APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH.

(1)

SKRIPSI

Oleh :

PABLO FEBRIANO YUSNAN 0934010130

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR


(2)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Oleh :

PABLO FEBRIANO YUSNAN 0934010130

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR


(3)

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM

JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH

Disusun Oleh :

PABLO FEBRIANO YUSNAN

0934010130

Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang V Tahun Akademik 2012 / 2013

Menyetujui,

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Budi Nugroho, S.Kom, M.Kom. Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T.

NPT. 38006 050 251 NIP. 196507311992032001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “ Veteran “ Jawa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T. NIP. 196507311992032001


(4)

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM

JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH

Disusun oleh :

PABLO FEBRIANO YUSNAN NPM. 0934010130

Telah dipertahankan dihadapan dan diterima oleh Tim Penguji PKL Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

Pada tanggal : 2013

Pembimbing : Tim Penguji :

1. 1.

Budi Nugroho, S.Kom, M.Kom. Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T.

NPT. 38006 050 2051 NIP. 196507311992032001

2. 2.

Dr.Ir. Ni Ketut Sari, M.T. Basuki Rahmat, S.Si, MT.

NIP. 196507311992032001 NPT. 36907 060 2091

3.

RinciKembang,S.Si,M.Kom NPT. 37712 080 1681 Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “ Veteran “ Jawa Timur Surabaya

Ir. Sutiyono, MT NIP. 19600713 198703 1001


(5)

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

KETERANGAN REVISI Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Pablo Febriano Yusnan

NPM : 0934010130

Program Studi : Teknik Informatika Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana ( desain ) / skripsi ujian lisan dengan judul :

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM

JARINGAN KOMPUTER BERBASIS FLASH & WEB

Surabaya, 30 April 2013 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi :

1. Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T ( __________________ ) NIP. 196507311992032001

2. Basuki Rahmat, S.Si, M.T ( __________________ ) NPT. 3 6907 06 0209 1

3. Rinci Kembang H., S.Si, M.Kom ( __________________ ) NPT. 3 7712 08 0168 1

Mengetahui,

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Budi Nugroho. S.Kom, M.Kom Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T


(6)

SKRIPSI

Disusun oleh :

PABLO FEBRIANO YUSNAN ( 0934010130 )

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR


(7)

Judul : APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH Pembimbing I : Budi Nugroho, S.Kom, M.Kom

Pembimbing II : Dr.ir Ni Ketut Sari,MT Penyusun : Pablo Febriano Yusnan

ABSTRAK

Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti “Modul Praktikum Jaringan Komputer”. Hal ini dikarenakan Modul Pembelajaran yang berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul Pembelajaran itu.

Tugas akhir ini dimaksudkan untuk membuat sebuah Modul Pembelajaran Praktikum Jaringan Komputer menggunakan berbasis Flash dan Web menggunakan Adobe Flash CS 5.5. Saya memilih Modul Pembelajaran Praktikum Jaringan Komputer untuk digunakan Praktikum Jaringan Komputer di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Saya juga memilih Flash karena belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, pengguna dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya.

Hasil yang dicapai pada Tugas Akhir ini yaitu membuat modul pembelajaran dengan menggunakan Flash dan Web karena belajar dengan animasi pada flash, lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer bersama dengan pengguna lainnya.


(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan saya baik waktu, tenaga, dan pikiran yang saya miliki, akhirnya saya dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.

Penulis membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul “Aplikasi Modul Pembelajaran Praktikum Jaringan Komputer Berbasis Web & Flash ”.

Pembuatan laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bantuan dan kerja sama banyak pihak yang terkait oleh penulis. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis ingin mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :

1. Kedua Orang Tua dan keluarga saya tercinta atas motivasi dan doanya sehingga yang saya kerjakan dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

2. Bapak Budi Nugroho, S.Kom, M.Kom dan Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT. selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.

3. Ibu Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT Kepala Jurusan Teknik Informatika, FTI UPN “VETERAN” Jawa Timur.

4. Tidak lupa saya ucapkan banyak terima kasih kepada teman-teman yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu dalam mendukung saya dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Saya menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini, namun saya juga berharap semoga laporan Tugas Akhir Ini dapat


(9)

menunjang perkembangan ilmu, khususnya pembelajarn praktikum jaringan komputer. Kritik dan saran yang membangun saya harapkan dalam menyelesaikan laporan ini. Akhrnya dengan ridho Allah kami berharap semoga laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Surabaya, 19 April 2013


(10)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... viii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 4

1.6 Metode Penelitian ... 5

1.7 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II ... 9

TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Tinjauan Umum ... 9

2.2 Landasan Teori ... 10

2.2.1 Pengertian Jaringan Komputer ... 10

2.2.2 Mikrotik ... 11

2.2.2.1 Kegunaan Mikrotik sebagai Internet Gateway bagi LAN ... 12

2.2.2.2 Kegunaan Mikrotik sebagai Access Point ... 13

2.2.2.3 Lisensi Mikrotik ... 13

2.2.2.4 Perintah Router Mikrotik ... 14

2.2.3 Model Pembelajaran Atraktif ... 15

2.2.4 Adobe Flash ... 15

2.2.4.1 Istilah Umum Pada Flash ... 18

2.2.5 HTML ( Hyper Text Markup Language ) ... 19

2.2.6 Extensible Markup Language ... 20

2.2.6.1 Tag XML ... 21


(11)

2.2.7 Database Web & PHP ... 22

2.2.7.1 Membuat Database ... 23

2.2.8 Menghubungkan PHP & MySQL ... 23

2.2.8.1 Mysql_connect ( ) ... 23

2.2.8.2 Mysql_select_db ( ) ... 24

2.2.8.3 Mysql_query ( ) ... 24

2.2.8.4 Mysql_num_rows ( ) ... 25

2.2.8.5 Mysql_fetch_array ( ) ... 26

2.2.9 PHP ( Personal Home Page ) ... 27

2.2.9.1 Sintaks Program PHP ... 27

BAB III ... 29

METODOLOGI PENELITIAN ... 29

3.1 Analisa Sistem ... 29

3.2 Rancangan Penelitian... 29

3.2.1 Alur Aplikasi ... 29

3.2.2 Context Diagram ... 32

3.2.3 Data Flow Diagram ... 33

3.2.3.1 DFD Level 0... 33

3.2.3.2 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi ... 35

3.2.3.3 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Latihan Soal ... 36

3.2.3.4 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Tutorial Video ... 38

3.2.3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Forum ... 39

3.2.4 Entity Rational Diagram ... 39

3.3 Rancangan Uji Coba & Evaluasi ... 42

3.3.1 Rancangan Website ... 42

3.3.2 Rancangan Modul ... 51

3.4 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 53

BAB IV ... 54

HASIL & PEMBAHASAN ... 54

4.1 Implementasi ... 54

4.1.1 Kebutuhan Sistem ... 54


(12)

4.1.3 Pembuatan Flash... 56

4.1.3.1 Pembuatan Materi Modul ... 58

4.1.3.2 Pembuatan Tutorial Video ... 60

4.1.3.3 Pembuatan Latihan Soal ... 61

4.1.4 Interface Antar Muka ... 62

4.1.4.1 Form Halaman Login User ... 63

4.1.4.2 Form Halaman Utama ... 65

4.1.4.3 Form Halaman Modul ... 68

4.1.4.4 Form Halaman Forum ... 70

4.1.4.5 Form Halaman Histori ... 71

4.1.4.6 Form Halaman Login Admin ... 72

4.1.4.7 Form Halaman Update Materi ... 73

4.1.4.8 Form Halaman Update Latihan Soal ... 75

4.1.4.9 Form Halaman Update Video ... 77

4.1.4.10 Form Halaman Set Timer ... 78

4.1.4.11 Form Halaman Member ... 79

4.1.4.12 Form Halaman Forum ... 80

4.1.4.13 Form Halaman Histori Admin ... 80

4.2 Uji Coba dan Evaluasi ... 81

4.2.1 Skenario Uji Coba ... 81

4.2.1.1 Uji Coba Halaman Login User ... 82

4.2.1.2 Uji Coba Halaman Menu Home ... 82

4.2.1.3 Uji Coba Halaman Modul Jaringan Komputer ... 83

4.2.1.4 Uji Coba Halaman Forum ... 86

4.2.1.5 Uji Coba Halaman Histori ... 87

4.2.1.6 Uji Coba Halaman Login Admin ... 87

4.2.1.7 Uji Coba Halaman Update Materi ... 89

4.2.1.8 Uji Coba Halaman Update Latihan Soal ... 90

4.2.1.9 Uji Coba Halaman Update Tutorial Video ... 92

4.2.1.10 Uji Coba Halaman Set Timer ... 93

4.2.1.11 Uji Coba Halaman Member ... 94


(13)

4.2.1.13 Uji Coba Halaman Histori ... 96

BAB V ... 98

KESIMPULAN & SARAN ... 98

5.1 Kesimpulan ... 98

5.2 Saran ... 99


(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Router sebagai Internet Gateway bagi LAN ... 12

Gambar 2.2 Wireless Router sebagai Access Point ... 13

Gambar 2.3 Level dari RouterOS ... 14

Gambar 2.4 Tampilan awal aplikasi web PHPMyAdmin ... 22

Gambar 3.1 Flowchart User ... 30

Gambar 3.2 Flowchart Admin ... 31

Gambar 3.3 Context Diagram Modul Jaringan komputer ... 33

Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Jaringan Komputer ... 34

Gambar 3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi ... 36

Gambar 3.6 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Latihan soal ... 37

