nilai bersama Permainan Marathon Matematika,
yaitu
metode
bukan hanya capaian nilai individu. bagaimana
Pelaksanaan Tindakan Siklus 1 pembelajarannya, manfaat yang
strategi
Implementasi program pada siklus diharapkan dari metode yang
pertama ini berjalan sesuai dengan digunakan,
skenario yang telah direncanakan. diperoleh peserta didik dari kegiatan
Sebelum kegiatan inti permainan marathon matematika dilaksanakan,
metode Permainan
Marathon
pendidik menyampaikan materi secara Matematika,
serta
bagaimana
garis besar melalui tayangan power point, penilaian yang diberikan pendidik
peserta didik diberi dalam kegiatan metode Permainan
kemudian
untuk didiskusikan Marathon Matematika sehingga
permasalahan
secara berkelompok. Kemudian materi dapat memotivasi peserta didik lebih
akan diperdalam kembali oleh peserta aktif belajar di kelas maupun lebih
kegiatan diskusi reaktif pada waktu harus belajar
didik
melalui
kelompok, baik yang dilakukan di mandiri di luar jam sekolah (di
sekolah (selama proses pembelajaran) rumah)
bersama
rekan
maupun sebagai tugas di luar sekolah. Kegiatan penyampaian materi dan sesi maupun sebagai tugas di luar sekolah. Kegiatan penyampaian materi dan sesi
peserta didik pertama selesai Februari 2014 untuk materi Fungsi di
mengerjakan (5 menit berlalu) maka semester genap
peserta didik pertama keluar, peserta 2013/2014. Pada pertemuan tersebut, di didik kedua maju/ duduk dimeja awal
mengerjakan soal dan peserta didik menyampaikan materi secara garis
besar/inti materi yang akan dipelajari ketiga masuk berdiri di belakang
dan materi diperdalam kembali melalui menunggu peserta didik kedua kegiatan diskusi kelompok, karena
selesai, 4) setelah peserta didik materi Fungsi pernah dipelajari peserta
kedua selesai, maka peserta didik didik di tingkat sebelumnya (SMP).
kedua keluar dan peserta didik Pendidik membagikan beberapa
maju/duduk dikursi permasalahan berkaitan dengan
ketiga
mengerjakan soal sampai waktu materi yang akan dibahas kepada
batas akhir setiap kelompok dengan cara
menunjukkan
penyelesaian sesi pertama (menit ke- pengundian, artinya kelompok akan
15), 5) apabila sesi pertama telah tahu materi apa yang akan
selesai, maka pendidik menyajikan diperdalam setelah mendapatkan
lembar kunci jawaban yang sudah di kartu undian. Setelah kegiatan
tuliskan di kertas warna dan diskusi kelompok selesai, pendidik
di papan tulis, mengundi kembali kelompok yang
ditempelkan
kemudian peserta didik saling akan tampil presentasi.
