DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3.

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK
PENGENALAN DAN MEMBACA
PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN
PLATFORM ANDROID 2.3

SKRIPSI

Oleh :

YANUAR TRI BIYANTO
0934010201

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL
“VETERAN” J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


LEMBAR PENGESAHAN

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK
PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5
TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3

Disusun Oleh :
YANUAR TRI BIYANTO
NPM. 0934010201

Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan
Periode Bulan Desember 2013 Tahun Akademik 2012/2013

Menyetujui,
Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

Ir. Kartini, S.Kom, MT
NIP. 19611110 199103 2 001


Rizky Par lika, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8405 07 0219 1

Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 196507311992032001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SKRIPSI
DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK
PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5
TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3
Disusun Oleh :

WAHYU SUBANDRIO
NPM. 0934010195
Telah dipertahankan dihadapkan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
Program Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 20 Desember 2013
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.

1.
Ir. Kartini, S.Kom, MT

Ir. Bambang Wahyudi, MS

NIP. 19611110 199103 2 001

NIP. 19580711 198503 1 001


2.

2.
Rizky Par lika, S.Kom, M.Kom

Ir. L. Urip Widodo, MT

NPT. 3 8405 07 0219 1

NIP. 19570414 198803 1 001
3.
Yisti Vita Via, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8604 13 0347 1

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. Sutiyono, MT

NIP. 19600713 198703 1 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan
Rahmat-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, dan pikiran
yang dimiliki, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “
“Desain Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan Dan Membaca Pada
Anak Usia 3-5 Tahun Menggunakan Platfor m Android 2.3”.
Tugas Akhir ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk
menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika,
Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Dalam penyusunan Tugas akhir ini, Penulis berusaha untuk menerapkan
ilmu yang telah didapat selama menjalani perkuliahan dengan tidak terlepas dari
petunjuk, bimbingan, bantuan, dan dukungan berbagai pihak.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masih
banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan

kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, Desember 2013

Penulis

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
karunia-Nya, sehingga dapat terselesaikannya Tugas Akhir ini.
Dengan selesainya tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak
yang telah memberikan masukan-masukan. Untuk itu penyusun mengucapkan
terima kasih sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya tugas akhir
ini dengan lancar. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur.
3. Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur.
4. Ir. Kartini, S.Kom , M.T.selaku dosen pembimbing I pada Tugas Akhir
ini, yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan,
dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesainya
Tugas Akhir ini.
5. Rizky Parlika, S.KOM,M.KOM selaku dosen pembimbing II yang telah
banyak memberikan petunjuk, masukan serta kritik yang bermanfaat
hingga terselesainya Skripsi ini.
6. Terima kasih buat Papa serta Mama tercinta yang telah memberi semangat,
dorongan dan do’a yang tiada henti-hentinya. Terimakasih buat kakakku

iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

yang telah menjadi motivasi sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir
ini.

7. Terimakasih buat teman yang telah berjuang bersama sampai akhir. Serta
teman-temanku tersayang dari TF DHE 2009, TF C 2009, yang telah
memberi semangat.
8. Serta orang-orang yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu namanya.
Terimakasih atas bantuannya semoga Allah SWT yang membalas semua
kebaikan dan bantuan tersebut

Surabaya, Desember 2013

Penulis

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ..................................................................................................


i

KATA PENGANTAR ................................................................................. ii
UCAPAN TERIMA KASIH ...................................................................... iii
DAFTAR ISI ...............................................................................................

v

DAFTAR GAMBAR .................................................................................. viii
DAFTAR TABEL .......................................................................................

x

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................

1

1.1. Latar Belakang ....................................................................................

1


1.2. Perumusan Masalah ............................................................................

2

1.3. Batasan Masalah ..................................................................................

2

1.4. Tujuan .................................................................................................

2

1.5. Manfaat ...............................................................................................

3

1.6. Metodologi .........................................................................................

3


1.7. Sistematika Penulisan .........................................................................

5

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA .................................................................

7

2.1

Sistem Operasi Android ......................................................................

7

2.2

Arsitektur Android ...............................................................................