Gambar 3.7 DFD Level 1 Subproses Video Tutorial ... 38

Gambar 3.8 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Forum ... 39

Gambar 3.9 CDM Modul Jaringan Komputer ... 40

Gambar 3.10 PDM Modul Jaringan Komputer ... 42

Gambar 3.11 Tampilan Header & Halaman Awal ... 43

Gambar 3.12 Desain Menu Modul ... 44

Gambar 3.13 Desain Halaman Home ... 45

Gambar 3.14 Desain Halaman Modul ... 45

Gambar 3.15 Desain Halaman Forum ... 46

Gambar 3.16 Desain Halaman Histori ... 46

Gambar 3.17 Halaman Login Admin ... 47

Gambar 3.18 Desain Halaman Update Materi ... 47

Gambar 3.19 Desain Halaman Update Soal ... 48

Gambar 3.20 Desain Halaman Edit Video ... 49

Gambar 3.21 Desain Halaman Set Timer ... 49

Gambar 3.22 Desain Halaman Forum Admin ... 50

Gambar 3.23 Desain Halaman Histori Admin ... 51

Gambar 3.24 Desain Materi ... 52

Gambar 3.25 Desain Tutorial Video Modul ... 52


(15)

Gambar 3.27 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 53

Gambar 4.1 Database Jarkom ... 56

Gambar 4.2 Interface Flash ... 57

Gambar 4.3 Pembuatan Flash Button ... 57

Gambar 4.4 Import Video Dalam Flash ... 61

Gambar 4.5 Halaman login user ... 63

Gambar 4.6 Tampilan halaman daftar ... 64

Gambar 4.7 Halaman Utama ... 66

Gambar 4.8 Halaman Profile ... 66

Gambar 4.9 Halaman Prosedur ... 67

Gambar 4.10 Halaman Modul Materi ... 68

Gambar 4.11 Halaman Tutorial ... 68

Gambar 4.12 Halaman Latihan Soal ... 69

Gambar 4.13 Nilai Hasil Latihan soal ... 70

Gambar 4.14 Halaman forum ... 70

Gambar 4.15 Histori Nilai latihan soal ... 72

Gambar 4.16 Halaman Login Admin ... 73

Gambar 4.17 Halaman Update materi admin ... 74

Gambar 4.18 Halaman Materi Modul ... 74

Gambar 4.19 Halaman Edit materi modul ... 74

Gambar 4.20 Halaman Update Soal ... 75

Gambar 4.21 Halaman edit latihan soal ... 76

Gambar 4.22 Jenis Jawaban teks ... 76

Gambar 4.23 Jenis jawaban gambar ... 76

Gambar 4.24 Form Halaman Update Video ... 77

Gambar 4.25 Halaman mengatur Set timer ... 78

Gambar 4.26 Halaman member ... 80

Gambar 4.27 Halaman Forum Admin ... 80

Gambar 4.28 Halaman Histori Admin ... 81

Gambar 4.29 Tampilan Uji Coba Login User ... 82

Gambar 4.30 Tampilan Uji Coba Profile Pembuat... 83


(16)

Gambar 4.32 Tampilan Uji Coba Menu Modul ... 84

Gambar 4.33 Tampilan Uji Coba Materi Modul ... 84

Gambar 4.34 Tampilan Uji Coba Tutorial Video ... 85

Gambar 4.35 Tampilan Uji Coba Menu latihan soal ... 85

Gambar 4.36 Tampilan Uji Coba hasil nilai latihan soal ... 86

Gambar 4.37 Tampilan Uji Coba menu forum ... 86

Gambar 4.38 Tampilan Uji Coba reply forum ... 87

Gambar 4.39 Tampilan Uji Coba Menu Histori ... 87

Gambar 4.40 Tampilan Uji Coba Login Admin... 88

Gambar 4.41 Peringatan user dan password salah ... 88

Gambar 4.42 Login admin berhasil ... 89

Gambar 4.43 Halaman Utama Uji Coba Admin ... 89

Gambar 4.44 Halaman Uji Coba Modul Update Materi ... 90

Gambar 4.45 Upload Materi Tersimpan ... 90

Gambar 4.46 Halaman Uji Coba Modul Update Latihan Soal ... 91

Gambar 4.47 Halaman Uji Coba Update Latihan Soal Jenis Teks... 91

Gambar 4.48 Halaman Uji Coba Update Latihan Soal Jenis Gambar ... 92

Gambar 4.49 Update Latihan Soal Tersimpan ... 92

Gambar 4.50 Halaman Uji Coba Edit Video ... 93

Gambar 4.51 Update Video Tersimpan ... 93

Gambar 4.52 Halaman Uji Coba Set Timer ... 93

Gambar 4.53 Atur Set Timer Modul Tersimpan ... 94

Gambar 4.54 Halaman Uji Coba Merubah Data Member ... 94

Gambar 4.55 Perubahan Data Member Berhasil ... 95

Gambar 4.56 Halaman Uji Coba Menghapus Data Member ... 95

Gambar 4.57 Data Member Terhapus... 95

Gambar 4.58 Halaman Uji Coba Forum ... 96

Gambar 4.59 Tampilan Uji Coba Menghapus Pembahasan Forum ... 96

Gambar 4.60 Pembahasan Forum Terhapus ... 96


(17)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada saat ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, mengikuti kebutuhan hidup manusia. Komputer semakin banyak dibutuhkan untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari, baik di kalangan mahasiswa sampai kalangan kantor-kantor atau perusahaan. Telah diketahui bersama, bahwa komputer dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, misalnya dapat digunakan dalam dunia pendidikan.

Beberapa mahasiswa terkadang mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu modul pembelajaran yang berupa buku. Hal ini dikarenakan modul pembelajaran yang berupa buku tidak menarik, dan terkadang tidak memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari modul pembelajaran itu. Apalagi modul pembelajaran yang berupa buku tersebut dapat rusak oleh kegiatan sehari-hari, sehingga tidak bisa digunakan lagi.

Referensi yang lain didapatkan peneliti dari pembuatan tugas akhir yang berjudul “Game dan simulasi pembelajaran rumus bangun datar dan bagun

ruang matematika untuk anak usia smp (sekolah menengah pertama) menggunakan VB 6.0 dan Flash”( Davieo Rakhman, Arif. 2010). Dari referensi

ini, Peneliti menemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dibuat. Kelebihannya yaitu materi yang diberikan di sajikan dalam bentuk full animasi , sehingga aplikasi tersebut menarik dan user untuk mempelajari. Kekurangan yang


(18)

ditemukan peneliti dalam aplikasi ini yaitu, tidak didukung website, sehingga pengaksesan aplikasi terbatas. Kekurangan lain yang dihasilkan yaitu materi dan kuis tidak dapat diubah jadi materi sama quis monoton tidak bisa di update.

Referensi yang lain di dapatkan dari jurnal yang berjudul “ Aplikasi

Pembelajaran Matematika Diskrit ( Karnaugh Map ) Sebagai Alat Bantu Pengajaran “ ( Ramadiana Harahap, Mila. 2012 ). Dari referensi ini, peneliti

menemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang di buat. Kelebihannya yaitu aplikasi flash ini memuat materi matematika diskrit khususnya karnaugh

map yang terbagi dalam 5 kategori, yaitu : 2 variabel, 3 variabel, 4 variabel, 5

variabel dan 6 variabel. Kekurangan yang di temukan dalam aplikasi ini yaitu aplikasi ini tidak menyediakan fitur update sehingga materi dan kuis monoton.

Referensi yang lain di dapatkan dari jurnal yang berjudul “ Aplikasi

Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman Berbasis Web “ ( Ardianto, Agus.

2011 ). Dari referensi ini, peneliti menemukan juga kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang di buat. Kelebihannya yaitu sebagai alternatif pembelajaran mata kuliah algoritma dan pemrograman di perkuliahan menggunakan multimedia interaktif yang terdiri dari tutorial/pembelajaran, games dan kuis. Kekurangan yang di temukan dalam aplikasi ini yaitu materi yang disampaikan dalam aplikasi ini merupakan materi-materi dasar yang terdiri dari empat modul, yaitu modul flowchart dan pseudocode, modul tipe data, operator dan tipe data, modul Pemilihan dan modul pengulangan dan kurang atraktif dengan model pemilihan yang lebih beragam agar mahasiswa tidak merasa jenuh dalam pengerjaan.

Referensi yang lain didapatkan dari jurnal yang berjudul “ Rancang Bangun


(19)

2010 ). Dari referensi ini, peneliti menemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dibuat. Kelebihannya yaitu sebagai dapat mengukur tingkat kemampuan dan pemahaman siswa terhadap matematika khususnya kelas 4 sd. Kekurangan yang ditemukan dalam aplikasi ini yaitu penggunaan database dalam mengupdate soal sangat terbatas sehingga soal yang diberikan hanya terbatas dan tidak sesuai keinginan.

Referensi yang lain didapatkan dari jurnal yang berjudul “ Jurnal Penyesuaian

Dengan Modus Pembelajaran Untuk Siswa SMK Kelas X “ ( Sodikin. 2009 ).

Dari referensi, peneliti menemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang di buat. Kelebihannya yaitu sebagai kemudahan bagi siswa untuk memulai belajar dan menyediakan sistem multimedia interaktif yang berkaitan dengan dengan pemahaman materi, sehingga cukup menarik dan interaktif untuk dipelajari. Kekurangan yang ditemukan peneliti dalam aplikasi yang di buat yaitu desain arsitektur belum digunakan untuk mendesain sistem secara 100% yaitu komponen record siswa yang belum bisa diimplementasikan disebabkan adanya kendala teknis yang memang sulit untuk diimplementasikan. Sehingga history siswa tidak bisa diketahui, misalnya berapa lama siswa belajar materi pengenalan jaringan, atau aktifitas apa saja yang sudah dilakukan siswa.

Maka dari itu, peneliti membuat sebuah modul pembelajaran praktikum jaringan komputer berbasis flash dan web. Peneliti memilih modul jaringan komputer karena dalam mata kuliah ini akan digunakan untuk praktikum jaringan komputer di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat di manfaatkan bagi mahasiswa yang mengikuti mata kuliah praktikum jaringan komputer. Peneliti juga memilih menggunakan flash karena materi yang di sajikan


(20)

dalam bentuk animasi, video dan latihan soal dinilai lebih menarik dan mudah di pahami oleh mahasiswa.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada proyek tugas akhir ini adalah bagaimana membuat aplikasi yang mendukung proses pembelajaran secara atraktif dalam praktikum jaringan komputer.

