MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB.

MODUL PEMBELAJ ARAN ANALISIS DESAIN
BERORIENTASI OBJ EK DENGAN MENGGUNAKAN
FLASH BERBASIS WEB

Disusun oleh :
Dika Andy Prasetya (0934010074)

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA
TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ IAN SKRIPSI/KOMPREHENSIF
KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama


: Dika Andy Prasetya

NPM

: 0934010074

Telah mengerjakan revisi/tidak ada revisi *) pra rencana (desain ) /skripsi
ujian lisan gelombang. TA 2012/2013 dengan judul :
“ MODUL PEMBELAJ ARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI
OBJ EK MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB ”
Surabaya, 14 Desember 2012
Dosen penguji yang memerintahkan revisi :

1).

Ir. Mu’tasim Billah, M.S
NPT. 19600504 198703 1 001

2).


Achmad Junaidi, S.Kom
NPT. 3 781104 0199 1

3).

Harianto, S.Kom, M.Eng
NPTY. 3 7708 09 0158 1
Mengetahui,
Pembimbing Utama,

Rinci Kembang H.S.Si, M.Kom
NPT.3 7712 08 0168 1

Pembimbing Pendamping

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T
NPT. 19650731 199203 2 001

ii


ABSTRAK

Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang
mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti
“Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Object”. Hal ini dikarenakan
Modul Pembelajaran yang berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak
memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul
Pembelajaran itu.
Tugas akhir ini dimaksudkan untuk membuat sebuah Modul Pembelajaran
Analisis dan Desain Berorientasi Objek menggunakan Flash dan berbasis Web.
Peneliti memilih Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek
karena mata kuliah ini digunakan untuk Praktikum Analisis Desain Berorientasi
Objek di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat
digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga memilih Flash karena
belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna.
Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada
suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya.
Hasil yang dicapai pada Tugas Akhir ini yaitu membuat modul
pembelajaran dengan menggunakan Flash dan Web karena belajar dengan animasi

pada flash, lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user
dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer
bersama dengan user lainnya.

Keyword : Modul Pembelajaran ADBO, Flash, Website.

i

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas
limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan peneliti baik waktu, tenaga,
dan pikiran yang peneliti miliki, akhirnya peneliti dapat menyelesaikan laporan
Tugas Akhir.
Peneliti membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul
Modul Pembelajaran Analisis Desain Berbasis Objek Dengan Menggunakan Flash
Berbasis Web ”.
Peneliti tak lupa mengucapkan terima kasih sebesar-besarya kepada semua
pihak yang telah mendukung peneliti baik secara materil dan dukungan doa untuk
menyelesaikan pembuatan laporan Praktek Kerja Lapangan terutama kepada :

1.

Bapak Ir.Sutiyono, MT selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN”
Jawa timur dan Bapak Ir.Mutasim Billah, MT selaku WAKIL
DEKAN FTI UPN “VETERAN”

yang telah memberikan ijin

kepada peneliti untuk melaksanakan Tugas Akhir ini.
2.

Orang Tua dan keluarga peneliti tercinta atas motivasi dan doanya
sehingga yang peneliti kerjakan dalam menyelesaikan laporan
Praktek Kerja Lapangan.

3.

Ibu Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT. selaku Kepala Jurusan Teknik
Informatika, FTI UPN “VETERAN” Jawa Timur.


4.

Ibu Rinci Kembang Hapsari, S.Si, M.Kom, dan Dr.Ir.Ni Ketut Sari,
MT, selaku dosen pembimbing

yang telah meluangkan waktu

ii

untuk memberi bimbingan selama proses peneliti melaksanakan
Tugas Akhir sehingga dapat terselesaikan.
5.

I Putu Widya Wiranata selaku teman yang banyak membantu
pengerjaan tugas akhir ini.

6.

Tidak lupa peneliti ucapkan banyak terima kasih kepada temanteman yang tidak bisa peneliti sebutkan satu-persatu dalam
mendukung peneliti dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.


Peneliti menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan
Tugas Akhir ini, namun peneliti juga berharap semoga laporan Tugas Akhir Ini
dapat menunjang perkembangan ilmu, khususnya perkembangan ilmu komputer.
Kritik dan saran yang membangun peneliti harapkan dalam menyelesaikan
laporan ini.
Akhirnya dengan ridho Allah peneliti berharap semoga laporan Tugas
Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Surabaya, 31 Januari 2013

Penulis

iii

DAFTAR ISI

ABSTRAK ........................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................ ii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... iv

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ vii
BAB I .................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN .............................................................................................. 1
1.1

Latar Belakang.............................................................................. 1

1.2

Rumusan Masalah......................................................................... 3

1.3

Tujuan .......................................................................................... 3

1.4

Manfaat ........................................................................................ 3

1.5


Batasan Masalah ........................................................................... 4

1.6

Metodologi Penelitian ................................................................... 4

1.7

Sistematika Penulisan ................................................................... 5

BAB II ................................................................................................................ 7
TINJ AUAN PUSTAKA ..................................................................................... 7
2.1

Analisis Desain Berorientasi Objek ............................................... 7

2.2

UML (Unified Modelling Language) ............................................ 7

2.2.1 Business Use Case Diagram .............................................. 8
2.2.2 Use Case Diagram ........................................................... 10
2.2.3 Activity Diagram............................................................. 13
2.2.4 Sequence & Collaboration Diagram ................................ 16
2.2.5 Class Diagram ................................................................. 17
2.2.6 Statechart Diagram .......................................................... 23
2.2.7 Component Diagram ....................................................... 27
2.2.7.1 Tipe-Tipe Komponen ........................................ 28
2.2.8 Deployment Diagram ...................................................... 30

