MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “ Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash.
MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “
DENGAN MACROMEDIA FLASH
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Agus Sri Waluyo
Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D
Yusuf Sulistyo N, M.Eng
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Oktober,2012
MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “
DENGAN MACROMEDIA FLASH
Agus Sri Waluyo
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : kiplie.boy@gmail.com
Abstract
Recently, people do not aware how to use Bahasa Indonesia well. Il order to
avoid the lack of speaking and mis spelling,it is better if children were educated
Bahasa Indonesia properly and interactive. Interactive game is one of many
alternative ways to teach children to use of Bahasa Indonesia, They can play
while learning the materials. This game is adopted from Tv show called “Main
Kata”. It is more focused on animations to make the game more attractive. They
are five sessions in this game, namely multiple choice, stacking words, finding
words, crossword puzzle and essays. The game is developed using macromedia
flash 8 supported by Jet Audio 7.1 as sound manager. The result shows that the
game is successful in helping children to learn Bahasa Indonesia. It is proven by
the questionnaire that showed 83% children state an agreement to this interactive
game.
Keywords : Indonesian language, educational, interactive games, animations.
Abstraksi
Dewasa ini, orang tidak mengerti cara menggunakan Bahasa Indonesia
yang baik. Untuk menghindari kesalahan pengucapan dan ejaan, alangkah
baiknya jika anak-anak diajarkan Bahasa Indonesia yang tepat dan interaktif.
Game interaktif adalah satu dari banyak alternatif cara untuk mengajarkan anakanak bahasa Indonesia, mereka bisa bermain sambil belajar materi. Game ini di
ambil dari acara televisi bernama “Main Kata”. Game ini lebih difokuskan dalam
animasi-animasi agar lebih menarik. Terdapat lima sesi dalam game ini yaitu pilih
kata, susun kata, mencari kata, teka-teki silang dan isian kata. Game ini dibuat
menggunakan macromedia flash 8 dan dibantu oleh Jet Audio 7.1 sebagai
pengolah suara. Hasil akhir dari game ini telah sangat berhasil membantu anakanak untuk belajar Bahasa Indonesia. Hal ini dibuktikan oleh hasil kuisioner
dengan ditunjukkan 83% anak mengatakan setuju untuk game interaktif ini.
Kata Kunci : bahasa Indonesia, mendidik, game interaktif, animasi.
1
PENDAHULUAN
Dewasa
ini
Indonesia
penggunaan
sudah
Penggunaan
bahasa
tidak
bahasa
hal yang menarik bagi anak. Konsep
karuan.
itu adalah dengan geme interaktif.
ini
Game interaktif akan lebih diminati
semakin
anak karena mereka masih bisa
memprihatinkan. Dalam kehidupan
bermain selain itu mereka juga bisa
sehari-hari sering dijumpai anak-
sambil belajar. Game itu sendiri
anak yang lebih mengenal bahasa
merupakan
keren yang sering disebut bahasa
komputerisasi yang bertujuan utama
gaul dari pada bahasa Indonesia yang
untuk
merupakan bahasa negaranya sendiri.
berbasiskan
Mereka
Game juga dapat digunakan sebagai
semakin
nasional
maju
lebih
menyukai
salah
satu
media
produk
hiburan
teknologi
yang
informasi.
menggunakan bahasa gaul dari pada
alternative
bahasa
untuk
sesuatu yang baru serta mudah untuk
permasalahan
mengingatnya karena penyajiannya
tersebut perlu adanya suatu metode
yang dibuat semenarik mungkin serta
baru yaitu mengajarkan pada anak-
mudah untuk dipahami. Oleh sebab
anak sejak usia dini supaya akan
itu
terbiasa diwaktu ke waktu.
mengenalkan tentang bahasa ini
Indonesia.
menanggulangi
Maka
untuk
alangkah
mengenalkan
baiknya
untuk
dikonsepkan menjadi sebuah game.
