Rancang Bangun E-Culture Heritage Menggunakan Teknologi AJAX dan Algoritma Rabin-Karp.

Dipublikasikan Tahun 2015 oleh :
Jurusan Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Jenderal Achmad Yani
Cimahi – Jawa Barat

ISSN : 2339-2304

Panitia tidak bertanggung jawab terhadap isi paper dari peserta

i

PROSIDING
Seminar Nasional Informatika dan Aplikasinya (SNIA) 2015
Cimahi, Jawa Barat - Indonesia
30 September 2015 website:
http://snia.unjani.ac.id

Editor
Wina Witanti
Asep Id Hadiana


Hak Cipta © 2015 pada penulis
Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apapun tanpa izin
tertulis dari penulis atau penyelenggara SNIA 2015

Diterbitkan oleh:
Jurusan Informatika Fakultas MIPA Universitas
Jenderal Achmad Yani (UNJANI)

i

ISSN : 2339-2304

KOMITE SNIA 2015
PELINDUNG
Prof. Dr. Bambang Sutjiatmo
Rektor Universitas Jenderal Achmad Yani (UNJANI)
PENASEHAT
Yulison H. Chrisnanto, S.T., M.T. – Wakil Dekan I Fakultas MIPA UNJAN
Senadi Budiman, Drs., M.Si. – Wakil Dekan III Fakultas MIPA UNJANI

Tacbir Hendro P., S.Si., M.T. – Wakil Dekan II Fakultas MIPA UNJANI
PENANGGUNG JAWAB
Gunawan Abdillah, S.Si., M.Cs – Ketua Jurusan Informatika
KETUA PELAKSANA
Agus Komarudin, S.Kom., M.T.
STEERING COMMITTEE
Hernandi Sujono, S.Si., M.Si. (UNJANI)
Prof. Dr. Iping Supriana, DEA (ITB)
Kridanto Surendro, Ir., M.Sc., Ph.D (ITB)
Setiadi Yazid, Ph.D (UI)
Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. (ITB)
Prof. Sri Hartati, M.Sc., Ph.D (UGM)

Dr. Leony Lidya, Ir., M.T. (ITB)
Dr. Esmeralda C. Djamal, S.T., M.T. (UNJANI)
Tacbir Hendro P., S.Si., M.T. (UNJANI)
Yulison H. Chrisnanto, S.T., M.T. (UNJANI)
Gunawan Abdillah, S.Si., M.T. (UNJANI)
Dr. Savitri Galih, S.Si., M.T. (WIDYATAMA)


REVIEWER
Prof. Dr. M. Zarlis, M.Sc. (USU)
Prof.Sri Hartanti, M.Sc.,Ph.D (UGM)
Setiadi Yazid, Ph.D (UI)
Kridanto Surendro, Ir., M.Sc., Ph.D (ITB)
Dr. Rinaldi Munir, Ir.,M.T. (ITB)
Dr. Rila Mandala, Ir.,M.Eng. (ITB)

Edi Winarko, Drs.,M.Sc.,Ph.D (UGM)
Retantyo Wardoyo, Drs.,M.Sc.,Ph.D (UGM)
Agus Harjoko, Drs., M.Sc., Ph.D (UGM)
Dr. Esmeralda C. Djamal, S.T., M.T. (UNJANI)
Dr. Savitri Galih, S.Si., M.T. (WIDYATAMA)
Dr. Leony Lidya, Ir., M.T. (ITB)

ii

PANITIA
Wakil Ketua
Asep Id Hadiana, S.Si., M.Kom.

Sekretaris
Wina Witanti, S.T., M.T.
Bendahara
Ridwan
Ilyas,
S.Kom.,M.T.
Koordinator Acara
Rezki Yuniarti, S.Si., M.T. Koordinator
Makalah dan Persidangan Dr.
Esmeralda CD, S.T., M.T.
PANITIA
Yayat Hidayat
Putut
Yulia
Dadan Muhammad Dahlan
Dewi Purnamasari
Dewi Prasetyowati
Dini Kusmiyati
Farid
Gilang Ramadhan

Intan
Ius Rusmana

Koordinator Humas dan Pubdok Fajri
Rakhmat Umbara,S.T., M.T.
Koordinator Konsumsi
Husniati Yumianingsih, S.Sos
Koordinator Perlengkapan dan Transportasi
Yayat
Hidayat
Koordinator Dana Usaha
Faiza Renaldi, S.T., M.Sc.

Muchlis Salam
Mutia
Nendra Cahya Permana
Nur Haryanti
Ratna Karmila
Ratna Ningrum
Rizal Dwi

Rousmayanti
Wahyu Eko Julianto

Luthfi Ahmad Fadil

iii

DAFTAR MAKALAH
PENGEMBANGAN SISTEM APLIKASI PENCATATAN JURNAL TRANSAKSI (KAS MASUK DAN

1

KAS KELUAR) PADA YAYASAN BOEDIHARDJO SASTROHADIWIRDJO
Yasin Efendi
SISTEM PAKAR PENDIAGNOSIS PENYAKIT MULUT DAN TENGGOROKAN

6

Linda Alce Kusumawardani
PENERAPAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA UNTUK MENGHITUNG LUAS AREA PADA CITRA


11

PETA DARI GOOGLE MAP
Margi Cahyanti
PENERAPAN METODE HAMMING SIMILARITY DALAM PENGENALAN KARAKTER PADA

18

CITRA PLAT NOMOR MOBIL
Risma Rahmalia Fitriani
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK REKOMENDASI PERUSAHAAN SEKURITAS