2.3

Adobe Flash................................................................................ 33
2.3.1 Istilah –Istilah Umum Pada Flash .................................... 36

2.4

Hyper Text Markup Language (HTML) ...................................... 37

iv


2.5

PHP ............................................................................................ 38

2.6

Extensible Markup Language (XML).......................................... 39
2.6.1 Struktur Dokumen XML .................................................... 40
2.6.2 XML Well formed ............................................................. 41
2.6.3 Validasi XML .................................................................... 41
2.6.4 Penulisan XML .................................................................. 42
2.6.5 Keunggulan XML .............................................................. 43

BAB III ............................................................................................................. 44
PERENCANAAN SISTEM ............................................................................. 44
3.1 Analisa Sistem .................................................................................. 44
3.2 Perancangan Sistem .......................................................................... 45
3.2.1 Alur Aplikasi ..................................................................... 45
3.2.2 Context Diagram ................................................................ 47
3.2.3 Data Flow Diagram ............................................................ 49
3.2.3.1 DFD Level 0 ........................................................ 49
3.2.3.2 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi ......... 51
3.2.3.3 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis ............ 52
3.2.3.4 Level 1 Subproses Video Tutorial ........................ 53
3.2.4 Entity Rational Diagram ..................................................... 54
3.3 Desain Aplikasi ................................................................................ 57
3.3.1 Desain Website .................................................................. 57
3.4.2 Desain Modul..................................................................... 60
BAB IV ............................................................................................................. 65
IMPLEMENTASI ............................................................................................ 65
4.1 Perangkat Keras................................................................................ 65
4.2 Perangkat Lunak ............................................................................... 65
4.3

Pembuatan Software ................................................................... 67
4.3.1 Pembuatan Modul Flash .................................................. 67
4.3.1.2

Pembuatan Halaman Opening .......................... 67

4.3.1.3 Pembuatan Materi Modul..................................... 70
4.3.1.4 Pembuatan Tutorial.............................................. 72
4.3.1.5 Pembuatan Kuis ................................................... 73

v

4.3.2 Pembuatan Website ............................................................ 75
4.3.2.1 Halaman Admin ................................................ 76
BAB V............................................................................................................... 82
UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAM ..................................................... 82
5.1 Skenario Uji Coba ............................................................................ 82
5.2 Pelaksanaan Uji Coba ....................................................................... 87
5.2.1 Uji Coba Login .................................................................. 87
5.2.2 Uji Coba Lihat Materi ........................................................ 88
5.2.3 Uji Coba Melihat Tutorial .................................................. 89
5.2.4 Uji Coba Kuis .................................................................... 90
5.2.5 Uji Coba Melihat History ................................................... 91
5.2.6 Login Admin ...................................................................... 92
5.2.7 Kelola Data User ................................................................ 94
5.2.8 Kelola Materi ..................................................................... 97
5.2.9 Kelola Kuis ........................................................................ 99
5.2.10 Atur Timer ..................................................................... 101
5.2.11 Atur Video ................................................................... 102
BAB VI ........................................................................................................... 104
PENUTUP ...................................................................................................... 104
6.1

Kesimpulan............................................................................... 104

6.2

Saran ........................................................................................ 105

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 106

vi

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Ikon Business Actor ...................................................................... 9
Gambar 2.2 Ikon Business Worker ................................................................... 9
Gambar 2.3 Ikon Business Use Case ............................................................... 10
Gambar 2.4 Ikon Business Entity.................................................................... 10
Gambar 2.5 Ikon Use Case .............................................................................. 11
Gambar 2.6 Ikon Actor .................................................................................... 11
Gambar 2.7 Relasi Asosiasi ............................................................................. 12
Gambar 2.8 Relasi Include .............................................................................. 12
Gambar 2.9 Relasi Extend ............................................................................... 13
Gambar 2.10 Relasi Generalisasi .................................................................... 13
Gambar 2.11 Simbol Activity .......................................................................... 14
Gambar 2.12 Notasi Start State dan End State .............................................. 15
Gambar 2.13 Notasi Class................................................................................ 18
Gambar 2.14 Notasi Kelas Pembatas .............................................................. 20
Gambar 2.15 Notasi Entity Class .................................................................... 20
Gambar 2.16 Notasi Control Class .................................................................. 21
Gambar 2.17 Notasi State ................................................................................ 24
Gambar 2.18 Kondisi dengan Aktivitas .......................................................... 24
Gambar 2.19 Kondisi dengan aktifitas aksi masuk ........................................ 25
Gambar 2.20 Kondisi dengan aksi keluar ....................................................... 25
Gambar 2.21 Transisi ...................................................................................... 25
Gambar 2.22 Transisi Reflective ..................................................................... 26
Gambar 2.23 Keadaan Mulai .......................................................................... 26
Gambar 2.24 Keadaan Selesai ......................................................................... 26
Gambar 2.25 Notasi Komponen ...................................................................... 28
Gambar 2.26 Notasi Subprogram Specification dan Subprogram Body....... 28
Gambar 2.27 Notasi Main Program ................................................................ 29
Gambar 2.28 Notasi Package Specification dan Package Body ..................... 29
Gambar 2.29 Notasi Task Specification dan Task Body ................................ 30
Gambar 2.30 Notasi Database ......................................................................... 30

