Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML (Unified Modelling Language)

  

Perancangan Sistem

Perancangan Sistem

  

Berorientasi Objek

Berorientasi Objek

  Dengan UML Dengan UML

  

(Unified Modelling

(Unified Modelling

  Language) Language) Yang akan dipelajari Yang akan dipelajari 1.

  1. Pengenalan UML

  Pengenalan UML 2.

  2. Sejarah Singkat UML

  Sejarah Singkat UML 3.

  3. Bagian-bagian UML.

  Bagian-bagian UML. View.

  View. Diagram

  Diagram 4.

  4. Langkah-langkah Pembuatan UML.

  Langkah-langkah Pembuatan UML.

  1. Pengenalan UML

  1. Pengenalan UML a.

  a.

  Apa yang dimaksud dengan UML Apa yang dimaksud dengan UML b.

  b.

  Tujuan UML Tujuan UML

  

A. Apa itu UML?

  

A. Apa itu UML?

sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model- bagaimana membuat dan membentuk model- model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan model yang seharusnya dibuat yang merupakan sala sala h h satu proses implementasi pengembangan satu proses implementasi pengembangan software software

  B. Tujuan UML

  B. Tujuan UML 

  Memberikan model yang siap pakai, bahasa Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum

   mudah dan dimengerti secara umum Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari

  Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa

  

berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa

Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat

  Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat

  

2. SEJARAH UML

  2. SEJARAH UML 

  Pendekatan analisa & rancangan dengan Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980

   hingga akhir 1980 pada saat itu aplikasi software sudah pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. meningkat dan mulai komplek.

   Jumlah yang menggunakaan metoda OO

  Jumlah yang menggunakaan metoda OO

mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara

mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara

  1989 hingga 1994, seperti halnya oleh 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh

  Grady Booch dari Grady Booch dari

  Rational Software Co., Rational Software Co., dikenal dikenal

  dengan OOSE ( dengan OOSE (

  Object-Oriented Object-Oriented

  Software Engineering), serta James Software Engineering), serta James

  Rumbaugh Rumbaugh

  dari dari

  General Electric, dikenal General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique). dengan OMT (Object Modelling Technique).

   Kelemahan adalah tidak adanya standar

  Kelemahan adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO,

   penggunaan model yang berbasis OO, Boch, Rumbaugh, Ivar Jacobson dari

  Boch, Rumbaugh, Ivar Jacobson dari Objectory mengadopsi masing-masing

  Objectory mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa. suatu model bahasa.

  Bahasa yang uniform / seragam yang Bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML ( disebut UML (

  Unified Modeling Language) Unified Modeling Language) Bangunan Dasar UML Bangunan Dasar UML 1.

  1. Sesuatu (Things)

  Sesuatu (Things) 2.

  2. Relasi (Relationship)

  Relasi (Relationship) 3.

  3. Diagram

  Diagram

  Things Things

  Ada 4 Macam Things dalam UML : Ada 4 Macam Things dalam UML : a.

  a.

  Structural Things Structural Things b.

  b.

  Behavioral Things Behavioral Things c.

  c.

  Grouping Things Grouping Things d.

  d.

  Annotational Things Annotational Things

  A. Structural Things

  A. Structural Things 

  Merupakan Bagian yang bersifat statis Merupakan Bagian yang bersifat statis dalam model UML

   dalam model UML Dapat berupa elemen-elemen yang

  Dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual

   bersifat fisik maupun konseptual Ada 7 macam structural things, yaitu

  Ada 7 macam structural things, yaitu Kelas, Antarmuka, Kolaborasi, Use Case,

  Kelas, Antarmuka, Kolaborasi, Use Case, Kelas Aktif, Komponen dan Simpul

  Kelas Aktif, Komponen dan Simpul

  7 macam structural things (1) 7 macam structural things (1)