26

MENGGUNAKAN METODE ELECTRE
Yogi Tri Nugraha
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN MODA TRANSPORTASI DI KOTA

32


BANDUNG MENGGUNAKAN METODE AHP DAN FUZZY LOGIC
Rudi Firmansyah
OPTIMALISASI PENJADWALAN PERAWATAN BASE TRANSCEIVER STATION ( BTS)

38

MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA
Iwan Cahya Ginanjar
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT DENGAN MENGGUNAKAN METODE

42

PROMETHEE
Meta Monika Giovani
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROMOSI JABATAN KARYAWAN MENGGUNAKAN

48

METODE AHP DAN WEIGHTED PRODUCT (STUDI KASUS PT. FUJI TECHNICA INDONESIA )

Cecep Gugum Gumelar
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN BANTUAN BAGI PERPUSTAKAAN

53

MENGGUNAKAN METODE AHP DAN WP (STUDI KASUS KPAD KABUPATEN BANDUNG
BARAT)
Perisal Karisma
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN PENGHARGAAN UMKM DI CIMAHI

59

MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE

iv

Novi Karisti
WEB USAGE MINING UNTUK MENGETAHUI PERILAKU PENGGUNA INTERNET

64


MENGGUNAKAN HIERARCHICAL AGGLOMERATIVE CLUSTERING
Riki Firman Maulana
PENGUKURAN TINGKAT KESUKSESAAN PENERAPAN SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN

67

DELONE AND MCLEAN MODEL OF INFORMATION SYSTEM SUCCESS DI PT. BIOFARMA
Yudha Ahmad Permana
PREDIKSI PENENTUAN PERSEDIAAN BARANG DI ALFAMART MENGGUNAKAN METODE K-

73

MEANS DAN REGRESI LINIER
Ardila Kireina Putri
PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN TEKNIK TRIPLE PAIRS DAN ALGORITMA

79

BACKTRACKING

Nidia Ayu Ratnadewi
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SISWA BARU UNTUK KELAS UNGGULAN

82

MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS : SMA NEGERI 2 CIMAHI)
Rousmayanti
IMPLEMENTASI FORWARD CHAINING UNTUK IDENTIFIKASI TENSES PADA SIMPLE

88

SENTENCES MENGGUNAKAN SUPERVISED LEARNING
Mia Amiati
REKONSTRUKSI KERUSAKAN PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KONVOLUSI

92

Sandy Kosasi
IMPLEMENTASI PERILAKU NPC PADA GAME VIRTUAL CAT MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

98

DAN NAIVE BAYES
Angga Nugraha
IMPLEMENTASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI DAN AUDIT SISTEM INFORMASI

104

MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 4.1 PADA PT.POS INDONESIA
Prima Aditya
ANALISIS DAN PENGEMBANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE DI PT.BIO FARMA

110

MENGGUNAKAN THE OPEN GROUP ARCHITECTURE FRAMEWORK (TOGAF)
Wahyu Ryantadi
PEMANFAATAN OPEN VPN PADA SAAS UNTUK MENDUKUNG KEBUTUHAN BISNIS UKM

117

Falahah
IMPLEMENTASI ALGORITMA LEFT-CORNER PARSING PADA APLIKASI PENERJEMAH

123

BAHASA INDONESIA KE DALAM BAHASA JEPANG
v

Aditias Muktiyanto
RANCANG BANGUN E-CULTURE HERIGATE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AJAX DAN

131

ALGORITMA RABIN-KARP
Ida Bagus Gede Dwidasmara
SISTEM PEMETAAN KEMAMPUAN AKADEMIK SISWA TERHADAP SUATU KURIKULUM SMA

139

DI KOTA CIMAHI
Miranti Miranti Roelianingsih
SISTEM INFORMASI KEWIRAUSAHAAN

143

La Media

vi

130

Rancang Bangun E-Culture Heritage
Menggunakan Teknologi Ajax dan Algoritma
Rabin-Karp
Studi Kasus : Warisan Budaya Bali

Ida Bagus Gede Dwidasmara
Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Ilmu Komputer
Universitas Udayana, Badung, Indonesia
dwidasamara@cs.unud.ac.id
Abstrak--Sistem yang dibangun adalah E-Culture Heritage
data tersebut menjadi sebuah informasi yang berguna bagi
(Warisan Budaya) Bali terintegrasi dengan informasi lokasi,
penggunanya. Bahkan bukan hanya pengguna langsung
kunjungan, sarana prasarana pariwisata daerah Bali, sehingga
melainkan pengguna yang berkepentingan terhadap informasi
mempermudah para pelaku budaya, pemerhati budaya,
tersebut, misalnya perusahan-perusahan dagang dan
wisatawan dan masyarakat secara luas dalam mengakses
sebagainya.
informasi tentang Warisan Budaya Bali dan wisatanya. Sistem
Informasi yang dibangun berbasis web menggunakan teknologi
AJAX (Asynchronous Java Script and XMLHttpRequest), HTML 5
dan CSS 3.0 diterapkan dalam penyajian informasi, yang
interaktif dengan pengguna dan responsif terhadap perangkat
yang digunakan pengguna, sehingga informasi lebih mudah
diakses dimana saja dan kapan saja, baik menggunakan perangkat
mobile atau personal computer. Metode perancangan dan
implementasi sistem yang digunakan adalah metode SDLC
(System Depelopment Life Cycle), dari mulai menganalisis
kebutuhan sistem sampai tahap ujicoba dan instalasi. Selain hal
tersebut sistem memiliki fitur pencarian dengan menggunakan
algoritma Rabin-Karp, digunakan untuk mempercepat proses
pencarian pada dokumen data yang besar, serta mencocokan
kemiripan dokumen warisan budaya dengan kata kunci yang
dicari.
Kata kunci--E-Culture Heritage; Digitasi Warisan Budaya;
AJAX; HTML5; CSS 3.0