vii

Gambar 2.31 Notasi Prosesor .......................................................................... 31
Gambar 2.32 Notasi Peralatan ........................................................................ 32
Gambar 2.33 Tampilan Halaman Validasi XML ........................................... 42
Gambar 3.1 Flowchart User ............................................................................ 46
Gambar 3.2 Flowchart Admin ........................................................................ 47
Gambar 3.3 Context Diagram Modul Pembelajaran ADBO ......................... 48
Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Pembelajaran ADBO ................................. 49
Gambar 3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi............................... 51
Gambar 3.6 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis .................................. 52
Gambar 3.7 DFD Level 1 Subproses Video Tutorial ...................................... 53
Gambar 3.8 CDM Modul Pembelajaran ADBO ............................................ 55
Gambar 3.9 PDM Modul Pembelajaran ADBO ............................................. 56
Gambar 3.9 Desain Banner dan Halaman Login ........................................... 57
Gambar 3.10 Halaman User ............................................................................ 58
Gambar 3.11 Halaman Admin ........................................................................ 59
Gambar 3.12 Desain Tentang Peneliti ............................................................. 60
Gambar 3.13 Desain Opening.......................................................................... 61
Gambar 3.14 Desain Kuis ................................................................................ 61
Gambar 3.15 Desain Pengenalan ..................................................................... 62
Gambar 3.16 Desain Tutorial .......................................................................... 63
Gambar 3.17 Desain Kuis ................................................................................ 63
Gambar 4.1 Gambar Folder Beserta Movie Clip ........................................... 68
Gambar 4.2 Isi Movie Clip Opening ............................................................... 68
Gambar 4.3 Movie Clip Opening .................................................................... 69
Gambar 4.4 Movie Clip Menu ......................................................................... 69
Gambar 4.5 Pengenalan Modul ....................................................................... 72
Gambar 4.6 Hasil import video kedalam lembar kerja Adobe Flash ............ 73
Gambar 5.1 Halaman Login ............................................................................ 87
Gambar 5.2 Halaman Utama User .................................................................. 88
Gambar 5.3 Melihat Materi............................................................................. 89
Gambar 5.4 Halaman Tutorial ........................................................................ 89
Gambar 5.5 Halaman Kuis .............................................................................. 90

viii

Gambar 5.6 Halaman Perhitungan Skor ........................................................ 91
Gambar 5.7 Halaman History ......................................................................... 92
Gambar 5.8 Login Admin ................................................................................ 93
Gambar 5.9 Halaman Utama Admin .............................................................. 94
Gambar 5.10 Halaman Tambah User ............................................................. 94
Gambar 5.11 List User ..................................................................................... 95
Gambar 5.12 Halaman Edit User .................................................................... 96
Gambar 5.13 Hapus Data User ....................................................................... 96
Gambar 5.14 Pemilihan Modul dan Halaman Materi.................................... 97
Gambar 5.15 List Edit Halaman Materi ......................................................... 97
Gambar 5.16 Edit Halaman Materi ................................................................ 98
Gambar 5.17 Hapus Halaman Materi............................................................. 98
Gambar 5.18 Pemilihan Modul dan Halaman Kuis ....................................... 99
Gambar 5.19 List Edit Halaman Kuis .......................................................... 100
Gambar 5.20 Hapus Kuis .............................................................................. 100
Gambar 5.21 Form Atur Timer Kuis ............................................................ 101
Gambar 5.22 Hasil Uji Coba Timer .............................................................. 102
Gambar 5.23 Hasil Uji Coba Edit Video ....................................................... 103

ix

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Dewasa ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, mengikuti
kebutuhan hidup manusia. Komputer semakin banyak dibutuhkan untuk
membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari. Telah diketahui bersama, bahwa
komputer dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, diantaranya sebagai
media dalam dunia pembelajaran, sehingga mudah dipahami khususnya
digunakan untuk Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek di Universitas
Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang
mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti
“Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Object”

[1]

. Hal ini dikarenakan

Modul Pembelajaran yang berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak
memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul
Pembelajaran itu.
Peneliti juga mendapatkan referensi dari pembuatan Tugas Akhir yang
berjudul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Proses Pertumbuhan Janin Pada Ibu
Hamil”

[5]

. Dari referensi tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa aplikasi yang

dibuat cukup menarik dan mudah digunakan, kelebihannya yaitu terdapat video
pembelajaran, kuis dilengkapi timer, dan berbasis web. Kekurangan yang peneliti
temukan dari referensi tersebut yaitu, isi materi dan isi kuis tidak dapat diubah

1

oleh admin, serta materi dan kuis tidak mendukung untuk menampilkan gambar.
Soal-soal kuis juga tidak teracak, sehingga jawaban mudah dihafalkan oleh user.
Referensi lain yang didapatkan peneliti yaitu dari pembuatan Tugas Akhir
yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Teknik Gitar Menggunakan Adobe Flash”
[6]

. Dari referensi tersebut, peneliti menemukan kelebihan dan kekurangan dari

aplikasi yang dibuat. Kelebihannya yaitu materi yang diberikan mendukung teks
dan gambar, sehingga aplikasi tersebut menarik dan mudah dipahami. Kelebihan
lainnya yaitu kuis dilengkapi dengan pengambilan acak dan diberikan timer.
Kekurangan yang ditemukan peneliti dalam aplikasi ini yaitu, tidak didukung
website, sehingga aplikasi sulit untuk diakses pada sebuah jaringan komputer.
Kekurangan lain yang dihasilkan yaitu materi dan kuis tidak dapat diubah pada
form khusus.
Berdasarkan referensi tersebut,

peneliti

membuat

sebuah Modul

Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek menggunakan Flash dan
berbasis Web. Peneliti memilih Modul Pembelajaran Analisis dan Desain
Berorientasi Objek karena mata kuliah ini digunakan untuk Praktikum Analisis
Desain Berorientasi Objek di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul
pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga
memilih Flash karena belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan mudah
diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul
Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya.
Pada modul pembelajaran ini, materi video tutorial dan kuis dapat diubah isinya
oleh admin, yang mana aplikasi ini disertai form khusus untuk pengunggahan
materi dan kuis baik berupa teks maupun gambar. Pada halaman kuis, aplikasi ini

2

dilengkapi dengan pemanggilan kuis secara acak dan menggunakan timer untuk
membatasi user untuk mengerjakan soal kuis.