7

2.3

Versi Android ..................................................................................... 11

2.4

Android SDK (Software Development Kit) ......................................... 13

2.5

ADT (Android Development Tools) .................................................... 16

2.6

Eclipse Indigo ..................................................................................... 16

2.7

JAVA ................................................................................................. 20

2.8

Klasifikasi Hewan Vertebrata ............................................................. 23

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vi

2.9

Kebutuhan Fitur Pada Aplikasi ........................................................... 25
2.9.1. Pengertian Aplikasi ................................................................. 25

2.10 Unified Modelling Language (UML) .................................................. 27
2.10.1 Use Case Diagram ................................................................... 28
2.10.2 Class Diagram ........................................................................ 29
2.10.3 Activity Diagram ..................................................................... 31
2.10.4 Sequence Diagram .................................................................. 32
2.10.5 Cardinality Ratio ..................................................................... 33
2.11 Pengertian RPL ................................................................................... 35
2.11.1 Sejarah Software Engeneering. ................................................ 35
2.11.2 Pengertian dasar ..................................................................... 36
2.11.3 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak .......................................... 37
2.11.4 Ruang Lingkup ........................................................................ 38
2.11.5 Metode Rekayasa Perangkat Lunak ........................................ 39
2.11.6 Tahapan Rekayasa Perangkat Lunak ....................................... 41
2.12 Pengertian Validasi ............................................................................. 44
2.13 SPS (Statistical Package for the Social Sciences) ................................. 45

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ............................. 46
3.1

Analisis Aplikasi dan Kebutuhan Sistem ............................................. 46

3.2

Perancangan Sistem ............................................................................ 47
3.2.1 Pada Sistem Aplikasi Galeri Binatang ...................................... 47
3.2.2 Alir Sistem .............................................................................. 49
3.2.2.1

Use Case Diagram .................................................... 49

3.2.2.2 Activity Diagram ....................................................... 50
3.2.2.3 Sequence Diagram ..................................................... 53
3.2.2.4 Collaboration Diagram .............................................. 55
3.2..2.5 State Diagram ............................................................ 56
3.2.3

Desain Database ...................................................................... 57
3.2.3.1 CDM ......................................................................... 58
3.2.3.2 PDM ........................................................................ 59

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vii

3.2.4 DDL ....................................................................................... 60
3.3

Perancangan User Interface Aplikasi Galeri Binatang ........................ 61

BAB IV IMPLEMENTASI......................................................................... 64
4.1

Spesifikasi Sistem ............................................................................... 64

4.2

Kebutuhan Aplikasi ............................................................................ 64
4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) yang Digunakan .......................... 64
4.2.2 Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan .......................... 65

4.3

Implementasi User Interface ............................................................... 66
4.3.1 Tampilan Icon Aplikasi Galery Binatang Pada Device .............. 66
4.3.2 Tampilan Awal Aplikasi Galery Binatang ................................ 67
4.3.3 Halaman Menu ......................................................................... 68
4.3.4 Halaman Menu Galery.............................................................. 69
4.3.5 Halaman Menu Test ................................................................. 71
4.3.6 Tampilan Menu About Aplikasi................................................ 75

4.4

Pengujian Dan Evaluasi ....................................................................... 75
4.4.1 Lingkungan Uji Coba ............................................................... 76
4.4.1.1. Uji Coba Pada Emulator ............................................... 76
4.4.1.2. Uji Coba Pada Handphone ........................................... 76
4.4.2 Skenario Uji Coba .................................................................... 77
4.4.3 Uji Coba Pada Device ............................................................... 77
4.4.4 Evaluasi Tingkat Eveftivitas Aplikasi Dan Evaluasi Pengguna
Aplikasi Dengan SPSS.............................................................. 82

BAB V PENUTUP...................................................................................... 93
5.1.

Kesimpulan ....................................................................................... 93

5.2. Saran Pengembanagn .......................................................................... 94

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 95
LAMPIRAN ................................................................................................ 96

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA
PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3
DOSEN PEMBIMBING I
: Ir. KARTINI, S.KOM , M.T
DOSEN PEMBIMBING II : RIZKY PARLIKA, S.KOM , M.KOM
PENYUSUN
: YANUAR TRI BIYANTO

