BUKU PANDUAN DIGITAL PERMAINAN TRADISION

BUKU PANDUAN DIGITAL PERMAINAN TRADISIONAL (TRADITIONAL GAME
BOOKLET) BERBASIS MOBILE
Hasanudin
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi
e-mail: [email protected]

Abstrak
Permainan tradisional merupakan warisan budaya nenek moyang, yang mengajarkan pada nilai kejujuran,
kerjasama, kreatif dan inovatif. Ini seyogyanya dijadikan jati diri bangsa. Karena penanaman karakter
hakikatnya ditanamkan sejak masa kanak – kanak. Namun pada kenyataannya permain tradisional kalah
saing dengan permainan yang bersifat digital. Seperati, video game dan gadget. Diperlukan media baru untuk
memperkenalkan permainan tradisional kepada anak – anak dan remaja. Salah satunya adalah dengan
merancang aplikasi buku panduan permainan tradisional yang berbasis mobile, supaya dapat di bawa
kemanapun. Perancangan aplikasi meliputi: mengumpulkan data, menganalisis data dan perancangan. Proses
perancangan disajikan dan diklasifikasikan berdasarkan daerah. Hasil perancangan adalah sebuah buku
digital panduan permainan tradisional yang dekemas semenarik mungkin.

Kata Kunci : buku digital, permainan tradisional, perancangan

I.


PENDAHULUAN

Terdapat beberapa jenis permainan tradisional di
Indonesia, tentunya penciptaan berbagai permainan
tradisional tersebut memiliki tujuan supaya anak –
anak tidak memiliki kesibukan sendiri dan tidak
mengganggu pekerjaan orang tua. Namun setelah
dikaji lebih mendalam ternyata dalam permainan
tersebut menyimpan pesan – pesan moral yang dapat
mengasah soft skill anak – anak. Selain terdapat
pesan – pesan moral dan dapat mengasah soft skill
permainan tradisional juga mampu memenuhi
gerakan fisik yang bermanfaat bagi pertumbuhan
anak. Sebagaimana kita tahu masa kanak – kanak
merupakan masa pertumbuhan, dimana diri seorang
anak berkembang serta merupakan pembangunan
mental. Masa kanak – kanak sangat berkaitan erat
dengan bermain. Karena bermain merupakan
aktivitas utama bagi anak –anak, kapanpun dan
dimanapun mereka berada. Waktu yang dimiliki

anak –anak selalu digunakan mereka untuk bermain.
Oleh karena itu bermain sering dikatakan sebagai
dunia
anak – anak. Melalui bermain anak – anak dapat
mengekspresikan yang mereka inginkan (Purwanto,
2007). Selain itu bermain merupakan media untuk
meningkatkan keterampilan dan kemampuan
tertentu pada anak (Mariani, 2008). Menurut teori
psikoanalisa dari Freud beranggapan bahwa bermain
memegang peranan penting dalam perkembangan

emosi anak, karena memiliki efek katarsis yang
dapat mengatasi pengalaman traumatik dan keluar
dari rasa frustasi. Permainan tradisional sendiri
sudah ada sejak munculnya peradaban manusia.
Namun di Indonesia sendiri para peneliti sepakat
permainan tradisional dibedakan tiga generasi
permaianan yaitu sebelum, ketika dan sesudah
penjajah.(nasioanal.Kompas.com
15/12/2008)

beberapa jenis permainan tradional diantaranya
galasin, petak umpet, lompat tali, bola bekel dan
sebagainya. Permainan tradisional merupakan
warisan budaya nenek moyang, yang mengajarkan
pada nilai kejujuran, kerjasama, kreatif dan inovatif.
Ini seyogyanya dijadikan jati diri bangsa. Karena
penanaman karakter hakikatnya ditanamkan sejak
masa kanak – kanak. Yang salah satunya dapat
diperoleh dari permainan tradisional. Namun
demikian perkembangan teknologi komunikasi yang
semakin pesat menyebabkan permainan tradisional
mengalami degradasi. Maka tidak heran apa bila
diera digital ini permainan yang bersifat modern
seperti internet, game online playstation dan gadget
lebih digandrungi anak – anak. Perkembangan
teknologi dan pergeseran budaya, mempunyai peran
signifikan dalam proses perubahan – perubahan
sosial. Perubahan – perubahan bukanlah semata –
mata suatu kemajuan. Namun dapat pula
merupakan kemunduran dari bidang – bidang

tertentu (Soerjono Soekanto, 2006).
Selain beberapa permasalahan yang telah
diuraikan diatas, pada kenyataanya tidak banyak

anak yang
tradisional.

mengetahui

tentang

permainan

Maka untuk menumbuhkan kembali permaianan
tradisional dikalangan anak – anak, dengan
dirancangnya sebuah buku panduan digital berbasis
mobile.
II.