mengoreksi hasil jawabannya dan Pada tanggal 10 dan 13 Februari
total skor yang 2014, dimulai kegiatan inti dari
menghitung
untuk menentukan Metode
diperolah
kelompok yang mendapat nilai Matematika yang dilakukan dalam 3
Permainan
Marathon
tertinggi. Kelompok yang nilainya sesi untuk satu pertemuan, dengan
terendah maupun yang di bawah aturan: 1) setiap peserta didik dalam
KKM maka siap mendapat sanksi kelompoknya akan mendapat giliran
(sanksi dilakukan sesuai dengan pertama, kedua dan ketiga untuk
diawal kegiatan mengerjakan satu paket soal yang
kesepakatan
permainan), 6) setelah perhitungan diberikan pendidik dengan waktu
pemberian sanksi dan mengerjakan tiap peserta didik @5
skor,
pembahasan soal telah selesai, maka menit untuk sesi pertama (waktu
permainan dilanjutkan dengan sesi dapat
kedua dengan aturan yang sama menyesuaikan). Kategori soal yang
di
ubah-ubah/
pada sesi pertama, namun jumlah dikerjakan di sesi pertama ini
soal yang diberikan lebih sedikit dan termasuk dalam kategori soal
soal yang digunakan termasuk mudah, 2) peserta didik yang
dalam kategori soal yang sedang, 7) mendapat giliran pertama duduk di
setelah perhitungan skor dan meja dengan soal yang telah
pemberian sanksi, maka permainan disiapkan
dilanjutkan dengan sesi ketiga serempak selama 5 menit, dan
untuk
dikerjakan
dengan aturan yang sama pada sesi peserta didik kedua menunggu di
pertama maupun kedua namun belakang (masih di dalam ruangan)
alokasi waktu di sesi ketiga sementara peserta didik ketiga bertambah menjadi 20 menit. Aturan alokasi waktu di sesi ketiga sementara peserta didik ketiga bertambah menjadi 20 menit. Aturan
pertama dan kedua mendapat waktu Hasil evaluasi sesuai dengan
5 menit, sedangkan peserta didik pengamatan peneliti selama kegiatan ketiga mendapat waktu yang lebih
belajar dengan Metode Permainan
Matematika itu penambahan waktu karena untuk
lama yaitu 10 menit. Alasan
Marathon
berlangsung, serta berdasarkan hasil sesi ketiga ini soal yang diambil
analisis penulis dan diskusi dengan sudah mencakup kategori soal yang
rekan sejawat ditemukan hal-hal sedang dan sulit, 8) setelah kegiatan
sebagai berikut: 1) diperolehnya Permainan Marathon Matematika ini
peningkatan hasil jawaban dari selesai,
setiap kelompok untuk setiap sesi ditugaskan untuk membuat catatan
dari kegiatan Permainan Marathon semua soal dan jawaban yang ada di
Matematika walaupun nampak kunci jawaban (di kertas warna yang
masih ada beberapa kelompok di tempel di papan tulis), 9) selain
yang mengalami catatan dari soal dan jawaban yang
tertentu
penurunan. Hasil ini ternyata dikerjakan, di akhir pertemuan
menunjukkan bahwa apa yang siklus pertama, peserta didik diberi
disampaikan oleh pendidik tentang tugas untuk membuat rangkuman
makna dari sebuah fungsi yang materi
yang disajikan, 10) memiliki invers adalah fungsi yang memberikan soal evaluasi/tes akhir
“take and give” atau saling timbal setelah selesai kegiatan permainan
balik, dan makna dari fungsi invers marathon matematika untuk pokok
tersebut saat diterapkan dalam atau sub pokok bahasan materi yang
proses pembelajaran dengan metode telah dipelajari (kegiatan evaluasi
permainan Marathon Matematika dapat dilakukan dengan alokasi
ternyata dapat membuat peserta waktu tersendiri). Agar setiap
didik bersama kelompoknya saling peserta didik dapat tetap saling
dan bekerjasama mendukung dan bekerjasama, maka
mendukung
dengan baik akan membuahkan diberlakukan aturan kepada setiap
hasil yang jauh lebih baik daripada peserta didik bahwa hasil evaluasi
sendiri-sendiri. akhir yang diperoleh akan dibagi
mereka
bekerja
Kelompok yang memang kompak dijumlahkan dan dibagi rata untuk
dan saling mendukung ternyata setiap anggota kelompok. Sehingga
selalu mengalami peserta didik yang berkemampuan
hasilnya
peningkatan di setiap sesinya, dan sedang
kelompok yang terlihat kurang membimbing
kerjasama ternyata hasilnya pun kawannya yang berkemampuan
atau
membantu
optimal. Peningkatan rendah untuk belajar dan berusaha
kurang
di sesi 3, memahami materi yang telah
perolehan
skor
kemungkinan karena kegiatan sesi dipelajari sehingga lebih siap saat
pada pertemuan evaluasi akhir/ulangan. Evaluasi
dilakukan
berikutnya jadi peserta didik (tes akhir) pada siklus yang pertama
bersama kelompoknya sudah lebih ini dilakukan hari Senin, tanggal 17
siap. 2) adanya peningkatan kualitas Februari 2014.