ABSTRAK
Android adalah sistem operasi untuk smartphone yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri yang telah digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah Handphone dimana
Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi
dan komunikasi.
Dengan keadaan sekarang yang serba praktis maka pada tugas akhir ini
akan dibuat desain aplikasi gallery binatang untuk pengenalan dan membaca pada
anak usia 3-5 tahun menggunakan platform android 2.3. Karena sebelumnya
pengguna masih kerepotan dengan adanya buku hewan-hewan yang sulit jika di
bawa kemanapun dan dirasa kurang praktis. Sedangkan buku hewan-hewan itu
sendiri adalah sejenis pengenalan kepada anak yang berfungsi untuk membantu
anak-anak mengingat hewan di indonesia
Selain mengingat juga dapat menerangkan suara hewannya, yang di
ucapkan hewan tersebut. Tentunya dengan proses pembelajaran tentang aplikasi
gallery binatang untuk pengenalan dan membaca pada anak pada umunya. Dalam
hasil uji coba system yang telah selesai dan berhasil dibuat, system akan segera
diimplementasikan pada smartphone Android versi Gingerbread.
Kata Kunci: Android, gallery, handphone, hewan.

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang
Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi

informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh
jarak ruang dan waktu. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, manusia
dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan
berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas.
Dengan segala aktifitas yang kian padat menjadikan sebagian orang
memiliki mobilitas yang tinggi. Sehingga terkadang secara tidak langsung mereka
membutuhkan peralatan yang mendukung untuk kegiatan sehari – hari terutama
komunikasi.
Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir
tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile
yang paling pesat adalah Handphone dimana hampir setiap orang memilikinya.
Handphone yang sedianya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari
fungsi dasarnya. Hal ini tak lepas dari penggunaan Sistem Operasi pada
Handphone. Layaknya pada komputer, handphone pun dapat di-install berbagai
macam aplikasi yang diinginkan.
Android adalah sistem operasi yang pertama kali dibuat oleh Google
dibawah lisensi Android Coorperation, dimana Android merupakan sistem yang
berbasis Opensources. Android memiliki tujuan utama untuk memajukan inovasi
piranti telepon bergerak agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan

platform mobile lainnya.

Hingga saat ini Android terus berkembang baik secara sistem maupun aplikasinya
dikarenakan semakin meluasnya pengguna Android.
1.2.

Perumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan

suatu permasalahan.
Bagaimana membangun dan merealisasikan suatu aplikasi pada platform
Android yang dapat digunakan untuk mempermudah anak-anak usia 3-5 tahun
dalam mengingat dan mempelajari nama-nama hewan?
1.3.

Batasan Masalah
Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terarah, maka

pembahasan penulisan ini dibatasi pada ruang lingkup pembahasan sebagai
berikut:
1.

Perancangan Desain Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan dan
Membaca Pada Anak-Anak Usia 3 - 5 Tahun Menggunakan Platform
Android 2.3.

2.

Aplikasi yang dibuat berisi galeri hewan untuk pengenalan dan
pembacaan hewan-hewan.

1.4.

3.

Aplikasi dibuat untuk Sistem Operasi Android.

4.

Softwere pendukung untuk membuat aplikasi adalah Eclipse.

Tujuan
Tujuan penulisan ini adalah membuat desain aplikasi galeri binatang untuk

pengenalan dan membaca anak-anak dengan menggunakan platform android 2.3

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

dan untuk mempermudah anak-anak usia 3-5 tahun dalam mengingat dan
mempelajari nama-nama hewan.
1.5.

Manfaat
Manfaat dari pengerjaan tugas akhir ini adalah:
-

Mempermudah anak-anak mengenal hewan-hewan didunia dan tahu
membaca nama-nama hewan tersebut.

-

Anak-anak bisa belajar dengan mudah tentang hewan karena ada soalsoal yang bisa membuat wawasan anak bertambah.

1.6.

Metodologi
Diagram alir metodologi pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut :

Studi
Literatur

Perancangan
sistem

Koding

Uji coba
dan analisa

Uji
validasi

Gambar 2 Diagram Alir
1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur terhadap konsep dan
metode yang digunakan, dan pengumpulan data-data mengenai Aplikasi
Galeri Binatang Untuk Pengenalan dan Membaca Pada Anak-Anak
Usia 3 - 5 Tahun Menggunakan Platform Android 2.3.
2. Perancangan Sistem
Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan dan Membaca Pada
Anak-Anak Usia 3 - 5 Tahun Menggunakan Platform Android 2.3.
Software pendukung dalam pembuatan aplikasi ni adalah Eclipse.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Penyusunan
laporan

