Aplikasi Sosial Media Invite-Me Berbasis Android

BAB 1
PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan pada
skripsi.
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini internet telah berkembang cukup pesat dan menyebar keseluruh dunia.
Perkembangannya dapat dilihat dengan munculnya banyak situs sosial media yang
memilki fitur dan kegunaan yang beragam. Salah satu contoh situs sosial media yang
memiliki banyak user yaitu facebook dengan jumlah user aktif sekitar 1,44 miliar
yang tercatat pada laporan keuangan yang dikeluarkan oleh pihak facebook tahun
2015. Twitter, path maupun instagram adalah beberapa contoh sosial media yang juga
memiliki banyak user aktif seperti halnya facebook. Fakta ini menunjukkan bahwa
sosial media adalah aplikasi yang paling memudahkan developer dalam menarik
perhatian dan mendapatkan banyak user . Sosial med ia memberikan berbagai fitur
yang dapat memudahkan user dalam berbagi berbagai macam hal seperti momen
berharga yang dapat dibagikan dalam bentuk video maupun image.
Globalisasi informasi membawa dampak perubahan prilaku

pada generasi


manusia dalam mengakses kebutuhan informasi. Internet adalah media paling efektif
dan efisien digunakan oleh generasi manusia untuk mengakses kebutuhan informasi.
Terdapat perbedaan dan persamaan perilaku akses informasi antar generasi tua dan
generasi muda dalam melakukan akses informasi. Pada umumya generasi manusia
dikategorikan berdasarkan awal tahun kelahirannya. Berdasakan penelitian (Atmi,
2014) generasi Y dan Z adalah generasi yang paling memiliki kedekatan emosional
terhadap teknologi. generasi Y dan Z mempunyai kabiasaan berinteraksi dengan

Universitas Sumatera Utara

2

media elektronik dan media online sejak mereka kecil dibandingkan dengan
berinteraksi dengan media cetak. Kebiasaan tersebut menjadi acuhan perilaku
mengakses kebutuhan informasi secara online meskipun mereka telah menginjak
dewasa . Pada peneitian ini, penulis akan membangun aplikasi yang ditujukan untuk
user pada generasi Y dan Z yaitu generasi dengan tahun kelahiran 1982 hingga saat

ini.

Salah satu kebutuhan yang masih dilakukan manusia untuk menyebarkan
informasi yaitu membuat undangan berbentuk fisik. Undangan jenis ini membutuhkan
banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman secara
langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan
undangan sampai ditujuan yang tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman.
Kesulitan juga dirasakan pada sisi penerima undangan, dimana penerima undangan
sulit dalam menemukan lokasi acara karena petunjuk lokasi yang terdapat pada
undangan berbentuk fisik ini berupa sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak
memeliki informasi secara jelas dan rinci.
Perancangan aplikasi sosial media telah diteliti oleh para peneliti sebelumnya, (Li
ma et al,2014) membangun aplikasi mobile berbasis android menggunakan
SufaceFlinger Interface untuk pemutaran file video. Penelitian lain oleh (Alkaff et

al,2013) merancang sebuah perangkat lunak media sosial yang berbasis lokasi dan
konten dalam berbagi informasi seputar diskon. (Putranto,2013) pernah melakukan
perancangan sistem informasi online persewaan wedding organizer berbasis web yang
bersifat client-server . Penelitian oleh (Prananda & Rochimah,2012) merancang
aplikasi jejaring sosial yang berisi album, cerita dan kompetisi jelajah dunia
menggunakan cara kerja yii dalam pengembangan web dan java android. Penelitian
lain mengenai rancang bangun aplikasi sosial media menggunakan API bertujuan

untuk berbagi foto secara langsung ke tiga sosial media yang berbeda (Hardani &
Sarwosri, 2012).
Pada penelitian ini, penulis memilih platform android sebagai wadah dalam
membangun aplikasi. Sebagai sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang
berbasis linux, android memiliki kelebihan yaitu comprehensive platform dengan
software yang lengkap, (Open source platform) bebas pengembangan tanpa dikenakan
biaya terhadap sistem karena berbasiskan linux, dan tidak memakan memori yang
terlalu banyak sehingga user tidak terlalu khawatir terhadap software yang memorinya