I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dewasa ini sudah
mencakup di segala bidang, baik di bidang pendidikan, bisnis
dan perdagangan, sosial dan budaya, hukum, politik bahkan
sampai ke ranah kesehatan.
Terdapat banyak produk Sistem Informasi di dunia internet
yang mampu berinteraksi dengan penggunanya secara efektif.
Banyak produk yang menjadikan sebuah data menjadi satu
kesatuan informasi yang sangat informatif dan dengan mudah
diakses dimana saja dan kapan saja. Informasi yang disajikan
berawal dari kumpulan data-data yang mungkin kurang
memiliki makna jika dilihat, tetapi setelah diolah menjadi
informasi dan dikemas dalam bentuk yang informatif dan
disebarkan dengan teknologi internet, maka data tersebut
menjadi sesuatu yang memiliki nilai yang sangat tinggi. Salah
satu contoh produk Sistem Informasi yang sedang popular di era
sekarang adalah Jejaring Sosial, jejaring sosial memiliki data
yang sebenarnya kurang informatif, tetapi setelah disajikan
dalam bentuk website dirancang sedemikian hingga untuk
saling berbagi antara banyak orang diseluruh dunia, sehingga

Keberhasilan dari produk Sistem Informasi tersebut
tidak lepas dari peranan teknologi internet khususnya website,
perkembangan website sudah hampir mencapai generasi ketiga,
dimana pengguna selain dapat berinteraksi langsung dengan
sistem (salah satu ciri dari website generasi kedua), website juga
mampu melakukan pengolahan data
dan penyampaian
informasi menggunakan sistem temu kembali dan sematic,
dimana sistem seperti mengerti apa yang diinginkan pengguna.
Selain itu bahasa dan teknologi untuk mengembangkan website
juga mengalami perubahan yang lebih baik, dimana sedemikian
hingga dibuat agar mendukung teknologi sekarang seperti
perangkat mobile, Sehingga informasi dapat diakses dengan
mudah oleh pengguna. Teknologi pengembangan website yang
digunakan saat ini adalah, teknologi AJAX yang mampu
mempuat komunikasi data anatara komputer client dan server
lebih efektif dan aplikasi web menjadi seperti aplikasi desktop.
Selain itu yang terbaru adalah HTML 5 dan CSS 3.0 yang
memungkinkan representasi data dan informasi menjadi lebih
efektif dan responsif terhadap perangkat yang digunakan,
seperti ukuran layar pada Smart Phone, Tablet, Laptop, PC dan
sebagainyanya. Dengan HTML 5 dan CSS 3.0 pengembangan
sistem akan lebih mudah karena aplikasi yang dirancangan akan
dapat menyesuaikan diri dengan perangkat yang digunakan
pengguna, sehingga pengembang tidak perlu membuat banyak
aplikasi untuk menyesuaikan perangkat yang berbeda, seperti
pada generasi sebelumnya.
Permasalahan yang muncul adalah apakah semua data yang
ada dapat dibuat menjadi informasi yang efektif. Produk yang
sudah ada di dunia maya lebih banyak mengangkat masalah,
jejaring sosial, transaksi bisnis (E-Commerce) dan perbankan
(E-Banking), pendidikan (E-Learning), dan kesehatan (EHealth). Tetapi sangat jarang diangkat permasalahan tentang
warisan budaya (E-Culture Heritage), karena data ini bagi
kebanyakan pengguna internet tidak terlalu penting, kecuali
pengguna internet yang membutuhkan informasi tersebut. Data
tentang warisan budaya dianggap kurang dinamis, sehingga
informasi yang ditampilkan terkesan statik atau monotun, dan