1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini adalah:
a. Bagaimana cara membuat Modul Pembelajaran Analisis dan Desain
Berorientasi Objek yang mudah dipahami?
b. Bagaimana cara membuat Modul Pembelajaran Analisis dan Desain
Berorientasi Objek berbasis Flash dan Web?

1.3 Tujuan
Tujuan dari dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini yaitu membuat Modul
Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek dengan menggunakan Flash
dan berbasis Web.

1.4 Manfaat
Manfaat dari dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini adalah:
a. Modul Pembelajaran ini dapat digunakan mahasiswa sebagai modul
praktikum Analisis dan Desain Berorientasi Objek, khususnya di UPN
Veteran Jawa Timur.
b. Mempermudah mahasiswa untuk memahami Analisis dan Desain
Berorientasi Objek, karena modul ini disajikan dalam bentuk yang
baru, video serta sesi kuis.

3

1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah dari Laporan tugas akhir ini adalah:
a. Modul Pembelajaran ini menerapkan metode pembelajaran searah,
yang mana user diberikan teori, video tutorial, dan kuis.
b. Modul Pembelajaran ini dapat diubah isinya oleh admin yaitu isi
materi, video tutorial, isi kuis serta timer kuis.
c. Aplikasi ini menjelaskan delapan modul Analisis Desain Berorientasi
Objek, diantaranya adalah Bussiness Use case diagram, Use Case
diagram, Activity diagram, Sequence & Collaboration diagram, Class
diagram, Statechart diagram, Component diagram dan Deployment
diagram.

1.6 Metodologi Penelitian
a. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur terhadap konsep dan metode yang
digunakan, dan pengumpulan data-data mengenai Modul Pembelajaran
Analisis dan Desain Berorientasi Objek.
b. Perancangan Sistem
Modul Pembelajaran ini disajikan dengan menggunakan website, yang
mana setiap pengguna harus terdaftar untuk dapat menggunakan Modul
Belajar ini, dengan melakukan penambahan user oleh admin.
Pada perancangan sistem, peneliti membagi Modul Pembelajaran ini
menjadi delapan modul, yang mana setiap modul terdapat jendela animasi
flash yang sesuai dengan modul tersebut.

4

c. Implementasi Sistem
Implementasi dari sistem ini adalah menghasilkan output dengan website
yang bisa dijalankan pada desktop komputer dengan menginstal flash
player.
d.

Uji coba dan Analisa
Setelah pembuatan modul ajar ini dibuat maka selanjutnya dilakukan uji
coba dan analisa yang kemudian mengetahui sejauh mana hasil modul
pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek ini.

e. Pembuatan Laporan
Membuat dokumentasi dari semua tahapan proses diatas berupa laporan
yang berisi tentang dasar teori, hasil proyek akhir, serta hasil analisa.

1.7 Sistematika Penulisan
Laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan secara lengkap tentang Modul
Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek dengan menggunakan Flash
Berbasis Objek. Agar lebih memahami materi, laporan ini dibagi menjadi 6 bab
yang dilengkapi dengan penjelasan pada tiap bab. Berikut ini adalah sistematika
dari penulisan laporan ini:
BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan tentang Latar Belakang, Rumusan
Masalah, Tujuan, Manfaat, Ruang Lingkup, Metodologi serta
Sistematika Penulisan.

5

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang dipakai
sebagai penunjang pembuatan laporan ini.

BAB III PERENCANAAN SISTEM
Bab ini akan menjelaskan secara lengkap tentang dimana analisa
desain sistem hingga sketsa Modul Pembelajaran Analisis
Desain Berorientasi Objek.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini akan menjelaskan secara lengkap tentang cara
pembuatan Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi
Objek.
BAB V

UJ I COBA
Beb ini menjelaskan tentang uji coba Modul Pembelajaran ini,
seperti langkah-langkah dalam penggunaan Modul Pembelajaran
ini.

BAB VI PENUTUP
Pada bab ini akan menjelaskan tentang Kesimpulan dari
keseluruhan isi Laporan Tugas Akhir serta Saran yang
disampaikan peneliti maupun Universitas untuk pengembangan
sistem yang ada demi kesempurnaan sistem yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber
literatur yang digunakan dalam pembuatan Laporan ini.

6

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Analisis Desain Berorientasi Objek
Menurut Modul Pratikum Analisis Desain berorientasi Objek

[1]

,

Berorientasi objek atau object oriented (OO) merupakan paradigma baru dalam
rekayasa perangkat lunak yang mandang sistem adalah kumpulan objek-objek
yang yang saling berinteraksi. Yang dimaksud dengan orientasi objek adalah
bahwa mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek-objek diskrit
yang bekerja sama antara data structure dan behaviour .
Objek adalah segala sesuatu yang ada disekitar kita dan objek-objek yang
menyusun dunia lain. Sebagai contoh: mobil, truk, motor, becak, sepeda dan lainlain adalah contoh objek kendaraan. Setiap objek mempunyai data structure atau
atribut dan behaviour atau operasi. Atribut dari objek diatas adalah jumlah roda,
warna, berat, dsb. Sedangkan operasi dari objek diatas adalah berjalan, belok
kanan, belok kiri, menaikkan kecepatan, dll.

2.2 UML (Unified Modelling Language)
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Unified
Modelling Language merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD
dengan

atau

bahasa

yang

konsisten

untuk

menentukan,

visualisasi,

mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem
software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode
OO yang telah ada sebelumnya yaitu Booch, OMT, OOSE .