Mengajarkan hal yang baru bagi
Dengan game ini diharapkan mampu
anak memang tidak mudah, perlu ada
membuat anak akan lebih tertarik
suatu pendekatan dari apa yang
untuk lebih mengenal tentang bahasa
mereka senangi dan mereka kerjakan
Indonesia. Sehingga lambat laun
setiap hari pada usia tersebut yaitu
bermain. Bermain merupakan suatu
hal disukai anak, mereka akan
mereka
akan
bahasa
nasional
kelamaan
memainkan sesuatu yang mereka
membudidayakan
ini
bahasa
dan
gaul
lama
akan
ditinggalkan.
anggap menarik. Oleh sebab itu
Hanafi
untuk mengajarkan tentang bahasa
(2011)
menyatakan,
dengan metode pengenalan yang
Indonesia perlu di konsep ke suatu
2
dikonsep
dalam
bentuk
berbasis
multimedia
awal sampai program ini selesai
game
interaktif
di jalankan.
mampu membantu anak-anak untuk
mengenalkan
dasar
dari
2. Perancangan Interface
bahasa
Perancangan interface dilakukan
inggris. Ternyata sistem ini efektif
untuk membuat model tampilan
dan lebih diminati anak-anak dari
game. Pada hal ini berisi tentang
pada pembelajaran secara manual.
tombol-tombol yang ada pada
game serta tampilan program
mentah yang akan ditampilan.
METODE PENELITIAN
Game
yang
dirancang
ini
3. Pengkodean
merupakan sebuah game hiburan
Tahap
yang
positif
perancangan sistem adalah tahap
diantaranya dapat melatih daya ingat,
pengkodean. Tahap pengkodean
serta
merupakan
memiliki
nilai
menambah
pengetahuan
selanjutnya
tahap
dari
pengkodean
khususnya dalam bidang bahasa
dari desain kedalam suatu bahasa
Indonesia.
pemrograman. Dalam sistem ini
Dengan
penyampaian
yang mudah dimengerti serta animasi
desain
yang
mampu
dikodekan dengan menggunakan
menarik pemakai untuk memainkan
Macromedia Flash. Ada beberapa
game ini. Sistem ini menggunakan
pengkodean
beberapa efek-efek pada flash dan
pada frame ataupun pada objek,
dibuat semenarik mungkin. Dengan
kode-kode
ikut dimasukkannya suara-suara lucu
menjalankan objek agar sesuai
dimaksudkan agar pemakai tidak
dengan yang diharapkan.
lucu
diharapkan
mudah bosan dan menarik pemakai
yang
yang
di
buat
diletakkan
tersebut
yang
4. Pengujian Sistem
untuk menggunakan sistem ini dilain
Disini
waktu.
dilakukan
1. Perancangan Arsitektur Modul
kesalahan
pengujian
sistem
kemungkinan
gunakan
Pengujian
membuat
sistem
untuk mengetahui
Perancangan arsitektur ini di
untuk
telah
adanya
sistem
itu
atau
bugs.
sendiri
dibagi menjadi dua yaitu dari
langkah-langkah program dari
3
pihak
penulis
atau
pembuat
Pengujian
eksternal
ini
di
sistem dan pengujian kepada
lakukan untuk mengambil sebuah
anak-anak umur 11-13 tahun.
keputusan tingkat minat pemakai
serta sudah tercapai belum tujuan
HASIL DAN PEMBAHASAN
utama dan fungsi dari perancangan
Pada pembuatan sistem ini yang
sistem yang di buat. Pengujian
didasari dari tujuan dan manfaat
eksternal
yang diharapkan mampu memenuhi
menyebarkan
sesuai apa yang telah diutarakan
pamakai
pada
bab
sebelumnya,
sehingga
sistem
pembuatannya di bagi atas beberapa
perancangan
sistem
tampilan
maupun
suara
seperti
berikut:
sarta
lebih
Tabel 1 Hasil pengujian internal
sistem
Fungsi
File indeks
File menu
File game
Fungsi tombol
Gambar-gambar
Animasi-animasi
Suara
Keseluruhan
dari
total
berbagai
15
latar
yang
digambarkan
pada
gambar 1 dan gambar 2 sebagai
jelasnya bisa dilihat pada table 1.
