MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “ Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash.

MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “
DENGAN MACROMEDIA FLASH

Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Agus Sri Waluyo
Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D
Yusuf Sulistyo N, M.Eng

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Oktober,2012

MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “
DENGAN MACROMEDIA FLASH
Agus Sri Waluyo


Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : kiplie.boy@gmail.com
Abstract
Recently, people do not aware how to use Bahasa Indonesia well. Il order to
avoid the lack of speaking and mis spelling,it is better if children were educated
Bahasa Indonesia properly and interactive. Interactive game is one of many
alternative ways to teach children to use of Bahasa Indonesia, They can play

while learning the materials. This game is adopted from Tv show called “Main
Kata”. It is more focused on animations to make the game more attractive. They
are five sessions in this game, namely multiple choice, stacking words, finding
words, crossword puzzle and essays. The game is developed using macromedia
flash 8 supported by Jet Audio 7.1 as sound manager. The result shows that the
game is successful in helping children to learn Bahasa Indonesia. It is proven by
the questionnaire that showed 83% children state an agreement to this interactive
game.
Keywords : Indonesian language, educational, interactive games, animations.


Abstraksi
Dewasa ini, orang tidak mengerti cara menggunakan Bahasa Indonesia
yang baik. Untuk menghindari kesalahan pengucapan dan ejaan, alangkah
baiknya jika anak-anak diajarkan Bahasa Indonesia yang tepat dan interaktif.
Game interaktif adalah satu dari banyak alternatif cara untuk mengajarkan anakanak bahasa Indonesia, mereka bisa bermain sambil belajar materi. Game ini di
ambil dari acara televisi bernama “Main Kata”. Game ini lebih difokuskan dalam
animasi-animasi agar lebih menarik. Terdapat lima sesi dalam game ini yaitu pilih
kata, susun kata, mencari kata, teka-teki silang dan isian kata. Game ini dibuat
menggunakan macromedia flash 8 dan dibantu oleh Jet Audio 7.1 sebagai
pengolah suara. Hasil akhir dari game ini telah sangat berhasil membantu anakanak untuk belajar Bahasa Indonesia. Hal ini dibuktikan oleh hasil kuisioner
dengan ditunjukkan 83% anak mengatakan setuju untuk game interaktif ini.
Kata Kunci : bahasa Indonesia, mendidik, game interaktif, animasi.

1

PENDAHULUAN
Dewasa

ini


Indonesia

penggunaan

sudah

Penggunaan

bahasa

tidak

bahasa

hal yang menarik bagi anak. Konsep

karuan.

itu adalah dengan geme interaktif.


ini

Game interaktif akan lebih diminati

semakin

anak karena mereka masih bisa

memprihatinkan. Dalam kehidupan

bermain selain itu mereka juga bisa

sehari-hari sering dijumpai anak-

sambil belajar. Game itu sendiri

anak yang lebih mengenal bahasa

merupakan


keren yang sering disebut bahasa

komputerisasi yang bertujuan utama

gaul dari pada bahasa Indonesia yang

untuk

merupakan bahasa negaranya sendiri.

berbasiskan

Mereka

Game juga dapat digunakan sebagai

semakin

nasional


maju

lebih

menyukai

salah

satu

media

produk

hiburan

teknologi

yang


informasi.

menggunakan bahasa gaul dari pada

alternative

bahasa

untuk

sesuatu yang baru serta mudah untuk

permasalahan

mengingatnya karena penyajiannya

tersebut perlu adanya suatu metode

yang dibuat semenarik mungkin serta


baru yaitu mengajarkan pada anak-

mudah untuk dipahami. Oleh sebab

anak sejak usia dini supaya akan

itu

terbiasa diwaktu ke waktu.

mengenalkan tentang bahasa ini

Indonesia.

menanggulangi

Maka

untuk


alangkah

mengenalkan

baiknya

untuk

dikonsepkan menjadi sebuah game.

Mengajarkan hal yang baru bagi

Dengan game ini diharapkan mampu

anak memang tidak mudah, perlu ada

membuat anak akan lebih tertarik

suatu pendekatan dari apa yang


untuk lebih mengenal tentang bahasa

mereka senangi dan mereka kerjakan

Indonesia. Sehingga lambat laun

setiap hari pada usia tersebut yaitu
bermain. Bermain merupakan suatu
hal disukai anak, mereka akan

mereka

akan

bahasa

nasional

kelamaan


memainkan sesuatu yang mereka

membudidayakan
ini

bahasa

dan
gaul

lama
akan

ditinggalkan.

anggap menarik. Oleh sebab itu

Hanafi

untuk mengajarkan tentang bahasa

(2011)

menyatakan,

dengan metode pengenalan yang

Indonesia perlu di konsep ke suatu

2

dikonsep

dalam

bentuk

berbasis

multimedia

awal sampai program ini selesai

game

interaktif

di jalankan.

mampu membantu anak-anak untuk
mengenalkan

dasar

dari

2. Perancangan Interface

bahasa

Perancangan interface dilakukan

inggris. Ternyata sistem ini efektif

untuk membuat model tampilan

dan lebih diminati anak-anak dari

game. Pada hal ini berisi tentang

pada pembelajaran secara manual.

tombol-tombol yang ada pada
game serta tampilan program
mentah yang akan ditampilan.

