PENGEMBANGAN APLIKASI PERCAKAPAN BAHASA INGGRIS DASAR BERBENTUK VISUAL NOVEL MENGGUNAKAN UNITY 3D

  JURNAL DIGIT Vol. 6, No.1 Mei 2016, pp.1~10

  ISSN : 2088-589X

  1

PENGEMBANGAN APLIKASI PERCAKAPAN BAHASA

  

INGGRIS DASAR BERBENTUK VISUAL NOVEL

MENGGUNAKAN UNITY 3D

  

1

  2 Dwi Murtikah , Djuniadi

  Pendidikan Kejuruan Pascasarjana Universitas Negeri Semarang

  

1

  2

  e-mail: dwi.murtikah@gmail.com , djuniadi@mail.unnes.ac.id

  

Abstrak

Pembelajaran bahasa Inggris, khususnya dalam hal percakapan, memang bukanlah hal mudah

bagis siswa Sekolah Dasar. Meskipun merupakan percakapat tingkat dasar, namun mereka merasa

kesulitan dalam melafalkan kata-kata dalam bahasa Inggris. Untuk itu dibutuhkan multimedia

pembelajaran yang menjadi alat bantu mereka dalam berlatih percakapan bahasa Inggris. Sebuah

multimedia interaktif 3D dalam bentuk visual novel menjadi jembatan bagi siswa Sekolah Dasar dalam

belajar dan berlatih percakapan bahasa Inggris. Dengan multimedia ini, siswa tidak hanya mengenal

kosa kata bahasa Inggris, namun juga bagaimana melafalkannya dengan tepat dan jelas. Multimedia

dibangun dengan menggunakan game engine Unity 3D. Hal ini dilakukan karena dengan Unity 3D, maka

akan tercipta sebuah multimedia yang menarik dengan bentuk permainan edukasi. Dengan aplikasi

multimedia interaktif 3D ini, pengguna dapat memperoleh pengalaman baru dalam pembelajaran bahasa

Inggris yang lebih menarik dari biasanya.

  Kata kunci: Multimedia Pembelajaran, Percakapan Bahasa Inggris, Sekolah Dasar, Unity, 3D

Abstract

English language learning, especially in terms of conversation, it is not an easy thing Bagis

elementary school student. Although it is percakapat basic level, however, they find it difficult to

pronounce words in English. That requires multimedia learning tools into their practice English

conversation. A 3D interactive multimedia in the form of a visual novel becomes a bridge for elementary

school students in learning and practicing English conversation. With this multimedia, students are not

only familiar with the vocabulary of the English language, but also how to pronounce it correctly and

clearly. Multimedia built using Unity 3D game engine. This is done because the Unity 3D, it will create

an attractive multimedia form of educational games. With these 3D interactive multimedia applications,

users can gain new experience in learning English more interesting than usual.

  Keywords: Multimedia Learning, English Conversation, Elementary School, Unity, 3D

1. Pendahuluan

  Pendidikan tak ubahnya membantu siswa dalam rangkaian proses pembelajarannya, salah satunya tidak menghabiskan waktu untuk melacak semua informasi tentang pendidikan. Saat ini, teknologi memberikan sejumlah alat untuk membantu pendidik dalam kemudahan pengelolaan informasi sehingga mereka dapat berkonsentrasi pada peningkatan prestasi siswa. Teknologi akan memiliki dampak terbesar pada pembelajar ketika diintegrasikan ke dalam kurikulum untuk mencapai tujuan yang jelas, tujuan pendidikan yang terukur (Hawkins, Panush, &Spielvogel, 1996). Maka jelas terlihat bahwa teknologi merupakan alat dan sumber daya yang harus menjadi bagian integral dari proses belajar mengajar jika mereka memiliki dampak pada prestasi siswa.

JURNAL DIGIT

  ISSN : 2088-589X 2

  Selain pemilihan dan penentuan pendekatan pembelajaran, hal yang perlu dilakukan dalam pembelajaran adalah menggunakan media sebagai alat bantu proses pembelajaran. Beragam hal kompleks yang terdapat dalam materi ajar dapa terangkum secara sederhana sehingga lebih mudah untuk disampaikan kepada peserta didik. Media dapat mewakili berbagai hal yang kurang mampu dijelaskan melalui kata-kata atau kalimat tertentu, bahkan banyak hal abstrak dapat digambarkan secara nyata dengan bantuan media. Dengan demikian, peserta didik lebih mudah mencerna materi pelajaran dengan bantuan media.