hasil belajar peserta didik walaupun hasil belajar peserta didik walaupun
permainan marathon matematika dilihat dari gambar diagram siklus 2,
berlangsung, 5) masih kurangnya yaitu nilai rata-rata hasil belajar
kesiapan seluruh anggota kelompok mengalami peningkatan menjadi
saat dilakukan permainan marathon 72,52 dengan capain peserta didik
nampak ketua yang tuntas menjadi 19 orang dari 33
matematika,
yang mendominasi orang yang ada dalam rombongan
kelompok
penyelesaian permasalahan yang belajar, 3) adanya peningkatan minat
diajukan. Peserta didik belum peserta didik terhadap pelajaran dan
terbiasa dengan tantangan yang pembelajaran Matematika yang
seharusnya diselesaikan bersama dapat dilihat berdasarkan hasil
demi mencapai tujuan bersama yaitu angket sikap yang menujukkan
meraih nilai ketuntasan bersama. sebanyak 22 orang peserta didik
Sepertinya masih ada peserta didik yang memiliki respon sikap positif
yang berkemampuan kurang masih terhadap pelajaran dan pembelajaran
canggung untuk meminta bantuan Matematika.
rekan kelompoknya menjadi tutor menunjukkan bahwa besar minat
Angka
ini
bagi dirinya, sebaliknya peserta peserta didik menjadi 66,67% dari
didik yang berkemampuan baik yang sebelumnya hanya sebesar
nampak masih ada yang “egois” 30,30%.
tidak mau berbagi dan yang belum presentase minat dari pra siklus ke
Besarnya
peningkatan
konsekuensi dari silkus yang pertama adalah 36,37, 4)
menyadari
tersebut. Hal ini kegiatan diskusi kelompok yang
sikapnya
perolehan nilai menuntut kerjasama dan saling
menyebabkan
kelompok bersama masih belum membantu diantara rekan kelompok,
mencapai kriteria tuntas, karena membuat peserta didik yang
umumnya peserta didik yang tuntas memiliki kemampuan di atas rata-
adalah yang memiliki kemampuan rata dan menjadi ketua kelompok
lumayan baik, 6) masih ada peserta lebih bertanggung jawab terhadap
didik yang nampaknya sudah rekan kelompoknya yang lambat
terbiasa untuk mengandalkan orang memahami materi. Peserta didik
lain dalam bekerja dan belum jujur yang
pemecahan berusaha untuk menjelaskan kembali
berperan sebagai ketua
menyelesaikan
sendiri (nyontek), materi yang telah dipahami kepada
masalahnya
sehingga menggangu peserta didik rekan sebayanya, walaupun belum
yang lain. Selain itu, masih ada juga nampak
nampaknya hanya kelompok, karena masih ada
mengandalkan rekan sebaya nya kelompok yang belum terlihat
yang mengerjakan permasalahan kompak dan masih mengandalkan
saat kegiatan sesi terjadi, sehingga rekan sebayanya yang berperan
keberhasilan yang diperoleh bukan sebagai ketua dan ketua yang
karena kerja keras bersama, namun memiliki kemampuan di atas rata-
karena usaha peserta didik yang rata rekan sekelompoknya, nampak
kemampuannya baik dan nampak masih “egois” untuk berbagi dengan
7) berdasarkan rekannya. Hal ini berdampak pada
lebih
tekun,
pengamatan penulis selama proses pengamatan penulis selama proses
waktu 100 belajar yang tersedia, sehingga pemanfaatan waktu belajar
masih dirasa
kurang
efektif.