4

Fitur dari Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan dan
Membaca Pada Anak-Anak Usia 3 - 5 Tahun Menggunakan Platform
Android 2.3 ini adalah :
a. Nama-nama hewan
b. Penjelasan
c. Suara-suara hewan
d. Informasi
e. Soal-soal
3. Implementasi Sistem
Implementasi dari sistem ini adalah menghasilkan output dengan
tampilan android yang bisa dijalankan pada Eclipse.
Beberapa yang digunakan untuk membuat Aplikasi Galeri
Binatang Untuk Pengenalan dan Membaca Pada Anak-Anak Usia 3 - 5
Tahun Menggunakan Platform Android 2.3 ini adalah:
1. Eclipse
2. Android Software Development Kit (SDK)
4. Ujicoba dan analisa
Setelah pembuatan gallery hewan ini dibuat maka selanjutnya
dilakukan uji coba dan analisa yang kemudian mengetahui sejauh mana
hasil Aplikasi Galeri Binatang Untuk Pengenalan dan Membaca Pada
Anak-Anak Usia 3 - 5 Tahun Menggunakan Platform Android 2.3.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

5. Validasi
Tujuan uji validitas secara umum adalah untuk mengetahui apakah
angket yang digunakan benar-benar valid untuk mengukur variabel
yang diteliti. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan untuk uji
validitas adalah Korelasi Pearson.
6. Pembuatan Laporan
Membuat dokumentasi dari semua tahapan proses diatas berupa
laporan yang berisi tentang dasar teori, hasil proyek akhir, serta hasil
analisa.
1.7.

Sistematika Penulisan
Secara garis besar materi laporan Tugas Akhir ini terbagi dalam beberapa

bab agar lebih mudah untuk dipahami. Sistematika susunan laporan Tugas Akhir
ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan pendahuluan dari tugas akhir yang menjelaskan latar
belakang, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan laporan.
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan tentang teori pendukung yang berhubungan dengan
judul tugas akhir sebagai dasar dalam penelitian tugas akhir ini yaitu teori
tentang android, pengertian dan penjelasan dari fitur yang dipakai dalam
pembuatan aplikasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang bagaimana teori-teori penunjang dan metode
yang

sudah

dijelaskan

pada

Bab

II,

dirancang

agar

dapat

diimplementasikan ke dalam aplikasi yang sesuai dengan harapan.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menjelaskan implementasi tugas akhir yang dilakukan sesuai
dengan perancangan yang telah dibuat pada bab sebelumnya serta
pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi dalam penelitian ini dan
menganalisis keunggulan aplikasi.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan yang diambil dari
Tugas Akhir ini serta saran untuk pengembangan lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang
digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1.

Sistem Operasi Android
Android adalah sistem operasi yang pertama kali dibuat oleh Google

dibawah lisensi Android Coorperation, dimana Android merupakan sistem yang
berbasis Opensources dan menggunakan kernel Linux 2.6.32.9. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya,
Google Inc., pendatang baru yang membuat peranti perangkat lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qulacom, T-Mobile, dan Nvidia. Saat
perilisan perdana Android pada 5 November 2007, Android bersama Open
Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada
perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android dibawah
lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat
seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.
("Google Discussiegroepen". Groups.google.com. Diakses 2012-09-15.)
2.2.

Ar sitektur Android
Android adalah sistem operasi open source dan juga software khusus

untuk perangkat mobile/ponsel. Yang membuatnya menjadi spesial adalah
pengembang dapat memodifikasi perangkat lunak dengan kode mereka sendiri

7
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

atau menggunakan Google Java Library. (Dhotre, I.A. (2009). Operating
Systems.)
Secara

garis

besar

arsitektur

android

dapat

dijelas

dan

digambarkan

sebagai berikut :
a. Application and widgets
adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi dan biasanya download
aplikasi kemudian lakukan instalasi dan jalankan aplikasitersebut, delayer
inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email, program SMS,
kalender, peta, browser , kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis
menggunakan bahasa pemrograman Java.
b. Applicat ion Frameworks
Android adalah “ Open Development
menawarkankepada

pengembang

atau

Platform ” yaitu android

member

kemampuan

kepada

pengembangan untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.
Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi
resources