Universitas Sumatera Utara

3

terbatas (Gagenta, 2011). Penulis akan membangun aplikasi sosial media yang
bernama INVITE-ME. Sesuai dengan namanya, sosial media ini dibangun sebagai
suatu wadah bagi para user untuk mengundang banyak orang dalam menghadiri
sebuah acara dengan kreatifitas masing-masing yang dimiliki oleh user . Adapun fitur
yang akan dibangun pada aplikasi ini yaitu undangan berupa video atau gambar yang
di upload oleh user , denah lokasi acara yang mengakses API google map , dan
penentuan rute tamu menuju lokasi acara dengan memanfaatkan GPS. Berdasarkan

latar belakang diatas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul
“APLIKASI SOSIAL MEDIA INVITE-ME BERBASIS ANDROID“.
1.2. Rumusan Masalah
Undangan berbentuk fisik membutuhkan banyak biaya dan waktu dalam proses
pembuatan hingga proses pengiriman yang dilakukan secara langsung ataupun melalui
jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan undangan sampai ditujuan yang
tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman. Kesulitan juga dirasakan pada sisi
penerima undangan, dimana penerima undangan sulit dalam menemukan lokasi acara
karena petunjuk lokasi yang terdapat pada undangan berbentuk fisik ini

berupa

sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak memeliki informasi secara jelas dan rinci.
Oleh karena itu bagaimana meningkatkan efesiensi dalam proses mengundang
sehingga dapat menghemat biaya, mempersingkat waktu dan memberikan informasi
acara secara lengkap.
1.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang diberikan dalam penelitian adalah:
1


Inputan berupa gambar dan video

2

Video maupun gambar berukuran maksimal 40mb tiap satuan file yang di
upload.

3

User hanya dapat mengundang user yang terdaftar pada aplikasi

4

Aplikasi diutamakan untuk user berada dalam kategori generasi Y dan Z yaitu
genarasi yang sangat bergantung terhadap perkembangan teknologi.

1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan efesiensi dalam proses

Universitas Sumatera Utara


4

mengundang sehingga menghemat biaya, mempersingkat waktu dan memberikan
informasi acara secara lengkap.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
1. Membantu

pengguna

dalam

menghemat

biaya

dan

waktu


dalam

menyampaikan undangan serta memberikan informasi acara secara lengkap
2. Menambah pengetahuan dan wawasan penulis dan pembaca
3. Menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi sosial media berbasis
android.
1.6. Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah:
1. Studi Literatur
Pada tahap ini, peneliti mempelajari teori apa saja yang mendukung penelitian ini
dengan mengumpulkan penelitian-penelitian terdahulu, buku, jurnal, internet
maupun referensi-referensi lain mengenai pengembangan aplikasi sosial media
berbasis android.
2. Analisis dan Pengumpulan Data
Pada tahap ini peneliti menganalisis kebutuhan dari aplikasi yang dibuat, seperti
menganalisis fitur –fitur aplikasi yang berkembang pada masyarakat saat ini dan
dapat diterapkan pada undangan online .
3. Perancangan Sistem
Pada tahap ini, peneliti merancang sistem yang akan dibuat berdasarkan hasil

analisis data. Rancangan dibuat menggunakan

usecase diagram dan activity

diagram.

4. Implementasi Sistem
Setelah melakukan perancangan sistem, peneliti melakukan pengimplementasian
dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Android (Eclipse), PHP dan
database MySQL.
5. Pengujian Sistem

Universitas Sumatera Utara

5

Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi apakah berjalan sesuai dengan yang
diharapkan bersifat efisiensi terhadap waktu dan biaya dalam kegiatan undangmengundang.
6. Dokumentasi
Pada tahap ini akan dilakukan laporan mengenai aplikasi yang dibangun yang

bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu:

BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang
diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian,
dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.

BAB 2. LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berhubungan dengan penelitian, seperti
aplikasi sosial media, Application Programming Interface dan metode Oauth.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas mengenai analisis dan perancangan aplikasi dengan menggunakan
usecase, diagram activity dan pembangunan aplikasi menggunakan bahasa

pemrograman Java Android (Eclipse) dan PHP.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan sebelumnya, serta
pengujian terhadap sistem yang dibangun.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan rangkuman dari keseluruhan uraian bab yang ada, serta saransaran dari hasil yang diperoleh agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini
selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara