APLIKASI M-LEARNING MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO

  ”Technologia” Vol 9, No.1, Januari – Maret 2018

APLIKASI M-LEARNING MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA

MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO

  

(SK. SMPN 4 MUARA TEWEH)

1) 2) 3) Rahmat Azwar , Siska Dewi Lestari , Haris Fadillah

  Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Muara Teweh Jl. Negara Banjarmasin-Muara Teweh, Km. 7,5 Kel, Jingah

  Email :

  

Abstrak - Perkembangan teknologi khususnya pada ponsel pintar (smartphone) sangat pesat,

  apalagi dengan munculnya ponsel pintar (smartphone) yang menggunakan sistem operasi android yang mengakibatkan menurunnya ketertarikan manusia terhadap buku sebagai media untuk belajar. M-Learning merupakan aplikasi yang diterapkan sebagai media belajar, baik untuk memahami materi belajar ataupun sebagai sarana untuk mengasah pengetahuan terhadap materi belajar yang telah di dapat.

  Aplikasi ini merupakan aplikasi berbasis android yang dibangun menggunakan android studio. Aplikasi ini dapat menampilkan materi belajar Bahasa Indonesia untuk SMPN 4 Muara Teweh kelas VI,VII, dan IX. Aplikasi ini mampu menampilkan halaman latihan soal pilihan ganda dimana soal-soal yang diberikan menggunakan sistem acak atau random yang dapat dikerjakan langsung oleh pengguna dan setelah selesai mengerjakan soal latihan, pengguna bisa langsung mengetahui berapa skor yang di dapat, dan skor tertinggi baru yang dicapai. Kata Kunci : android studio, bahasa indonesia, m-learning

  

PENDAHULUAN siswa-siswi yang berhalangan hadir di

  Belajar merupakan proses perubahan dalam kelas atau kurangnya fasilitas tingkah laku yang relatif tetap yang tidak dalam penyampaian materi. Sehingga mengenal batasan usia. Dalam proses ini pembelajaran tidak tersampaikan dengan perubahan tidak terjadi sekaligus tetapi baik. Untuk meminimalisasi masalah yang terjadi secara bertahap tergantung pada ada, maka dibutuhkan suatu aplikasi guna faktor-faktor pendukung belajar yang menunjang kegiatan belajar-mengajar mempengaruhi siswa . Faktor-faktor ini yang terjadi di dalam kelas. umumnya dapat dibagi menjadi dua Adanya Pemanfaatan perkembangan kelompok yaitu faktor internal dan faktor teknologi yang semakin pesat terkait eksternal. Faktor internal berhubungan dengan jumlah pengguna mobile devices dengan segala sesuatu yang ada pada diri android yang banyak di Indonesia, maka siswa yang menunjang pembelajaran. dibuatlah suatu aplikasi pembelajaran Sedangkan faktor eksternal merupakan yang dapat dilakukan melalui mobile segala sesuatu yang berasal dari luar diri atau yang lebih dikenal dengan

  devices

  siswa yang mengondisikannya dalam sebutan sistem pembelajaran bergerak pembelajaran, seperti metode belajar- (mobile learning system) Dengan adanya mengajar dan strategi belajar mengajar. aplikasi mobile learning ini, selain sebagai

  ”Technologia” Vol 9, No.1, Januari – Maret 2018

  kapan saja tanpa harus membawa buku

  2. Materi yang dibahas pada penelitian Bahasa Indonesia. ini adalah tentang Bahasa Indonesia pada SMP Negeri 4 Muara Teweh

  RUMUSAN MASALAH kelas VII-IX.

  Berdasarkan latar belakang masalah

  3. Aplikasi yang dibuat hanya dapat proposal tersebut, dapat dikemukakan dijalankan pada smartphone berbasis perumusan masalah sebagai berikut: android minimal versi 4.0.3 ice cream 1. Bagaimana merancang aplikasi M- sandwich.

  learning mata pelajaran bahasa

  Indonesia pada SMP Negeri 4 Muara METODE PENELITIAN Teweh ?

  1. DATA

  2. Bagaimana membangun aplikasi M- Data yang diambil untuk diteliti

  learning sebagai media pembelajaran adalah materi-materi pembelajaran

  Bahasa Indonesia yang dapat Bahasa Indonesia pada SMPN 4 Muara dijalankan pada Smartphone android ? Teweh.