1.3 Batasan Masalah

Sesuai permasalahan masalah yang telah dijelaskan di atas, pembuatan aplikasi ini dibatasi permasalahannya oleh beberapa hal, sebagai berikut:

a) Pembuatan aplikasi menggunakan perangkat lunak adobe flash CS5 dengan actionScript 3.0

b) Aplikasi modul praktikum jaringan komputer ini hanya memuat materi, video tutorial dan latihan soal

c) Pengguna hanya dapat melihat materi, video tutorial serta menjawab latihan soal yang tersedia dan tidak dapat memasukkan input apapun. d) Di dalam aplikasi modul pembelajaran praktikum jaringan komputer ini

terdapat proses update hanya materi, video dan latihan-latihan soal.

1.4 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi modul praktikum jaringan komputer berbasis flash dan web.

1.5 Manfaat


(21)

a. Modul pembelajaran ini dapat digunakan mahasiswa sebagai modul praktikum jaringan komputer.

b. Modul pembelajaran ini dapat mempermudah mahasiswa bagaimana belajar jaringan komputer karena disajikan dalam bentuk Video dan animasi visual.

c. Modul pembelajaran ini dapat digunakan dimana saja, selama terdapat koneksi internet dan device pendukung lainnya.

1.6 Metode Penelitian

Untuk dapat mencapai keberhasilan dalam pembangunan aplikasi modul praktikum jaringan komputer ini, maka perlu dilakukan beberapa langkah seperti berikut :

a. Studi literature

Mengumpulkan referensi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lain mengenai materi contoh aplikasi , serta coding yang dapat membantu pembuatan aplikasi. b. Analisa dan perancangan

Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, seperti desain system aplikasi, aturan aplikasi, user-interface, dll.

c. Pembuatan

Pada tahap pembuatan, perencanaan yang telah di lakukan lalu di impelementasikan sehingga menjadi sebuah aplikasi dengan dasar bantuan literature yang sudah di kumpulkan sebelumnya.


(22)

d. Uji coba

Pada tahap ini, adalah tahap yang sangat penting karena pada tahap ini aplikasi akan di jalankan dan dilihat apakah ada yang kurang ataupun salah, dan tidak sesuai konsep yang diajukan. Uji coba aplikasi tidak hanya dilakukan oleh satu user saja, namun oleh beberapa user yang sesuai dengan target aplikasi untuk mendapatkan hasil yang inginkan.

e. Penyusunan laporan

Pada tahap ini merupakan tahap terakir dari pengerjaan tugas akir, selama proses pembuatan aplikasi yang sudah dilakukan disusun menjadi sebuah laporan mulai dari proses awal hingga akir pembuatan aplikasi. Dari penyusunan laporan ini diharapkan dapat mempermudah pembaca yang ingin mempelajari maupun mengembangkan aplikasi tersebut.

f. kesimpulan

Pada tahap kesimpulan adalah bagian dari penyusunan laporan proses aplikasi ( tugas akir ) yang dibuat. Disini dibuat sebuah kesimpulan dari hasil pembuatan aplikasi dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi tersebut.

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar penyusunan laporan ini, terdiridari enam bab utama dengan beberapa sub bab didalamnya. Adapun sistematika penulisan laporan tugas. Akir ini adalah sebagai berikut :

Secara garis besar penyusunan laporan ini, terdiri dari lima bab utama dengan beberapa sub bab didalamnya. Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(23)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan permasalahan yang ada beserta solusi yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Penjelasan tersebut akan di bagi-bagi menjadi sub bab yaitu latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dari pembuatan tugas akir, manfaat yang diperoleh, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang di pakai untuk menyelesaikan permasalahan , yaitu teori-teori yang bekaitan dengan system aplikasi yang dibuat.

BAB III METEDOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas tentang gambaran umum dan rencanaan dari aplikasi pengajaran yang dibuat. Perencanaan aplikasi seperti konsep aplikasi seperti konsepn aplikasi, desain system aplikasi,

user-interface, dan lain sebagainya.

BAB IV HASIL & PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang bagaimana aplikasi yang telah jadi dan dapat dijalankan telah di uji coba, untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah menyelesaikan permasalahannya dan sesuai dengan konsep yang dibuat.


(24)

BAB V KESIMPULAN & SARAN

Bab ini membahas tentang bagian akir pada sebuah laporan tugas akhir yaitu kesimpulan dan saran yang didapatkan dari hasil evaluasi BAB IV. Kesimpulan akan menjelaskan tentang hasil apa yang telah didapat dari pembuatan aplikasi dan laporannya. Sedangkan saran, akan menjelaskan bagaimana peneliti memiliki visi tentang aplikasi yang dibuat pada masa mendatang.


(25)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Umum

Penelitian yang di lakukan oleh Mila Ramadiana Harahap ( 2012 ) yaitu tentang aplikasi pembelajaran matematika diskrit ( karnaugh map ) sebagai alat bantu pengajaran. Berdasarkan penelitian yang diperoleh aplikasi pembelajaran matematika diskrit ( karnaugh map ) ini dapat membantu para mahasiswa dalam mempelajari materi yang disampaikan. Dengan demikian aplikasi berbasis multimedia lebih diminati oleh mahasiswa karena penjelasan disajikan secara berbeda dengan yang biasanya diterima di kelas.

Penelitian yang di lakukan Agus Ardianto ( 2011 ) yaitu tentang aplikasi pembelajaran algoritma dan pemrograman berbasis web. Berdasarkan hasil penelitiannya adalah konten multimedia interaktif ini dibuat sebagai alat bantu pengajaran materi algoritma dan pemrograman khususnya dalam pembelajaran mengenai flowchart dan pseudocode, tipe data, operator dan runtunan, pemilihan dan pengulangan. Penggunaan multimedia interaktif dalam konten ini diharapkan menjadi daya tarik bagi pengguna untuk belajar dan membuat aktifitas belajar menjadi lebih menyenangkan sekaligus materi yang disampaikan bisa lebih mudah untuk diserap dan dipahami.

Penelitian yang di lakukan Endah Siswanti ( 2010 ) yaitu tentang rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika untuk kelas 4 SD. Berdasarkan hasil penelitiannya adalah pada pengujian pada blackbox, aplikasi dapat berjalan semestinya dan pada pengujian kuisioner pertama peminatan berada pada angka


(26)

77,74%. Setelah pada pengujian kuisioner kedua, minat siswa terhadap penggunaan aplikasi ini 80,94%. Maka terjadi peningkatan terhadap siswa sebesar 3,20%.

Penelitian yang di lakukan Sodikin ( 2009 ) yaitu tentang jurnal penyesuaian dengan modus pembelajaran untuk siswa SMK Kelas X. Berdasarkan hasil penelitiannya adalah dengan sistem ini siswa memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya. Siswa dapat memilih waktu, materi kapan saja dan sesuka hatinya. Bahkan siswa dapat belajar materi yang sulit berulang-ulang sehingga pemahaman dapat dicapai. Dari hasil pengujian yang dilakukan oleh responden terhadap kelayakan dan kemudahan sistem, didapat penilaian yang baik yaitu 79,88%. Artinya dari sisi kemudahan sistem ini layak dipergunakan sebagai alternatif sumber belajar yang mempunyai unsur edukatif.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pengertian Jaringan Komputer

Menurut definisi, yang di maskud dengan jaringan komputer ( computer

network ) adalah suatu yang tergabung himpunan interkoneksi sejumlah komputer

autonomous. Dalam bahasa yang popular dapat di jelaskan bahwa jaringan komputer adalah kumpulan beberapa komputer perangkat lain seperti printer, hub, dan sebagainya yang saling terhubung satu sama lain melalui media perantara. Media perantara ini bisa berupa media kabel ataupun media tanpa kabel. Informasi berupa data akan mengalir dari satu komputer ke komputer lainnya atau dari satu komputer ke perangkat lain, sehingga masing-masing komputer yang


(27)

terhubung tersebut bisa saling bertukar data atau berbagi perangkat keras ( Sofana, Iwan. 2008 ).

Tujuan dibangunnya suatu sistem jaringan komputer adalah :

 Membawa data informasi dari pengirim menuju penerima secara cepat dan tepat tanpa adanya kesalahan melalui media transmisi atau media komunikasi tertentu.

Membagi sumber daya (hardware dan software) : contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk.

Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting.

2.2.2 Mikrotik

Mikrotik adalah ruter canggih berbasis sistem operasi linux. Alat ini dapat di gunakan untuk berbagai keperluan jaringan komputer, mulai dari routing statis,

routing dinamis, hotspot, firewall, VPN, DHCP, DNS Cache, Web Proxy, dan

beberapa fungsi lainnya.

Karena penggunaannya yang sangat mudah, beberapa admin menyebut Mikrotik sebagai perangkat surganya para admin.

Produk mikrotik terdiri dari berbagai versi, mulai dari router indoor, wireless

router indoor/outdoor, embedded 2,4GHz atau 5,xGHz, antenna indoor/outdoor,


(28)

2.2.2.1Kegunaan Mikrotik sebagai Internet Gateway bagi LAN

Inilah peran yang paling banyak di mainkan oleh router mikrotik. Seperti melihat pada gambar 2.1, dimana router mikrotik ditempatkan diantara jaringan komputer yang ingin mendapatkan akses internet. Router mikrotik dapat berperan sebagai penghubungnya, sekaligus mengatur lalu lintas internet baik yang masuk maupun keluar dari jaringan lokal tersebut.

Router mikrotik mampu menyaring apa saja yang boleh di akses di internet, dan apa saja yang tidak boleh. Router mikrotik akan mampu memblokir website tertentu jika diinginkan, bahkan menurut pengaturan waktu. Router mikrotik juga mampu membagi bandwith internet kepada komputer user, sehingga tidak ada user yang merasa lambat mengakses internet karena adanya monopoli user lain yang mendownload file besar.