kurang dapat digunakan sebagai informasi yang mampu
mengundang aktivitas interaksi pengguna terhadap sistem.
Dari permasalahan yang diangkat, maka peneliti akan
melakukan analisis kebutuhan, perancangan dan implemntasi
sebuah Sistem Informasi berbasis web yang mampu menyajikan
informasi Warisan Budaya (E-Culture Heritage), studi kasus
Warisan Budaya Bali, dengan lebih menarik, efektif dan mampu
berinteraksi dengan pengguna. Teknologi yang digunakan
adalah teknologi AJAX (Asynchronous Java Script and
XMLHttpRequest), HTML 5 dan CSS 3.0, sehingga diharapkan
sistem yang dibangun lebih responsif terhadap perangkat yang
digunakan pengguna. Selain itu agar sistem lebih sering diakses
oleh pengguna, maka penyajian informasinya dikombinasikan
dengan penyajian informasi kunjungan wisata, sehingga selain
menjadi referensi informasi Warisan Budaya, sistem ini
diharapkan mampu mempermudah wisatawan mengerti dan
mengakses informasi tentang Bali baik budaya dan wisatanya.
Sistem ini juga akan dirancang mampu mempermudah
pengguna dalam mencari informasi warisan budaya dengan
memanfaatkan metode sistem temu kembali menggunakan
Algoritma Rabin-Karp. Algoritma Rabin-Karp adalah suatu
algoritma pencarian string yang menggunakan hashing untuk
menemukan sebuah substring dalam sebuah teks [4]. Algoritma
Rabin-Karp tergolong algoritma multiple pattern search yang
sangat efisien dalam mencari string dengan pola yang banyak,
sehingga dengan algoritma ini pencarian informasi warisan
budaya yang dilakukan oleh pengguna dapat ditampilkan
dengan lebih akurat.
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Sistem Informasi
Istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk
kepada interaksi antara orang, proses algoritma, data, dan
teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk
merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi
informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara dimana
orang berinteraksi dengan teknologi informasi dalam
mendukung proses bisnis [10].
B. Sistem Informasi Warisan Budaya (E-Culture Heritage)
UNESCO membagi warisan budaya menjadi dua kategori:
warisan budaya berwujud dan tidak berwujud (Gambar 2.1).
Warisan budaya berwujud dibagi menjadi warisan tidak
bergerak dan warisan bergerak. Warisan tidak bergerak
termasuk bangunan bersejarah, monumen, situs arkeologi.
Warisan bergerak meliputi lukisan, patung, furnitur, lukisan
dinding. Warisan budaya tidak berwujud terdiri dari tradisi lisan
dan ekspresi, termasuk bahasa, seni pertunjukan, kebiasaan
sosial, ritual, dan festival, ilmu pengetahuan dan kebiasaan yang
berhubungan dengan alam dan dunia, dan keterampilan
tradisional. [12]

Gambar 2.1 Klasifikasi Warisan Budaya (UNESCO)
Pada jurnal terpublikasi dengan judul E-Cultural Heritage
and Natural History Framework: An Integrated Approach to
Digital Preservation yang ditulis oleh Kurniawan, dkk
menyatakan bahwa data, aplikasi, teknologi, dan lain-lain, pada
eCHNH (e-Cultural Heritage and Natural History) sangat
bervariasi. Variasi ini menyebabkan akses terbatas, basis data
yang tidak terintegrasi, persediaan tidak komprehensif, dengan
Zachman Architecture Framework dapat digunakan untuk
mengintegrasikan berbagai data, aplikasi, teknologi, dan
lainlain di eCHNH. Integrasi dapat dikembangkan dengan
menggunakan pendekatan bertahap. Dengan menggunakan
integrasi e-CHNH bertahap pembangunan, aksesibilitas dan
berbagi informasi antara para pemangku kepentingan lebih
terlihat. Kerangka eCHNH diimplementasikan ke portal web
eCHNH disebut e-Indonesiana. Portal web ini adalah aplikasi
front-end mesin layanan eCHNH. Penelitian lebih lanjut adalah
untuk mengembangkan mekanisme untuk menarik dan
mendorong informasi CHNH dari berbagai sumber secara
otomatis. Selain itu, kita perlu mengembangkan mekanisme
efektif untuk mewakili informasi ini CHNH multimedia yang
kaya.
C. AJAX (Asynchronous Java Script and XMLHttpRequest)
Sebagaimana
diketahui
bahwa
aplikasi
website
membutuhkan resource yang sangat banyak dan bagianbagian
website harus di-download ulang saat halaman tersebut direfresh, sehingga diperlukan waktu dan bandwidth yang cukup
untuk melakukan proses tersebut. Dengan teknologi AJAX
(Asynchronous JavaScript And XML) halaman web tidak harus
dibaca ulang secara keseluruhan setiap kali pengguna
melakukan perubahan, sehingga lebih menghemat waktu dan
bandwidth. Dengan AJAX, aplikasi web serasa seperti aplikasi
desktop untuk pengguna, karena AJAX memungkinkan aplikasi
web bekerja dibelakang layar, mengambil data sesuai keperluan
dan menampilkan data yang diinginkan [9].
AJAX bukan teknologi baru melainkan gabungan dari
beberapa teknologi yang telah ada menghasilkan teknologi yang
lebih baik [5], adapun teknologi yang digunakan adalah :
1. Standart-based presentation menggunakan XHTML dan
CSS.
2. Tampilan dinamik dan interaksi menggunakan Document
Object Model.
3. Pengolohan dan pertukaran data menggunakan XML dan
XSLT.

8

4. Pertukaran data
asynchronous
menggunakan
XMLHttpRequest.
5. JavaScript sebagai alat untuk menyatukannya.
Komponen yang diperlukan AJAX sedikit berbeda dari
apalikasi web klasik, hal tersebut dapat dilihat pada gambar
2.2(a) dan 2.2(b).

d.
e.
f.
g.
h.
i.

Image Values and Replaced Content
Text Effects
2D/3D Transformations
Animations
Multiple Column Layout
User Interface

F. Algoritma Rabin-Karp
Algoritma Rabin-Karp diciptakan oleh Michael O. Rabin
dan Richard M. Karp pada tahun 1987 yang menggunakan
fungsi hashing untuk menemukan pattern di dalam string teks
[8]. Algoortima Rabin-Karp akan digunakan sebagai algoritma
deteksi kesamaan pada dokumen tugas akhir. Algoritma ini
memiliki beberapa keunggulan dalam penerapannya, salah
satunya adalah algoritma ini sangat cocok digunakan untuk
string yang panjang.