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
Dengan
yang berbeda-beda didapatkan hasil
dilakukan dengan menguji fungsi
menu-menu
tentang
tahun dan dengan latar pendidikan
ini
Hasil pengujian internal yang
dan
menilai
dari usia 11 tahun sampai dengan 13
diimplementasikan.
tombol
kepada
belakang umur yang berbeda-beda
sistem,
pengujian sistem hingga sampai
dengan
ini.
dengan
kuisioner
untuk
koresponden
bagian. Mulai dari analisis data dan
kebutuhan,
dilakukan
Status
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
4
Tujuan Dan Manfaat
Sangat Setuju
Tidak Setuju
53%
47%
20%
Setuju
47%
30%
27%
47%
Terhibur
47%
30%
30%
20%
12%
5%
6%
Sangat Tidak Setuju
20% 20%
13%
3%
Bernilai
Positif
Belajar
Lebih
Menarik
Minat
Pemain
13%
10%
Menambah
Wawasan
Gambar 1 Grafik Hasil Kuisioner Tujuan dan Manfaat
Tampilan
Sangat Setuju
Setuju
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
60%
53%
47%
47%
40%
27%
7%
27%
26%
20% 20%
20%
15%
13% 13%
20% 20%
13%
6%
Tampilan
Variatif
6%
Penyampaian
Kemudahan
Suara
Gambar 2 Grafik Hasil Kuisioner Tampilan
Berdasarkan
gambar
1
dan
terbukti
83%
anak
mengatakan
gambar 2 terlihat hasil kuisioner
setuju. 77% anak mengatakan game
dapat disimpulkan bahwa 67% anak
ini menambah warna belajar lebih
mengatakan terhibur dengan setelah
menarik, dengan alasan karena saat
memainkan game ini karena game ini
bermain bisa sambil belajar. Anak-
menantang. Anak-anak mengatakan
anak berminat terhadap game ini
game ini bernilai positif karena
karena
menambah
memainkannya
pengalaman
mereka,
5
mereka
di
bersedia
lain
waktu,
terbukti
67%
setuju.
Game
wawasan
anak
mengatakan
ini
menambah
anak-anak,
mengatakan
menunjukkan game ini sudah
sesuai,
fakta
83%
anak
mengatakan setuju.
mereka
2. Game ini telah disenangi oleh
pengetahuannya
bertambah setelah bermain game ini,
pemakai,
Terbukti
mengatakan
quesioner 67% anak mengatakan
setuju. Tampilan game ini menarik,
setuju untuk mencoba kembali
terbukti
game ini dilain waktu.
77%
67%
anak
anak
mengatakan
setuju dikarenakan banyak animasi-
3. Game
terbukti
ini
dari
sudah
hasil
mampu
animasinya. 67% anak mengatakan
menghibur
game ini variatif karena game ini
bukti 67% anak mengatakan
menyajikan model-model permainan
setuju
yang
menghibur.
berbeda-beda.
Penyampaian
pemakai,
bahwa
dengan
game
ini
game ini jelas, 59% anak-anak
mengatakan setuju. Game ini mudah
Saran
dimainkan, 67% anak mengatakan
Penulis
setuju
ada
perancangan ini masih jauh dari kata
petunjuk penggunaan yang lumayan
sempurna, oleh karena itu penulis
jelas dan mudah dipahami. Suara
memberikan
game ini jelas, dari 53% anak
pengembangan sistem agar lebih
mengatakan setuju dan 47% anak
baik
mengatakan tidak setuju.
1. Tambahkan efek animasi agar
dikarenakan
sudah
menyadari
bahwa
saran
untuk
lebih diminati.
2. Sistem ini hanya bisa untuk satu
KESIMPULAN DAN SARAN
pemain, maka untuk perancangan
Kesimpulan
selanjutnya
agar
sistem
bisa
kuisioner sistem ini telah sesuai
dimainkan
lebih
dari
satu
dengan tujuan dan manfaatnya. Hasil
pemain.