0 Kegiatan pemberian sanksi yang NR Hasil Belajar dilakukan Pra setiap selesai sesi, Siklus 1
Siklus
menyebabkan tidak ada lagi waktu untuk
Gambar 2. Kualitas Hasil Belajar menyampaikan permasalahan yang
menganalisis
atau
Peserta Didik setelah belum dipahami oleh peserta didik.
Siklus 1 Apabila menganalisis hasil angket
peserta didik, ternyata ada komentar Refleksi Dari Hasil Kegiatan pada dalam angket yang menyatakan
Siklus 1
bahwa sebaiknya permasalahan Berdasarkan hasil yang disajikan dalam permainan
pengamatan selama implementasi Marathon Matematika dapat dibahas
berlangsung pada siklus pertama kembali sebelum dilakukan evaluasi,
terdapat beberapa hal yang dapat sehingga mereka jauh lebih siap saat
diajukan sebagai perbaikan dalam pelaksanaan
siklus kedua sebagai hasil dari tersebut. Padahal pada siklus
tes
akhir/evaluasi
refleksi: 1) minat dan kualitas hasil pertama ini, waktu kegiatan untuk
belajar peserta didik terhadap permainan Marathon Matematika
pelajaran maupun pembelajaran matematika
sudah dianggap cukup baik, pertemuan (1 JP = 45 menit), namun
perlu untuk setelah selesai setiap sesi tidak ada
namun
dirasa
ditingkatkan lagi agar lebih pembahasan
optimal, 2) kerjasama, kekompakan jawaban permasalahan yang sudah
khusus
mengkaji
dan rasa saling membantu/peduli diajukan.
diantara anggota kelompok perlu Peserta didik hanya ditugaskan
ditingkatkan lagi, dan peserta didik untuk mengecek kunci jawaban yang
harus selalu diingatkan kembali sudah ditulis oleh pendidik di kertas
bahwa hasil belajar yang akan warna (yang ditempel), 8) media
mereka capai adalah demi tujuan kertas warna yang digunakan untuk
bersama bukan hanya capaian hasil menulis kunci jawaban, dinilai
individu saja. Peserta didik kurang menarik dan terlalu kecil,
bersama kelompoknya untuk saling sehingga peserta didik kesulitan saat
membantu/menjadi tutor bagi akan mengecek kunci jawaban, 9)
yang belum paham saat mendalami untuk diagram kualitas hasil belajar
materi yang akan diujikan dalam peserta
permainan Maraton Matematika, menggunakan Metode Permainan
agar setiap anggota kelompok Marathon Matematika dan yang
menguasai materi jadi mengerjakan sudah
permasalahan dapat dilakukan Permainan Marathon Matematika
menggunakan
Metode
bersama dan evaluasi pun semua (Siklus 1) dapat dilihat sebagai
anggota lebih siap sehingga berikut:
capaian nilai bersama sesuai dengan kualitas hasil belajar yang capaian nilai bersama sesuai dengan kualitas hasil belajar yang
kertas karton.