(a)
(b)
Gambar 2.2 (a) Komponen Aplikasi Web Klasik
(b) Komponen Aplikasi AJAX [5].
Dari gambar 2.2(b), komponen satu sama lain dioptimalisasi
untuk mendapatkan perubahan baru dalam teknologi web,
seakan-akan aplikasi web halayaknya seperti aplikasi desktop.
D. HTML5
HTML5 adalah standar terbaru untuk HTML. Versi
sebelumnya dari HTML, HTML 4.01, datang pada tahun 1999,
dan internet telah berubah secara signifikan sejak saat itu.
HTML5 dirancang untuk menggantikan HTML 4, XHTML,
dan HTML DOM Level 2. Hal ini khusus dirancang untuk
memberikan konten yang kaya tanpa membutuhkan plugin
tambahan. Versi saat memberikan segala sesuatu dari animasi
grafis, musik untuk film, dan juga dapat digunakan untuk
membangun aplikasi web yang rumit. HTML5 juga crossplatform. Hal ini dirancang untuk bekerja apakah Anda
menggunakan PC, atau Tablet, Smartphone, atau Smart TV
[15].
E. CSS 3.0
CSS3 adalah standar terbaru untuk CSS. CSS3
sepenuhnya kompatibel dengan versi sebelumnya dari CSS
[16]. CSS3 telah dibagi menjadi beberapa modul yang telah
terpecah menjadi potongan-potongan yang lebih kecil. Selain
itu, modul baru juga ditambahkan. Adapun modul-modul CSS3
adalah :
a.
b.
c.

Selectors
Box Model
Backgrounds and Borders

Gambar 2.3 Diagram Alir Algoritma Rabin-Karp
Karakteristik algoritma Rabin-Karp, yaitu
1) Menggunakan sebuah fungsi hashing
2) Tahap prepocessing menggunakan kompleksitas waktu
O(m)
3) Untuk tahap pencarian kompleksitasnya : O(mn)
4) Waktu yang diperlukan O(n+m)
Dalam algoritma Rabin-Karp, ada beberapa tahap yang
harus dilalui dalam implementasi algoritma tersebut.
1. Preprocessing

9

Tahap ini melakukan analisis semantik (kebenaran arti) dan
sintaktik (kebenaran susunan) teks. Tujuan dari pemrosesan
awal adalah untuk mempersiapkan teks menjadi data yang
mengalami pengolahan lebih lanjut. Pembersihan yang
dilakukan adalah pembersihan suatu teks dari karakterkarakter
yang bersifat sebagai stoplist, dimana karakter tersebut banyak
dan pasti muncul dalam setiap teks.

2.

Rolling Hash
Fungsi yang digunakan untuk menghasilkan nilai hash dari
rangkaian gram dalam algoritma Rabin-Karp adalah dengan
menggunakan fungsi rolling hash. Fungsi hash
didefinisikan sebagai berikut,

Keterangan :
c : nilai ASCII karakter
b : basis (bilangan
prima) k : banyak
karakter
Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi
atau ASCII (American Standard Code for Information
Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode
huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode tetapi ASCII lebih
bersifat universal. Contoh bilangan ASCII dari suatu karakter
adalah karakater A dengan nilai 65 atau karakter © dengan nilai
169. Dalam matematika, bilangan prima adalah suatu bilangan
asli yang lebih besar dari angka 1, faktor pembaginya adalah 1
dan bilangan itu sendiri. Angka 2 dan 3 adalah bilangan prima.
Angka empat bukan bilangan prima. Sepuluh bilangan prima
pertama adalah 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23 dan 29.
N-grams adalah rangkaian terms dengan panjang N.
Kebanyakan yang digunakan sebagai terms adalah kata.
Ngrams merupakan sebuah metode yang diaplikasikan untuk
pembangkitan kata atau karakter. Metode n-grams ini
digunakan untuk mengambil potongan-potongan karakter huruf
sejumlah n dari sebuah kata yang secara kontinuitas dibaca dari
teks sumber hingga akhir dari dokumen.. Berikut ini adalah
contoh n-grams dengan n=6:
[1] Teks : proposal tugas akhir ilmu komputer
[2] Hasil : {propos}{roposa}{oposal}{posal }{osal t}{sal
tu}{al tug}
{l tuga}{ tugas}{tugas }{ugas a}{gas ak}{as
akh}{s akhi}
{ akhir}{akhir }{khir i}{hir il}{ir ilm}{r ilmu}{
ilmu }{ilmu k}
{lmu
ko}{mu
kom}{u
komp}{
kompu}{komput}{ompute}{mputer}
Metode hashing digunakan untuk mempercepat pencarian
atau pencocokan suatu string. Apabila tidak di-hash, pencarian