KAJIAN PUSTAKA


Permainan Tradisional
Permaianan tradisional (Traditional Games)
merupakan sebuah permainan warisan leluhur, dan
merupakan aset penting bangsa, sebab didalamnya
mengandung kearifan lokal yang mengajarkan nilai
– nilai dan norma yang berkembang di masyarakat.
Permaianan tradisional mengandung banyak nilai
positif. Permaianan tradisional memiliki hubungan
yang erat dengan intelektual, emosi, social dan
kepribadian anak (Iswinarti, 2015).
Digitalisasi
Digitalisasi merupakan sebuah bentuk dimana
semuanya dikemas dengan mudah, ditandai dengan
adanya computer dan gadget atau media digital
lainnya. Sebuah informasi dari belahan bumi lain
dapat dikirim secara praktis ke belahan bumi yang
lainnya. Maka di era ini pertukaran informasi begitu
cepat. Sedangkan ahli mendefinisikan digitalisasi
adalah proses menerjemahkan sebuah potongan

informasi seperti sebuah buku, rekaman suara dan
gambar kedalam bit-bit (Terry Kuny). Sedangkan
menurut Marily Deegan digitalisasi adalah konvrsi
dari segala bentuk dokumen tercetak atau yang
lainnya kedalam bentuk digital.
Maka dapat disimpukan digitalisasi merupakan
peralihan bentuk dari dokumen apapun kedalam
bentuk digital yang tentunya dirubah menjadi bit –
bit.
Buku Panduan
Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya
yang dijilid menjadi satu pada salah satu ujungnya
dan berisi tulisan dan/atau gambar. Setiap sisi dari
sebuah lembaran kertas pada buku disebut sebuah
halaman. Dan buku panduan adalah buku yang
berisikan keterangan dan petunjuk praktis untuk
melakukan (melaksanakan, menjalankan) sesuatu
(Mellisa Ruyatman)

Ini sama halnya dengan digitalisasi, yaitu

merubah dokumen kedalam bentuk digital. Lebih
jelasnya dalam hal ini adalah buku. Ada beberapa
tujuan merubah bentuk atau membangun buku
secara digital. Salah satunya supaya buku tersebut
mudah diakses oleh setiap orang.
Aplikasi Berbasis Mobile
Aplikasi adalah sebuah program computer yang
dibuat dengan tujuan untuk memudahkan sebuah
pekerjaan,
atau
sebuah
pemecahan
dari
permasalahan yang dihadapi. Sedangkan mobile itu
sendiri memiliki arti dapat dibawa kemanapun, atau
memiliki mobilitas yang tinggi.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan aplikasi
berbasis mobile adalah sebuah program yang
memiiki mobilitas yang tinggi dibuat dengan tujuan
untuk mempermudah suatu pekerjaan atau sebuah

solusi dari permasalahan yang ada.
Hal ini sejalan dengan pendapat (Buyens, 2001)
aplikasi adalah sebuah perangkat lunak untuk
melayani kebutuhan. Sedangkan mobile adalah
perpindahan dari satu tempat ketempat yang lainnya.
Android Studio
Android Studio adalah pengembangan terpadu –
integrated development environment (IDE) untuk
pengembangan
aplikasi
android
(https://developer.android.com ). Sehingga ssetiap
orang memiliki kesempatan untuk menjadi
developer di android.
III.

METODOLOGI PENELITIAN

Perancangan aplikasi buku panduan permainan
tradisional menggunakan tahapan multimedia, yang

terdiri dari tahapan saebagai berikut :
Konsep
Merupakan tahapan proses kreatif penciptaan ide,
visual mapping, konten aplikasi tujuan dan konsep
komunikasi.
Desain
Desain merupakan tahapan dimana penentuan
gaya atau tampilan dari aplikasi buku panduan
permainan tradisional.