  Berbagai jenis media telah banyak digunakan dan diterapkan dalam pembelajaran, baik media yang tradisional hingga media yang sudah memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). TIK dapat memperluas berbagai pilihan siswa ketika mereka belajar. Siswa secara rutin menggunakan alat teknologi untuk mencari informasi, mengumpulkan, mengatur dan menafsirkan data, dan hasil.

  Kemajuan teknologi komputer saat ini banyak mengalami perubahan yang besar. Sekarang manusia telah mampu mengembangkan aplikasi modern, salah satunya adalah komputer grafik. Perkembangan computer grafik saat ini, khususnya game dapat dikatakan sangat luar biasa. Ini merupakan salah satu dampak positif mengingat game merupakan media yang cukup lama bertahan.

  Pada era digital saat ini, banyak orang, termasuk pelajar menyukai permainan berbasis computer, baik yang dimainkan di dalam komputer desktop dan laptop maupun yang dimainkan melalui berbagai jenis komputer tablet dan smartphone. Bukan hal yang istimewa lagi bahwa sekarang tidak sedikit pula beredar aplikasi edukasi berbentuk permainan yang menjadi sarana pembelajaran bagi siswa. Banyak pengembang game beramai-ramai menciptakan media pembelajaran berbentuk permainan edukasi.

  Pelajaran bahasa Inggris memang bukan pelajaran wajib di Sekolah Dasar. Namun, hampir seluruh Sekolah Dasar memberikan mata pelajaran tersebut. Hal ini dikarenakan bahasa Inggris dianggap penting sebagai bahasa pendamping bahasa Indonesia. Dalam prakteknya, pembelajaran bahasa Inggris memang tidak begitu menemui banyak kendala. Satu kendala bagi siswa Sekolah Dasar adalah melakukan percakapan menggunakan bahasa Inggris.

  Percakapan dasar dalam bahasa Inggris sebenarnya tidak begitu sulit. Mayoritas siswa mengaku mereka sulit bercakap-cakap dalam bahasa Inggris karena mereka takut salah dalam melafalkannya. Hal inilah yang dicoba untuk diangkat dalam penelitian ini, yaitu mengembangkan sebuah multimedia yang dapat membantu siswa Sekolah Dasar dalam melatih keterampilan percakapan bahasa Inggris.

  Berangkat dari maraknya beragam permainan edukasi berbasis perangkat lunak, peneliti mencoba untuk mengembangkan multimedia dalam pentuk permainan. Banyak sekali alat bantu yang disebut dengan game engine telah diciptakan untuk memudahkan pembuatan game. Salah satu game engine yang dikenal adalah Unity.

  Unity merupakan game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Unity menjadi salah satu dari sekian banyak game engine yang dipakai oleh banyak pengembang game professional di dunia. Dalam Pranata (2015), Unity merupakan alat bantu pengembangan game dengan kemampuan rendering yang terintegrasi di dalamnya. Dengan menggunakan kecanggihan fitur-fiturnya dan juga kecepatan kerja yang tinggi, Unity dapat menciptakan sebuah program interaktif tidak hanya dalam 2 dimensi, tetapi juga dalam bentuk 3 dimensi.

  

pengembangan aplikasi percakapan bahasa inggris dasar berbentuk visual novel menggunakan unity 3d

  JURNAL DIGIT Vol. 6, No.1 Mei 2016, pp.1~10

  ISSN : 2088-589X

  3 Unity sering disebut sebagai game engine yang multiplatform karena bias digunakan untuk membuat game di berbagai macam platform. Tentunya tidak hanya multiplatform yang ditonjolkan di dalam Unity, tetapi juga kemampuan untuk membuat berbagai macam permainan dengan genre yang berbeda-beda seperti RPG, FPS, Adventure, Arcade, Racing, Action, dan masih banyak lagi.

  Sama halnya dengan game engine lainnya, Unity juga memiliki sebuah Asset Store. Asset Store merupakan sebuah situs yang memungkinkan kita untuk mendapatkan asset-aset yang dibutuhkan dalam membuat game sendiri. Di Asset Store disediakan berbagai jenis kebutuhan dalam pembuatan game, mulai dari model karakter, sound fx, script, dan juga perfarb.

  Banyak hal yang menarik dari Unity jikan dibandingkan dengan game engine lainnya. Yang pertama, Unity menawarkan workflow atau alur kerja yang mudah. Alur kerja akan membuat pengembang focus dalam pengerjaannya sehingga kinerja menjadi lebih cepat, dan project yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Alur kerja Unity meliputi integrated editor, asset workflow, scene building, rapid

  

iteration, scripting, dan networking. Yang kedua yang menarik adalag kualitas yang tak kalah dari game

engine lainnya. Beberapa kualitas menarik yang ditawarkan adalah metarial, rendering, lighting, special

  efek, terrains, physics, audio, dan artificial intelligence. Yang ketiga adalah multiplatform. Yang keempat yang menarik dari Unity adalah mekanisme yang meliputi animasi untuk AI dan juga karakter buatan sendiri. Unity dapat membuat berbagai macam animasi sesuai yang pembuat inginkan, mulai dari animasi idle yaitu animasi saat karakter diam di tempat, berjalan, berlari, melompat, bahkan menyerang musuh. Yang kelima adalah performance. Unity memiliki performa tinggi, namun tetap stabil dan tidak terlalu berat, bahkan dapat tampil lebih baik saat runtime.

  Visual novel merupakan jenis permainan interaksi fiksi yang dapat dimainkan di personal dan sebagian dirilis di game console seperti PSP. Menurut Pranata (2015), game ini berbasis

  computer

  fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar-gambar statis dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapat setiap karakter dan terkadang setiap karakter memiliki sound effect sehingga setiap karakter yang ada dalam novel visual seolah hidup dan dapat berbicara.

2. Metode Penelitian

  Metode penelitian merupakan langkah-langkah yang diambil dalam suatu penelitian meliputi pengumpulan, penyusunan dan penganalisisan serta penginterpretasian data sehingga peneliti dapat memecahkan masalah penelitian tersebut secara sistematis.

  Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau kita kenal dengan Research and Development. Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertetu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2008). Desain ini dipilih untuk mengetahui seperti apa proses dan tahapan pengembangan aplikasi yang akan digunakan untuk penelitian, untuk selanjutnya diujicobakan sejauh apa efektivitas penggunaannya. Berikut ini adalah langkah-langkah metode Research and Development:

JURNAL DIGIT

  ISSN : 2088-589X 4

Gambar 1. Langkah-langkah penggunaan

  Langkah-langkah metode R&D tersebut terdiri atas 10 langkah. Namun, dalam penelitian kali ini hanya sampai pada tahap revisi setelah uji coba produk. Hal ini dilakukan karena penelitian belum sampai pada uji coba pemakaian secara umum dan produk pengembangan tidak sampai diproduksi masal dan disebarkan secara luas. Berikut penjelasan mengenai langkah-langkah penelitian dan pengembangan media pembelajaran yang dirancang.

  1. Potensi dan Masalah Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi. Namun demikian, masalah juga dapat dijadika potensi apabila kita dapat mendayagunakannya.

  Masalah dapat diatasi melalui R&D dengan cara meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola, atau sistem penanganan terpadu yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Model, pola, dan sistem ini akan ditemukan dan dapat diaplikasikan secara efektif kalau dilakukan melalui penelitian dan pengembangan.

  2. Pengumpulan Data Setelah potensi dan masalah ditunjukkan secara faktual, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbeagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.

  

pengembangan aplikasi percakapan bahasa inggris dasar berbentuk visual novel menggunakan unity 3d

  JURNAL DIGIT Vol. 6, No.1 Mei 2016, pp.1~10

  ISSN : 2088-589X

  5

  3. Desain Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian R&D bermacam-macam, disesuaikan dengan orientasi pemanfaatan produk di bidang kajian tertentu. Hasil akhir dari kegiatan penelitian dan pengembangan adalah berupa desain produk baru, yang lengkap dan spesifikasinya. Desain produk diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya. Secara teknis, desain produk meliputi:

  Bahan-bahan yang digunakan untuk membuat setiap komponen pada produk tersebut

  • Alat yang digunakan untuk mengerjakan produk
  • Prosedur kerja yang diterapkan dalam pengembangan produk
  • Sedangkan secara sistem, desain produk meliputi:

  Mekanisme penggunaan sistem atau produk aplikasi

  • Cara kerja produk
  • Kelebihan dan kekurangan dari produk tersebut
  • 4. Validasi Desain Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak. Validasi produk dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Kegiatan validasi desain dilakukan oleh tiga orang validator, yakni para ahli dan pakar, baik ahli teknologi hingga pakar pendidikan.

  5. Perbaikan Desain Setelah desain produk divalidasi oleh pakar dan para ahli lainnya, maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain.

  6. Uji Coba Produk Uji coba tahap awal dilakukan dengan simulasi penggunaan produk. Setelah disimulasikan, maka dapat diujicobakan pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah produk tersebut efektif dan efisien.

  7. Revisi Produk Hasil pengujian efektivitas produk dicek untuk mengetahui kelemahannya, yang kemudian jika ada perlu segera diperbaiki lagi. Setelah diperbaiki maka dapat diproduksi masal, atau digunakan oleh kalangan yang lebih luas.

3. Hasil dan Pembahasan

  Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini berupa sebuah aplikasi perangkat lunak berbentuk multimedia pembelajaran interaktif 3 dimensi. Multimedia ini menyajikan materi percakapan dasar dalam bahasa Inggris. Dikatakan interaktif karena pengguna aplikasi ini dapat memberikan masukan ke dalam program untuk kemudian diproses dan selanjutnya mengeluarkan hasil

JURNAL DIGIT

  ISSN : 2088-589X 6

pengembangan aplikasi percakapan bahasa inggris dasar berbentuk visual novel menggunakan unity 3d

  yang diinginkan oleh pengguna tersebut. Tampilan multimedia dibuat semenarik mungkin dan user friendly sehingga mudah digunakan oleh siswa Sekolah Dasar.

  1. Pengembangan Media 3D Berdasarkan langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang telah diungkapkan sebelumnya, maka berikut hal-hal yang dilakukan dalam pengembangan media 3D: a.

  Potensi dan Masalah Dalam penelitian ini, masalah yang diambil adalah kesulitan yang dialami oleh peserta didik di Sekolah Dasar dalam mempraktekkan percakapan bahasa Inggris. Kendala utama yang mereka hadapi adalah masalah kepercayaan diri dalam melafalkan kata-kata dalam bahasa Inggris. Sedangkan potensi yang diangkat adalah pemanfaatan TIK, khususnya multimedia pembelajaran yang dapat didayagunakan sebagai sarana penunjang pembelajaran yang cukup efektif.

  b.

  Pengumpulan Data Kegiatan pengumpulan data meliputi hal-hal yang terkait dengan masalah dan potensi yang akan diteliti dan dikembangkan. Kegiatan tersebut meliputi, pengumpulan data mengenai materi pembelajaran, aplikasi pembangun produk (multimedia pembelajaran) dan metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan produk.

  c.

  Desain Produk Secara teknis, desain produk meliputi:

  • Bahan-bahan yang digunakan untuk membuat setiap komponen pada produk tersebut
  • Alat yang digunakan untuk mengerjakan produk
  • Prosedur kerja yang diterapkan dalam pengembangan produk
  • Mekanisme penggunaan sistem atau produk aplikasi

  Penentuan tujuan pembelajaran dan materi ajar yang akan disampaikan dalam media aplikasi didesain dalam tahap ini. Serta bagaimana langkah-langkah dalam pembelajaran yang tepat diaplikasikan dalam media dengan menyesuaikan karakter pengguna, yakni siswa Sekolah Dasar.

  Penentuan alat yang digunakan dalam pembuatan produk, dalam hal ini adalah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif 3D, yang digunakan adalah aplikasi Unity 3D.

  Prosedur kerja yang diterapkan dalam perancangan dan pengembangan produk disesuaikan dengan tahapan metode penelitian pengembangan yang telah dipaparkan. Langkah kerja dirunut dimulai dari perancanaan produk, pembuatan flowchart , penyusunan storyboard, hingga pembangunan produk aplikasi.

  Sedangkan secara sistem, desain produk meliputi:

  Mekanisme penggunaan sistem adalah tahapan bagaimana sistem dijalankan oleh pengguna. Aplikasi dibatasi hanya dapat dijalankan pada Personal Computer (PC) atau laptop dan sistem operasi Windows.

  JURNAL DIGIT Vol. 6, No.1 Mei 2016, pp.1~10

  ISSN : 2088-589X

  7 Cara kerja produk

  • Tak hanya mendesain mekanisme penggunaan sistem, namun juga dilakukan desain untuk memetakan cara kerja produk yang dibangun. Cara kerja produk ini meliputi alur multimedia yang dikembangkan, mulai dari opening, penyampaian materi percakapan dasar bahasa Inggris, hingga closing program. Jalannya aplikasi dapat diatur oleh pengguna dengan disediakaannya beberapa tombol untuk mengontrol jalannya aplikasi multimedia.
  • Desain produk yang dikembangkan tidak sampai pada produk tersebut jadi, tetapi setelah itu dilakukan pemetaan mengenai kelebihan dan kekurang produk yang dibuat. Karena ini adalah penelitian pengembangan, maka tahap desain produk ini diperlukan guna koreksi, revisi dan pengembangan produk lebih lanjut.

  Kelebihan dan kekurangan dari produk tersebut

  Tampilan aplikasi visual novel terdiri atas tiga hal, yaitu background, karakter, dan kotak dialog percakapan. Background merupakan latar belakang dari produk aplikasi yang terdiri atas beberapa

  scene yang disesuaikan dengan latar belakang dari alur cerita. Karakter adalah objek yang menjadi

  aktor dalam multimedia ini. Karakter yang digunakan adalah tiga orang siswa yang dapat berbicara. Percakapan dari ketiga karakter tersebut kemudian akan ditampilkan dalam sebuah kotak dialog percakapan yang dapat dibaca oleh pengguna, sehingga pengguna dapat mengikuti dan melafalkan kembali apa yang dibicarakan.

  2. Hasil Validasi Pengembangan produk tentunya membutuhkan validasi dari beberapa ahli dan pakar. Dalam pengembangan aplikasi multimedia ini, pengujian dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi, yaitu guru bahasa Inggris di tingkat Sekolah Dasar. Bentuk pengujian dilakukan dengan metode angket atau kuesioner.

  Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi speerangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2010). Data kualitatif yang terkumpul dari kuesioner tersebut kemudian diolah dengan cara dikalkulasikan ke dalam bentuk data kuantitatif, yang dalam hal ini berupa angka atau poin yang diberikan oleh responden dari setiap pernyataan. Untuk kuesioner multimedia ini terdiri atas tiga aspek penilaian, yaitu aspek umum, aspek pembelajaran, dan aspek substansi materi. Aspek umum meliputi penilaian mengenai kreatifitas dan inovasi dari multimedia, sisi komunikatif multimedia, dan keunggulan multimedia. Aspek pembelajaran terkait interaktivitas, kontekstualitas, kedalaman materi dan alur logika yang jelas. Aspek substansi materi meliputi kebenaran materi, ketepatan penggunaaan istilah dan aktualitas. Hasil dari kuesioner ini kemudian ditindaklanjuti sebagai pengembangan produk lebih lanjut. Dari hasil kuesioner dapat dilihat kelebihan dan kekurangan produk yang harus direvisi sebelum diujicobakan. Berikut rangkuman hasil validasi multimedia oleh para ahli media dan ahli materi.

JURNAL DIGIT

  ISSN : 2088-589X 8

Gambar 2. Grafik Hasil Validasi Ahli Media dan Ahli Materi

  Aspek umum terdiri atas 3 pernyataan, dan hasil uji oleh ahli media sebesar 75% dan 83.3%, sedangkan oleh ahli materi sebesar 87.5%. Untuk aspek pembelajaran terdiri atas 15 pernyataan, dan hasil uji oleh ahli media sebesar 75% dan 88.3%, sedangkan oleh ahli materi sebesar 93.8%. Dan untuk aspek substansi materi terdiri atas 4 pernyataan, dan hasil uji oleh ahli media sebesar 83.8% dan 80%, sedangkan oleh ahli materi sebesar 87.5%. berdasarkan hasil persentase uji multimedia didapat rata-rata hasil akhir sebesar 83.8%, dan termasuk dalam kategori valid.

  3. Hasil Uji Kepraktisan / Respon Pengguna Sama halnya dengan uji multimedia oleh para ahli, maka dalam tahap uji kepraktisan atau respon pengguna juga menggunakan metode yang sama, yaitu kuesioner. Kuesioner yang digunakan terdiri atas 20 pernyataan yang dipetakan dalam 4 jawaban yang memiliki nilai masing-masing. Uji kepraktisan digunakan untuk mengetahui respon pengguna terhadap multimedia interaktif 3D ini. Pengujian produk melibatkan empat orang responden yang meliputi dua orang guru dan dua orang siswa Sekolah Dasar. Hal ini dilakukan untuk mengetahui respon pengguna terhadap produk yang dihasilkan.adalah Berikut ringkasan hasil uji kepraktisan disajikan dalam sebuah grafik.

  

pengembangan aplikasi percakapan bahasa inggris dasar berbentuk visual novel menggunakan unity 3d

  JURNAL DIGIT Vol. 6, No.1 Mei 2016, pp.1~10

  ISSN : 2088-589X

  9

  Gambar 3. Grafik Hasil Uji Kepraktisan

  Berdasarkan hasil uji coba, aspek produk dinilai sebesar 82.5% dan 77.5% oleh guru, sedangkan oleh siswa diperoleh nilai sebesar 87.5% dan 85%. Untuk hasil uji coba dari aspek materi menghasilkan angka sebesar 72.5% dan 75% oleh guru, dan sebesar 82.5% dan 85% oleh siswa. Aplikasi multimedia 3D yang dikembangkan oleh peneliti tentunya masih memiliki beberapa kekurangan dan kelebihan. Kekurangan dari aplikasi ini adalah bahwa aplikasi hanya dapat dijalankan pada perangkat personal computer atau laptop dengan sistem operasi Windows. Aplikasi belum dapat dijalankan pada perangkat mobile, seperti smartphone dan tablet. Selain itu, kekurangan lainnya adalah pada segi kualitas gambar yang masih belum halus. Meski memiliki beberapa kekurangan, aplikasi ini pun memiliki beberapa kelebihan. Isi materi yang terangkum dalam multimedia sudah sesuai dengan kompetensi dasar yang harus dicapai oleh anak Sekolah Dasar. Aplikasi dikembangkan sebagai sarana pembelajaran siswa, baik di sekolah maupun di rumah. Hal ini dikarenakan aplikasi dirancang untuk pembelajaran mandiri, sehingga dapat digunakan oleh siapapun.

4. Simpulan

  Aplikasi multimedia pembelajaran 3D dalam bentuk visual novel dikembangkan sebagai sarana pembelajaran percakapan bahasa Inggris tingkat dasar bagi siswa Sekolah Dasar. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan engine Unity 3D. Model multimedia pembelajaran yang disajikan adalah dengan menghadirkan beberapa karakter siswa Sekolah Dasar yang bercakap-cakap di halaman sekolah dengan menggunakan bahasa Inggris. Pengguna aplikasi dalam mengontrol jalannya media dengan memberikan masukan melalui tombol-tombol yang telah disediakan dalam aplikasi. Pengujian desain oleh ahli media dan ahli materi dilakukan dengan menggunakan kuesioner. Begitu pula dengan uji keparktisan yang dilakukan oleh guru dan siswa. Dari hasil uji desain dan uji kepraktisan, diperoleh hasil bahwa aplikasi multimedia ini dikatakan valid dan memberikan pengalaman yang positif serta layak untuk digunakan.

JURNAL DIGIT

  ISSN : 2088-589X 10

  Dengan menggunakan aplikasi ini, maka pengguna akan mendapatkan pengalaman baru mengenai pembelajaran percakapan bahasa Inggris di tingkat dasar.

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Pranata, Baskara Arya; Andre Kurniawan Pamoedji; Ridwan Sanjaya. 2015. Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. [2] Sibero, Ivan C. 2010. Membuat Game 2D. Yogyakarta: Penerbit MediaKom. [3] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).

  Bandung: Alfabeta. [4] Mahajan, Gourav. 2012. Multimedia in Teacher Education: Perceptions & Uses. Journal of Education and Practice [Online], 3, (1), 5-13. Tersed[20 Mei 2013] [5] Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika. [6] Tim Penyusun. 2001. Practical English for Children 1. Tangerang: Multi Media Metropolitan. [7] Munir. Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Dunia Pendidikan di Indonesia.

  Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. [8] Nugroho, Ariyawan Agung. 2008. Pemanfaatan E-Learning sebagai Salah Satu Bentuk Penerapan

TIK dalam Proses Pembelajaran . Majalah Ilmiah Pembelajaran Nomor 2 Volume 4 Oktober 2008.

  

pengembangan aplikasi percakapan bahasa inggris dasar berbentuk visual novel menggunakan unity 3d