,

menjalankan

servis

background,

mengatur

alarm,

dan

menambahkan tambahan seperti status notification s dan masih banyak lagi.
Pengembang memiliki akses penuh menuju API Framework seperti yang
dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti.Arsitektur aplikasi dirancang
supaya dengan mudah dapat menggunakankomponen yang sudah digunakan
(reuse).Sehingga bisa disimpulkan Application Framework adalah layer
dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi
yang akan dijalankan di sistem android, karena pada layer inilah aplikasi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

dapat dirancang,seperti content-providers yang berupa sms dan lain
sebagainya.
Komponen-komponen yang termasuk didalam application Framework adalah
sebagai berikut :
1) V i e w
2) Content Provider
3) Resource Manager
4) Notificat ion Manager
5) Act ivit y Manager
c. L i b r a r i e s Libraries
adalah layer dimana fitur-fitur android berada biasanya para pembuataplikasi
kebanyakan mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan
diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libcdan
SSL, serta :
1) Libraries media untuk pemutar media audio dan video
2) Libraries untuk manajemen tampilan
3) Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D
4) Libraries SQLite untuk dukungan database
5) Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security
6) Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan
engine embedded web view
d. A n d r o id R u n T i m e
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam
prosesnyamenggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

merupakanmesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Didalam
Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1) Core Libraries : aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara
Dalvik sebagai virtual mesin bukan Java Virtual Machine, sehingga
diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa
Java/C yang dihandle oleh Core Libraries
2) Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin yang berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien dimana
merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk
threading dan manajemen tingkat rendah.
3) Linux Kernel : adalah layer dimana inti dari operating sistem dari android
itusendiri, berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing,
memory, resources, drivers, dan sistem-sistem operating andoroid
lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release
2.6.

Gambar 2.1 Cara Kerja Arsitektur Android

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

2.3.

Ver si Android
Sejak versi pertamanya, Android telah mengalami beberapa kali updating.

Berikut adalah versi awal hingga versi terakhir (stabil) dari Android :
a) Android versi 1.0 ( Apple pie )
Android 1.0 dirilis pada tanggal 23 September 2008 yang memiki kode
nama Apple pie serta ukuran layar 320x480 HVGA
b) Android versi 1.1 ( Banana Bread )
Sebagai hasil pengembangan versi perdana, versi ini dirilis pada tanggal 9
Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaharuan estetis
pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan
dengan Gmail dan pemberitahuan email.
c) Android versi 1.5 ( Cupcake )
Android 1.5 dirilis pada tanggal 30 April 2009 yang memiliki kode nama
Cupcake. Terdapat beberapa pembaharuan, termasuk juga penambahan
beberapa fitur, yakni kemampuan merekam dan menonton video,
menggugah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon
seluler yang dapat disesuaikan dengan sistem.
d) Android 1.6 ( Donut )
Android 1.6 dirilis pada tanggal 15 September 2009 yang memiliki kode
nama Donut. Versi ini merupakan perbaikan dari Android cupcake dengan
menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebellumnya,
penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah
galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

dihapus; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech ( tidak
tersedia pada semua ponsel ); pengadaan resolusi VWGA.
e) Android 2.0/2.1 ( Eclair )
Android versi 2.0/2.1 dirilis 3 Desember 2009 dilengkapi dengan Google
Maps 3.1.2, browser baru dan dukungan flash untuk kamera 3.3 MP ,
Digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
f) Android 2.2 ( Froyo: Frozen Yoghurt )
Android versi 2.2 dengan julukan froyo, dirilis pada 20 Mei 2010. Pada
versi ini kecepatan kinerja dan aplikasi naik 2 sampai 5 kali lebih cepat.
Dan pada versi ini, ponsel Android memiliki kemampuan untuk menjadi
Hotspot Wifi.
g) Android versi 2.3 ( Gingerbread )
Dirilis pada 6 Desember 2010, Gingerbread makin memanjakan para
penggemar game. Format video, peningkatan kualitas suara menjadi
kelebihan Gingerbread dibanding versi sebelumnya.
h) Android versi 3.0 ( Honeycomb )
Dirilis pada 22 Februari 2011, mendukung multi prosesor dan juga
peningkatan kemampuan hardware untuk grafis.
i) Android versi 4.0 ( ICS: Ice Cream Sandwich )
Dirilis pada 19 Oktober 2011, membawa fitur honeycomb untuk
smartphine dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan
pengenalan wajh, jaringan data pemantauan penggunaan, dan kontrol,
terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari
email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

j) Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/O 10 Mei 2011
yang lalu. Android versi ini membawa sejumlah keunggulan dan fitur
baru, diantaranya peningkatkan input keyboard, desain baru fitur
pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih
cepat. Versi ini juga dilengkapi Google Now yang dapat memberikan
informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu
kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas,
ataupun hasil pertandingan olahraga. Misalnya, ketika pengguna sedang
ada jadwal meeting disuatu tempat. Google Now akan membantu Anda
untuk mengingatkan agar datang tepat waktu dengan menginformasikan
estimasi lama perjalanan, jadwal bus untuk sampai ke tempat tujuan, dan
lain-lain.
Itulah

beberapa

versi

android

yang

sudah

dirilis

sampai

sekarang,kemungkinan besar versi tersebut akan terus berkembang seiring dengan
kebutuhan yang sangat kompleks dibidang penggunaan smartphone. (Stallings
(2005). Operating Systems, Internals and Design Principles.)
2.4.

Android SDK (Software Developtment Kit)
Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi

sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat
ini disediakan Android SDK (software Development kit) sebagai alat bantu dan
API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

menggunakan bahasa pemrograman Java. Berikut adalah tampilan dari aplikasi
android SDK (Software Development Kit) :

Gambar 2.2 Aplikasi Android SDK
Fitur dari android SDK adalah sebagai berikut :
a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan
reusable.
b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

Gambar 2.3 Aplikasi AVD Manager (Android Virtual Devices) Manager

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh perpustakaan grafis 2D,
grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi
hardware).
e. SQLite untuk penyimpanan data.
f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
g. GSM Telephony (tergantung hardware)
h. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
i.

Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (hardware tergantung)
Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk
Eclipse IDE. Selain fitur diatas, Android dibundel lengkap dengan satu set core
application (aplikasi inti) yang meliputi email client, SMS program, kalender,
peta (maps), browser, kontak, dan sebagainya. Semua aplikasi tersebut ditulis
dalam bahasa pemrograman java. Untuk compile aplikasi yang telah di buat maka
akan d jalankan di emulator. Emulator ini berfungsi untuk menjalankan aplikasi
yang telah dibuat pada editor yang sebelumnya sudah di debug dan tidak ada error
sehingga dapat di jalankan. Berikut adalah contoh tampilan emulator untuk versi
gingerbread yang ada pada android : (Stallings (2005). Operating Systems,
Internals and Design Principles.)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

Gambar 2.4 Aplikasi Emulator Android 2.3.5 Gingerbread
2.5.

ADT (Android Developtment Tools)
ADT Plugin atau yang lebih di kenal dengan plugins Eclipse, plugin ini

yang membuat eclipse dapat membuat project yang berbasis android, ADT adalah
plugins eclipse yang harus di install sehingga android SDK yang sudah di miliki
dapat di hubungkan dengan IDE Eclipse yang di gunakan sebagai tempat coding
aplikasi android nantinya.
ADT adalah kepanjangan dari Android Development Tools yang menjadi
penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK. (Dhotre, I.A. (2009).
Operating Systems.)
2.6.

Eclipse Indigo
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platfor mTarget

sistem

operasi

Eclipse

adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

b. Mulit-language Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,
dan lain sebagainya.
c. Multi-role Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan
lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in.

Gambar 2.5 Logo Eclipse Indigo
Eclipse memiliki user interface yang cukup bersahabat untuk bisa
digunakan dalam melakukan developing android, maupun developing aplikasi
mobile lainnya. Eclipse memberikan kemudahan bagi para developer untuk bisa
membuat aplikasi dengan memberikan kesan yang biasa tapi professional untuk

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

digunakan dalam mengembangkan aplikasi mobile. (Ave Springgay (OTI), Jin Li
(IBM), Julian Jones (IBM), and Greg Adams (OTI).(2002))

Gambar 2.6 User Interfaces Eclipse Indigo
Dalam user interfaces eclipse diberikan keterangan yang memudahkan
user untuk melakukan coding dan melakukan pengembangan aplikasi. Keterangan
dari setiap fungsi nya akan dibahas sebagai berikut : (Ave Springgay (OTI), Jin Li
(IBM), Julian Jones (IBM), and Greg Adams (OTI).(2002))
a. Nomor 1 adalah Tree Structure Programming, yaitu bentuk struktur dari
aplikasi yang dikembangkan pada eclipse yang berbentuk seperti sebuah
explorer dengan hierarcychal yang memudahkan user untuk mengetahui
letak kesalahan.
b. Nomor 2 adalah Source Code Sheet, yaitu tempat untuk para developer
dalam mengembangkan atau menulis source code pada eclipse
c. Nomor 3 adalah Outline Explorer, yaitu tempat untuk melihat struktur
lebih mendetail dari source code yang dikembangkan, developer bisa
melihat inisialisasi yang digunakan pada setiap header dan library aplikasi
dengan melihat pada Outline Explorer

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

d. Nomor 4 adalah Task List, digunakan untuk melakukan tasking akan
kegiatan pengembangan aplikasi pada Eclipse.
e. Nomor 5 adalah Main Menu, yaitu digunakan untuk melakukan navigasi
terhadap menu-menu yang sudah disiapkan oleh Eclipse, seperti help, edit,
view dan sebagainya
f. Nomor 6 adalah Toolbar, yaitu digunakan untuk melakukan fungsi cepat
dalam melakukan navigasi sehingga user tidak perlu melakukan aktivitas
yang berlebih ketika melakukan developing
g. Nomor 7 adalah Log Cat, yaitu digunakan untuk melihat aktivitas log
aplikasi ketika dijalankan pada devices, atau emulator, sehingga terlihat
kesalahan yang terjadi pada aplikasi yang kita kembangkan
Dalam pengembangan aplikasi Android, menggunakan Eclipse diharuskan
untuk menginstall ADT, dan ketika ADT terinstall pada Eclipse maka
muncul menu baru pada Eclipse sehingga pengembang bisa memastikan
kalau Eclipse tersebut bisa digunakan untuk melakukan pengembangan
aplikasi Android

Gambar 2.7 Eclipse yang sudah terpasang ADT (Android Developtment Tools)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

Jadi gambar dia atas adalah gambar Eclipse yang sudah terpasang ADT
(Android Developtment Tools) setelah selesai di setting.
2.7.

J AVA
Menurut Safaat (2011:25), Java adalah bahasa pemrograman yang dapat

dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya
dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini
merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak
mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis
model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang
minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code
(bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java
merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general
purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi
implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda,
java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini
java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara
luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi
ataupun aplikasi berbasis web.
1. Kelebihan

a) Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa
platform atau sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali,
jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti
manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat
dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini
memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating
system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.
Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux,
Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi
menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java)
untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
b) OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)
c) Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan
library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam
pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para
pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini
ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus
d) membuat

perpustakaan-perpustakaan

baru

untuk

melingkupi

seluruh

kebutuhan pembangunan aplikasi.
e) Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga
menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna
Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke
Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan
mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah
dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan
mengambil jurusan komputer.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

f) Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan
memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori
secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
(Safaat (2011:25))

2. Kekurangan


Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak
kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya
SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.



Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode
jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java
merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi,
seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi
pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan
program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverseengineer.

g) Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program
berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi
sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object
Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang
menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin
murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat
dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun. (Safaat (2011:25))

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

2.8

Klasifikasi Hewan Vertebrata
Vertebrata dikelompokkan menjadi lima golongan penting, yaitu

superkelas Ikan, Kelas amfibi, reptilia, burung dan mamalia. Berdasarkan suhu
tubuhnya, Vertebrata dibedakan atas hewan berdarah dingin dan hewan berdarah
panas. Hewan berdarah dingin adalah hewan yang suhu tubuhnya mengikuti suhu
lingkungan, disebut juga poikilotermik. Contoh hewan berdarah dingin adalah
ikan, amfibi, dan reptilia. Hewan berdarah panas adalah adalah hewan yang suhu
tubuhnya

tidak

dipengaruhi

oleh

suhu

lingkungan,

disebut

juga

homoiotermik. Contoh hewan berdarah panas ialah burung dam mamalia.
a.