7

UML Membantu memahami sistem dengan menggunakan beberapa
diagram visual yang menunjukkan bermacam aspek dalam sistem. Ada beberapa
diagram yang disediakan dalam UML antara lain:
a. Business Use Case Diagram
b. Use Case Diagram
c. Activity Diagram
d. Sequence & Collaboration Diagram
e. Class Diagram
f. Statechart Diagram
g. Component Diagram
h. Deployment Diagram

2.2.1 Business Use Case Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Business use
case diagram digunakan untuk menyajikan fungsi yang disediakan oleh
keseluruhan organisasi. Diagram ini menjawab pertanyaan, “Apa yang bisnis
lakukan dan mengapa harus membangun sistem ?”. Diagram ini digunakan selama
pemodelan aktifitas bisnis berlangsung dan mengatur konteks sistem untuk
membentuk pondasi dalam pembentukan use case. Business use case diagam
adalah penggambaran antara proses manual atau proses komputerisasi.
Pada Business use case diagram, terdapat beberapa bagian yang digunakan
untuk mewakili suatu fungsi bisnis, bagian-bagian itu adalah :

8

a. Business Actor
Business actor adalah seorang atau sesuatu yang ada diluar organisasi dan
berinteraksi dengan organisasi. Misalkan pelanggan, kreditor, investor,
suplier atau peminjam.

Gambar 2.1 Ikon Business Actor
b. Business Worker
Business worker adalah suatu peranan di dalam organisasi, bukan posisi.
Seseorang boleh memainkan banyak peranan tapi memegang hanya satu
posisi. Keuntungan berbasiskan peranan dibanding berbasiskan posisi
adalah bahwa posisi lebih cenderung berubah, sementara peranan
cenderung tetap.

Gambar 2.2 Ikon Business Worker
c. Business Use Case
Business Use Case adalah suatu himpunan aliran kerja dalam organisasi
yang mempunyai nilai terhadap business actor. Dengan kata lain, business
use case menceritakan tentang apa yang dilakukan oleh organisasi.

9

Gambar 2.3 Ikon Business Use Case
d. Business Entity
Business entity adalah obyek yang digunakan oleh organisasi untuk
melakukan aktifitas bisnis atau yang organisasi hasilkan saat melakukan
aktifitas bisnis. Entitas meliputi sesuatu pekerja bisnis hadapi sehari-hari.

Gambar 2.4 Ikon Business Entity

2.2.2 Use Case Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Use Case
Diagram menyajian interaksi antara use case dan aktor. Dimana aktor dapat
berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang
dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratanpersyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. Jika Business
Use Case Diagram tidak memperhatikan apakah proses dilakukan secara
otomatisasi terkomputerisasi, maka Use Case Diagram Berfokus hanya pada
proses otomatisasi saja.
Use Case Diagram memiliki bagian-bagian penting, yaitu :

10

a. Use Case
Use Case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan
oleh sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana
sesorang menggunakan sistem.

Gambar 2.5 Ikon Use Case
b. Actor
Actor adalah sesorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem yang
sedang dibangun. Use Case menggambarkan semua yang ada dalam ruang
lingkup sistem. Actor merupakan semua yang ada diluar ruang lingkup
sistem.

Gambar 2.6 Ikon Actor
c. Relasi
Relasi merupakan hubungan antara bagian-bagian use case diagram,
diantaranya adalah:
1. Relasi Asosiasi
Relasi Asosiasi antara actor dan use case adalah relasi asosiasi. Relasi
asosiasi ditandai dengan anak panah.

11

Gambar 2.7 Relasi Asosiasi
2. Relasi Include
Relasi

Include

memungkinkan

satu

use

case

menggunakan

fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya Relasi ini dapat
digunakan dengan alasan jika dua atau lebih use case mempunyai
bagian besar fungsionalitas yang identik, maka fungsionalitas ini
dapat dipecah ke dalam use case tersendiri, masing-masing use case
kemudian menggunakan relasi include terhadap use case baru dibuat
tersebut. Relasi include bermanfaat untuk situasi jika sebuah use case
mempunyai fungsionalitas besar yang tidak umum. Relasi include
digunakan untuk memodelkan dua buah use case yang lebih kecil
tersebut.

Gambar 2.8 Relasi Include
3. Relasi Extend
Relasi Extend memungkinkan satu use case secara opsional
menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.

12

Gambar 2.9 Relasi Extend

4. Relasi Generalisasi
Relasi Generalisasi digunakan untuk menunjukkan bahwa beberapa
actor atau use case mempunyai beberapa persamaan.

Gambar 2.10 Relasi Generalisasi

2.2.3 Activity Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Activity
Diagram adalah cara untuk memodelkan aliran kejadian. Menggunakan teks
adalah bermanfaat, tapi akan kesulitan membaca dan memahami jika logika aliran
kejadian sudah kompleks.
Activity Diagram menunjukkan informasi yang sama sebagaimana dalam
aliran kejadian dengan teks. Peneliti menggunakan Activity Diagram dalam
pemodelan bisnis untuk menggambarkan aliran kerja yang ada pada proses bisnis.

13

Beberapa simbol yang digunakan pada activity diagram adalah:
a.

Activity
Activity secara sederhana dapat diartikan sebagai langkah dalam proses.
Dalam UML, activity digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.11 Simbol Activity

Peneliti dapat menambahkan langkah-langkah detil ke dalam activity
dengan menggunakan aksi-aksi. Aksi-aksi adalah langkah-langkah lebih
kecil dalam activity. Mereka mungkin salah satu dari empat hal berikut ini:
1.