dilakukan karakter per karakter pada nama-namayang
panjangnya bervariasi dan ada 26 kemungkinan pada setiap
karakter. Namun pencarian menjadi lebih mangkus setelah
dihash karena hanya membandingkan beberapa digit angka
dengan cuma 10 kemungkinan setiap angka. Nilai hash pada
umumnya digambarkan sebagai fingerprint yaitu suatu string
pendek yang terdiri atas huruf dan angka yang terlihat acak
(data biner yang ditulis dalam heksadesimal). Contoh sederhana
hashing adalah [4]:
Firdaus, Hari
Munir, Rinaldi
Rabin, Michael
Karp, Richard menjadi
7864 : Firdaus,Hari
9802 : Munir, Rinaldi 1990
: Rabin, Michae
8822 : Karp, Richard
3. Pencocokan
Pada processing, setiap m deret (kontigu) karakter pada field
pencarian dicari hash key dengan cara yang sama dengan
pencarian hash key untuk pattern. Perlu diingat dengan
menggunakan aturan horner, pencarian untuk m deret karakter
dapat dengan mudah dihitung dari m deret karakter
predesesornya. Sedangkan untuk proses pencocokannya,
dipakai sebuah teorema yaitu
Sebuah stringA identik dengan stringB, jika (syarat
perlu) stringA memliki hash key yang sama dengan
hash key yang dimiliki oleh stringB
4. Pengukuran Nilai Kemiripan
Mengukur similarity (kemiripan) dan jarak antara dua
entitas informasi adalah syarat inti pada semua kasus penemuan
informasi, seperti pada Information Retrieval dan Data Mining
yang kemudian dikembangkan dalam bentuk perangkat lunak,
salah satunya adalah sistem deteksi kesamaan. Penggunaan
ukuran similarity yang tepat tidak hanya meningkatkan kualitas
pilihan informasi tetapi juga membantu mengurangi waktu dan
biaya proses sehingga mengperangkat lunakkan Dice's
Similarity Coefficient dalam penghitungan nilai similarity yang
menggunakan pendekatan kgram.

Dimana S adalah nilai similarity, A dan B adalah jumlah dari
kumpulan n-grams dalam teks 1 dan teks 2. C adalah jumlah
dari n-grams yang sama dari teks yang dibandingkan. Berikut
adalah contoh dari penggunaan rumus tersebut. Terdapat dua
buah dokumen teks (dok A dan dok B) dengan nilai n-gram
masing-masing dokumen secara bertutur-turut adalah 2608 dan
3040, sedangkan nilai n-gram yang sama adalah sebesar 1203.
Maka hasil nilai dari kemiripan kedua dokumen tersebut adalah

10

III. ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
A. Gambarang Umum Sistem
Sistem yang akan dikembangkan merupakan E-Culture
Heritage (Sistem Informasi Warisan Budaya) berbasis web
yang terintegrasi dengan informasi pariwisata Bali. Sistem yang
dimaksud merupakan sistem online yang menyajikan data
warisan budaya yang dimiliki Bali, setiap pengguna yang
melihat satu informasi tentang warisan budaya tersebut maka
pengguna akan disajikan informasi lengkap tentang warisan
budaya tersebut, baik informasi berupa teks, gambar, ataupun
video, dan selain itu pengguna akan diberikan informasi
tambahan lokasi tempat asal mula warisan budaya tersebut,
beserta obyek wisata terkait, dan bagaimana wisatawan bisa
mencapai obyek wisata tersebut, apa yang mereka dapatkan
disana, serta fasilitas apa saja yang bisa diakses oleh mereka,
baik restoran, hotel, villa atau yang lainnya. Pemetaan warisan
budaya ini menggunakan Google Map API sebagai layer dasar
dari peta dan layer diatasnya menggunakan point (titik)
obyekobyek warisan budaya dan lokasi wisata, serta lokasi
pendukung lainnya.
Dengan integrasi sistem seperti ini diharapkan informasi
warisan budaya lebih dinamis dan sering diakases oleh
penggunjung internet atau pengguna sistem ini, karena selain
informasi warisan budaya, pengguna mendapatkan informasi
wisata terkait. Informasi yang disajikan akan dibuat lebih
responsif terhadap perangkat yang digunakan oleh pengguna,
baik di perangkat mobile atau perangkat personal computer.
Mengingat akses informasi sekarang tidak hanya bisa diakses di
komputer saja melainkan di media yang lebih kecil dan
mobilitasnya tinggi seperti Smart Phone dan sebagainya. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat arsitektur sistem pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Gambaran Umum dan Arsitektur Sistem
B. Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam pengembangan sistem proses ini merupakan proses
awal yang paling penting untuk menentukan seperti apa

nantinya sistem yang akan dibangun, baik kebutuhan fungsional
dan kebutuhan non-fungsional. Untuk meganalisis kebutuhan
awal berbagai cara dilakukan seperti melakukan kajian pustaka
di Perpustakaan Daerah Provinsi Bali, menggali lebih dalam
dan mengklasifikasikan Warisan Budaya Bali. Selain itu
informasi pendukung seperti yang disajikan di Website Resmi
Dinas Pariwisata Provinsi Bali (www.disparda.baliprov.go.id)
dan website http://eindonesiana.cs.ui.ac.id sangat mendukung
analisis kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Melihat
dari beberapa sumber maka sistem yang akan dikembangkan
minimal memiliki kebutuhan fungsional, sebagai berikut :
1. Sistem dapat menyajikan kategori warisan budaya dan
pariwisata.
2. Sistem dapat menyajikan informasi daftar warisan budaya
pada salah satu kategori warisan budaya.
3. Sistem dapat menyajikan informasi warisan budaya atau
obyek wisata baik berupa informasi teks, gambar maupun
video.
4. Sistem dapat menyajikan informasi lokasi warisan budaya
atau obyek wisata dengan menggunakan representasi peta
digital.
5. Sistem dapat menyajikan informasi lain yang terkait dengan
warisan budaya yang dilihat oleh pengguna, seperti
informasi warisan budaya atau obyek wisata yang berada
pada kategori yang sama, informasi sarana pendukung
seperti hotel, villa, restoran, dan agen yang terdekat dari
lokasi wisata tersebut atau yang ada kaitannya dengan
warisan budaya tersebut.
6. Sistem dapat ditampilkan dengan responsif di semua
perangkat, seperti komputer, laptop ataupun smart phone.
7. Sistem memiliki fasilitas pencarian untuk menelusuri kata
kunci yang dimasukan pengguna dengan informasi warisan
budaya yang disimpan dalam basis data.
C. Uses Case Diagram
Uses Case Diagram adalah diagram yang
menggambarkan apa yang dapat dilakukan oleh sistem,
interaksi antara aktor dengan uses case. Dalam sistem ini
terdapat dua aktor yaitu Pengunjung yang mendapatkan
informasi warisan budaya dan obyek wisata, dan Administrator
yang memanajemen data-data yang ditampilkan di website
(Gambar 3.2). Uses Case menggambarkan apa yang dapat
dilakukan oleh sistem, diantaranya :
1.