Buku Digital

Pengumpulan Bahan

Buku digital (Eletronic Book) merupakan sebuah
buku yang disajikan dalam bentuk digital. Sehingga
sederhananya buku tersebut dapat di read oleh media
electronic (Gadget).

Pengumpulan bahan merupakan tahapan dimana

pengumpulan data dan keperluan untuk membangun
aplikasi

Pembuatan
Merupakan tahap seluruh dari aplikasi buku
digital dibuat. Pembuatan yang didasarkan pada
UML yang berdasar dari tahap desain
IV.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi buku panduan permainan tradisional
berbasis mobile merupakan aplikasi yang dirancang
untuk memberikan sebuah informasi berkenaan
dengan permainan tradisional. Mulai dari deskripsi
setiap permainan tradisional, tata cara bermain dan
kuis. Aplikasi buku panduan permainan tradisional
menyajikan informasi permainan tradisional dari
pulau jawa yang di bagi berdasarkan provinsi.

Daftar nama permainan tradisional
Di bawah ini merupakan daftar permainan
tradisional di pulau jawa yang dilsifikasikan
berdasarkan provinsi. DKI Jakarta Merim sudut,
ujangan, pong – pong balong, gundu, kuda bisik,
nenek gerundung, glasin, peletokan bambu, ular
naga, dampu, petak jongkok, petak umpet. Banten
Anggar, Gtrik, egrang. Jawa Barat Oray – orayan,
benteng, sorodot gaplok, domikado, lompat tali,
kucing bancakan. Jawa Tengah Congkak, Bengkel,
Cublak – cublak, Tekongan, Gobak Sodor. DI
Yogyakarta Jaranan, jamuran, lintang alihan,
Bentik, endok. Jawa Timur Bendan, keladi, kucing
– kucingan, tacengan. (Dharmamulya,2004).
Unifield Modeling Language

Rancangan Tampilan
Menu Utama

Menu Quis

Menu Kenali Permainan

Menu About
Menu Tatacara Bermain

V.

KESIMPULAN DAN SARAN

Indonesia kaya akan ragam kebudayaan dan
kearifan lokal, salah satunya adalah permainan
trdisional. Namun diera digital keberadaan
permainan
tradisional
semakin
tergerus
keberadaannya. buku panduan digital permainan
tradisonal menjadi solusi untuk memperkenalkan
kembali peramainan tradisional. Karena apabila
hanya mengandalkan publikasi – publikasi secara
tradisional maka permainan tradisional akan cukup
sulit untuk eksis kembali. Harapannya dengan
adanya aplikasi buku panduan pearmainan
tradisional, permainan tradisional mampu eksis
kembali.
DAFTAR PUSTAKA
[1] H.Noor,
I.R.Mutiaz
and
A.Sachari,
“Perancangan aplikasi buku digital (e-book)
dengan
objek
mesjid
agung
demak,”
Techno.com., vol. 13, no. 3, pp. 158167,Agustus, 2014.
[2] A. E. Saputra dan D.Setiawan, “Website pusat
data permainan tradisional,”SNATI 2012. pp.
1907–5022, Juni. 2012.
[3] Pharno, Dharmayanti dan M.Arisa “Memahami
budaya melalu teknologi aplikasi permainan
anak – nak di pulau jawa berbasis mobile,”
rocceding
PESAT.
Rev.,
vol. 5, pp. 1858-2559, Okt. 2013.
[4] S.Darmansyah dan I.R.Mutiaz, ”, jurnal tingkat
sarjana seni rupa dan desain., vol. 1, no. 1.
[5] I.Hasanah, A.Prasetyo and E.Rachmawati,
“Permainan tradisional sebagai media stimulasi
aspek perkembangan anak usia dini,” jurnal
penelitian PAUDI, vol. 1, no. 1, 2011.
[6] I.Wulandari, Mardiyana and T.A.Kumayadi,
“Pengembangan buku elektronik trigonometri
dengan mengintegrasikan penjelasan matematis
teknologi, sejarah dan aplikasi trigonometri”
jurnal electronic pembelajaran matematika.,
vol.3, no. 4, pp. 359-369,juni, 2015.