Berdasarkan
bukti
hasil
3. Tambahkan lebih banyak session
kesimpulannya sebagai berikut:
dan tingkat level kesulitannya
1. Sistem ini bernilai positif dengan
fakta
pada
hasil
questioner
6
lagi
agar
tidak
mudah
membosankan.
4. Tambahkan lebih banyak materi
agar sistem selanjutnya lebih
bervariasi
7
DAFTAR PUSTAKA
Hanafi,Ali.Solikin, S.Si., MT,. Utsman M. Mahda my. 2011. “ Aplikasi Education
Game Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Inggris Bagi Anak-anak”. Tugas
Akhir. Politeknik Telkom Bandung.
http://www.globaltv.co.id/program/detail/703/main-kata, di akses pada tanggal 22
Oktober 2012 pada jam 03.08 WIB.
Munandar,M.Yulian.2008. “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Membaca ALQur’an Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 Dan
XML File”. Tugas Akhir.Universitas Diponegoro Semarang.
Noviyanto ,Fiftin, S.T. 2008.” Membangun Sistem Pembelajaran Pengenalan
Bentuk Untuk Anak Berbasis Multimedia Dan Game Interaktif”. Jurnal
Informatika Vol : 2, No.1. Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.
Setyaningsih,Reti Yuliana. Arif Basofi,S.Kom,. Kholid Fathoni, S.Kom,. 2010. “
Game Matematika Untuk Pembelajaran Murid SD”. Tugas Akhir.
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.
Tim Abdi Guru. 2008. “Seribu Pena Bahasa Indonesia”. Erlangga. Jakarta.
Tim Guru. 2010.”Panduan SPMB IPC”.Pustaka Setia.Bandung.
8
BIODATA PENULIS
Nama
: Agus Sri Waluyo
NIM
: L200 080 125
Tempat, tanggal lahir : Sragen,5 Agustus 1990
Jenis kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat
: Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura
Alamat Rumah
: Ds.Karangmalang Rt: 8, Rw: 4, Karang Malang,
Kec.Masaran Kab. Sragen
No.Hp
: 085799000409
Alamat e-mail
: kiplie.boy@gmail.com
9
DENGAN MACROMEDIA FLASH
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Agus Sri Waluyo
Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D
Yusuf Sulistyo N, M.Eng
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Oktober,2012
MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “
DENGAN MACROMEDIA FLASH
Agus Sri Waluyo
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : kiplie.boy@gmail.com
Abstract
Recently, people do not aware how to use Bahasa Indonesia well. Il order to
avoid the lack of speaking and mis spelling,it is better if children were educated
Bahasa Indonesia properly and interactive. Interactive game is one of many
alternative ways to teach children to use of Bahasa Indonesia, They can play
while learning the materials. This game is adopted from Tv show called “Main
Kata”. It is more focused on animations to make the game more attractive. They
are five sessions in this game, namely multiple choice, stacking words, finding
words, crossword puzzle and essays. The game is developed using macromedia
flash 8 supported by Jet Audio 7.1 as sound manager. The result shows that the
game is successful in helping children to learn Bahasa Indonesia. It is proven by
the questionnaire that showed 83% children state an agreement to this interactive
game.
Keywords : Indonesian language, educational, interactive games, animations.
Abstraksi
Dewasa ini, orang tidak mengerti cara menggunakan Bahasa Indonesia
yang baik. Untuk menghindari kesalahan pengucapan dan ejaan, alangkah
baiknya jika anak-anak diajarkan Bahasa Indonesia yang tepat dan interaktif.
Game interaktif adalah satu dari banyak alternatif cara untuk mengajarkan anakanak bahasa Indonesia, mereka bisa bermain sambil belajar materi. Game ini di
ambil dari acara televisi bernama “Main Kata”. Game ini lebih difokuskan dalam
animasi-animasi agar lebih menarik. Terdapat lima sesi dalam game ini yaitu pilih
kata, susun kata, mencari kata, teka-teki silang dan isian kata. Game ini dibuat
menggunakan macromedia flash 8 dan dibantu oleh Jet Audio 7.1 sebagai
pengolah suara. Hasil akhir dari game ini telah sangat berhasil membantu anakanak untuk belajar Bahasa Indonesia. Hal ini dibuktikan oleh hasil kuisioner
dengan ditunjukkan 83% anak mengatakan setuju untuk game interaktif ini.