berusaha untuk tidak berperilaku jujur (nyontek) dan mengganggu
Siklus Kedua
peserta didik yang lain, maka Prosedur pembelajaran yang permasalahan yang ada di lembar
dilakukan dengan pengggunaan setiap sesi dibuat berbeda (ada tipe
metode
Permainan Marathon
A, B dan C). Selain itu, dalam Matematika, meliputi tahap: mengerjakan soal setiap sesi harus
Perencanaan Penelitian dituliskan
Temuan-temuan dari hasil jawaban yang telah dikerjakan,
nama
disamping
evaluasi dan refleksi dari siklus agar terjadi rasa tanggung jawab
pertama merupakan bahan-bahan pada diri setiap peserta didik untuk
yang dijadikan sebagai masukan mengerjakan
dalam kegiatan siklus kedua, yang bersama
soal yang
ada
meliputi: 1) pendidik mengecek sekelompoknya, 4) agar waktu
dengan
rekan
ulang jadwal kegiatan penelitian yang digunakan lebih efektif,
yang telah direncanakan, dimana setelah selesai setiap sesi dapat
untuk kegiatan siklus kedua ini dilanjutkan ke sesi berikutnya, dan
dilaksanakan mulai tanggal 18 pengkoreksian serta pemberian
Februari 2013 s.d. 1 Maret 2014 sanksi dilakukan setelah selesai
pada semester genap Tahun Ajaran seluruh sesi. Pada pertemuan
2013/2014 pada materi fungsi, 2) pertama dilakukan sesi 1 dan 2,
pendidik membuat instrumen yang kemudian dibahas kunci jawaban
digunakan dalam dan pertemuan kedua dilanjut
akan
pengumpulan data penelitian, yang dengan sesi 3, sehingga setiap
terdiri dari lembar angket sikap pertemuan ada bagian pembahasan
penilaian akhir soal yang tertulis pada kunci
dan
lembar
(tes/evaluasi akhir), 3) pendidik jawaban. Selain itu, khusus untuk
media sesi 3, setiap kelompok diberi tugas
mempersiapkan
pembelajaran
yang akan
digunakan: a) membuat lembar menganalisis kunci jawaban yang
masing-masing 1 soal untuk
soal untuk sesi 1 dan 2 (pertemuan ada di kertas warna (ditempel di
pertama) dan sesi 3 (pertemuan papan tulis). Hasil analisa peserta
kedua) dengan tipe soal yang didik di setiap kelompoknya,
berbeda, yaitu ada tipe A, B dan C, disampaikan kepada kelompok
b) membuat lembar kunci jawaban lain. Sehingga setiap peserta didik
dari karton bekas untuk setiap sesi saat akan membuat catatan soal
(pengganti kertas warna yang dan kunci jawaban untuk dipelajari
terlalu kecil), 4) kembali sebagai persiapan evaluasi,
berukuran
menyusun skenario sudah paham dan tidak ada
pendidik
a) pendidik kekeliruan dengan kunci jawaban
pembelajaran:
bahwa ada yang diberikan, 5) media kertas
menyampaikan
perubahan aturan pada proses warna yang digunakan untuk
pembelajaran metode Permainan menulis kunci jawaban, karena
Marathon Matematika, diantaranya dinilai kurang menarik dan terlalu
adalah lembar soal yang terdiri dari
3 (tiga) tipe soal dan menuliskan Pada tanggal 24 dan 27 Februari nama peserta didik di samping
2014 dilakukan kegiatan inti dari hasil jawaban yang dikerjakan, b)
Permainan Marathon meminta peserta didik untuk selalu
metode
Matematika untuk siklus 2, dengan berkumpul
uraian dari aturan kegiatan adalah kelompoknya, dan tetap kompak
dengan
anggota
sebagai berikut: 1) setiap peserta serta selalu bekerja sama, c)
didik dalam kelompoknya akan sebelum dimulai dengan kegiatan
mendapat giliran pertama, kedua Inti dari permainan marathon
dan ketiga untuk mengerjakan satu matematika,
paket soal yang diberikan pendidik menyampaikan materinya terlebih
pendidik
dengan waktu mengerjakan tiap dahulu dengan mengambil garis
peserta didik @5 menit untuk sesi besarnya saja, hanya sebatas
pertama (waktu dapat di ubah- penguatan dari apa yang pernah
ubah/menyesuaikan). Kategori peserta didik pelajari di tingkat
soal yang dikerjakan di sesi sebelumnya. Kemudian, pendidik
pertama ini termasuk dalam memberikan permasalahan untuk
kategori soal mudah, 2) peserta didiskusikan oleh peserta didik
didik yang mendapat giliran bersama kelompoknya.