Gambar 2.1 Router sebagai Internet Gateway bagi LAN Sumber : ( Jasakom. 2013 )


(29)

2.2.2.2Kegunaan Mikrotik sebagai Access Point

Beberapa router mikrotik di lengkapi dengan interface wireless, sehingga dapat berfungsi sebagai access point pada jaringan wireless ( wifi ). Dapat digunakan untuk hotspot berskala kecil seperti hotspot cafe, sekolah atau kantor dan dapat digunakan juga dalam skala lebih besar seperti RT/RW. Router mikrotik di pasarkan dengan berbagai macam tipe dan dukungan terhadap penggunaan antenna untuk memperluas jangkauan jaringan ( Jasakom. 2013 ).

Gambar 2.2 Wireless Router sebagai Access Point Sumber : ( Jasakom. 2013 )

2.2.2.3Lisensi Mikrotik

RouterOS merupakan sistem operasi router berlisensi. Lisensi tersebut dibagi dalam beberapa level, mulai level 0 yang merupakan versi trail ( demo ) sampai dengan level 6 yang merupakan level tertinggi dan dapat berperan sebagai

controller. ( Jasakom. 2012 ) Sebagai perbedaaan setiap level tersebut dapat


(30)

Gambar 2.3 Level dari RouterOS

Sumber : ( http://wiki.mikrotik.com/wiki/Manual:License )

2.2.2.4Perintah Router Mikrotik

Router mikrotik dapat dikonfigurasikan secara grafis maupun menggunakan perintah CLI ( Command Line Interface ). Mengkonfigurasikan router grafis dapat dilakukan dengan aplikasi WinBox maupun web browser. Mengkonfigurasikan router secara grafis memang sangat mudah, hanya dengan melihat menu yang tersedia. Tetapi jika menggunakan command line untuk mengkonfigurasikan router mikrotik, maka harus mengingat perintah apa yang dapat digunakan. Cara ini lebih sulit, namun dengan banyak literature di internet ditulis dengan menggunakan command line ( Jasakom. 2013 ). Perintah itu dapat ditulis :

1. Jika ada uraian seperti berikut :

[ admin@mikrotik ] > ip address add address=60.1.1.2/30 interface=ether1 Maka yang diketik hanyalah :


(31)

ip address add address=60.1.1.2/30 interface=ether1

2. Selanjutnya jika tertulis seperti berikut :

[ admin@gateway ] > ip firewall nat add chain=srcnat src-address=10.10.10.0/24 action=masquerade

Maka sebenarnya tanda “\” menandakan bahwa perintah tersebut bersambung ke baris bawahnya. Jadi, perintah tersebut sebenarnya adalah

ip firewall nat add chain=scrnat arc-address=10.10.10.0/24 action=masquerade

2.2.3 Model Pembelajaran Atraktif

Menurut ( Riyanto,Theo. 2003 ) pembelajaran atraktif adalah suatu proses pembelajaran yang mempesona, menarik, mengasyikkan, menyenangkan, tidak membosankan, variatif, kreatif dan indah.

Adapun Pengertian lain dari pembelajaran aktif adalah pembelajaran yang menekankan keaktifan untuk mengalami sendiri, untuk berlatih, untuk berkegiatan sehingga baik dengan daya pikir, emosional dan keterampilannya mereka belajar dan berlatih.

2.2.4 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan


(32)

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk


(33)

men-debug script. Dengan menggunakan Code Hint untuk mempermudah dan

mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data ( Madcoms. 2011 )

Ketentuan penulisan di actionscript 2.0, agak longgar dibanding dengan penulisan pada actionscript 3.0. Jika di actionscript 2 kita boleh tidak memakai

keyword var, namun di actionscript 3.0 kita wajib untuk menggunakan keyword var untuk variable ( Madcoms. 2011 ) Contoh :

AS 2.0

nilai = 0; AS 3.0

var nilai = 0;

Tipe data ditulis setelah nama variabel. Aturan ini sebetulnya sudah diperkenalkan pada Actionscript 2.0, namun mungkin jarang menggunakannya :

Tipe Data Object

var nilai:* = 0; //atau


(34)

var nilai2:Object = 0;  Tipe Data unit

var nilai:uint = 0;

Tipe Data String

var kata:String = "Halo dunia..";

Tipe Data yang termasuk Widening Conversion

Untuk melakukan konversi tipe data dari movieclip menjadi object, dapat langsung dilakukan.

var kata:String = "Halo dunia..";

Tipe Data yang termasuk narrowing conversion untuk melakukan konversi dari objek menjadi movieclip, diperlukan sebuah keyword yaitu as.

Keyword ini digunakan untuk mengubah tipe data sesuai tipe data asalnya.

konversi ini disebut casting.

var objek:Object = new MovieClip(); var mov:MovieClip = objek as MovieClip;

2.2.4.1Istilah Umum Pada Flash

Terdapat beberapa istilah yang sering digunakan dalam penggunakan software flash pada proses pembuatan sebuah aplikasi Flash ( Madcoms. 2011 ). Istilah-istilah tersebut diantaranya :


(35)

a. Movie Clip

Movie Clip adalah gabungan suatu animasi dengan animasi atau object

yang lain. b. Masking

Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan

sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

c. Action Script

Action Script adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau object sehinga frame atau object tersebut akan menjadi lebih interaktif.

2.2.5 HTML ( Hyper Text Markup Language )

HTML ( HyperText Markup Language ) adalah suatu bahasa yang dikenali oleh web browser untuk menampilkan informasi dengan lebih menarik dibandingkan dengan tulisan teks biasa (plain text). Sedangkan web browser adalah program komputer yang digunakan untuk membaca HTML, kemudian menerjemahkan dan menampilkan hasilnya secara visual ke layar komputer.

Karena sebuah bahasa, maka HTML mempunyai aturan dan sruktur tertentu untuk menuliskan perintah-perintahnnya yang biasa dinamakan dengan TAG HTML. Aturan tersebut diawali dengan lambang <tag> dan biasanya akan diakhiri dengan lambang </tag> ( Oktavian, Diar.2010 ). Berikut gambaran struktur HTML.


(36)

<head>

<title>Title tulis disini</title> </head>

<body>

……kode-kode HTML lainnya dibagian ini… </body>

</html>

Dari struktur di atas, terlihat bahwa penulisan kode-kode HTML lainnya untuk keperluan isi situs web akan diletakkan di bagian tag <body>. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa informasi yang berupa kode-kode akan diapit oleh tag awal dan tag akhir, dan sebuah apitan tag bisa juga diapit oleh tag lainnya.

Dalam HTML ada beberapa tag yang tidak perlu diakhiri/ditutup, misal tag <br>. Selain itu ada beberapa tag yang memiliki atribut-atribut untuk pengaturan teks maupun halaman, misalnya tag anchor yang sering dituliskan dengan lambang <a> dan memiliki atribut href, rel name dan sebagainya. Contoh :

<a href = “blablablabla.html” name = “id”> </a>

2.2.6 Extensible Markup Language

Extensible Markup Language adalah sebuah tipe bahasa baru yang

dikembangkan untuk web yang berbeda dengan tipe bahasa scripting atau pemrogramman lain yang terdapat sebelumnya. XML tidak dikonsetrasi untuk pemrosesan dan penampilan data tetapi terutama dimaskudkan untuk memberitahu komputer apa arti sesungguhnya dari data yang disertakan ( Husni. 2007 ).


(37)

Manfaat dari XML adalah untuk mendeskripsikan data. XML digunakan dengan cara meyerupai HTML, tetapi fakta menunjukkan perbedaan besar antar keduanya, yaitu :

 HTML digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana data diformat.  XML digunakan untuk mendeskripsikan apa arti sebenarnya dari data.

2.2.6.1Tag XML

Tag yang digunakan dalam XML yang sangat menyerupai kontruksi HTML, juga terlihat seperti tag HTML. Tag di bentuk oleh suatu kata atau sejumlah kata yang dibatasi di dalam tanda < > dan < / >. Sebagai contoh tag < font > < / font >, seperti dalam HTML. Tentu saja ada bedanya, tag – tag XML bukan tag yang pre-defined sebagai mana tag HTML. Misalnya, tag < message > dan < / message > dapat menjadi tag XML yang digunakan untuk membatasi isi email yang diletakkan pada suatu sistem email berbasi web, tetapi ini tidak berlaku pada HTML ( Husni. 2007 ).

2.2.6.2Menulis Dokumen XML

Pembuatan dokumen XML semudah membuat halaman HTML. Tool yang diperlukan adalah sebuah text editor, misalnya notepad atau gEdit. Buat sebuah dokumen baru dan masukkan dokumen XML ke dalamnya ( Husni. 2007), sebagai contoh :

<?xml version=”1.0”?> <message>

<header>


(38)

<to>admin@febriano.com</to>

<subject>Komentar tentang XML</subject> </header>

<body>

2.2.7 Database Web & PHP

Mengelola database termasuk pekerjaan database administrator. Pengembang aplikasi web tidak harus bertanggung jawab soal ini. Namun, sebagian besar pengembang juga mempunyai kemampuan mengadministrasi server database mencakup membuat database, membuat pengguna dan mengatur haknya, mengatur akses ke database, membuat tabel, memasukkan, mengubah, dan menghapus data, mengubah dan menghapus tabel serta backup, recovery dan pekerjaan lain yang lebih berat. Meskipun semua pekerjaan administrasi database dapat dikerjakan melalui script PHP, sangat dianjurkan menginstall aplikasi siap pakai PHPMyAdmin untuk mengelola database MySQL. Jika telah menjalankan

server web Apache, dan server database MySQL, sebelum membuka aplikasi

PHPMyAdmin ( Husni. 2007 ). Berikut adalah tampilan awal dari PHPMyAdmin adalah


(39)

2.2.7.1Membuat Database

Database yang diakses oleh script PHP harus dibuat terlebih dahulu. Langkah – langkah pembuatan database menggunakan PHPMyAdmin ( Husni. 2007 ) adalah

 Pastikan berada dalam halaman awal PHPMyAdmin

Masukkan nama database, misalnya dbcontoh pada isian create new database

 Klik tombol create, jika berhasil mendapatkan halaman berikutnya dengan keterangan : Database dbcontoh has been created.