Kata Kunci : bahasa Indonesia, mendidik, game interaktif, animasi.
1
PENDAHULUAN
Dewasa
ini
Indonesia
penggunaan
sudah
Penggunaan
bahasa
tidak
bahasa
hal yang menarik bagi anak. Konsep
karuan.
itu adalah dengan geme interaktif.
ini
Game interaktif akan lebih diminati
semakin
anak karena mereka masih bisa
memprihatinkan. Dalam kehidupan
bermain selain itu mereka juga bisa
sehari-hari sering dijumpai anak-
sambil belajar. Game itu sendiri
anak yang lebih mengenal bahasa
merupakan
keren yang sering disebut bahasa
komputerisasi yang bertujuan utama
gaul dari pada bahasa Indonesia yang
untuk
merupakan bahasa negaranya sendiri.
berbasiskan
Mereka
Game juga dapat digunakan sebagai
semakin
nasional
maju
lebih
menyukai
salah
satu
media
produk
hiburan
teknologi
yang
informasi.
menggunakan bahasa gaul dari pada
alternative
bahasa
untuk
sesuatu yang baru serta mudah untuk
permasalahan
mengingatnya karena penyajiannya
tersebut perlu adanya suatu metode
yang dibuat semenarik mungkin serta
baru yaitu mengajarkan pada anak-
mudah untuk dipahami. Oleh sebab
anak sejak usia dini supaya akan
itu
terbiasa diwaktu ke waktu.
mengenalkan tentang bahasa ini
Indonesia.
menanggulangi
Maka
untuk
alangkah
mengenalkan
baiknya
untuk
dikonsepkan menjadi sebuah game.
Mengajarkan hal yang baru bagi
Dengan game ini diharapkan mampu
anak memang tidak mudah, perlu ada
membuat anak akan lebih tertarik
suatu pendekatan dari apa yang
untuk lebih mengenal tentang bahasa
mereka senangi dan mereka kerjakan
Indonesia. Sehingga lambat laun
setiap hari pada usia tersebut yaitu
bermain. Bermain merupakan suatu
hal disukai anak, mereka akan
mereka
akan
bahasa
nasional
kelamaan
memainkan sesuatu yang mereka
membudidayakan
ini
bahasa
dan
gaul
lama
akan
ditinggalkan.
anggap menarik. Oleh sebab itu
Hanafi
untuk mengajarkan tentang bahasa
(2011)
menyatakan,
dengan metode pengenalan yang
Indonesia perlu di konsep ke suatu
2
dikonsep
dalam
bentuk
berbasis
multimedia
awal sampai program ini selesai
game
interaktif
di jalankan.
mampu membantu anak-anak untuk
mengenalkan
dasar
dari
2. Perancangan Interface
bahasa
Perancangan interface dilakukan
inggris. Ternyata sistem ini efektif
untuk membuat model tampilan
dan lebih diminati anak-anak dari
game. Pada hal ini berisi tentang
pada pembelajaran secara manual.
tombol-tombol yang ada pada
game serta tampilan program
mentah yang akan ditampilan.
METODE PENELITIAN
Game
yang
dirancang
ini
3. Pengkodean
merupakan sebuah game hiburan
Tahap
yang
positif
perancangan sistem adalah tahap
diantaranya dapat melatih daya ingat,
pengkodean. Tahap pengkodean
serta
merupakan
memiliki
nilai
menambah
pengetahuan
selanjutnya
tahap
dari
pengkodean
khususnya dalam bidang bahasa
dari desain kedalam suatu bahasa
Indonesia.
pemrograman. Dalam sistem ini
Dengan
penyampaian
yang mudah dimengerti serta animasi
desain
yang
mampu
dikodekan dengan menggunakan
menarik pemakai untuk memainkan
Macromedia Flash. Ada beberapa
game ini. Sistem ini menggunakan
pengkodean
beberapa efek-efek pada flash dan
pada frame ataupun pada objek,
dibuat semenarik mungkin. Dengan
kode-kode
ikut dimasukkannya suara-suara lucu
menjalankan objek agar sesuai
dimaksudkan agar pemakai tidak
dengan yang diharapkan.