TUJUAN PENELITIAN 2. TEKNIK PENGUMPULAN

  Adapun Tujuan dari penelitian ini DATA adalah sebagai berikut: Pengumpulan data dalam penelitian

  1. Merancang dan Membangun aplikasi dilakukan dengan cara sebagai berikut:

  M -learning mata pelajaran Bahasa

  1. Observasi Indonesia pada SMP Negeri 4 Muara Observasi yang dilakukan yaitu Teweh. dengan cara penelitian pada proses

  2. Menerapkan aplikasi tersebut agar belajar-mengajar Bahasa Indonesia pada dapat digunakan pada Smartphone SMPN 4 Muara Teweh apakah sudah Android. efektif atau belum.

  2. Wawancara

  

MANFAAT PENELITIAN Dalam pelaksanaan penelitian ini

  Adapun manfaat dari penelitian ini dilakukan juga wawancara, yaitu dengan adalah sebagai berikut: mewawancarai para guru yang mengajar

  1. Bagi siswa-siswi dengan adanya mata Bahasa Indonesia pada SMPN 4 aplikasi M-learning mata pelajaran Muara Teweh.

  Bahasa Indonesia dapat membantu

  3. Studi Literatur dalam mempelajari dan memahami Studi literatur dilakukan dengan cara materi Bahasa Indonesia. mempelajari buku-buku referensi yang

  2. Menambah wawasan baru tentang cara berkaitan dengan judul yang diangkat pembuatan aplikasi M-learning. dalam penelitian ini.

  3. Memberi kemudahan siswa-siswi

  4. Instrument dalam belajar kapan saja dan dimana Adapun alat atau instrument yang di saja. gunakan dalam penelitian ini adalah :

  4. Mampu meningkatkan minat belajar

  A. Perangkat keras (Hardware ) siswa-siswi SMP Negeri 4 Muara 1) Prosesor intel i3 5005U Teweh.

  2) Installed Memory (RAM) 4 GB 3) Hardsik berkapasitas 500 GB

  ”Technologia” Vol 9, No.1, Januari – Maret 2018

  4) Android Studio 5) Mozzila Firefox dan add on

  SQlite Manager

ANALISA SISTEM

  Rancangan sistem yaitu rancangan tampilan atau yang akan membahas aplikasi mobile learning untuk pembelajaran Bahasa Indonesia pada SMP Negeri 4 Muara Teweh yang dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi android.

  UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan

  artifacts (bagian dari informasi yang

  digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainya.

  1. Use Case Diagram

  Use case digunakan dengan tujuan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Gambar 1. berikut adalah Use Case Diagram aplikasi Electronic Learning untuk pembelajaran Bahasa Indonesia pada SMP Negeri 4 Muara Teweh.

  User Mulai Keluar Pilih Materi Pilih Soal Latihan Pilih Referensi Pilih Istilah-istilah Pilih Cara Penggunaan Pilih Kunci Jawaban Pilih Tentang Aplikasi Pilih Kelas Mengerjakan Soal Latihan Tampil Tentang Aplikasi Tampil Kunci Jawaban Tampil Istilah-istilah Tampil Referensi Tampil Cara Penggunaan Pilih Semester Tampil Skor Tampil Materi

  

Gambar 1. Use Case Diagram M-Learning Bahasa Indonesia

2. Activity Diagram Materi Bahasa Indonesia

  Deskripsi User membuka aplikasi mobile learning pembelajaran Bahasa Indonesia. kemudian memilih materi pembelajaran sesuai kelas dan sesuai

  Berikut adalah gambar activity diagram untuk mengakses materi Bahasa Indonesia.

  ”Technologia” Vol 9, No.1, Januari – Maret 2018

  User Aplikasi

  Input Pilihan Pilih salah satu kelas Tampil pilihan kelas Pilih tombol materi Tampil menu utama Pilih tombol mulai Tampilan Halaman Utama

  Tekan tombol kembali Tampil menu utama Tampil pilih semester Pilih salah satu semester Tekan tombol kembali Tampil Materi Yang Dipilih Keluar dari aplikasi Ya Tidak

  Gambar 2. Activity Diagram Mengakses Materi

3. Activity Diagram Soal Latihan

  Deskripsi: User membuka aplikasi

  mobile learning Bahasa Indonesia kemudian memilih menu Referensi.