2.2.8 Menghubungkan PHP & MySQL

Alasan klasik mengapa menggunakan MySQL ialah selain mudah instalasinya juga database ini mampu menampung record sebanyak ratusan giga. Ini menjadikan pembaca merasa mudah menggunakan PHP dan MySQL dan sebuah kombinasi yang tepat jika ingin mengembangkan aplikasi berbasis web ( syafii. 2005 ).

2.2.8.1Mysql_connect ( )

Fungsi pertama kali untuk dapat terhubung ke MySQL ialah fungsi mysql_connect ( ). Fungsi ini mempunyai atribut lengkap yaitu :

Mysql_connect ( “$host”, “$username”, “$password”); Connect. php :

<?

$host=”localhost”; // hostname atau IP

$user=”syafii”; // username


(40)

$koneksi=mysql_connect ($host, $user, $pass) or die mysql_error( ) );

if ($koneksi)

echo “Sukses terhubung ke database MySql”;

else

echo “ Gagal terhubung ke database MySql”;

? >

2.2.8.2Mysql_select_db ( )

Sesudah terhubung ke mysql, langkah selanjutnya ialah memilih database yang akan digunakan.

Mysql_select_db($db,$link_id)

Sel_db.php <?

$host=”localhost”; // hostname atau IP

$user=syafii”; // username

$pass=”mitek”; // password

$db

$koneksi= mysql_connect ($host,$user,$pass) or (mysql_error ( ) ) ;

Mysql_select_db ($db, $koneksi) or die (mysql_error ( ) ) ;

// memilih database bernama php

?>

2.2.8.3Mysql_query ( )

Syarat utama untuk mengakses mysql sudah terpenuhi. Fungsi ketiga ialah fungsi untuk melakukan query ke mysql. Tentu saja pembaca harus mengetahui sintak mysql yang benar karena ini yang akan menjadi modal utama untuk membangun database php mysql. Pembaca hanya perlu mempelajari perintah select, update, insert, dan delete.


(41)

Mysql_query ($query, $link_id)

Query.php <?

$host=”localhost”; // hostname atau IP

$user=syafii”; // username

$pass=”mitek”; // password

$db= “php”;

$koneksi= mysql_connect ($host, $user, $pass) or die mysql_error ( ) ) ;

Mysql_select_db ($db, $koneksi) or die mysql_error ( ) ) ;

Mysql_query (“select * from bukutamu”, $koneksi) or die (mysql_error ( ) ) ;

?>

2.2.8.4Mysql_num_rows ( )

Fungsi ini digunakan untuk menghitung banyak baris yang diambil dari variable query.

Mysql_num_rows($query) Nuw_row.php

<?

$host=”localhost”; // hostname atau IP

$user=syafii”; // username

$pass=”mitek”; // password

$db= “php”;

$koneksi= mysql_connect ($host, $user, $pass) or die mysql_error ( ) ) ;

Mysql_select_db ($db, $koneksi) or die mysql_error ( ) ) ;

$query = mysql_query (“select * from bukutamu”, koneksi ) or die mysql_error ( ) );

$jumlah = mysql_num_rows ($query) ; //menghitung banyaknya baris

// record hasil query


(42)

2.2.8.5Mysql_fetch_array ( )

Fungsi dari php yang terakhir ini digunakan utnuk mengambil ( fetch ) record dari suatu query. Fungsi ini menghasilkan nilai array. Dengan fungsi ini, hasil query dapat ditampilkan di browser.

Mysql_fetch_array ($query ) Fetch_query.php

<?

$host=”localhost”; // hostname atau IP $user=syafii”; // username

$pass=”mitek”; // password $db= “php”;

$koneksi= mysql_connect ($host, $user, $pass) or die mysql_error ( ) ) ; Mysql_select_db ($db, $koneksi) or die mysql_error ( ) ) ;

$query = mysql_query (“select * from bukutamu”, koneksi ) or die mysql_error ( ) );

$jumlah = mysql_num_rows ($query) ; //menghitung banyaknya baris //record hasil query

echo “Jumlah record : $jumlah”;

while ($row=mysql_fetch_array ($query) )

// ambil seluruh record hasil query {

echo “<br>”;

echo $row [0]; // sama dengan echo $row [“id”] echo “<br>”;

echo $row [0]; // sama dengan echo $row [“nama”] echo “<br>”;

echo $row [0]; // sama dengan echo $row [“email”] echo “<br>”;

echo $row [0]; // sama dengan echo $row [“waktu”] echo “<br>”;

echo $row [0]; // sama dengan echo $row [“pesan”] }


(43)

2.2.9 PHP ( Personal Home Page )

PHP adalah akronim dan Hypertext Preprocessor. yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (skrip) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML ( Oktavian, Diar. 2010 ). Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu:

a) Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache. b) Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.

c) Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL, PostgreSQL. Oracle. dan lain-lain.

Dengan menggunakan PHP, selain memberikan keuntungan seperti pada beberapa poin dl atas, juga didukung oleh banyak komunitas. Hal ini yang membuat PHP terus berkembang. Selain itu, Anda dapat belajar lebih banyak lagi tentang tips dan trik penggunaannya dan berbagai komunitas, lembaga pendidikan, ataupun melalui media internet.

2.2.9.1Sintaks Program PHP

PHP adalah bahasa yang di rancang untuk mudah diletakkan didalam kode HTML. Banyak dijumpai kode PHP yang menyatu dengan HTML. Kode PHP dimulai dengan tag <?php dan diakhiri dengan tag ?>. Apabila melakukan konfigurasi terhadap file php. ini untuk mengizinkan penggunaan tag pendek ( short tag ) dengan mengubah nilai short_open tag menjadi On, maka tag tersebut dapat di ganti dengan <? Dan ?>. Dalam PHP 5, nilai default dari short_open tag adalah off. Selain itu, PHP juga dapat menggunakan tag gaya ASP, <% dan %>, dengan mengubah nilai asp_tags dalam file php. ini menjadi On ( Raharjo, Budi. 2012 ).


(44)

Berikut ini adalah contoh kode PHP yang sangat sederhana :

<?php

echo “ Hello World “, ?>

Perintah echo didalam PHP berguna untuk mencetak nilai, baik teks maupun numeric, ke layar web browser. Selain echo, dapat menggunakan perintah print, sehingga kode diatas dapat juga ditulis seperti berikut :

<?php

Print “ Hello World “, ?>

echo dan print juga memiliki bentuk penulisan yang lain, seperti layaknya pemanggilan fungsi. Berikut ini bentuk lain tersebut :

<?php

echo ( “Hello World!” ); //mencetak teks “ Hello Wolrd” echo ( 1 ); //mencetak angka 1

print ( “ Hello World “); //mencetak teks “ Hello World” print ( 100 ); //mencetak angka 100

Setiap perintah atau statemen didalam kode PHP harus di akhiri dengan tanda titik koma ( ; ).


(45)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Analisis Sistem

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam bab sebelumnya dapat diketahui perancangan sistem yang dilakukan adalah membuat Modul Pembelajaran Praktikum Jaringan Komputer.

Modul pembelajaran praktikum jaringan komputer ini diterapkan dengan program yang mendukung dengan aplikasi flash dan memilih tiga menu, yang mana pengguna dapat memilih menu dengan button-button yang telah disediakan. Tiga menu yang akan digunakan untuk modul pembelajaran ini yaitu materi, tutorial, dan latihan soal. Modul pembelajaran jaringan komputer ini terdapat 8 modul, pengguna dapat memilih modul sesuai kebutuhan pada menu website.

3.2Rancangan Penelitian

Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan modul pembelajaran praktikum jaringan komputer menggunakan flash berbasis web, dimana didalamnya terdapat kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, flowchart dan deskripsi aplikasi lainnya untuk kebutuhan perangkat lunak.

3.2.1 Alur Aplikasi

Dalam perancangan sistem dibutuhkan alur aplikasi yang sistematis dan searah sehingga dapat terselesaikan dengan baik. Dalam modul pembelajaran ini, Peneliti pembuat aplikasi membagi Modul Praktikum Jaringan Komputer ini menjadi lima bagian, lima bagian yang di maksud adalah Opening yang


(46)

menampilkan prosedur pelaksanaan dan biodata dari pembuat aplikasi praktikum jaringan komputer ini dan berisi tentang materi- materi yang akan di bahas pada aplikasi pembelajaran ini yang di tampilkan di halaman utama atau Home, Menu-menu yang di sediakan pada setiap bab yaitu Materi, Tutorial dan Latihan soal.

Gambar 3.1 Flowchart User

Pada Gambar 3.1, akan dijelaskan tentang alur Modul Praktikum Jaringan Komputer ini mulai dari awal skenario sampai akhir aplikasi. Untuk dapat


(47)

Modul Pembelajaran ini, hal yang dilakukan di awal yaitu login pada form yang telah disediakan. Jika user belum terdaftar, maka user di arahkan harus melakukan pendaftaran terlebih dahulu dengan mengklik button daftar.

Gambar 3.2 Flowchart Admin

Pada gambar 3.2 akan menjelaskan tentang alur halaman Admin pada Modul Pembelajaran Jaringan Komputer. Tidak berbeda jauh seperti Flowchart User, Flowchart Admin juga harus melakukan login untuk dapat masuk ke dalam sistem. Setelah melakukan login, admin akan melihat halaman admin, yang mana terdapat enam menu pilihan proses, yaitu Update data Member, Update materi,


(48)

Update Latihan soal, Update Video, Update Set timer , Mengelola Forum, dan Melihat nilai.

