Role playing berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan masalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta Tahun Ajaran 2016/2017.

ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM MEMECAHKAN
MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII
SMP NEGERI 16 SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2016/2017

SKRIPSI

Oleh :

RENITA AFRI RAHMAWATI
K3112066

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2017
i

ii


ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM MEMECAHKAN
MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII
SMP NEGERI 16 SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2016/2017

Oleh :
RENITA AFRI RAHMAWATI
K3112066

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan pada Program Studi Bimbingan dan Konseling

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA

2017
iii

iv

v

MOTTO

“Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sebelum mereka
mengubah keadaan diri mereka sendiri”
(QS. Ar-Ra’du : 11)
“Kreativitas itu menular, sebarkan”.
(Albert Einstein)
“Berpikir dan berprasangka positiflah selalu. Maka hal menakjubkan
akan terjadi”.
(Tere Liye)
“Anda dapat mengubah siapa Anda, dengan mengubah
apa yang masuk dalam pikiran Anda”.
(Zig Ziglar)


vi

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk :

Ayahku Joko Sularno yang senantiasa memberi doa, kasih sayang,
menjadi penyemangatku untuk menyelesaikan skripsi ini karena saya tahu
beratnya bekerja demi menyekolahkan anakmu ini
sehingga mendapat gelar Sarjana.

Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu
bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan
pengharapanmu Ibu.

Kakakku Anang Febri Sulistyono dan Adikku An Nisaa’ Fitri Ratnasari,
yang senantiasa memberi semangat, doa dan motivasi.

Almamater FKIP BK UNS,

Semoga ilmu yang saya dapatkan berkah, bermanfaat dan
dapat diamalkan di dunia nyata.

vii

ABSTRAK

Renita Afri Rahmawati, K3112066. ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF
DALAM MEMECAHKAN MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII
SMP NEGERI 16 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017. Skripsi,
Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta. Februari 2017.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektivan role playing berbasis
masalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan
masalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta tahun ajaran
2016/2017. Role playing berbasis masalah adalah teknik yang mengajarkan
peserta didik untuk berimajinasi dan berkreativitas dengan memerankan tokoh
sesuai skenario berdasarkan masalah yang telah ditentukan serta belum diketahui
solusinya dan diakhiri dengan sesi diskusi untuk mencari jalan

keluar/penyelesaian masalah yang telah diperankan.
Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen dengan metode Quasi
Experimental Design (eksperimen semu). Subjek dalam penelitian ini, berasal dari
peserta didik kelas VIII A sampai VIII F dengan total sebanyak 160 peserta didik
dan didapat 48 peserta didik yang ditetapkan sebagai subjek penelitian adalah
peserta didik yang memiliki kemampuan berpikir kreatif rendah. Subjek penelitian
sebanyak 48 orang, dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen
sebanyak 24 orang dan kelompok kontrol sebanyak 24 orang. Instrumen yang
digunakan adalah Tes Kreativitas Verbal (TKV) untuk melaksanakan pretest dan
posttest. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik non parametrik
dengan uji Mann Whitney.
Hasil analisis menunjukkan bahwa hasil uji Mann Whitney sebesar 70
dengan nilai signifikansi Exact Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Diketahui nilai
signifikansi 0,000 < 0,05, berarti terdapat perbedaan signifikansi kemampuan
berpikir kreatif antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol setelah
diberikan treatment kepada kelompok eksperimen berupa role playing berbasis
masalah. Hal tersebut menunjukkan bahwa role playing berbasis masalah efektif
untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan masalah
peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta tahun ajaran 2016/2017.


Kata Kunci : Role Playing, Role Playing Berbasis Masalah, Kemampuan
Berpikir Kreatif dalam Memecahkan Masalah.

viii

ABSTRACT

Renita Afri Rahmawati, K3112066. PROBLEM-BASED ROLE PLAYING TO
IMPROVE CREATIVE THINKING TO PROBLEM SOLVING CAPABILITY
OF THE 8TH GRADE STUDENTS OF SMP NEGERI 16 SURAKARTA IN
THE ACADEMIC YEAR 2016/2017. Undergraduated Thesis, Surakarta :
Teacher Training and Education Faculty of Surakarta Sebelas Maret University.
February 2017.
This research was aimed to examine the effectiveness of problem-based role
playing to improve creative thinking to problem solving capability of the 8th
grade students of SMP Negeri 16 Surakarta in the academic year 2016/2017.
Problem-based role playing is a technique that teaches students to improve their
imagination and creativity by role-playing characters from certain scenario based
on a specified problem without being told the solution for it and ended with a
discussion to find a way to solve the problem.