lucu
diharapkan
mudah bosan dan menarik pemakai
yang
yang
di
buat
diletakkan
tersebut
yang
4. Pengujian Sistem
untuk menggunakan sistem ini dilain
Disini
waktu.
dilakukan
1. Perancangan Arsitektur Modul
kesalahan
pengujian
sistem
kemungkinan
gunakan
Pengujian
membuat
sistem
untuk mengetahui
Perancangan arsitektur ini di
untuk
telah
adanya
sistem
itu
atau
bugs.
sendiri
dibagi menjadi dua yaitu dari
langkah-langkah program dari
3
pihak
penulis
atau
pembuat
Pengujian
eksternal
ini
di
sistem dan pengujian kepada
lakukan untuk mengambil sebuah
anak-anak umur 11-13 tahun.
keputusan tingkat minat pemakai
serta sudah tercapai belum tujuan
HASIL DAN PEMBAHASAN
utama dan fungsi dari perancangan
Pada pembuatan sistem ini yang
sistem yang di buat. Pengujian
didasari dari tujuan dan manfaat
eksternal
yang diharapkan mampu memenuhi
menyebarkan
sesuai apa yang telah diutarakan
pamakai
pada
bab
sebelumnya,
sehingga
sistem
pembuatannya di bagi atas beberapa
perancangan
sistem
tampilan
maupun
suara
seperti
berikut:
sarta
lebih
Tabel 1 Hasil pengujian internal
sistem
Fungsi
File indeks
File menu
File game
Fungsi tombol
Gambar-gambar
Animasi-animasi
Suara
Keseluruhan
dari
total
berbagai
15
latar
yang
digambarkan
pada
gambar 1 dan gambar 2 sebagai
jelasnya bisa dilihat pada table 1.
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
Dengan
yang berbeda-beda didapatkan hasil
dilakukan dengan menguji fungsi
menu-menu
tentang
tahun dan dengan latar pendidikan
ini
Hasil pengujian internal yang
dan
menilai
dari usia 11 tahun sampai dengan 13
diimplementasikan.
tombol
kepada
belakang umur yang berbeda-beda
sistem,
pengujian sistem hingga sampai
dengan
ini.
dengan
kuisioner
untuk
koresponden
bagian. Mulai dari analisis data dan
kebutuhan,
dilakukan
Status
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
4
Tujuan Dan Manfaat
Sangat Setuju
Tidak Setuju
53%
47%
20%
Setuju
47%
30%
27%
47%
Terhibur
47%
30%
30%
20%
12%
5%
6%
Sangat Tidak Setuju
20% 20%
13%
3%
Bernilai
Positif
Belajar
Lebih
Menarik
Minat
Pemain
13%
10%
Menambah
Wawasan
Gambar 1 Grafik Hasil Kuisioner Tujuan dan Manfaat
Tampilan
Sangat Setuju
Setuju
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
60%
53%
47%
47%
40%
27%
7%
27%
26%
20% 20%
20%
15%
13% 13%
20% 20%
13%
6%
Tampilan
Variatif
6%
Penyampaian
Kemudahan
Suara
Gambar 2 Grafik Hasil Kuisioner Tampilan
Berdasarkan
gambar
1
dan
terbukti
83%
anak
mengatakan
gambar 2 terlihat hasil kuisioner
setuju. 77% anak mengatakan game
dapat disimpulkan bahwa 67% anak
ini menambah warna belajar lebih
mengatakan terhibur dengan setelah
menarik, dengan alasan karena saat
memainkan game ini karena game ini
bermain bisa sambil belajar. Anak-
menantang. Anak-anak mengatakan
anak berminat terhadap game ini
game ini bernilai positif karena
karena
menambah
memainkannya
pengalaman
mereka,
5
mereka
di
bersedia
lain
waktu,
terbukti
67%
setuju.