3.2.2 Context Diagram

Diagram context mengacu pada flowchart Alur, yang menjelaskan tentang aliran data secara umum dan akan menjadi dasar dalam penyusunan sistem ke level selanjutnya. Pada diagram context ini terdapat dua entity yaitu admin dan user. Penjelasan untuk masing-masing external entity yang mengelilingi proses pada DFD level context adalah sebagai berikut:

a) Admin

Admin dalam sistem modul pembelajaran praktikum jaringan komputer adalah orang yang dapat mengelola data user, isi materi, isi latihan soal, edit video, mengatur timer latihan soal, mengelola forum dan melihat nilai histori. Admin diwajibkan login untuk dapat memasuk ke halaman admin.

b) User

User dalam sistem modul pembelajaran ini adalah orang yang dapat mengakses materi, tutorial, latihan soal, dan melihat histori latihan soal. User diwajibkan login terlebih dahulu untuk dapat mengakses modul pembelajaran ini.

Berikut ini adalah Gambar 3.3 yang akan menggambarkan tentang Context Diagram Modul Jaringan Komputer.


(49)

Gambar 3.3 Context Diagram Modul Jaringan komputer

3.2.3 Data Flow Diagram

Dari diagram berjenjang yang telah dibuat sebelumnya, maka dapat digambarkan lebih detail lagi untuk proses pada masing-masing level dalam pembuatan DFD (Data Flow Diagram). Data Flow Diagram menggambarkan aliran data yang bergerak dari dan ke dalam proses. Untuk membuat Data Flow Diagram, Peneliti menggunakan tools yaitu Power Designer 6.

3.2.3.1DFD Level 0

DFD Level 0 merupakan hasil decompose dari Context Diagram. Untuk lebih jelasnya, dapat dijelaskan pada gambar 3.4 berikut ini :


(50)

Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Jaringan Komputer

Pada DFD Level 0 diatas, terdapat tujuh proses dan dua eksternal entity. Ketujuh proses tersebut adalah proses login, set data user, pengolahan materi, pengolahan kuis, akses history, pengolahan video tutorial dan pengolahan forum. Sedangkan eksternal entity yang terlibat yaitu admin dan user.


(51)

Terdapat tabel data, yang mana digunakan untuk menyimpan data user. Tabel ini digunakan untuk dua proses, yaitu proses login dan proses set data user. Proses login wajib dilakukan oleh kedua eksternal entity, yaitu akses masuk pada sistem modul pembelajaran ini. Sedangkan proses set data user digunakan admin untuk menambah, mengubah atau menghapus data user.

Selanjutnya yaitu proses pengolahan materi. Proses ini melibatkan kedua eksternal entity, yang berguna bagi user untuk melihat materi dan bagi admin yaitu untuk mengelolanya. Berikutnya yaitu proses pengolahan latihan soal. Proses ini juga melibatkan kedua eksternal entity. Proses ini berguna oleh user untuk melihat soal latihan soal dan mengerjakannya, sedangkan oleh admin, proses ini digunakan untuk mengubah isi latihan soal dan mengatur timer. Proses pengolahan materi, proses pengolahan latihan soal, proses pengolahan video tutorial dan proses pengolahan forum akan di decompose menjadi subproses pada DFD level 1.

Tabel nilai pada gambar dfd level 0 diatas berfungsi untuk menyimpan hasil latihan soal. Terdapat dua proses yang berkaitan dengan tabel ini, yaitu proses pengolahan latihan soal dan akses history. Proses akses history digunakan oleh user untuk melihat hasil nilai yang mereka dapatkan dari mengerjakan latihan soal.

3.2.3.2DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi

Pada gambar 3.5 akan dijelaskan tentang DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi dari Modul Jaringan Komputer.


(52)

Gambar 3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi

Pada DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi, terdapat dua proses, dua eksternal entity dan satu tabel. Kedua eksternal entity tersebut adalah admin dan user. Pada DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi diatas terdapat tabel materi, yang berfungsi untuk menyimpan data materi.

Proses set materi yaitu proses menambah, mengubah atau menghapus isi materi oleh admin. Proses tersebut menggunakan tabel materi untuk mendapatkan data-data materi, kemudian dikelola oleh admin pada proses set materi.

3.2.3.3DFD Level 1 Subproses Pengolahan Latihan Soal

Pada gambar 3.6 akan dijelaskan tentang DFD Level 1 Subproses Pengolahan Latihan soal dari Modul Jaringan Komputer.

Pada DFD level 1 Subproses Pengolahan latihan soal, terdapat tiga proses dan dua tabel. Ketiga proses tersebut adalah proses Set latihan soal, set timer dan akses latihan soal. Sedangkan kedua tabel yang terlibat adalah tabel latihan soal dan tabel nilai


(53)

.

Gambar 3.6 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Latihan soal

Proses pertama yaitu Set latihan soal, proses ini hanya melibatkan satu eksternal entity, yaitu admin. Proses ini berisi tentang penambahan, pengubahan atau penghapusan soal maupun jawaban oleh admin. Data soal dan jawaban di ambil dari tabel latihan soal. Proses kedua yaitu Set Timer, proses ini juga melibatkan satu eksternal entity, yaitu admin. Proses ini berisi pengubahan waktu yang dibutuhkan user dalam pengerjaan soal latihan soal oleh admin. Data yang diperlukan oleh proses set latihan soal diambil dati tabel latihan soal.

Proses terakhir yaitu Akses latihan soal. Proses ini melibatkan satu eksternal entity, yaitu user. Proses ini adalah proses pengerjaan soal oleh user, kemudian user memasukkan jawaban pilihan ganda dengan memilih satu diantara empat jawaban. Ketika selesai melakukan pengerjaan soal, nilai yang didapatkan akan disimpan kedalam tabel nilai.


(54)

3.2.3.4DFD Level 1 Subproses Pengolahan Tutorial Video

Pada DFD level 1 Subproses Video Tutorial yang digambarkan pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 DFD Level 1 Subproses Video Tutorial

Terdapat dua proses, yang mana proses set video yang mana berhubungan langsung dengan admin. Proses set video mengatur tentang video tutorial yang tersimpan di dalam modul pembelajaran ini. Admin dapat mengganti video tutorial, kemudian menyimpannya pada data video.

Sedangkan proses akses video, merupakan proses yang berhubungan langsung dengan user. Proses ini berguna untuk mengatur video tutorial untuk ditampilkan kepada user, yang mana sesuai dengan pilihan user. Sebelum menggunakan modul ini, user diharapkan menghapus cache yang ada pada browser, hal ini dilakukan agar video yang baru diunggah oleh admin, menggantikan video yang sebelumnya tersimpan.


(55)

3.2.3.5DFD Level 1 Subproses Pengolahan Forum

Pada DFD level 1 Subproses Pengolahan Forum yang digambarkan pada gambar 3.8.

Gambar 3.8 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Forum

Terdapat dua proses, yang mana proses set forum yang mana berhubungan langsung dengan admin. Proses set forum mengatur tentang kelola forum yang tersimpan di dalam modul pembelajaran ini. Admin dapat melihat dan meghapus forum, kemudian menyimpannya pada data forum.

Sedangkan proses akses forum, merupakan proses yang berhubungan langsung dengan user. Proses ini berguna untuk bergabung diforum untuk ditampilkan kepada user, yang mana bisa saling balas komunikasi.

3.2.4 Entity Rational Diagram

Entity Relational Diagram merupakan proses yang menunjukkan hubungan antar entity dan relasinya. ERD di bagi menjadi 3 macam, yaitu:


(56)

a. Satu ke satu (One to one)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.

b. Satu ke banyak (One to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

c. Banyak ke banyak (Many to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

ERD memiliki dua model yaitu CDM (Conceptual Data Model) yang menjelaskan tentang suatu hubungan antar entity secara konseptual. CDM yang dimaksud mengacu pada gambar 3.9, sedangkan yang kedua adalah model PDM (Physical Data Model) yang menggambarkan hubungan antar entity secara fisik. PDM yang dimaksud adalah gambar 3.10.

melihat ni lai mengerjakan akses Admin ID user_name Nama_lengkap Email Password <pi> Integer Variabl e characters (70) Variabl e characters (70) Variabl e characters (50) Variabl e characters (20)

<M> <M> <M> <M> <M> Identi fier_1 ... <pi > Materi i d_materi i si_materi j udul materi

<pi > Integer

Vari able characters (1000) Vari able characters (50) Vari able characters (50)

<M> <M> <M> <M> Identifier_1 ... <pi > Forum id_topi k nama Emai l Topik isi id_repl ay tanggal <pi> Integer Variabl e characters (50) Variabl e characters (50) <Undefined> <Undefined> Integer Variabl e characters (30)

<M> <M> <M> <M> <M> <M> Identifi er_1 ... <pi> Data NPM Password Nama_lengkap Email

<pi> Variabl e characters (20) Variabl e characters (20) Variabl e characters (70) Variabl e characters (50)

<M> <M> <M> <M> Identi fier_1 ... <pi> Ni lai i d_nil ai

tanggal NPM_nilai Modul Nilai

<pi> Integer Variabl e characters (30) Variabl e characters (50) Integer Integer <M> Identi fier_1 ... <pi> latihan_soal id_latihansoal Modul soal jenis jawab_a jawab_b jawab_c jawab_d timer <pi> Integer Integer

Variable characters (100) Variable characters (200) Variable characters (200) Variable characters (200) Variable characters (200) Variable characters (200) T ime <M> <M> <M> <M> <M> <M> <M> <M> <M> Identifi er_1 ... <pi>


(57)

Pada gambar diatas, Peneliti merancang enam buah tabel pada modul pembelajaran ini, pertama yaitu tabel admin, table data, tabel materi, table latihan soal, tabel nilai dan tabel forum. Table admin di gunakan untuk menyimpan data admin,

Tabel data berguna untuk menyimpan data user atau pengguna, Ada Lima atribut pada tabel admin, yaitu username, password, nama_legkap, Email dan password Ada empat atribut pada tabel data, yaitu npm, password, nama_lengkap dan email.

tabel materi, yang di gunakan untuk penyimpanan data materi kemudian akan di tampilkan ke dalam modul flash yang di akses oleh user. tabel materi memiliki empat atribut yaitu id_materi, modul_materi, isi materi dan judul.

Selanjutnya yaitu tabel latihan soal, tabel ini berguna untuk menyimpan data latihan soal, jenis, pilihan jawaban, jawaban dan timer. Tabel latihan soal ini memiliki sembilan atribut, yaitu id_latihansoal, modul, soal, jenis, jawab_a, jawab_b, jawab_c, jawab_d dan timer.

Tabel Forum yang berguna untuk mengakses sebuah diskusi sehingga user bias berinteraksi dengan user lain

Tabel nilai, yang berguna untuk menyimpan nilai yang telah dihasilkan oleh user dari menjalankan latihan soal pada modul flash. Tabel nilai memiliki lima atribut, yaitu id, tanggal, npm, modul_nilai, dan nilai.


(58)

Gambar 3.10 PDM Modul Jaringan Komputer

Physical Data Model yang digambarkan pada gambar 3.10 diatas, didapatkan dari hasil generate Conceptual Data Model pada gambar 3.9 ke dalam bentuk physical data model.

3.3 Rancangan Uji Coba & Evaluasi

Pada Modul Praktikum jaringan komputer ini, Peneliti membagi desain aplikasi ini menjadi dua bagian, diantaranya adalah:

a. Rancangan Website b. Rancangan Modul

3.3.1 Rancangan Website

Untuk menampung file modul pembelajaran yang berupa flash, Peneliti membuat sebuah website, sehingga modul pembelajaran ini dapat diakses dengan mudah dan dapat digunakan pada berbagai perangkat elektronik. Berikut ini merupakan bagian-bagian dari website tersebut :

FK_MELIHAT_NILAI FK_MENGERJAKAN FK_AKSES Admin ID user_name Nama_lengkap Email Password int varchar(70) varchar(70) varchar(50) varchar(20) <pk> Materi id_materi NPM ID isi_materi judul materi int varchar(20) int varchar(1000) varchar(50) varchar(50) <pk> <fk2> <fk1> Forum id_topik ID NPM nama Email T opik isi id_replay tanggal int int varchar(20) varchar(50) varchar(50) <Undefined> <Undefined> int varchar(30) <pk> <fk2> <fk1> Data NPM ID Password Nama_lengkap Email varchar(20) int varchar(20) varchar(70) varchar(50) <pk> <fk> Nilai id_nilai NPM ID tanggal NPM_nilai Modul Nilai int varchar(20) int varchar(30) varchar(50) int int <pk> <fk1> <fk2> latihan_soal id_latihansoal NPM ID Modul soal jenis jawab_a jawab_b jawab_c jawab_d timer int varchar(20) int int varchar(100) varchar(200) varchar(200) varchar(200) varchar(200) varchar(200) time <pk> <fk2> <fk1>


(59)

A. Header/ Banner

Header/ Banner berfungsi untuk mempercantik halaman website. Desain banner pada website ini terdiri dari Logo Universitas Pembangunan Nasional Jawa Timur serta kata sambutan.

B. Halaman Login

Pada halaman login, terdapat dua buah textbox dan dua buah button. Textbox tersebut digunakan untuk mengisi NPM dan password, dan Login button untuk memverifikasi. Sedangkan button Daftar digunakan untuk mendaftarkan user baru agar bisa masuk ke dalam website.

Gambar 3.11 Tampilan Header & Halaman Awal

Halaman login berguna untuk mengambil nilai NPM dan juga nama user, yang mana dapat digunakan untuk mencatat riwayat user dalam menyelesaikan latihan soal pada modul pembelajaran ini. Keterangan lebih lanjut dapat dilihat pada Gambar 3.11.


(60)

C. Menu

Menu pada website modul praktikum jaringan komputer ini terdapat link Modul jaringan komputer yang mana berupa combobox yang berisi Modul 1, Modul 2, Modul 3, Modul 4, Modul 5, Modul 6, Modul 7 dan Modul 8, Forum, Histori dan Logout. Keterangan lebih lanjut dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Desain Menu Modul D. Halaman Home

Halaman Home berisi tentang Sekilas penjelasan prosedur pelaksanaan dan biodata peneliti yang akan di bahas di sajikan dalam bentuk animasi, pada semua modul Praktikum Jaringan Komputer. dapat dilihat pada Gambar 3.13.


(61)

Gambar 3.13 Desain Halaman Home E. Halaman Modul

Halaman modul digunakan untuk memuat file flash, yang mana file tersebut berisi tentang Modul Praktikum Jaringan Komputer. Modul Pembelajaran dikategorikan menjadi delapan bagian yaitu modul satu Sampai modul delapan selanjutnya dapat dilihat Gambar 3.14, di setiap Modul terdapat tiga pilihan menu yaitu materi, tutorial, dan latihan soal.


(62)

F. Halaman Forum User

Halaman forum berisi tentang topik yang dibahas dan isi topik yang sedang dibahas . Keterangan lebih lanjut bisa dilihat pada gambar 3.15.

Gambar 3.15 Desain Halaman Forum G. Halaman Histori

Halaman histori yang mana berisi tentang Nilai atau hasil dari latihan soal, Histori yang tampil hanya histori dari user yang login. selanjutnya dapat dilihat Gambar 3.16.


(63)

H. Halaman Login Admin

Pada halaman login admin, terdapat dua buah textbox dan dua buah button.

Textbox tersebut digunakan untuk mengisi username dan password, dan Login

button untuk memverifikasi. agar bisa masuk ke dalam halaman admin.

Gambar 3.17 Halaman Login Admin I. Halaman Update Materi

Pada halaman update materi, terdapat nomer tiap halaman dan terdapat 30 halaman untuk mengupdate materi pada setiap modul hanya terdapat 30 halaman. Untuk lebih jelas bisa liat gambar Gambar 3.18 Desain Halaman Update Materi.


(64)

J. Halaman Update Soal

Pada halaman update soal, sama seperti halaman update materi cuma pada halaman update Soal terdapat 30 halaman soal untuk mengupdate materi pada setiap modul hanya terdapat 30 halaman. Untuk lebih jelas bisa dilihat pada gambar 3.19 Desain Halaman Update soal.

Gambar 3.19 Desain Halaman Update Soal K. Halaman Update Video Tutorial

Halaman Tutorial digunakan untuk mengajarkan kepada pengguna, cara membuat diagram-diagram yang akan dibahas pada modul Analis Desain Berorientasi. Tutorial ini berbentuk video, yang mana pengguna dapat mengulang, mempercepat, menghentikan, melanjutkan dan membuat menjadi full screen video tutorial pada modul ini. Pada gambar 3.20 merupakan gambaran dari desain tutorial.


(65)

Gambar 3.20 Desain Halaman Edit Video L. Halaman Set Timer

Pada halaman ini terdapat 3 buah teksbox untuk mengisi timer atau waktu, pada teksbox yang pertama untuk mengisi modul yang akan di update, dan teksbox yang kedua tempat untuk mengisi menit dan mengisi detik. Untuk lebih jelas bisa liat pada gambar Gambar 3.21 Desain Halaman Set Timer.


(66)

M.Halaman Forum Admin

Pada halaman ini terdapat table yang berisi dari ID, Nama, Email, Topik, dan Isi. Admin bisa melihat dan menghapus topik forum yang dinilai tidak berguna.

Gambar 3.22 Desain Halaman Forum Admin

N. Halaman Histori Admin

Pada halaman histori, disini sama seperti halaman histori pada member yang membedakan hanya admin bisa melihat semua Nilai member yang sudah menjalankan latihan soal. Untuk lebih jelas bisa liat pada gambar Gambar 3.23 Desain Halaman member.


(67)

Gambar 3.23 Desain Halaman Histori Admin

3.3.2 Rancangan Modul

Untuk menampung isi materi di setiap modul pembelajaran ini yang berupa Teks, Gambar dan Video, Peneliti membuat sebuah desain sebagai tempat Teks, Gambar, Video di dalam file .swf sehingga modul pembelajaran ini dapat menarik user untuk mempelajari karena di sajikan dalam bentuk animasi dan video.

A. Desain Materi Modul

Desain materi yang berisi tentang materi yang akan di bahas di dalam nya terdapat tombol next untuk lanjut ke halaman selanjutnya dan tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama seperti gambar 3.24.


(68)

Gambar 3.24 Desain Materi B. Desain Tutorial Video Modul

Desain tata letak video yang berisi tentang video tutorial yang membahas tentang cara-cara membuat apa yang di bahasi di modul tersebut seperti gambar 3.25.


(69)

C. Desain Latihan Soal

Desain latihan soal yang berisi tentang soal-soal yang berkaitan dengan setiap modul pilihan ganda yang berisi soal dan empat pilihan yaitu a, b, c, d dan setelah selesai mengerjakan soal-soal latihan tersebut aka nada hasil atau nilai yang di peroleh dari latihan soal tersebut. Seperti gambar 3.26.