This research used an experimental approach with Quasi Experimental
Design (Quasi Experiment) method. The subjects in this research were 160 eighth
grade students from class VIII A to class VIII F, 48 of them were students who
have low creative thinking capability. Those 48 students were divided into two
groups: the experiment group that consisted of 24 students and the control group
that also consisted of 24 students. The instrument used in this research was
Verbal Creativity Test that’s implemented to do the pretest and posttest. Data
Analysis in this research was using a non parametric statistic with Mann-Whitney
test.
The data analysis showed that Mann-Whitney Test resulted in 70 by
significance value Exact Sig. (2-tailed) of 0,000. The significance value of 0,000
was less than significance level of 0,05 (0,000 < 0,05), which means there was a
difference in significance value of creative thinking capability between experiment
group and control group after problem-based role playing treatment was given.
These results showed that problem-based role playing was effective in improving
creative thinking to problem solving capability of the 8th grade students of SMP
Negeri 16 in the academic year 2016/2017.

Keywords: Role Playing, Problem-Based Role Playing, Creative Thinking to
Problem Solving.


ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang melimpahkan
rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
dengan

judul

“ROLE

MENINGKATKAN

BERBASIS

PLAYING

KEMAMPUAN


BERPIKIR

MASALAH

UNTUK

KREATIF

DALAM

MEMECAHKAN MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP
NEGERI 16 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017”.
Skipsi ini disusun sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana
pada Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Surakarta. Penulis menyadari bahwa
terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari
berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1.


Bapak Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan
izin dalam menyusun skripsi serta melakukan penelitian.

2.

Bapak Dr. Asrowi, M.Pd., selaku Kepala Program Studi Bimbingan dan
Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta yang telah memberikan bimbingan dan kesempatan untuk
menyelesaikan pendidikan hingga mendapat gelas Sarjana.

3.

Ibu Dra. Sri Wiyanti, M.Si., selaku pembimbing I dan Ibu Dra. Wardatul
Djannah, M.Pd., selaku pembimbing II yang selalu memberikan arahan,
dukungan dan masukan demi kesempurnaan skripsi ini.

4.

Bapak Supono, S.Pd, M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 16

Surakarta yang telah memberikan kesempatan untuk mengadakan penelitian.

5.

Ibu Dra. Sri Rahayu., selaku guru Bimbingan dan Konseling SMP Negeri 16
Surakarta yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam pelaksanaan
penelitian.

6.

Peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta yang telah berpartisipasi
dalam pelaksanaan penelitian ini.

x

7.

Teman-teman “Cucok Rempong” : Indah, Mita, Intan, Dyah, Yuni, Junita,
Nur, Puput dan Irvana yang selalu memberi semangat, doa, kasih sayang dan
bantuan guna terselesaikannya skripsi ini.

8.

Teman-teman “Syalalaa” yang selalu bersedia menjadi tempat berkeluh
kesah, selalu memberi semangat untuk terus berjuang dan pantang menyerah
agar bisa wisuda bersama-sama.

9.

Teman-teman BK angkatan 2012 yang selalu memberikan dukungan dan
sumbangan pikiran demi terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi guru Bimbingan dan
Konseling dan praktisi BK dalam pengembangan ilmu dibidang Bimbingan dan
Konseling.

Surakarta, Februari 2017

Penulis

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .........................................................................................i
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ..................................ii
HALAMAN PENGAJUAN ..............................................................................iii
HALAMAN PERSETUJUAN .........................................................................iv
HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................v
HALAMAN MOTTO .......................................................................................vi
HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................vii
HALAMAN ABSTRAK ...................................................................................viii
KATA PENGANTAR ......................................................................................x
DAFTAR ISI ......................................................................................................xii
DAFTAR TABEL .............................................................................................xiv
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................xv
DAFTAR LAMPIRAN .....................................................................................xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1
B. Identifikasi Masalah .....................................................................................6
C. Pembatasan Masalah ....................................................................................7
D. Rumusan Masalah ........................................................................................7
E. Tujuan Penelitian .........................................................................................7
F. Manfaat Penelitian .......................................................................................7
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan .........................................9
1. Tinjauan tentang Kemampuan Berpikir Kreatif dalam
Memecahkan Masalah............................................................................9
2. Tinjauan tentang Role Playing Berbasis Masalah..................................27
3. Karakteristik Peserta Didik Sekolah Menengah Pertama (SMP)...........38
4. Role Playing Berbasis Masalah untuk Meningkatkan
Kemampuan Berpikir Kreatif dalam Memecahkan Masalah .................40
xii

5. Hasil Penelitian yang Relevan ...............................................................42
B. Kerangka Berpikir ........................................................................................44
C. Hipotesis ......................................................................................................47
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................48
B. Metode dan Rancangan Penelitian ...............................................................49
C. Variabel Penelitian .......................................................................................51
D. Subjek Penelitian .........................................................................................53
E. Teknik Pengumpulan Data ...........................................................................54
F. Teknik Analisis Data ....................................................................................56
G. Prosedur Penelitian ......................................................................................57
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data ..............................................................................................59
1. Data Pretest ............................................................................................59
2. Pelaksanaan Treatment ..........................................................................81
3. Data Posttest ..........................................................................................65
4. Hasil Uji Prasarat Analisis .....................................................................67
B. Pengujian Hipotesis .....................................................................................69
C. Pembahasan Hasil Analisis Data..................................................................71
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ..................................................................................................77
B. Implikasi ......................................................................................................77
C. Saran ...........................................................................................................78
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................80
LAMPIRAN .......................................................................................................82

xiii

DAFTAR TABEL
Tabel

Halaman

3.1

Jadwal Waktu Penelitian.............................................................................. 49

3.2

Tabel Rancangan Penelitian Eksperimen Semu .......................................... 50

3.3

Klasifikasi Kreativitas ................................................................................. 56

4.1

Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif
Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol .............................. 60

4.2

Judul Naskah Role Playing Berbasis Masalah tiap Kelompok .................... 62

4.3

Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif
Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol............................. 65

4.4

Uji Normalitas Shapiro-Wilk Data Pretest Kemampuan Berpikir
Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ..................... 67

4.5

Uji Normalitas Shapiro-Wilk Data Posttest Kemampuan Berpikir
Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ..................... 68

4.6

Uji Homogenitas Levene Test Data Prestest Kemampuan Berpikir
Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ..................... 69

4.7

Uji Homogenitas Levene Test Data Posttest Kemampuan Berpikir
Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ..................... 69

4.8

Hasil Uji Mann-Whitney Data Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif
antara Kelompok Eksperimen dengan Kelompok Kontrol .......................... 70

4.9

Hasil Uji Mann-Whitney Data Posttest Kemampuan Berpikir Kreatif
antara Kelompok Eksperimen dengan Kelompok Kontrol .......................... 71

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

2.1 Bagan Kerangka Berpikir............................................................................... 46
4.1 Histogram Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif
Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ................................ 61

4.2 Histogram Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif
Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ............................... 66

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran
Halaman
6.1 Pedoman Wawancara dan Hasil Wawancara ............................................83
6.2

Tabulasi Skor Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif dalam
Memecahkan masalah ................................................................................85

6.3

Tabulasi Posttest Kelompok Eksperimen ..................................................90

6.4

Tabulasi Posttest Kelompok Kontrol.........................................................91

6.5

Naskah Role Playing Berbasis Masalah Kelompok 1 ...............................92

6.6

Naskah Role Playing Berbasis Masalah Kelompok 2 ...............................95

6.7

Naskah Role Playing Berbasis Masalah Kelompok 3 ...............................97

6.8

Hasil Diskusi Pertemuan I .........................................................................100

6.9

Hasil Diskusi Pertemuan II ........................................................................101

6.10 Hasil Diskusi Pertemuan III.......................................................................102
6.11 Hasil Pengamatan Tutor pada Kelompok 1 ...............................................103
6.12 Hasil Pengamatan Tutor pada Kelompok 2 ...............................................104
6.13 Hasil Pengamatan Tutor pada Kelompok 3 ...............................................105
6.14 Kontrak Kesediaan Mengikuti Penelitian ..................................................106
6.15 Daftar Hadir Peserta Didik ........................................................................109
6.16 Surat Ijin Penelitian ...................................................................................111
6.17 Surat Sudah Melakukan Penelitian ............................................................112
6.18 Dokumentasi Penelitian .............................................................................113

xvi

Dokumen yang terkait

ANALISIS KEMAMPUAN SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN SOAL PISA KONTEN SHAPE AND SPACE BERDASARKAN MODEL RASCH

69 778 11

AN ANALYSIS OF GRAMMATICAL ERRORS IN WRITING DESCRIPTIVE PARAGRAPH MADE BY THE SECOND YEAR STUDENTS OF SMP MUHAMMADIYAH 06 DAU MALANG

44 306 18

Analisis Pertumbuhan Antar Sektor di Wilayah Kabupaten Magetan dan Sekitarnya Tahun 1996-2005

3 59 17

Analisis tentang saksi sebagai pertimbangan hakim dalam penjatuhan putusan dan tindak pidana pembunuhan berencana (Studi kasus Perkara No. 40/Pid/B/1988/PN.SAMPANG)

8 102 57

Analisis terhadap hapusnya hak usaha akibat terlantarnya lahan untuk ditetapkan menjadi obyek landreform (studi kasus di desa Mojomulyo kecamatan Puger Kabupaten Jember

1 88 63

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

Diskriminasi Perempuan Muslim dalam Implementasi Civil Right Act 1964 di Amerika Serikat

3 55 15

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5

IbM Pemanfaatan Biopestisida untuk Mengendalikan Hama Uret (Lepidiota stigma) Pada Tanaman Tebu

8 129 1

IMPROVING CLASS VIII C STUDENTS’ LISTENING COMPREHENSION ACHIEVEMENT BY USING STORYTELLING AT SMPN I MLANDINGAN SITUBONDO IN THE 2010/2011 ACADEMIC YEAR

8 135 12