Menampilkan kategori Warian Budaya

2.

Menampilkan daftar Warisan Budaya

3.

Menampilkan detail informasi Warisan Budaya

4.

Menampilkan informasi terkait dengan Warisan Budaya

5.

Menampilkan lokasi Waria Budaya

6.

Menajemen kategori Warisan Budaya

11

7.

Manajemen informasi warisan budaya dan informasi yang
terkait

8.

Melakukan pencarian informasi Warisan Budaya dengan
Algoritma Rabin-Karp

MAP API. Google Map API sebagai penyedia layanan peta
yang memungkinkan data layer yang dimiliki oleh sistem yang
tersimpan di database dapat digabungkan dengan layer / peta
dasar yang dimiliki Google Map, sehingga pengunjung akan
disajikan peta digital.
E. Entity Relationship Diagram
Diagram ini menggambarkan rancangan konseptual
dari basis data yang digunakan dalam sistem. Diagram ini yang
nantinya akan menjadi dasar dari pembuatan basis data untuk
menyimpan seluruh data warisan budaya. Adapun diagramnya
dapat dilihat pada Gambar 5.4

Gambar 3.2. Uses Case Diagram Sistem
D. Activity Diagram
Activity Diagram hampir sama dengan flowchart,
menggambarkan akivitas yang dilakukan oleh pengguna, sistem
dan yang lainnya dalam satu kegiatan. Gambar 3.3 menjelaskan
bagaiman aktivitas yang dilakukan oleh pengunjung dalam
mencari informasi warisan budaya sampai dengan lokasi
warisan budaya tersebut.

Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram Sistem
Gambar 3.4 menjelaskan bahwa Sistem E-Culture Heritage
memiliki 7 entitas utama, yaitu Warisan Budaya, Kategori
Warisan Budaya, Kelurahan, Kecamatan, Kabupaten, Hotel
Dan Restoran. Entitas Warisan Budaya merupakan entitas yang
paling utama, dimana ini entitas ini akan menyimpan data-data
warisan budaya yang menjadi obyek penelitian.
IV. IMPLEMENTASI SISTEM
Sistem yang dibagun sudah sampai tahap implementasi,
kebutuhan sistem awal yang sudah terpenuhi adalah :

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem
Dalam aktivitas tersebut terdapat 3 (tiga) swimlane yang
terlibat didalamnya, yaitu Pengunjung, Sistem dan Google

1. Sistem dapat menyajikan kategori warisan budaya dan
pariwisata.
2. Sistem dapat menyajikan informasi daftar warisan budaya
pada salah satu kategori warisan budaya.

12

3. Sistem dapat menyajikan informasi warisan budaya atau
obyek wisata baik berupa informasi teks, gambar maupun
video.
4. Sistem memiliki fasilitas pencarian dengan menggunakan
Algoritma Rabin-Karp
5. Sistem dapat menyajikan informasi lain yang terkait dengan
warisan budaya yang dilihat oleh pengguna, seperti
informasi warisan budaya atau obyek wisata yang berada
pada kategori yang sama, informasi sarana pendukung
seperti hotel, villa, restoran, dan agen yang terdekat dari
lokasi wisata tersebut atau yang ada kaitannya dengan
warisan budaya tersebut
A. Antarmuka Sistem E-Culture Heritage
Sistem yang dibangun merupakan sistem berbasis web
dengan menggunakan gabungan beberapa bahasa/script
pemrograman, diantaranya PHP disisi Sever Side terletak pada
sisi server untuk memproses semua yang akan diminta oleh
klien dan mengakses basis data melalui DBMS MySQL, selain
itu juga digunakan HTML 5 dan CSS 3.0 untuk
merepresentasikan antarmuka sistem berupa halaman web yang
dapat dibaca oleh web browser dan Javascript sebagai bahasa
pemrograman disisi Client Side untuk memproses permintaan
user dan mengirimkannya ke server menggunakan teknologi
AJAX, sehingga website seperti aplikasi desktop meminimalisir
blank page saat reload halaman. Sistem sudah ditempatkan dan
diujicobakan pada server yang sebenarnya, sistem dapat dilihat

Gambar 4.1 Tampilan Depan Sistem (www.balicaraka.com)
B. Implementasi Algoritma Rabin-Karp pada Pencarian
Algoritma Rabin-Karp digunakan untuk melakukan proses
pencarian pada E-Culture Heritage yang dibuat, algoritma ini
diharapkan mampu mencari dan me-ranking informasi pada
dokumen warisan budaya yang sesuai dengan kata kunci yang
dicari berdasarkan kecocokan dokumen dengan kata kunci,
dengan algoritma ini pencarian dapat dilakukan lebih cepat
karena menggunakan metode Hashing.