METODE PENELITIAN
Game

yang

dirancang

ini

3. Pengkodean

merupakan sebuah game hiburan

Tahap

yang

positif

perancangan sistem adalah tahap

diantaranya dapat melatih daya ingat,

pengkodean. Tahap pengkodean

serta

merupakan

memiliki

nilai

menambah

pengetahuan

selanjutnya

tahap

dari

pengkodean

khususnya dalam bidang bahasa

dari desain kedalam suatu bahasa

Indonesia.

pemrograman. Dalam sistem ini

Dengan

penyampaian

yang mudah dimengerti serta animasi

desain

yang

mampu

dikodekan dengan menggunakan

menarik pemakai untuk memainkan

Macromedia Flash. Ada beberapa

game ini. Sistem ini menggunakan

pengkodean

beberapa efek-efek pada flash dan

pada frame ataupun pada objek,

dibuat semenarik mungkin. Dengan

kode-kode

ikut dimasukkannya suara-suara lucu

menjalankan objek agar sesuai

dimaksudkan agar pemakai tidak

dengan yang diharapkan.

lucu

diharapkan

mudah bosan dan menarik pemakai

yang

yang

di

buat

diletakkan

tersebut

yang

4. Pengujian Sistem

untuk menggunakan sistem ini dilain

Disini

waktu.

dilakukan

1. Perancangan Arsitektur Modul

kesalahan

pengujian
sistem

kemungkinan

gunakan

Pengujian

membuat

sistem

untuk mengetahui

Perancangan arsitektur ini di
untuk

telah

adanya

sistem

itu

atau
bugs.

sendiri

dibagi menjadi dua yaitu dari

langkah-langkah program dari

3

pihak

penulis

atau

pembuat

Pengujian

eksternal

ini

di

sistem dan pengujian kepada

lakukan untuk mengambil sebuah

anak-anak umur 11-13 tahun.

keputusan tingkat minat pemakai
serta sudah tercapai belum tujuan

HASIL DAN PEMBAHASAN

utama dan fungsi dari perancangan

Pada pembuatan sistem ini yang

sistem yang di buat. Pengujian

didasari dari tujuan dan manfaat

eksternal

yang diharapkan mampu memenuhi

menyebarkan

sesuai apa yang telah diutarakan

pamakai

pada

bab

sebelumnya,

sehingga

sistem

pembuatannya di bagi atas beberapa
perancangan
sistem

tampilan

maupun

suara

seperti

berikut:

sarta
lebih

Tabel 1 Hasil pengujian internal
sistem
Fungsi
File indeks
File menu
File game
Fungsi tombol
Gambar-gambar
Animasi-animasi
Suara
Keseluruhan

dari

total

berbagai

15
latar

yang

digambarkan

pada

gambar 1 dan gambar 2 sebagai

jelasnya bisa dilihat pada table 1.

No.
1
2
3
4
5
6
7
8

Dengan

yang berbeda-beda didapatkan hasil

dilakukan dengan menguji fungsi
menu-menu

tentang

tahun dan dengan latar pendidikan

ini

Hasil pengujian internal yang
dan

menilai

dari usia 11 tahun sampai dengan 13

diimplementasikan.

tombol

kepada

belakang umur yang berbeda-beda

sistem,

pengujian sistem hingga sampai
dengan

ini.

dengan

kuisioner

untuk

koresponden

bagian. Mulai dari analisis data dan
kebutuhan,

dilakukan

Status
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik

4

Tujuan Dan Manfaat
Sangat Setuju

Tidak Setuju

53%

47%
20%

Setuju

47%

30%

27%

47%

Terhibur

47%

30%

30%
20%

12%
5%

6%

Sangat Tidak Setuju

20% 20%
13%

3%

Bernilai
Positif

Belajar
Lebih
Menarik

Minat
Pemain

13%
10%

Menambah
Wawasan

Gambar 1 Grafik Hasil Kuisioner Tujuan dan Manfaat

Tampilan
Sangat Setuju

Setuju

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

60%
53%

47%

47%
40%

27%
7%

27%
26%
20% 20%
20%
15%
13% 13%

20% 20%
13%
6%

Tampilan

Variatif

6%

Penyampaian

Kemudahan

Suara

Gambar 2 Grafik Hasil Kuisioner Tampilan
Berdasarkan

gambar

1

dan

terbukti

83%

anak

mengatakan

gambar 2 terlihat hasil kuisioner

setuju. 77% anak mengatakan game

dapat disimpulkan bahwa 67% anak

ini menambah warna belajar lebih

mengatakan terhibur dengan setelah

menarik, dengan alasan karena saat

memainkan game ini karena game ini

bermain bisa sambil belajar. Anak-

menantang. Anak-anak mengatakan

anak berminat terhadap game ini

game ini bernilai positif karena

karena

menambah

memainkannya

pengalaman

mereka,

5

mereka
di

bersedia
lain

waktu,

terbukti

67%

setuju.

