PERANCANGAN BOARD GAME PEMBELAJARAN DALAM MENGATASI KETAKUTAN PADA ANAK USIA 4 – 6 TAHUN

  LAPORAN

  

PROYEK AKHIR

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

  PERIODE 10

  

PERANCANGAN BOARD GAME PEMBELAJARAN DALAM

MENGATASI KETAKUTAN PADA ANAK USIA 4

  • – 6 TAHUN

  dikerjakan oleh: MARSELLA LW

  13.13.0019 Pembimbing:

  PIUS RINO PUNGKIAWAN S.Sn., M.Sn PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG

  PERIODE GENAP 2016/2017

  HALAMAN PENGESAHAN

  Judul :

PERANCANGAN BOARD GAME PEMBELAJARAN DALAM MENGATASI KETAKUTAN PADA ANAK USIA 4 – 6 TAHUN

  Dikerjakan oleh :

  Marsella Lusiana Winoto 13.13.0019

  Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain

  Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 21 Juni 2017

  Mengesahkan, Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain

  B. Tyas Susanti, Dra., MA NIDN 0626076501

  Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV 10 Ag. Dicky Prastomo, SIP., MA Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR NPP 058.1.2013.283 NPP 058.1.1986.013

  HALAMAN PENGESAHAN

  Judul :

PERANCANGAN BOARD GAME PEMBELAJARAN DALAM MENGATASI KETAKUTAN PADA ANAK USIA 4 – 6 TAHUN

  Dikerjakan oleh :

  Marsella Lusiana Winoto 13.13.0019

  Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain

  Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 21 Juni 2017

  Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Pius Rino Pungkiawan S.Sn., M.Sn Maya Putri Utami S.Sn., M.Sn NPP 058.1.2013.283 NPP 058.1.2010.278

  Penguji I Penguji II Penguji III Pius Rino Pungkiawan S.Sn., M.Sn Maya Putri Utami S.Sn., M.Sn Ag. Dicky Prastomo, SIP., MA

  NPP 058.1.2013.283 NPP 058.1.2010.283 NPP 058.1.2013.283

  Nama : Marsella Lusiana Winoto NIM : 13.13.0019

  Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

  Universitas Katolik Soegijapranata Semarang Judul :

  

PERANCANGAN BOARD GAME PEMBELAJARAN DALAM

MENGATASI KETAKUTAN PADA ANAK USIA 4

  • – 6 TAHUN

  Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah keseluruhan desain yang merupakan hasil karya saya sendiri dan telah mengikuti peraturan sesuai dengan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, atau pemalsuan data dalam bentuk apapun, maka saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Saya menyetujui apabila karya ilmiah ini dipublikasikan untuk kepentingan akademis.

  Semarang, 21 Juni 2017 Marsella Lusiana Winoto

  13.13.0019

  

PRAKATA

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan rahmat

  • – Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis berhasil menyelesaikan laporan proyek akhir ini dengan baik. Penulisan laporan proyek akhir yang berjudul “Perancangan Board Game Pembelajaran Dalam Mengatasi Ketakutan Pada Anak Usia 4
  • – 6 Tahun” ini guna untuk menyampaikan ide dan gagasan penulis dalam pembuatan proyek akhir, dan guna untuk memenuhi persyaratan dalam menyelesaikan studi S1 pada Universitas Katolik Soegijapranata Semarang dengan program studi desain komunikasi visual. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada beberapa pihak yang telah membantu dan mendukung penulis selama pembuatan dan pelaksanaan proyek akhir ini hingga selesai. Rasa terima kasih penulis sampaikan kepada :

  1. Bapak Pius Rino Pungkiawan S.Sn., M.Sn selaku dosen pembimbing utama yang telah membimbing dan membantu penulis dalam pembuatan proyek akhir baik berupa masukan – masukan yang membuat proyek akhir ini menjadi lebih baik.

  2. Ibu Maya Putri Utami S.Sn., M.Sn selaku dosen pembimbing kedua yang juga telah membimbing dan membantu penulis dalam pembuatan proyek akhir baik berupa masukan – masukan yang membuat proyek akhir ini menjadi lebih baik.

  3. Bapak Ag. Dicky Prastomo, SIP., MA selaku penguji dari pembuatan proyek akhir ini yang telah banyak memberi kritikan dan saran yang membuat proyek akhir ini menjadi lebih baik.

  4. Teman

  • – teman satu kelompok yang telah banyak membantu dalam memberi masukan
  • – masukan dan berbagi informasi yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan proyek akhir ini.

  5. Para orang tua dari anak

  • – anak yang telah membantu dalam mengisi kuisioner yang dibutuhkan penulis sebagai data dalam pembuatan proyek akhir ini.

  Penulis menyadari bahwa laporan dari proyek akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu segala bentuk masukan baik saran maupun kritikan yang diberikan oleh pembaca akan sangat membantu dalam perbaikan laporan selanjutnya. Akhir kata, penulis berharap agar laporan dari proyek akhir ini dapat diterima dan bermanfaat bagi para pembacanya guna menambah wawasan dan pengetahuan.

  

ABSTRAK

Marsella LW (13.13.0019), Perancangan Board Game Pembelajaran Dalam Mengatasi

Ketakutan Pada Anak Usia 4 – 6 Tahun

  Anak pada usia 2

  • – 6 tahun merupakan masa – masa ketakutan anak yang paling tinggi, karena anak pada usia 2
  • – 6 tahun mulai mampu untuk mengenali bahaya – bahaya
  • >– dibandingkan saat mereka bayi. Akan tetapi, karena kurangnya pengalaman kognitif, anak anak banyak mengalami ketakutan
  • – ketakutan akan hal – hal yang seharusnya tidak perlu mereka takutkan, seperti ketakutan akan imajinasi (con: badut dll), hewan (con: serangga dll), sekolah, gelap, air atau ketinggian. Mayoritas para orang tua dan para orang dewasa lainnya mengatasi ketakutan yang dirasakan oleh >– anak dengan cara yang tidak tepat, seperti mencemooh dan memarahinya. Hal seperti itu tidak akan membuat anak menjadi tidak takut lagi, tetapi hal seperti itu akan membuat anak merasa diabaikan dan menyebabkan anak menjadi seorang yang menutup diri bahkan dari orang tua mereka sendiri. Oleh karena itu perlunya sebuah pembelajaran yang sesuai untuk mengatasi rasa takut yang dialami oleh anak, dan pembelajaran yang sesuai untuk anak
  • – anak adalah pembelajaran dengan menggunakan prinsip belajar dan bermain. Penggunaan board game sebagai media pembelajaran dalam mengatasi ketakutan pada anak dianggap dapat memberikan latihan simulasi ketak>– ketakutan yang biasa dialami oleh anak – anak, dan board game akan ditujukan untuk anak
  • – anak usia 4 – 6 tahun, karena anak pada usia 4 – 6 tahun merupakan perkembangan yang membawa pengaruh besar terhadap perkembangan anak selanjutnya dan merupakan
  • – usia yang sangat menentukan dalam pembentukan sebuah karakter anak di masa depan. Sehingga pembelajaran melalui board game dapat membuat anak lebih mengerti mengenai hal yang ditakutinya, dan dengan semakin dewasanya anak, anak tersebut dapat menjadi lebih berani menghadapi ketakutannya dan belajar untuk mengatasi ketakutannya.

  Kata Kunci : Psikologi Anak, Ketakutan Anak, Board Game

  

ABSTRACT

Marsella LW (13.13.0019), Designing Game Board Learning In Overcoming Fear In Kids

4 - 6 Years

  Children at the age of 2-6 are the periods of the highest fear of children, because children at the age of 2 - 6 years begin to be able to recognize hazards compared to their infancy. However, due to lack of cognitive experience, many children experience fear - fear of things they should not have feared, such as fear of imagination (con: clowns etc), animals (con: insects etc), school, Water or altitude. The majority of parents and other adults overcome fears felt by children in improper ways, such as mocking and scolding them. Things like that will not make children no longer afraid, but things like that will make children feel neglected and cause children to be a self-closing even from their own parents. Therefore the need for an appropriate learning to overcome the fear experienced by the child, and appropriate learning for children is learning by using the principles of learning and play. The use of gaming boards as a medium of learning in addressing fears in children is considered to provide a simulated exercise of fear

  • fear commonly experienced by children, and board games will be aimed at children aged 4- 6 years, as children aged 4-6 years Is a development that brings great influence on the development of children next and is the age - the age - a decisive age in the formation of a child's character in the future. So that learning through board games can make children understand more about what they fear, and as the child grows older, the child can become bolder in the face of his fears and learn to overcome his fears.

  Keywords : Child Psychology, Fear Child, Game Board

  

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................. ii

HALAMAN ORISINALITAS ............................................................................................. iv

PRAKATA ....................................................................................................................... v

ABSTRAK ....................................................................................................................... vi

ABSTRACT ..................................................................................................................... vii

DAFTAR ISI ..................................................................................................................... viii

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... xii

DAFTAR BAGAN ............................................................................................................ xiii

DAFTAR TABEL . ............................................................................................................ xiv

  BAB I. PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah . ............................................................................... 1 I.2. Identifikasi Masalah . ...................................................................................... 4 I.3. Pembatasan Masalah . ................................................................................... 4 I.4. Perumusan Masalah . .................................................................................... 5 I.5. Tujuan Perancangan . .................................................................................... 5 I.6. Manfaat Perancangan I.6.1. Segi Teoritis . ................................................................................... 5 I.6.2. Segi Metodologis . ........................................................................... 6 I.6.3. Segi Praktis . .................................................................................... 6 I.7. Metode Pengumpulan Data . .......................................................................... 6 I.7.1. Metode Kepustakaan . ..................................................................... 6 I.7.2. Media Massa . ................................................................................. 6 I.7.3. Kuisioner . ........................................................................................ 6 I.7.4. Wawancara . .................................................................................... 7 I.8. Sistematika Penulisan . .................................................................................. 7

  BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1. Kerangka Berpikir . ........................................................................................ 9 II.2. Landasan Teori II.2.1. Perasaan Takut Pada Anak . .......................................................... 10 II.2.2. Asal

  • – Usul Ketakutan Pada Anak . ................................................ 12

  II.2.3. Keyakinan Akan Perasaan Takut . .................................................. 13

  II.2.4. Dampak dari Keyakinan Ketakutan Pada Anak . ............................. 14

  II.2.4.1. Fobia . ........................................................................... 14

  II.2.5. Media Board Game . ....................................................................... 16

  II.2.6. Anak Usia Dini (4

  • – 6 Tahun) . ........................................................ 19

  II.2.6.1. Perkembangan Motorik (Fisik) Anak Usia Dini . ............. 20

  II.2.6.2. Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini . ....................... 20

  II.2.6.3. Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini . ....................... 22

  II.2.7. Desain Board Game . ..................................................................... 22

  II.2.7.1. Teori Warna . ................................................................. 23

  II.2.7.2. Gaya Bahasa . ............................................................... 25

  II.2.7.2. Teori Tipografi . ............................................................. 25

  II.2.7.3. Teori Ergonomi . ............................................................ 27

  II.2.8. Pendidikan Anak Usia Dini (4

  • – 6 Tahun) . ...................................... 29

  II.3. Kajian Pustaka . ............................................................................................ 31

  II.4. Studi Komparasi . .......................................................................................... 33

  BAB III. STRATEGI KOMUNIKASI III.1. Analisis III.1.1. Analisis Masalah . .......................................................................... 39 III.1.2. Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Board Game . ............. 40 III.1.3. Analisis Anak Usia Dini . ................................................................ 42 III.1.4. SWOT . .......................................................................................... 43 III.2. Sasaran Khalayak (Target Audience) . ......................................................... 44

  III.2.1. Geografis dan Demografis . ........................................................... 45

  III.2.2. Psikografis . ................................................................................... 45

  III.3. Strategi Komunikasi ..................................................................................... 46

  III.3.1. Pendekatan Komunikasi Media Board Game . ............................... 47

  III.3.2. Pendekatan Verbal Media Board Game . ....................................... 47

  III.3.3. Pendekatan Visual Media Board Game . ....................................... 48

  III.3.4. Pendekatan Material Media Board Game ...................................... 49

  III.3.5. Strategi Pemasaran . ..................................................................... 49

  BAB IV. STRATEGI KREATIF IV.1. Konsep Visual IV.1.1. Judul Board Game . ....................................................................... 51 IV.1.2. Papan Board Game . ..................................................................... 52 IV.1.3. Alur dan Spiner . ............................................................................ 54 IV.1.4. Pion . ............................................................................................. 55 IV.1.5. Kartu Ketakutan . ........................................................................... 57 IV.1.6. Kartu Solusi . ................................................................................. 59 IV.1.7. Kunci Jawaban Kartu . ................................................................... 63 IV.1.8. Sticker Medali . .............................................................................. 64 IV.2. Konsep Verbal IV.2.1. Konsep Pembelajaran . ................................................................. 64 IV.2.2. Cerita Board Game . ...................................................................... 65 IV.2.3. Cara Bermain . .............................................................................. 65 IV.3. Visualisasi Desain IV.3.1. Atribute Board Game . ................................................................... 66 IV.3.2. Media Promosi . ............................................................................ 69 BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN V.1. Kesimpulan . ................................................................................................. 71 V.2. Saran . .......................................................................................................... 72

  DAFTAR PUSTAKA Jurnal Online . ........................................................................................................ 49 Buku . ...................................................................................................................... 50

LAMPIRAN ...................................................................................................................... 76

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tipografi Anak . ........................................................................................ 26Gambar 2.2. Board Game Pembelajaran Sopan Santun . ............................................. 33Gambar 2.3. Membantu Anak Balita Mengelola Ketakutan .......................................... 35Gambar 2.4. Dr. Seuss, The Cat in The Hat . ................................................................ 36Gambar 2.5. Candy Land . ............................................................................................ 37Gambar 2.6. Catur . ...................................................................................................... 38Gambar 3.1. Semarang Education Expo 2016 . ............................................................ 49

  Gambar L.1. Hasil Kuisioner . ....................................................................................... 78 Gambar L.2. Wawancara 1. .......................................................................................... 81 Gambar L.3. Wawancara 2. .......................................................................................... 81

  DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1. Kerangka Berpikir . ..................................................................................... 9Bagan 3.1. Ketakutan pada Anak. ................................................................................. 41

  

DAFTAR TABEL