  Kelas Kelas

  • Himpunan dari objek-objek yang berbagi
  • Himpunan dari objek-objek yang berbagi

  atribut serta operasi yang sama atribut serta operasi yang sama

  • Digambarkan dengan empat-persegi-
  • Digambarkan dengan empat-persegi-

  panjang yang memuat nama, atribut, serta panjang yang memuat nama, atribut, serta operasi yang dimilikinya operasi yang dimilikinya

  7 macam structural things (2) 7 macam structural things (2)

  Antarmuka (Interfaces) Antarmuka (Interfaces) kelas atau komponen/objek kelas atau komponen/objek - Kumpulan dari operasi-operasi yang menspesifikasi layanan (service) suatu - Kumpulan dari operasi-operasi yang menspesifikasi layanan (service) suatu - Biasanya dilampirkan pada kelas atau komponen yang merealisasikan - Jarang berdiri sendiri. - Mendeskripsikan perilaku yang tampak dari luar dari suatu elemen - Mendeskripsikan perilaku yang tampak dari luar dari suatu elemen - Biasanya dilampirkan pada kelas atau komponen yang merealisasikan - Jarang berdiri sendiri. dengan garis tegak (|) dengan garis tegak (|) - secara grafis digambarkan dengan lingkaran kecil dengan namanya didahului - secara grafis digambarkan dengan lingkaran kecil dengan namanya didahului antarmuka antarmuka

  7 macam structural things (3) 7 macam structural things (3)

  Kolaborasi (Collaboration) Kolaborasi (Collaboration)

  • Mendefinisikan interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang
  • Mendefinisikan interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang

  bekerjasama untuk menyediakan perilaku yang lebih besar dari bekerjasama untuk menyediakan perilaku yang lebih besar dari jumlah dari elemen-elemennya (sinergi) jumlah dari elemen-elemennya (sinergi)

  • Merepresentasikan pola implementasi yang memperbaiki sistem
  • Merepresentasikan pola implementasi yang memperbaiki si
  • secara grafis digambarkan dengan elipsi bergaris putus-putus
  • secara grafis digambarkan dengan elipsi bergaris putus-putus yang memuat nama kolaborasi itu.

  yang memuat nama kolaborasi itu.

  

7 macam structural things (4)

7 macam structural things (4)

  Use Case Use Case

  • Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem
  • Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem

  yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor actor

  • Digunakan untuk menstrukturkan perilaku pada suatu
  • Digunakan untuk menstrukturkan perilaku pada suatu

  model model

  • Digambarkan dengan elips tegas yang berisi namanya
  • Digambarkan dengan elips tegas yang berisi namanya
Kelas Aktif (Active Class) Kelas Aktif (Active Class)

- Kelas dimana Objek-objek yang dimilikinya memiliki satu atau lebih

- Kelas dimana Objek-objek yang dimilikinya memiliki satu atau lebih

proses dan lebih jauh menginisialisasi suatu objek kendali. proses dan lebih jauh menginisialisasi suatu objek kendali. - Merupakan kelas biasa namun objek-objek yang dimilikinya - Merupakan kelas biasa namun objek-objek yang dimilikinya menampilkan elemen-elemen yang memiliki perilaku konkuren. menampilkan elemen-elemen yang memiliki perilaku konkuren.

  

7 macam structural things (5)

7 macam structural things (5)

  • secara grafis digambarkan seperti kelas biasa tetapi dengan batas yang - secara grafis digambarkan seperti kelas biasa tetapi dengan batas yang lebih tebal lebih tebal , yang memuat nama, atribut, serta operasi yang dimilikinya. , yang memuat nama, atribut, serta operasi yang dimilikinya.

  7 macam structural things (6) 7 macam structural things (6)

  Komponen (Component) Komponen (Component)

  • Bagian fisik dan bagian yang dapat digantikan pada
  • Bagian fisik dan bagian yang dapat digantikan pada suatu sistem.

  suatu sistem.

  • Secara grafis digambarkan dengan empat-persegi-
  • Secara grafis digambarkan dengan empat-persegi- panjang seperti kelas tetapi ditambahi tab.

  panjang seperti kelas tetapi ditambahi tab.

  

7 macam structural things (7)

7 macam structural things (7)

  Simpul (Node) Simpul (Node)

  • Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan
  • Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

  mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

  • Kumpulan komponen mungkin hadir dalam simpul dan mungkin
  • Kumpulan komponen mungkin hadir dalam simpul dan mungkin

    juga berpindah-pindah dari suatu simpul ke simpul yang lain.

  juga berpindah-pindah dari suatu simpul ke simpul yang lain.

  • secara grafis digambarkan sebagai kubus yang berisi namanya.
  • secara grafis digambarkan sebagai kubus yang berisi namanya.

  B. Behavioral Things

  B. Behavioral Things

  Merupakan bagian yang dinamis pada model UML model UML

  • Merupakan bagian yang dinamis pada

  Mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu. dan waktu.

  • Mencerminkan perilaku sepanjang ruang

  Ada 2 macam behavioral things :

  • Ada 2 macam behavioral things :

  1. Interaksi

  1. Interaksi

  2. State

  2. State

  

Behavioral Things

Behavioral Things

  Interaksi Interaksi -

  

Suatu perilaku yang mencakup himpunan pesan-

Suatu perilaku yang mencakup himpunan pesan-

pesan yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu pesan yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu fungsi tertentu

  • - fungsi tertentu

  Terdiri dari pesan-pesan, urutan aksi (perilaku Terdiri dari pesan-pesan, urutan aksi (perilaku yang dihasilkan oleh sebuah pesan), link yang dihasilkan oleh sebuah pesan), link

  (hubungan antar objek-objek) (hubungan antar objek-objek) -

  

Secara grafis, pesan digambarkan dengan tanda

Secara grafis, pesan digambarkan dengan tanda

panah tegas yang sering memuat nama operasinya panah tegas yang sering memuat nama operasinya

  

Behavioral Things

Behavioral Things

  State State

  Perilaku yang menspesifikasi unsur kedudukan suatu Perilaku yang menspesifikasi unsur kedudukan suatu objek atau interaksi-interaksi sepanjang waktu dalam objek atau interaksi-interaksi sepanjang waktu dalam menanggapi event-event yang terjadi. menanggapi event-event yang terjadi. -

  Penggambaran suatu state memuat beberapa unsur yaitu Penggambaran suatu state memuat beberapa unsur yaitu

state itu sendiri, transisi (perubahan dari suatu state ke

state itu sendiri, transisi (perubahan dari suatu state ke

state lainnya), event (suatu keadaan yang memicu state lainnya), event (suatu keadaan yang memicu sebuah transisi, serta aktivitas (tanggapan terhadap sebuah transisi, serta aktivitas (tanggapan terhadap transisi)

  • - transisi)

  Digambarkan sebagai empat-persegi-panjang yang sudut- Digambarkan sebagai empat-persegi-panjang yang sudut- sudutnya melengkung, yang memuat namanya (serta sudutnya melengkung, yang memuat namanya (serta substate didalamnya, jika ada)

  C. Grouping Things

  C. Grouping Things

  Bagian pengorganisasi dalam UML

  • Bagian pengorganisasi dalam UML

  Dalam penggambaran model UML yang rumit kadang diperlukan penggambaran rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model paket yang menyederhanakan model

  • Dalam penggambaran model UML yang

  Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model serta sesuatu, misalnya model-model serta subsistem-subsistem. subsistem-subsistem.

  • Paket berguna bagi pengelompokkan

  

D. Annotational Things

  D. Annotational Things

  Bagian yang memperjelas model UML

  • Bagian yang memperjelas model UML

  Dapat berupa komentar yang memperjelas fungsi serta ciri-ciri tiap elemen dalam fungsi serta ciri-ciri tiap elemen dalam model UML model UML

  • Dapat berupa komentar yang memperjelas

  RELATIONSHIP RELATIONSHIP

  Hubungan-hubungan yang terjadi antarelemen dalam UML antarelemen dalam UML

  • Hubungan-hubungan yang terjadi

  Ada 4 macam relationship dalam UML, yaitu Dependency, Asosiasi, Generalisasi, yaitu Dependency, Asosiasi, Generalisasi,

  • Ada 4 macam relationship dalam UML,

  Realisasi Realisasi

  

Dependency (Kebergantungan)

Dependency (Kebergantungan)

  Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen independen (mandiri) pada suatu elemen independen (mandiri) akan mempengaruhi elemen yang akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya (elemen yang tidak bergantung padanya (elemen yang tidak mandiri – independen). mandiri – independen).

  • Hubungan dimana perubahan yang terjadi

  Secara grafis digambarkan dengan tanda panah putus-putus. panah putus-putus.

  • Secara grafis digambarkan dengan tanda

  

Asosiasi

Asosiasi

  Menghubungkan antara objek satu dengan

objek yang lainnya; bagaimana hubungan

objek yang lainnya; bagaimana hubungan

suatu objek dengan objek lainnya. suatu objek dengan objek lainnya.

  • Menghubungkan antara objek satu dengan

  Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya. dengan bagian-bagiannya.

  • Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang

  Secara grafis digambarkan dengan garis tegas tanpa tanda panah.

  • Secara grafis digambarkan dengan garis

  

Generalisasi

Generalisasi

  Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya (objek induk – ancestor).

  • Hubungan dimana objek anak (descendent)
  • - ada diatasnya (objek induk – ancestor).

  Arah dari atas ke bawah (dari objek induk ke Arah dari atas ke bawah (dari objek induk ke objek anak disebut spesialisasi)

  • - objek anak disebut spesialisasi)

  Arah dari bawah ke atas disebut generalisasi Arah dari bawah ke atas disebut generalisasi -

  Secara grafis digambarkan sebagai garis yang Secara grafis digambarkan sebagai garis yang ujungnya berkepala panah (atau bentuk segitiga) ujungnya berkepala panah (atau bentuk segitiga) yang kosong, yang mengarah ke objek induk. yang kosong, yang mengarah ke objek induk.

  

Realisasi

Realisasi

  Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek suatu objek

  • Operasi yang benar-benar dilakukan oleh

  Secara grafis digambarkan dengan tanda panah bergaris putus-putus dengan kepala panah bergaris putus-putus dengan kepala panah kosong. panah kosong.

  • Secara grafis digambarkan dengan tanda

  Diagram Diagram

  Ada 9 jenis diagram, yaitu : Ada 9 jenis diagram, yaitu : 1. 1. Diagram Kelas

  Diagram Kelas 2. 2. Diagram Objek Diagram Objek 3. 3. Use Case Diagram Use Case Diagram 4. 4. Sequence Diagram Sequence Diagram 5. 5. Collaboration Diagram Collaboration Diagram 6. 6. Statechart Diagram Statechart Diagram 7. 7. Activity Diagram Activity Diagram 8. 8. Component Diagram Component Diagram 9. 9. Deployment Diagram Deployment Diagram

  Diagram Kelas Diagram Kelas

  Bersifat Statis

  • Bersifat Statis

  Memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi- antarmuka-antarmuka, kolaborasi- kolaborasi, serta relasi-relasi kolaborasi, serta relasi-relasi

  • Memperlihatkan himpunan kelas-kelas,

  Diagram Objek Diagram Objek

  Bersifat statis

  • Bersifat statis

  Memperlihatkan objek-objek serta relasi- relasi antarobjek. relasi antarobjek.

  • Memperlihatkan objek-objek serta relasi-

  Memperlihatkan instantiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas diagram kelas

  • Memperlihatkan instantiasi statis dari

  

Use-Case Diagram

Use-Case Diagram

  Bersifat statis

  • Bersifat statis

  Memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

  • Memperlihatkan himpunan use case dan

  Berfungsi mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan dan diharapkan yang dibutuhkan dan diharapkan pengguna. pengguna.

  • Berfungsi mengorganisasi dan

  Sequence Diagram Sequence Diagram

  Bersifat dinamis

  • Bersifat dinamis

  Diagram yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu tertentu

  • Diagram yang menekankan pada

  

Collaboration Diagram

Collaboration Diagram

  Bersifat dinamis

  • Bersifat dinamis

  Diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan menerima serta mengirim pesan

  • Diagram interaksi yang menekankan

  

Statechart Diagram

Statechart Diagram

  Bersifat dinamis

  • Bersifat dinamis

  

Memperlihatkan state-state pada sistem;

memuat state, transisi, event, serta memuat state, transisi, event, serta aktivitas. aktivitas.

  • Memperlihatkan state-state pada sistem;

  Memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem penting pada pemodelan sistem-sistem

  • Memperlihatkan sifat dinamis dari

  Activity Diagram

Activity Diagram

  Bersifat dinamis

  • Bersifat dinamis

  Memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

  • Memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas

  Memodelkan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antarobjek. kendali antarobjek.

  • Memodelkan fungsi-fungsi dalam suatu

  Component Diagram Component Diagram

  Bersifat statis

  • Bersifat statis

  Memperlihatkan organisasi serta kebergantungan pada komponen- kebergantungan pada komponen- komponen yang telah ada sebelumnya komponen yang telah ada sebelumnya

  • Memperlihatkan organisasi serta

  Berhubungan dengan diagram kelas.

  • Berhubungan dengan diagram kelas.

  

Deployment Diagram

Deployment Diagram

  Bersifat statis

  • Bersifat statis

  Memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (saat runtime). dijalankan (saat runtime).

  • Memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi

  Memuat node beserta komponen-komponen yang ada didalamnya yang ada didalamnya

  • Memuat node beserta komponen-komponen

  Berhubungan dengan diagram komponen

dimana deployment diagram memuat satu

dimana deployment diagram memuat satu

  • Berhubungan dengan diagram komponen

  Langkah-langkah Langkah-langkah

Penggunaan UML (1)

  Penggunaan UML (1) Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk

  Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

  Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan

dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem.

dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem.

  Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

  

Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan

Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan

arsitektur fisik sistem. arsitektur fisik sistem.

  Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem. sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

  Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

  Langkah-langkah Langkah-langkah

Penggunaan UML (2)

  

Penggunaan UML (2)

Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah

sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika

sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika

sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir. diagram untuk masing-masing alir. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. pengguna untuk menjalankan skenario use case.

Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap

Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap

package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

   Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah

pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah

component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk

component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk

setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik. setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

  

Langkah-langkah

Penggunaan UML (3)

Langkah-langkah

  

Penggunaan UML (3)

Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan

  Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

  Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan digunakan

  • Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case
  • Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case

  kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes. yang lengkap dengan tes.

  • Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen
  • Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

  kepada tim pengembang tertentu.

Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta

  

Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta

codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual Piranti lunak siap dirilis.

  Piranti lunak siap dirilis.

  

Latihan

Latihan

  

  1. Apakah yang dimaksud dengan interaksi dalam

  1. Apakah yang dimaksud dengan interaksi dalam UML?

  UML?

  2. Apakah yang dimaksud dengan state dalam

  2. Apakah yang dimaksud dengan state dalam UML?

  UML?

  3. Fungsi dari usecase diagram adalah?

  3. Fungsi dari usecase diagram adalah?

  4. Apa yang dimaksud dengan statechart diagram?

  4. Apa yang dimaksud dengan statechart diagram?

  5. Diagram apakah yang menekankan pada aliran

  5. Diagram apakah yang menekankan pada aliran aktivitas? aktivitas?

  Latihan Latihan

  

  

6. Apa yang dimaksud dengan depedency?

  

6. Apa yang dimaksud dengan depedency?

  7. Gambarkan simbol depedency!

  7. Gambarkan simbol depedency!

  8. Apa yang dimaksud dengan generalisasi

  8. Apa yang dimaksud dengan generalisasi dalam UML?

   dalam UML?

  9. Apakah yang dimaksud dengan sequence

  9. Apakah yang dimaksud dengan sequence diagram?

   diagram?

  10. Apa yang dimaksud dengan Component

  10. Apa yang dimaksud dengan Component