Game

wawasan

anak

mengatakan

ini

menambah

anak-anak,

mengatakan

menunjukkan game ini sudah
sesuai,

fakta

83%

anak

mengatakan setuju.

mereka

2. Game ini telah disenangi oleh

pengetahuannya

bertambah setelah bermain game ini,

pemakai,

Terbukti

mengatakan

quesioner 67% anak mengatakan

setuju. Tampilan game ini menarik,

setuju untuk mencoba kembali

terbukti

game ini dilain waktu.

77%

67%

anak

anak

mengatakan

setuju dikarenakan banyak animasi-

3. Game

terbukti

ini

dari

sudah

hasil

mampu

animasinya. 67% anak mengatakan

menghibur

game ini variatif karena game ini

bukti 67% anak mengatakan

menyajikan model-model permainan

setuju

yang

menghibur.

berbeda-beda.

Penyampaian

pemakai,

bahwa

dengan

game

ini

game ini jelas, 59% anak-anak

mengatakan setuju. Game ini mudah

Saran

dimainkan, 67% anak mengatakan

Penulis

setuju

ada

perancangan ini masih jauh dari kata

petunjuk penggunaan yang lumayan

sempurna, oleh karena itu penulis

jelas dan mudah dipahami. Suara

memberikan

game ini jelas, dari 53% anak

pengembangan sistem agar lebih

mengatakan setuju dan 47% anak

baik

mengatakan tidak setuju.

1. Tambahkan efek animasi agar

dikarenakan

sudah

menyadari

bahwa

saran

untuk

lebih diminati.
2. Sistem ini hanya bisa untuk satu

KESIMPULAN DAN SARAN

pemain, maka untuk perancangan

Kesimpulan

selanjutnya

agar

sistem

bisa

kuisioner sistem ini telah sesuai

dimainkan

lebih

dari

satu

dengan tujuan dan manfaatnya. Hasil

pemain.

Berdasarkan

bukti

hasil

3. Tambahkan lebih banyak session

kesimpulannya sebagai berikut:

dan tingkat level kesulitannya

1. Sistem ini bernilai positif dengan
fakta

pada

hasil

questioner

6

lagi

agar

tidak

mudah

membosankan.
4. Tambahkan lebih banyak materi
agar sistem selanjutnya lebih
bervariasi

7

DAFTAR PUSTAKA

Hanafi,Ali.Solikin, S.Si., MT,. Utsman M. Mahda my. 2011. “ Aplikasi Education

Game Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Inggris Bagi Anak-anak”. Tugas
Akhir. Politeknik Telkom Bandung.

http://www.globaltv.co.id/program/detail/703/main-kata, di akses pada tanggal 22
Oktober 2012 pada jam 03.08 WIB.

Munandar,M.Yulian.2008. “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Membaca ALQur’an Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 Dan
XML File”. Tugas Akhir.Universitas Diponegoro Semarang.
Noviyanto ,Fiftin, S.T. 2008.” Membangun Sistem Pembelajaran Pengenalan
Bentuk Untuk Anak Berbasis Multimedia Dan Game Interaktif”. Jurnal
Informatika Vol : 2, No.1. Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.
Setyaningsih,Reti Yuliana. Arif Basofi,S.Kom,. Kholid Fathoni, S.Kom,. 2010. “
Game Matematika Untuk Pembelajaran Murid SD”. Tugas Akhir.
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.
Tim Abdi Guru. 2008. “Seribu Pena Bahasa Indonesia”. Erlangga. Jakarta.
Tim Guru. 2010.”Panduan SPMB IPC”.Pustaka Setia.Bandung.

8

BIODATA PENULIS
Nama

: Agus Sri Waluyo

NIM

: L200 080 125

Tempat, tanggal lahir : Sragen,5 Agustus 1990
Jenis kelamin

: Laki-laki

Agama

: Islam

Perguruan Tinggi

: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat

: Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura

Alamat Rumah

: Ds.Karangmalang Rt: 8, Rw: 4, Karang Malang,
Kec.Masaran Kab. Sragen

No.Hp

: 085799000409

Alamat e-mail

: kiplie.boy@gmail.com

9