Ikan
Ikan hidup di air, tubuhnya tertutup oleh sisik, bernapas dengan insang,

dan memiliki alat gerak berupa sirip. Ikan berkembang biak dengan cara bertelur.
Superkelas ikan dikelompokkan menjadi beberapa kelas, antara lain :
1. Ikan bertulang rawan, contohnya ikan pari, ikan hiu, dan ikan cucut
2. Ikan bertulang sejati, contohnya ikan mas, ikan tongkol ikan kakap, ikan
gurame dan ikan bandeng.
b.

Amfibi
Amfibi hidup di dua alam (di darat dan di air). Contohnya adalah katak.

Katak muda (berudu) hidup di air dan bernapas dengan insang, tetapi setelah
dewasa katak hidup di darat dan bernapas dengan patu-paru. Ciri lain dari katak
adalah katak memiliki kulit yang tipis dan lembap. Selain bernapas dengan paruparu katak juga bernapas dengan kulit.
Kelas ampibi dibedakan menjadi tiga kelompok ordo, yaitu:
1. Amfibi berekor (Urodela), contohnya Salamander

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

2. Katak dan kodok (Anura), contohnya katak hijau dan bangkong
3. Amfibi tak berkaki (Apoda), kelompok ini mempunyai tubuh seperti cacing
tanah
c.

Reptilia
Rerptilia bergerak dengan cara melata. Tubuhnya tertutup oleh kulit keras

dan bersisik. Pada kura-kura, tubuhnya tertutup oleh perisai yang disebut karapas
yaitu perisai punggung, dan plastron yaitu perisai perut.
Reptilia berkembang biak dengan cara bertelur, ada yang bersifat ovipar dan
ada yang bersifat ovovivipar. Kelas reptilia terbagi atas empat kelompok ordo,
yaitu:
1. Squamata, contohnya kadal dan ular
2. Chelonia, contohnya kura-kura dan penyu
3. Crocodilia, contohnya buaya dan aligator
4. Rynchocephalia, contohnya tuatara (hewan yang ada di selandia baru)
d.

Unggas Aves
Tubuh burung tertutup oleh bulu. Alat geraknya berupa sepasang kaki dan

sepasang sayap. Burung berkembang biak dengan cara bertelur (ovivar). Burung
bernafas dengan paru-paru yang dibantu oleh kantong udara. Kantong udara
berperan dalam pernafasan burung saat terbang. Kelas burung dikelompokkan
menjadi dua superordo, yaitu:
1. Paleognathae, contohnya burung unta, kasuari, dan kiwi
2. Neognathae, contohnya pelikan, amgsa, bebek, elang, ayam, kalkun, bangau,
merpati, kakatua, burung hantu, dan burung gagak

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

e.

Mamalia
Mamalia betina memiliki kelenjar susu dan tubuhnya tertutup oleh rambut.

Pada umumnya mamalia berkembang biak dengan cara melahirkan (vivipar), akan
tetapi ada juga yang bertelur (ovipar), misalnya platipus dan echida. Mamalia
dikelompokkan menjadi banyak ordo antara lain:
1. Carnivora, contoh spesies adalah anjing, kucing dan harimau
2. Rodentia, contoh spesies adalah tikus, tupai, landak
3. Odontoceta, contoh spesies adalah lumba-lumba, paus, dan pesut
4. Marsupialia, contoh spesies adalah kanguru
5. Perissodactyla, contoh spesies dalah kuda, zebra, badak dan tapir
(agushepiblogs)
2.9

Kebutuhan Fitur Pada Aplikasi
Ada beberapa fitur yang akan digunakan pada pembuatan aplikasi ini,

yang banyak memanfaatkan fitur yang telah di bawa oleh android sendiri. Karena
alasan yang paling penting dalam membuat aplikasi ini adalah lebih
mengoptimalkan penggunaan dari smartphone khususnya yang memakai android.
(Jogiyanto (1999:12))

2.9.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12) , adalah penggunaan dalam suatu
komputer,instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupasehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52), “Aplikasi
adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan
aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu”.
Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan
danmelaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian
kegiatan atauperintah untuk dieksekusi oleh komputer.
Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh
pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir
diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang
ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia,
dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada
pada instructionset .
Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contohcontoh aplikasiialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang
mendukung.
Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi
semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis,
aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah
sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya
menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang
baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

27

2.10

Unified Modelling Language (U