Saat Sedang memasuki activity. Aksi Entry terjadi segera saat activity
ini dimulai dan ditandai dengan kata “entry”.

2.

Ketika sedang meninggalkan activity. Aksi exit terjadi pada saat
meninggalkan activity dan ditandai dengan kata “exit”.

3.

Ketika sedang berada dalam sebuah activity. Aksi ini terjadi saat
didalam activity dan selalu terjadi hingga meniggalkan activity. Aksi
ini ditandai dengan kata “do”.

4.

Kejadian Spesifik. Aksi ini terjadi jika dan hanya jika kejadian
spesifik terjadi. Aksi ini ditandai dengan kata “event”.

b.

Start dan End State
Start dan End State sebagaimana yang diketahui adalah untuk memulai
dan mengakhiri flow. Setiap activity diagram harus mempunyai start state
dan diakhiri dengan end state. End State adalah opsional dan bisa lebih

14

dari satu dalam satu activity Diagram. Dalam UML digambarkan sebagai
berikut :

Gambar 2.12 Notasi Start State dan End State

c.

Obyek dan Aliran Objek
Objek adalah entitas yang digunakan dalam aliran. Objek mungkin
digunakan atau dirubah oleh activity dalam aliran. Pada activity diagram,
kita dapat menampilkan objek dan kondisinya, sehinggakita dapat
memahami dimana dan bagaimana kondisi objek tersebut berubah. Objek
dihubungkan dengan activity menggunakan aliran objek. Aliran objek
digambarkan dengan garis panah putus-putus. Jika garis panah mempunyai
arah dari activity ke objek berarti ia memperbarui nilai objek tersebut, dan
jika arah panah dari objek ke aktivity berarti ia sedang menggunakan
objek.

d.

Transisi
Transisi menunjukkan bagaimana aliran kontrol bergerak dari satu activity
ke activity lainnya. Transisi digambarkan menggunakan anak panah
dengan nama transisi menunjukkan nama kejadiannya.
Kejadian (event) memicu terjadinya transisi, kondisi (guard condition)
menontrol ada atau tidak ada transisi yang terjadi, sebuah kondisi harus
benar agar dapat terjadi.

15

e.

Sinkronisasi
Sinkronisasi adalah cara untuk menunjukkan bahwa dua atau lebih cabang
dari aliran terjadi secara pararel.

2.2.4 Sequence & Collaboration Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Sequence &
Collaboration diagram menunjukkan partisipasi objek-objek. Dua tipe diagram
interaksi yang dikenal dengan nama sequence diagram dan collaboration
diagram. Sequence diagram disusun berdasarkan urutan waktu, sedangkan
Collaboration diagram diorganisasikan seputar objek itu sendiri.
Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat
sequence diagram dan collaboration diagram :
a. Menemukan Objek-Objek
Sebuah cara untuk menemukan objek adalah dengan melihat dokumen
skenario. Kebanyakan usecase memiliki sejumlah sequence diagram atau
collaboration diagram, satu untuk masing-masing skenario pada aliran
kejadian.
Tidak semua objek didapatkan dari aliran kejadian. Objek-objek yang
mungkin nampak dalam aliran kejadian adalah objek-objek kontrol.
Objek-objek dapat dikategorikan sebagai berikut :
1. Objek Entitas, ini adalah objek yang menangani informasi. Mereka
mungkin memetakan beberapa tabel dan field ke dalam basis data.
Beberapa kata dalam aliran kejadian akan menjadi objek entitas.

16

2. Objek Pembatas (Boundary), merupakan objek yang terletak dalam
sebuah pembatas antara sistem dan lingkungannya.
3. Objek Kontrol, merupakan objek opsional yang mengontrol aliran
dalam use case. Mereka mengkoordinasikan objek-objek dan kontrol
keseluruhan logika aliran.
b. Menemukan Aktor
Satu Aktor dalam diagram interaksi adalah sebuah pemicu luar yang
memulai aliran kerja untuk aliran kejadian. Kita dapat mengidentifikasi
sebuah aktor dengan melihat pada aliran kejadian dan menentukan siapa
atau apa yang memulai proses.
Sequence Diagram adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan
urutan waktu. Kita membaca sequence diagram dari atas ke bawah. Setiap use
case

memiliki

sebuah

aliran

alternatif.

Setiap

Sequence

diagram

mempresentasikan satu aliran dari beberapa aliran didalam use case.
Collaboration Diagram digunakan untuk menampilkan aliran skenario
tertentu dalam use case. Jika sequence diagram disusun berdasarkan waktu,
collaboration diagram lebih konsentrasi pada hubungan antara objek-objek.

2.2.5 Class Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Class
Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas paket-paket didalam sistem.
Class Diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar
mereka. Biasanya dibuat beberapa diagram untuk sistem tunggal. Beberapa
diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Dapat dibuat

17

beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapat gambaran
lengkap terhadap sistem yang dibangun.
Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang.
Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum
kode ditulis, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah desain terbaik.
Berikut ini merupakan beberapa poin penting dari Class Diagram:
a. Kelas
Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara
tradisional, sistem dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan
informasi pada sisi basis data dan data perilaku pengolahnya pada sisi
aplikasi. Salah satu perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi
objek adalah pada berorientasi objek, menggabungkan informasi dan
perilaku pengolah informasi dan menyembunyikan semuanya kedalam
sesuatu yang disebut kelas. Dalam UML, kelas ditunjukkan menggunakan
notasi sebagai berikut.

Gambar 2.13 Notasi Class
b.