pertama duduk di meja dengan soal yang telah disiapkan untuk
Pelaksanaan Tindakan Siklus 2 dikerjakan sekaligus selama 5 Implementasi program pada
menit, dan peserta didik kedua siklus kedua ini berjalan sesuai
menunggu di belakang sementara dengan skenario yang telah
peserta didik ketiga menunggu direncanakan. Sebelum kegiatan
giliran di luar, 3) apabila peserta inti
didik pertama selesai mengerjakan Matematika
Permainan
Marathon
(5 menit berlalu) maka peserta pendidik menyampaikan materi
dilaksanakan,
didik pertama keluar, peserta didik secara garis besar melalui tayangan
kedua maju/ duduk dimeja powerpoint, kemudian peserta
mengerjakan soal dan peserta didik didik diberi permasalahan untuk
ketiga masuk berdiri di belakang didiskusikan secara berkelompok.
menunggu peserta didik kedua Kegiatan penyampaian materi dan
selesai, 4) setelah peserta didik sesi diskusi ini dilakukan hanya
kedua selesai, maka peserta didik satu pertemuan, yaitu pada tanggal
kedua keluar dan peserta didik
maju/duduk dikursi fungsi di semester genap Tahun
18 Februari 2014 untuk materi
ketiga
mengerjakan soal sampai waktu Ajaran
batas akhir pendalaman
penyelesaian sesi pertama (menit dalam bentuk tugas yang harus
materi
diberikan
ke-15), 5) apabila sesi pertama telah didiskusikan
selesai, maka dilanjutkan dengan peserta didik diluar jam pelajaran
dan
dikerjakan
sesi kedua dengan aturan yang sekolah (tugas kelompok untuk
berbeda dengan sesi pertama, melatih
dimana alokasi waktu untuk kekompakan kelompok).
kerjasama
dan
peserta didik bagian ketiga adalah
10 menit (jadi total waktu sesi 10 menit (jadi total waktu sesi
setiap peserta didik bahwa hasil dan ketiga 10 menit), 6) setelah
evaluasi akhir yang diperoleh akan selesai sesi
dibagi dijumlahkan dan dibagi rata menyajikan lembar kunci jawaban
kedua, pendidik
untuk setiap anggota kelompok. yang sudah di tuliskan di kertas
Sehingga peserta didik yang karton dan peserta didik saling
berkemampuan sedang dan tinggi, mengoreksi
membimbing atau kemudian menghitung total skor
kawannya yang yang diperolah untuk menentukan
membantu
rendah untuk kelompok yang mendapat nilai
berkemampuan
belajar dan berusaha memahami tertinggi, dan kelompok yang
materi yang telah dipelajari nilainya terendah maupun yang di
sehingga lebih siap saat evaluasi bawah KKM maka siap mendapat
akhir/ ulangan. Evaluasi (tes akhir) sanksi (sanksi dilakukan sesuai
pada siklus yang kedua ini dengan kesepakatan di awal
dilakukan hari Senin, tanggal 1 kegiatan permainan), 7) setelah
Maret 2014, 10) banyaknya sesi kegiatan Permainan Marathon
kegiatan yang dilakukan bisa saja Matematika ini selesai, setiap
hanya 2 kali saja, atau bisa juga peserta didik ditugaskan untuk
kegiatan sesi yang dilakukan lebih membuat catatan semua soal dan
dari dua kali sesi tergantung situasi jawaban yang ada di kunci jawaban
dan kondisi peserta didik maupun (di kertas karton) dan setiap
alokasi waktu. Begitupula dengan kelompok mendapat tugas 1 soal
pembagian waktu mengerjakan, untuk menganalisis, apakah kunci
dengan jumlah jawaban tersebut sudah sesuai atau
disesuaikan
anggota dari peserta didik. Apabila belum.