Gambar 3.26 Desain Latihan Soal

3.4 Jadwal Kegiatan Penelitian

No. Kegiatan November Desember Januari Februari

1 Studi Pustaka

2 Pengumpulan

Bahan dan data

3 Perancangan Sistem 4 Koding dan

pembuatan Aplikasi

5 Uji Coba dan Analisa

6 Pembuatan Laporan


(70)

BAB IV

HASIL & PEMBAHASAN

4.1Implementasi

4.1.1 Kebutuhan Sistem

Pada Aplikasi Modul Jaringan Komputer ini di implementasikan pada sistem komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

 Sistem operasi : Microsoft Windows 7 Professional  Jenis Komputer : MacBook Pro

 Prosesor : Intel (R) Core (TM) i5-2415M CPU @2.30GHZ

 RAM : 4 GB

 Hard Disk : 320 GB

 VGA : Intel (R) HD Graphics Family

Aplikasi modul praktikum jaringan komputer ini juga dapat di implementasikan pada sistem komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut :

 Sistem operasi : Microsoft Windows XP  Jenis Komputer : PC / dekstop

 Prosesor : Pentium 4

 RAM : 512 MB

 Hard Disk : 250 GB


(71)

Perangkat Lunak yang digunakan untuk membuat Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek ini adalah sebagai berikut :

a. Windows 7 Professional 32bit

Sistem Operasi yang digunakan untuk membuat Modul Pembelajaran ini yaitu dengan Windows 7 7 Professional 32bit.

b. Adobe Flash Professional CS 5.5

Adobe Flash Professional CS 5.5 merupakan software utama yang digunakan untuk pembuatan Modul Belajar ini.

c. Adobe Photoshop CS 5

Adobe Photoshop CS 5 digunakan untuk mengedit dan mendesain gambar, baik pada tampilan website maupun flash.

d. Adobe Dreamweaver CS 5

Adobe Dreamweaver CS 5 digunakan untuk mendesain tampilan pada website Modul Pembelajaran ini.

e. Camtasia Studio

Software ini digunakan untuk merekam gambar pada layar PC. Hasil rekaman tersebut akan digunakan untuk pembuatan tutorial berupa video yang dimuat dalam frame pada file flash.

f. Apache Friends Xampp 1.7.7

Sofware ini berguna untuk penyimpanan database baik website maupun history nilai pada flash. Apache Friends Xampp 1.7.7 merupakan paket software yang dibutuhkan seperti MySQL 5.0.51a, PHP 5.2.5, dan phpMyAdmin 2.11.4.


(72)

4.1.2 Kebutuhan Simpan ( Jaringan Komputer )

Pada tahap ini akan di bahas mengenai implementasi jaringan komputer dari perancangan uji coba yang telah di bahas sebelumnya. Untuk menyimpan data dalam modul jaringan komputer maka menggunakan MySQL dikarenakan data yang akan digunakan secukup kecil. Yang di samping dalam database MySQL adalah data Materi, latihan soal, jawaban, nilai yang di dapat dari hasil pengerjaan latihan soal dari setiap modul.

Gambar 4.1 Database Jarkom

4.1.3 Pembuatan Flash

Modul Flash digunakan untuk menampilkan materi, tutorial dan latihan soal yang akan ditampilkan ke user, yang mana dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu pembuatan halaman materi, halaman tutorial dan halaman ketiga yaitu halaman latihan soal.


(73)

Gambar 4.2 Interface Flash

Pembuatan tiga menu yang terdiri dari tiga button yang pertama button materi, button Tutorial, dan button latihan soal setelah membuat tiga buah button ,

button di beri script button seperti gambar di bawah ini serta action script :


(74)

4.1.3.1Pembuatan Materi Modul

Pengenalan modul berisi tentang dasar teori jaringan komputer, yang mana dapat membantu user untuk dapat mengenal pengertian dan pemahaman membangun jaringan yang akan dibahas pada Modul Jaringan Komputer. Materi yang terdapat pada modul pembelajaran ini, dapat diubah oleh admin. Berikut ini merupakan langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat Pengenalan Modul.

a) Langkah pertama yang dilakukan untuk membuat Pengenalan Modul, yaitu mencari referensi yang terpercaya seperti buku dengan nama pengarangnya.

b) Kedua yaitu menuliskannya kedalam flash dengan menggunakan Dynamic Text Flow, kemudian menyusunnya sehingga tulisan tersebut dapat terbaca dengan baik dan sesuai dengan posisi, yang mana dynamic text dapat memuat isi materi yang terdapat pada database. Berikut ini skript untuk memuat materi dari database.


(75)

c) Pada sub bab tertentu, membutuhkan potongan gambar untuk mendukung Modul Pembelajaran, maka dari itu membuat sebuah movie clip, yang mana memuat gambar yang diupload oleh admin sesuai dengan dengan nomor.

d) Langkah keempat yaitu membuat link-link yang mana user dapat mengulangi dan melanjutkan frame pada Pengenalan Modul. Link-link tersebut dapat diwujudkan dengan membuat button-button yang diberikan fungsi-fungsi khusus pada pengkodeannya. Jika materi yang dimuat dalam

database kosong, maka akan dialihkan ke frame selanjutnya . Berikut ini


(76)

4.1.3.2Pembuatan Tutorial Video

Tutorial pada modul pembelajaran jaringan komputer yaitu tutorial yang berbentuk video, yang mana user dapat secara langsung melihat cara membangun jaringan komputer. Cara pembuatannya yaitu, merekam layar dengan software tambahan yaitu Camtasia Studio. Setelah itu video yang dihasilkan diekspor menjadi video dengan berekstensi .flv , yang mana video berformat .flv ini support untuk dimasukkan kedalam modul flash.

Setelah video berekstensi .flv tersebut selesai dibuat, langkah selanjutnya yaitu memasukkannya ke dalam modul flv, dengan menyeret file video tersebut ke dalam frame video pada lembar kerja Adobe Flash dengan mouse. Atur panjang dan lebar video dengan tools transform, sehingga video tetap terlihat, muat dengan jendela flash serta tidak menghalangi button-button lainnya.


(77)

Gambar 4.4 Import Video Dalam Flash

4.1.3.3Pembuatan Latihan Soal

Modul Pembelajaran Jaringan Komputer ini dilengkapi dengan latihan soal, yang mana user dapat melihat soal kemudian menjawabnya. Isi latihan soal dapat diubah sewaktu-waktu oleh admin, sehingga diperlukan dynamic text flow untuk membuatnya. Dinamic text flow tersebut mengambil isi kuis seperti soal dan jawaban dengan memanggil skript PHP, yang mana skript PHP tersebut berisi tentang pembuatan file XML, kemudian file tersebut akan dimuat pada dynamic


(1)

diskusi yang diluar topik bisa menghapus. Untuk lebih jelas bisa dilihat pada gambar 4.58 dan 4.59 dan 4.60

Gambar 4.58 Halaman Uji Coba Forum

Gambar 4.59 Tampilan Uji Coba Menghapus Pembahasan Forum

Gambar 4.60 Pembahasan Forum Terhapus

4.2.1.13 Uji Coba Halaman Histori

Pada halaman uji coba hisotri admin dapat melihat histori nilai permodul yang terbagi dari modul 1 hingga modul 8 agar mudah dalam mengecek dan


(2)

admin bisa melihat nilai hasil dari setiap pengerjaan latihan soal dari setiap member. Untuk lebih jelas bisa dilihat pada gambar 4.61.


(3)

BAB V

KESIMPULAN & SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah Melakukan analisa, perancangan serta implementasi untuk Modul Pembelajaran Jaringan Komputer maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

a) Untuk membuat Modul Pembelajaran Jaringan Komputer yang mudah dipahami dengan menggunakan flash yang mana dengan modul pembelajaran ini dilengkapi dengan materi dan video tutorial yang membantu user untuk memahami Jaringan Komputer, dan disertai dengan latihan soal untuk mengukur hasil belajar user dari aplikasi ini.

b) Untuk membuat Modul Pembelajaran Jaringan Komputer berbasis Flash dan Web ini, menggunakan metode perancangan terstruktur yang digambarkan oleh sebuah Flowchart, ERD (Entity Relational Diagram), DFD (Data Flow Diagram), serta Desain Interface kemudian mengimplementasikan menjadi file Flash dan ditampung ke dalam Web. c) Modul Pembelajaran Jaringan Komputer ini dapat diubah isi materi, video

tutorial dan latihan soal oleh admin.

d) Sistem Modul Pembelajaran Praktikum Jaringan Komputer berbasis flash dan web yang didasarkan pada buku praktikum jaringan komputer ini dapat digunakan untuk media pembelajaran untuk menambah wawasan user tentang Jaringan Komputer.


(4)

e) Sistem pada latihan soal ini berhasil dirancang dan terdapat jumlah total soal sampai 20 pertanyaan pada setiap modul, dengan yang ditampilkan sebanyak 20 yang dipilih secara acak pada soal yang terdapat dalam

database dan ditampilkan jawaban sebanyak 4(empat) pilihan.

f) Sistem pada admin di rancang agar materi- materi dan soal-soal dapat di update dengan materi- materi, Video Tutorial yang lebih jelas dan soal-soal yang terbaru, pada sistem admin juga dirancang agar admin bisa melihat histori dari pengerjaan soal-soal latihan, mengelola forum dan dapat mengelola akun user.

5.2 Saran

Untuk mengetahui seberapa jauh proses pembelajaran dalam praktikum jaringan komputer bisa berlangsung secara aktraktif .


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Sofana. Iwan, “ Membangun Jaringan Komputer “, Penerbit INFORMATIKA, Bandung, 2008

Hardana, “ Konfigurasi Wireless Routerboard Mikrotik”, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2011

Jasakom, “ Mikrotik Kungfu “, Penerbit JASAKOM, Jakarta, 2013

Puji, Diar Oktavian. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: Penerbit MediaKom

Madcoms. 2011. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS5. Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2011

Badrul. Muhammad, “Teknik Komputer Jaringan seri B ( Sistem Operasi dan

Jaringan ), Penerbit INTI PRISMA PROMOSINDO, Jakarta Timur, 2012

Raharjo. Budi, “Pemrogramaan WEB ( HTML, PHP & My SQL )”, Penerbit INFORMATIKA, Bandung, 2012

Theo Riyanto. 2003. “Pendidikan dan Pembelajaran Atraktif “. Artikel (tidak diterbitkan).

Ardianto. Agus, Paramita. Dewi, Frestiyanto. Rifani, 2011. “Aplikasi

Pembelajaran Algoritma & Pemrogramman Berbasis Web”.

Sodikin, Noersasongko. Edi, Catur. Tyas , 2009. “ Jurnal Penyesuaian Dengan

Modul Pembelajaran Untuk Siswa Kelas SMK Kelas X”. Teknologi Informasi 5,

740 – 754.

Ramadiana. Mila, Andriana. Giva, Pudjoatmojo. Bambang, 2012. “ Aplikasi

Pembelajaran Matematika Diskrit ( Karnaugh Map ) Sebagai Alat Bantu Pengajaran”.

Suswanti. Endah, 2010. “ Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran


(6)