Menemukan Kelas
Cara yang baik untuk menemukan kelas-kelas adalah dimulai dari
memperhatikan aliran kejadian dari suatu use case. Perhatikan kata benda
di dalam aliran kejadian, mungkin merupkan salah satu dari empat hal
berikut, yaitu Aktor, Kelas, Atribut dari kelas, dan Ekspresi. Dengan

18

melakukan seleksi kata benda dalam aliran kejadian, dapat ditemukan
kelas-kelas dalam sistem. Alternatif lainnya dapat diuji objek-objek dalam
sequence diagram atau collaboration diagram.

c.

Stereotype Pada Kelas
Stereotype

adalah

sebuah

mekanisme

yang

digunakan

untuk

mengkategorikan kelas-kelas. Fitur ini membantu untuk lebih memahami
tanggung jawab terhadap masing-masing kelas dalam model. Kelas-kelas
dengan stereotype “form” bertanggung jawab menampilkan informasi ke
pemakai dan menerima informasi dari pemakai. Stereotype juga membantu
dalam proses pembangkitan kode. Ketika proses pembangkitan kode,
stereotype kelas menentukan tipe kelas yang akan kita bawa ke bahasa
pemrograman.
Ketika analisis, kelas-kelas dapat dikategorikan menurut fungsi yang
mereka lakukan. Ada tiga tipe stereotype kelas dalam UML yang
digunakan pada analisis, yaitu:
1. Boundary (Kelas-kelas pembatas)
Kelas Kelas pembatas adalah kelas-kelas yang terletak diantara sistem
dengan dunia sekelilingnya. Semua form, laporan, interface, ke
perangkat lunak seperti printer atau scanner dan interface ke sistem
lainnya adalah yang termasuk dalam kategori ini. UML yang
mempresentasikan kelas pembatas adalah sebagai berikut :

19

Gambar 2.14 Notasi Kelas Pembatas

2. Entity Class (Kelas-Kelas Entitas)
Kelas-Kelas Entitas menangani informasi yang disimpan dalam
penyimpanan tetap. Kelas entitas biasanya ditemukan dalam aliran
kejadian pada diagram interaksi. Mereka adalah kelas-kelas yang
sebagian besar bermakna terhadap pemakai dan secara tipikal
diberikan nama menggunakan termonologi domain

bisnisnya.

Perhatikan kata benda dalam aliran kejadian. Beberapa kata benda
akan menjadi kelas entitas dalam sistem. Cara lainnya adalah dengan
memperhatikan struktur basis data. Jika rancangan basis data telah
dibuat, perhatikan nama-nama tabel. Tabel – tabel menangani
beberapa record informasi secara permanen, sementara kelas entitas,
menangani informasi di dalam memori komputer saat komputer
sedang dihidupkan. Dalam UML, notasi kelas entitas digambarkan
sebagai berikut :

Gambar 2.15 Notasi Entity Class

20

3. Control Class (Kelas-kelas Control)
Kelas-kelas kontrol bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan
kegiatan-kegiatan terhadap kelas lainnya. Kelas ini bersifat opsional,
tetapi jika kelas kontrol ini digunakan, maka secara tipikal satu kelas
kontrol untuk satu use case tersebut. Ada kelas-kelas kontrol yang
digunakan bersama oleh beberapa use case. Dalam UML, notasi kelas
entitas digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.16 Notasi Control Class

d. Penamaan Kelas
Masing-masing kelas harus mempunyai nama yang unik, sebagian besar
organisasi mempunyai konversi penamaan sendiri untuk menamakan
kelas-kelas

yang

dibuatnya.

Umumnya,

kelas-kelas

dinamakan

menggunakan kata benda tunggal. Nama kelas tidak menggunakan spasi,
karena alasan praktis, dimana beberapa bahasa pemrograman tidak
memperbolehkan spasi. Jadi penamaan kelas sangat tergantung pada
organisasi kita.
e. Visibilitas Kelas
Pilihan visibilitas menentukan dapat tidaknya sebuah kelas dilihat dari luar
paket. Ada tiga pilihan visibilitas untuk sebuah kelas yaitu:

21

1. Public, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas
lainnya dalam sistem.
2. Protected atau Private, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat
dari kelas majemuk (nested), friends atau dari kelas itu sendiri.
3. Package atau Implementation, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat
dilihat hanya oleh kelas yang lain dalam paket yang sama.
f. Multiplicity Class
Multiplicity memberikan gambaran sejumlah instan yang akan ditampung
dalam kelas. Misalnya dalam kelas pegawai, kita mungkin mempunyai
beberapa instan, satu untuk ani, satu untuk ina, satu untuk nana, dan
seterusnya. Sehingga multiplicity untuk kelas Pegawai diset n dan pada
kelas kontrol diset 1, karena pada saat aplikasi berjalan hanya satu kelas.
g. Paket
Paket digunakan untuk mengelompokkan kelas-kelas yang mempunyai
kesamaan. Adapun cara mengelompokkan kelas-kelas dalam paket, tapi
bagaimanapun juga, kelas-kelas dapat dikelompokkan dalam paket yang
sama tergantung dari keinginan kita sendiri. Salah satu pendekatan yang
dapat digunakan adalah berdasarkan stereotype-nya. Dengan pendekatan
ini, dapat dibuat satu paket untuk kelas-kelas entitas, dan satu kelas untuk
kelas-kelas kontrol. Pendekatan lainnya juga dapat digunakan yaitu dengan
fungsionalitasnya.

22

2.2.6 Statechart Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Statechart
diagam menunjukkan siklus hidup dari objek tunggal, dari saat dibuat sampai
objek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat untuk memodelkan perilaku
dinamis sebuah kelas. Statechart diagram tidak dibuat setiap kelas, bahkan
kadang-kadang untuk suatu proyek sistem informasi tidak menggunakannya sama
sekali [1].
Untuk mementukan apakah sebuah kelas mempunyai perilaku dinamis
yang signifikan, dilakukan dengan memperhatikan dua hal, yaitu:
a.