Gambar 4.2 Halaman Preprocessing Dokumen di Bagian
Administrator

melalui url www.balicaraka.com. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada Gambar 4.1 dan detail seluruh halaman dapat
dilihat pada lampiran.

Gambar 4.3 Konten Warisan Budaya dengan Nilai Hash pada
Basis Data Sistem

13

Pada penerapannya, proses preprocessing dan rolling hash
dilakukan di bagian administrator sistem agar semua dokumen
warisan budaya yang tersimpan di dalam basis data memiliki
nilai hash (Gambar 4.2).
Proses pencocokan dan pengukuran nilai kemiripan dilakukan
ketikan pengguna melakukan pencarian di sistem (Gambar4.4)

Gambar 4.4 Halaman Pencarian Informasi Warisan Budaya
Menggunakan Algoritma Rabin-Karp Dengan menggunakan
contoh kata kunci “adat istiadat” maka sistem akan melakukan
pencocokan data antara kata kunci yang dikirim dengan data
yang ada di dalam basis data, nilai hash diantara keduanya
dicocokan sehingga mendapat persentase kemiripan dimana
persentasi kemiripan pada Gambar 4.4 paling tertinggi 3,15%.
V. KESIMPULAN
Sistem yang dikembangkan merupakan sistem E-Culture
Heritage, yang memiliki fitur-fitur, sebagai berikut :
1. Sistem dapat menyajikan kategori warisan budaya dan
pariwisata.
2. Sistem dapat menyajikan informasi daftar warisan budaya
pada salah satu kategori warisan budaya.
3. Sistem dapat menyajikan informasi warisan budaya atau
obyek wisata baik berupa informasi teks, gambar maupun
video.
4. Sistem dapat menyajikan informasi lain yang terkait dengan
warisan budaya yang dilihat oleh pengguna, seperti
informasi warisan budaya atau obyek wisata yang berada
pada kategori yang sama, informasi sarana pendukung
seperti hotel, villa, restoran, dan agen yang terdekat dari
lokasi wisata tersebut atau yang ada kaitannya dengan
warisan budaya tersebut
5. Algoritma Rabin-Karp berhasil diterapkan pada sistem
sehingga kata kunci yang dicari dengan cepat dibandingkan
nilai hash-nya dengan informasi warisan budaya yang
tersimpan di dalam basis data dan hasil pencarian yang
dihasilkan lebih akurat karena berdasarkan nilai similarity
dari perhitungan perbandingan 2 nilai ngram masing-masing
informasi.

REFERENSI
Ballard, P., 2006, Sams Teach Yourself AJAX in 10
Minutes, Sams
[2] Cho, I., 2006, Web-tier Programming Codecamp II, Sun
Microsystems. Inc
[3] Eichorn, J., 2006, Understanding AJAX Using JavaScript
to Create Rich Internet Applications, Prentice Hall
[4] Firdaus, H. B. 2008. Deteksi Kesamaan Dokumen
Menggunakan Algoritma Rabin-Karp. Program Studi
Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan
Informatika, Institut Teknologi Bandung (ITB). Bandung.
[5] Garrett, J. J., 2005, Ajax : A New Approach to Web
Applications,
http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archive
s/000385.php
[6] Gehtland, J., Galbraith, B., Almaer, D., 2006, Pragmatic
Ajax - A Web 2.0 Primer, Pragmatic Bookshelf
[7] Georgiev, S., 2006, Using AJAX in Web Applications,
Telerix Corporation, Bulgaria
[8] Gipp dan Meuschke. 2011. Citation pattern matching
algorithms for citation-based plagiarism detection:
greedy citation tiling, citation chunking and longest
common citation sequence. Proceedings of the 11th ACM
Symposium on Document Engineering (DocEng2011).
[9] Holzner, S., 2006, AJAX for Dummies, Wiley Publishing
Inc., Indianapolis, Indiana
[10] Kroenke, D M., 2008, Experiencing MIS, Prentice-Hall,
Upper Saddle River, NJ
[11] Kurniawan, H., dkk, 2011, E-Cultural Heritage and
Natural History Framework: An Integrated Approach to
Digital Preservation, International Conference on
Telecommunication Technology and Applications Proc
.of CSIT vol.5 (2011) © (2011) IACSIT Press, Singapore
[1]

[12] Ronchi, Alfredo M, 2009, eCulture – Cultural Content in
the Digital Age, Germany: Springer
[13] Sidik, B., 2004, Pemrograman Web dengan PHP,
Informatika Bandung
[14] Suja, I., 2005, Pemrograman SQL dan Database Server
MySQL, Andi Yogyakarta
[15] W3Schools,
2014, HTML5 Introduction,
http://www.w3schools.com/html/html5_intro.asp,
diakses tanggal 20 Pebruari 2014
[16] W3Schools,
2014,
CSS3
Introduction,
http://www.w3schools.com/css/css3_intro.asp, diakses
tanggal 20 Pebruari 2014

14