  Gambar 3. berikut adalah activity diagram Referensi:

  ”Technologia” Vol 9, No.1, Januari – Maret 2018

  User Aplikasi

  Input Pilihan Tampil soal latihan Pilih tombol soal latihan Tampil menu utama Pilih tombol mulai Tampilan Halaman Utama

  Tekan tombol kembali Tampil skor Keluar dari aplikasi Tekan tombol kembali

  Ya Tidak Tampil menu utama

  Gambar 3. Activity Diagram Soal Latihan

4. Activity Diagram Referensi

  Deskripsi: User membuka aplikasi Bahasa Indonesia kemudian memilih menu Referensi.

  Gambar 4. berikut adalah activity diagram Referensi:

  ”Technologia” Vol 9, No.1, Januari – Maret 2018

  User Aplikasi

  Input Pilihan Tampilan Halaman Utama Pilih tombol mulai Tampil menu utama Pilih tombol referensi Tampil referensi Tekan tombol kembali Tampil menu utama

  Tekan tombol kembali Keluar dari aplikasi Ya Tidak

  Gambar 4. Activity Diagram Referensi

  ”Technologia” Vol 9, No.1, Januari – Maret 2018

  

IMPLEMENTASI Pada halaman menu utama diberikan

1.

  6 buah menu yang berfungsi untuk

   Listing Halaman

  Gambar halaman utama dapat dilihat pada menampilkan halaman materi, soal Gambar 5. Berikut. latihan, referensi, istilah-istilah, cara penggunaan dan tentang aplikasi.

  Ketika pengguna menekanan backpress (kembali), maka akan tampil pemberitahuan apakah pengguna ingin keluar dari aplikasi atau tidak. Jika pengguna menekan ya, maka aplikasi akan keluar.

  3. Listing Soal Latihan

  Gambar soal latihan dapat dilihat pada Gambar 7. berikut:

  Gambar 5. Halaman Utama Halaman utama diberikan 1 objek tombol, yaitu tombol mulai. Jika tombol mulai ditekan maka akan tampil menu utama.

  2. Listing Menu Utama Gambar halaman utama dapat dilihat pada Gambar 6. berikut:

  Gambar 7. Soal Latihan

  4. Listing Hasil Soal Latihan

  Gambar hasil latihan dapat dilihat pada Gambar 8. berikut.

  ”Technologia” Vol 9, No.1, Januari – Maret 2018

  diberikan dapat bermanfaat, saran tersebut Gambar 8. Hasil Soal Latihan adalah sebagai berikut:

  1. Untuk penelitian selanjutnya bila 5.

   Listing Materi

  ingin menggunakan aplikasi android studio, RAM komputer disarankan Gambar halaman Materi dapat dilihat pada

  6gb atau lebih agar saat menjalankan Gambar 9. berikut. android studio lebih lancar.

  2. Aplikasi ini perlu di kembangkan dengan penambahan fitur untuk menambahkan soal latihan dari aplikasi langsung dan juga mengacak jawaban soal.

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Aripurnamayana Irfan, at al., 2013,

  Rancangan Dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android Pembelajaran Sejarah Di Smp,

  Universitas Gunadarma Fakultas Teknologi Industri, Yogyakarta. [2] code.tutsplus ,2013, Build an

  Interactive Quiz App Avalaible at

  http://code.tutsplus.com/tutorials/and roid-ui-workshop-build-an-

  Gambar 9. Halaman Materi

  interactive-quiz-app--mobile- 14208

  Di akses pada 19 mei 2017

  KESIMPULAN

  [3] Riyanto, B., 2012, Perancangan Dan

  Implementasi Aplikasi Mobile

  Berdasarkan hasil penelitian dari

  Learning Berbasis Java , Sekolah

  beberapa hal yang telah diuraikan dalam Teknik Elektro dan Informatika, bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil Yogyakarta. kesimpulan sebagai berikut:

  [4] Safaat, N., 2011, Pemprograman

  1. Aplikasi M-learning Bahasa

  Aplikasi Mobile Smartphone dan

  Indonesia ini telah di uji coba pada

  Tablet Pc Berbasis Android,

  perangkat berbasis android, dimana Penerbit Informatika, Bandung. versi android yang digunakan

  [5] okedroid, 2017, Tutorial Belajar memerlukan android minimal versi

  Android Studio Indonesia Available 4.0.3+ agar bisa dipasang.

  at http://okedroid.com/p/belajar-

  2. Penelitian ini berhasil

  android.html?=1 Di akses pada 19

  mengembangkan suatu aplikasi E- mei- 2017. learning Bahasa Indonesia berbasis

  [6] Developer Android, 2017, Mengenal Android Studio.

  Android Studio Available at http://developer.android.com/studio/i