Atribut, jika sebuah kelas mempunyai sebuah atribut yang bernama status
atau yang mempunyai nilai berbeda yang digunakan menyimpan berbagai
macam

kondisi

yang

mungkin,

maka

inilah

cara

yang

baik

mempertimbangkan bahwa obyek-obyek dalam sebuah kelas mempunyai
perilaku dinamis.
b.

Relasi, cara berikutnya yaitu memeriksa relasi dari kelas. Perhatikan
multiplicity dalam sebuah relasi nol. Nol menunjukkan bahwa ada objekobjek tertentu yang tidak terlibat dalam relasi.
Berikut ini merupakan bagian dan poin-poin penting dalam pembuatan

Statechart diagram, yaitu :
a.

Keadaan (State)
Keadaan adalah kondisi yang mungkin dialami oleh suatu objek.
Sebagaimana

disebutkan

terdahulu

bahwa

ada

dua

cara

untuk

mengidentifikasi kondisi dari objek yaitu dengan memeriksa nilai atribut
atau dengan memperhatikan relasi terhadap objek lain. Pemeriksaan nilai

23

atribut status bisa membantu menentukan apa saja kondisi yang dialami
oleh objek. Dalam UML, notasi keadaan digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.17 Notasi State
Ada lima tipe informasi yang bisa disertakan dalam sebuah state, kelima
informasi itu yaitu :
1. Activity (Aktivitas)
Merupakan perilaku saat objek tersebut dalam kondisi tertentu.
Aktifitas adalah termasuk perilaku yang mempunyai kemampuan
melakukan interupsi. Aktifitas terlihat didalam kondisi itu sendiri,
ditunjukkan oleh kata “do” dan slash(/).

Gambar 2.18 Kondisi dengan Aktivitas

2. Aksi Masuk (Entry Action)
Aksi masuk adalah perilaku yang terjadi dimana suatu objek sedang
bertransisi memasuki sebuah keadaan (state). Suatu aksi masuk
ditunjukkan dalam sebuah keadaan yang didahului dengan kata
“entry” dan lambang slash (/).

24

Gambar 2.19 Kondisi dengan aktifitas aksi masuk

3. Aksi Keluar (Exit Action)
Aksi keluar hampir sama dengan aksi masuk, aksi keluar terjadi saat
bertransisi keluar dari suatu keadaan tertentu. Sama seperti aksi
masuk, aksi keluar juga noninterruptible. Aksi keluar didahului oleh
kata “exit” dan slash (/).

Gambar 2.20 Kondisi dengan aksi keluar

b.

Transisi
Transisi adalah sebuah pergerakan dari suatu keadaan ke keadaan lainnya.
Kumpulan transisi-transisi pada sebuah diagram, yang memperlihatkan
bagaimana suatu objek bergerak dari satu keadaan ke keadaan lainnya.
Pada diagram, transisi digambarkan sebagai anak panah dari keadaan
sumber ke keadaan tujuan.

Gambar 2.21 Transisi

25

Transisi dapat pula reflective (ke dirinya sendiri). Jika itu terjadi,
menyebabkan suatu objek bergerak balik ke keadaan itu sendiri. Transisi
reflektive terlihat sebagai anak panah yang berawal dan berakhir pada
keadaan yang sama.

Gambar 2.22 Transisi Reflective
c.

Keadaan Spesial
Ada dua keadaan spesial yang dapat ditambahkan ke diagram, yaitu Start
State (Mulai) dan Stop State (Selesai). Keadaan mulai adalah objek
pertama yang dibuat. Keadaan mulai ditunjukkan dengan lingkaran yang
terisi.

Gambar 2.23 Keadaan Mulai
Keadaan selesai adalah keadaan dimana objek ketika dihapus/dihancurkan.
Keadaan selesai ditunjukkan pada diagram sebagai “bull’s eye”. Keadaan
bersifat optional dan ditambahkan sebanyak mungkin, sesuai dengan
kebutuhan.

Gambar 2.24 Keadaan Selesai

26

d.

Keadaan Majemuk (Nested History) dan History Keadaan (State History)
Untuk mengurangi kerumitan pada diagram, atau karena sebuah keputusan
perancangan, kita dapat menggabungkan satu atau beberapa keadaan ke
dalam keadaan lain. Beberapa keadaan majemuk disebut sebagai substate,
sementara keadaan yang lebih besar disebut sebagai superstate. Jika dua
atau lebih keadaan memiliki transisi yang identik, maka mereka dapat
dikelompokkan bersama-sama ke dalam superstate. Menggunakan state
history untuk mengingat dimana objek berada. Jika opsi history digunakan,
sebuah objek dapat meninggalkan superstate dan kembali lagi, kemudian
berada pada posisi yang ditinggalkannya. History option ditunjukkan
dengan “H” kecil dalam lingkaran sudut diagram.

2.2.7 Component Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Component
diagram adalah diagram UML yang menampilkan komponen dalam sistem dan
hubungan antara mereka. Pada component view, akan difokuskan pada organisasi
fisik sistem. Pertama, diputuskan bagaimana kelas-kelas akan diorganisasikan
menjadi kode pustaka. Kemudian akan dilihat bagaimana perbedaan antara berkas
eksekusi, berkas Dinamic Link Library (DLL), dan berkas runtime lainnya dalam
sistem.

27

2.2.7.1 Tipe-Tipe Komponen
Komponen adalah modul fisik dari kode. Komponen bisa mencantumkan
pustaka kode program dan berkas-berkas runtime sekaligus. Beberapa tipe
komponen yaitu :
a.

Komponen
Notasi-notasi komponen mempresentasikan module perangkat lunak
dengan sebuah ant