Game
wawasan
anak
mengatakan
ini
menambah
anak-anak,
mengatakan
menunjukkan game ini sudah
sesuai,
fakta
83%
anak
mengatakan setuju.
mereka
2. Game ini telah disenangi oleh
pengetahuannya
bertambah setelah bermain game ini,
pemakai,
Terbukti
mengatakan
quesioner 67% anak mengatakan
setuju. Tampilan game ini menarik,
setuju untuk mencoba kembali
terbukti
game ini dilain waktu.
77%
67%
anak
anak
mengatakan
setuju dikarenakan banyak animasi-
3. Game
terbukti
ini
dari
sudah
hasil
mampu
animasinya. 67% anak mengatakan
menghibur
game ini variatif karena game ini
bukti 67% anak mengatakan
menyajikan model-model permainan
setuju
yang
menghibur.
berbeda-beda.
Penyampaian
pemakai,
bahwa
dengan
game
ini
game ini jelas, 59% anak-anak
mengatakan setuju. Game ini mudah
Saran
dimainkan, 67% anak mengatakan
Penulis
setuju
ada
perancangan ini masih jauh dari kata
petunjuk penggunaan yang lumayan
sempurna, oleh karena itu penulis
jelas dan mudah dipahami. Suara
memberikan
game ini jelas, dari 53% anak
pengembangan sistem agar lebih
mengatakan setuju dan 47% anak
baik
mengatakan tidak setuju.
1. Tambahkan efek animasi agar
dikarenakan
sudah
menyadari
bahwa
saran
untuk
lebih diminati.
2. Sistem ini hanya bisa untuk satu
KESIMPULAN DAN SARAN
pemain, maka untuk perancangan
Kesimpulan
selanjutnya
agar
sistem
bisa
kuisioner sistem ini telah sesuai
dimainkan
lebih
dari
satu
dengan tujuan dan manfaatnya. Hasil
pemain.
Berdasarkan
bukti
hasil
3. Tambahkan lebih banyak session
kesimpulannya sebagai berikut:
dan tingkat level kesulitannya
1. Sistem ini bernilai positif dengan
fakta
pada
hasil
questioner
6
lagi
agar
tidak
mudah
membosankan.
4. Tambahkan lebih banyak materi
agar sistem selanjutnya lebih
bervariasi
7
DAFTAR PUSTAKA
Hanafi,Ali.Solikin, S.Si., MT,. Utsman M. Mahda my. 2011. “ Aplikasi Education
Game Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Inggris Bagi Anak-anak”. Tugas
Akhir. Politeknik Telkom Bandung.
http://www.globaltv.co.id/program/detail/703/main-kata, di akses pada tanggal 22
Oktober 2012 pada jam 03.08 WIB.
Munandar,M.Yulian.2008. “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Membaca ALQur’an Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 Dan
XML File”. Tugas Akhir.Universitas Diponegoro Semarang.
Noviyanto ,Fiftin, S.T. 2008.” Membangun Sistem Pembelajaran Pengenalan
Bentuk Untuk Anak Berbasis Multimedia Dan Game Interaktif”. Jurnal
Informatika Vol : 2, No.1. Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.
Setyaningsih,Reti Yuliana. Arif Basofi,S.Kom,. Kholid Fathoni, S.Kom,. 2010. “
Game Matematika Untuk Pembelajaran Murid SD”. Tugas Akhir.
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.
Tim Abdi Guru. 2008. “Seribu Pena Bahasa Indonesia”. Erlangga. Jakarta.
Tim Guru. 2010.”Panduan SPMB IPC”.Pustaka Setia.Bandung.
8
BIODATA PENULIS
Nama
: Agus Sri Waluyo
NIM
: L200 080 125
Tempat, tanggal lahir : Sragen,5 Agustus 1990
Jenis kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat
: Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura
Alamat Rumah
: Ds.Karangmalang Rt: 8, Rw: 4, Karang Malang,
Kec.Masaran Kab. Sragen
No.Hp
: 085799000409
Alamat e-mail
: kiplie.boy@gmail.com
9