jumlah setiap anggota 3 orang, menganalisis,
Setelah
mereka
maka batas sesi pertama 15 menit meminta setiap kelompok untuk
maka
pendidik
dan sesi kedua 20 menit, dan menyampaikan hasil analisanya
apabila jumlah anggota 4 orang, kepada kelompok yang lain, 8)
maka sesi pertama 20 menit dan selain catatan dari soal dan
sesi kedua 25 menit, begitu jawaban yang dikerjakan, di akhir
seterusnya.
pertemuan siklus kedua, peserta didik diberi tugas untuk membuat
Evaluasi Hasil Kegiatan Pada rangkuman materi yang disajikan,
Siklus 2
9) memberikan soal evaluasi/tes Hasil evaluasi sesuai dengan akhir setelah selesai kegiatan
peneliti selama permainan marathon matematika
pengamatan
kegiatan belajar dengan metode untuk pokok atau sub pokok
Permainan Marathon Matematika bahasan
itu berlangsung, serta berdasarkan dipelajari (kegiatan evaluasi dapat
hasil analisis penulis dan diskusi dilakukan dengan alokasi waktu
dengan rekan sejawat ditemukan tersendiri). Agar setiap peserta
sebagai berikut: 1) didik
hal-hal
diperolehnya peningkatan hasil mendukung
jawaban dari setiap kelompok jawaban dari setiap kelompok
hal ini nampak dari capaian nilai dan tidak nampak lagi kelompok
peserta didik yang umumnya tertentu
sudah mencapai nilai KKM, 5) penurunan. Hasil ini ternyata
yang
mengalami
berdasarkan pengamatan penulis menunjukkan
proses pembelajaran, kelompok sudah dapat kompak
ternyata strategi yang digunakan dan saling mendukung, serta setiap
sudah cukup sesuai dengan waktu kelompok yang terlihat sudah
belajar yang tersedia, sehingga dapat bekerjasama dengan baik
pemanfaatan waktu belajar terasa sehingga perolehan kualitas hasil
lebih efektif, karena dengan 2 kali belajar
pertemuan saja capaian rata-rata peningkatan dengan optimal, 2)
sudah
mengalami
nilai peserta didik sudah cukup adanya peningkatan kualitas hasil
memuaskan. Hal ini kemungkinan belajar peserta didik yang dapat
karena, waktu kegiatan pemberian dilihat dari diagram siklus 4.2,
sanksi yang dilakukan di akhir sesi yaitu nilai rata-rata hasil belajar
pembahasan mengalami peningkatan untuk
dan
adanya
yang dianggap materi Fungsi yaitu sebesar 84,36
permasalahan
masih sulit untuk dipahami dengan capain peserta didik yang
sehingga peserta didik lebih tuntas menjadi 27 orang dari 33
memahami materi yang telah orang yang ada dalam rombongan
mereka pelajari, 6) berikut ini belajar di kelas XI.IPA-1, 3) adanya
adalah diagram kualitas hasil peningkatan minat peserta didik
belajar peserta didik yang belum terhadap
menggunakan Metode Permainan pembelajaran Matematika yang
pelajaran
dan
Marathon Matematika dan yang dapat dilihat berdasarkan hasil
menggunakan Metode angket sikap yang menujukkan
sudah
Permainan Marathon Matematika sebanyak 28 orang peserta didik
(siklus 2):
yang memiliki respon positif terhadap
pembelajaran Matematika. Angka
ini menunjukkan bahwa besar 0
NR Hasil Belajar
minat peserta didik menjadi 84,85%,
dengan
besarnya
peningkatan presentase minat dari siklus pertama ke siklus yang
kedua adalah 18,18%, 4) peserta Gambar 3. Kualitas Hasil Belajar didik
Peserta Didik Setelah Siklus 2 nampak lebih siap saat dilakukan
bersama
kelompoknya
permainan marathon matematika, Refleksi dari Hasil Kegiatan Pada tidak nampak lagi dominasi ketua
Siklus 2