Aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna pada Anak Usia Dini Berbasis Android

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi sekarang ini yang sangatlah pesat. Dengan didukung
peralatan elektronik canggih, dalam hal ini yaitu ponsel pintar (Smartphone). para
pengguna ponsel pintar dapat dengan mudah mencari informasi sesuai dengan
kebutuhan.

Bagi masyarakatyang sekarang ini masih ada yang kurang mengenal flora
dan fauna khususnya kalangan orang tua,dikarenakan media informasi yang
kurang mengenai aneka ragam jenis flora dan fauna para orang tua menjadi
kesulitan dalam mendidik anak-anak mereka terkhususnya pada anak mereka yang
masih berusia dini.

Anak Usia Dini (AUD) yang dikategorikan antara usia 3-8 tahun
merupakan kelompok usia yang berada dalam proses perkembangan unik, karena
proses perkembangannya terjadi bersama dengan golden age (masa peka). Golden
age merupakan waktu paling tepat untuk memberikan bekal yang kuat kepada

anak. Pada masa peka, kecepatan perkembangan otak anak akan sangat berguna
bagi hidupnya. Anak-anak pada usia dini memerlukan berbagai layanan dan
bantuan orang dewasa, dalam mengenal berbagai jenis flora dan fauna.

Universitas Sumatera Utara

2

Kata flora dan fauna merupakan suatu istilah, kata flora dan fauna merujuk
kepada suatu kelompok tanaman dan satwa pada sebuah wilayah. Flora sendiri
dapat diartikan sebagai sekelompok tumbuhan.Pengelompokan berbagai jenis
tumbuhan kedalam flora didasarkan pada wilayah, iklim, dan lingkungan tertentu.
Sedangkan fauna berasal dari bahasa latin yang memiliki arti sebagai alam hewan.
flora dan fauna endemik merupakan berbagai jenis tumbuhan pada suatu wilayah
tertentu.

Berdasarkan uraian tersebut, Penulis bermaksud membuat sebuah aplikasi
pengenalan aneka ragam flora dan fauna untuk anak usia dini berbasis android.
Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran khususnya bagi anakanak usia dini.


1.2 Rumusan Masalah

Aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna pada Anak Usia Dini Berbasis Android ini
dibuat karena kurangnya sarana informasi yang menjelaskan tentang aneka jenis
flora dan fauna yang terkhusus pada anak-anak usia dini. Orang tua maupun wali
diharapkanikut berpartisipasi dan berperan aktif dalam membimbing anak-anak
mereka memperkenalkan berbagai jenis aneka ragam flora dan fauna.

Universitas Sumatera Utara

3

1.3 Batasan Masalah

Batasan masaah dalam “Aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna pada Anak-Anak
Usia Dini Berbasis Andoroid“ adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini memuat aneka ragam jenis Flora dan Fauna di Indonesia.
2. Fitur aplikasi ini menampilkan flora dan fauna dengan keterangan gambar,
Aplikasi ini bisa berjalan di platfom/OS minimal Android 2.3 (gingerbread)


1.4 Tujuan

Tujuan dari pembutan aplikasi pengenalan flora dan fauna berbasis android ini
adalah untuk memudahkan para orang tua selaku pembimbing dan pengguna
ponsel

pintar

memberikan

edukasi

bagi

anak-anak

usia

dini


dalam

memperkenalkan berbagai jenis flora dan fauna, sehingga menambah wawasan
yang berguna bagi anak-anak yang terkhusus berusia dini.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah :
1. Pengguna aplikasi akan mendapatkan kemudahan melihat berbagai jenis flora
dan fauna dan mengenal lebih banyak flora dan fauna untuk menambah ilmu
pengetahuan.
2. Meminimalisir waktu yang terpakai untuk mencari informasi aneka ragam
flora dan fauna.

Universitas Sumatera Utara

4

3. Sebagai media untuk mencari informasi aneka ragam flora dan fauna berbasis
mobile android.


1.6 Metodologi

1.6.1

Metode Pengembangan Aplikasi

Dalam merancang Aplikasi pengenalan flora dan fauna pada anak-anak berbasis
android, metode yang digunakan adalah metode prototyping, prototype
merupakan proses yang digunakan untuk membantu perancang atau pembuat
aplikasi dalam membentuk model dari perangkat yang akan dibuat.

Keunggulan prototyping, metode ini memiliki komunikasi yang baik
antara pengembang dan pengguna dalam proses pembuatan aplikasi. Selain itu
yang dibutuhkan dalam proses pembuatan aplikasi lebih singkat karena pengguna
memiliki peran aktif dalam proses perancangan aplikasi.
metode prototyping memiliki beberapa tahapan penyusun yaitu :
a. Pengumpulan kebutuhan, pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dan
informasi serta perangkat yang diperukan dalam proses perancangan prototype.
Dalam proses ini diharapkan adanya peran aktif antara pengguna dan

pengembang dalam dalam mendefenisikan format dan fungsi serta identifikasi
sistem perangkat lunak yang akan dibuat.
b. Membangun prototyping, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototypeing
dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian data
pengguna.

Universitas Sumatera Utara

5

c. Pengujian Sistem , dilakukan proses penguijian aplikasi, untuk mendapatkan
hasil evalusi sehingga menggetahui apakah aplikasi sesuai sudah sesusai
dengan yang diharapkan, jika masih ada yang kurang maka dilakukan kembali
lagi ke tahap pertama untuk melengkapi data yang kurang hingga sesuai
dengan yang diharapkan, maka proses selesai.

1.6.2

Analisa Kebutuhan Data


Pengumpulan data dalam proses pembuatan aplikasi didapat dengan cara:
a. Buku-buku pelajaran IPA materi flora dan fauna.
b. Pemanfaatan media internet dan buku-buku tentang informasi secara
mendalam mengenai flora dan fauna.

1.6.3

Analisa Kebutuhan Sistem

Dalam perancangan aplikasi dibutuhkan beberaapa perangkat pendukung ,baik
perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
Perangkat keras (hardware) merupakan media yang dipakai untuk menjalakan
perangkat lunak dalam proses perancangan aplikasi.
Adapun perangkat keras yang dibutuhkan dalam proses perancangan yaitu satu
buah laptop (notebook) dengan spesifikasi standart dalam mendukung jalannya
perangkat lunak yang digunakan sebagai media perancangan aplikasi.
Sedangkan perangkat lunak (software) merupakan sebuah program yang berfungsi
mengoperasikan atau memerintahkan perangkat keras dan mengelola data dalam

Universitas Sumatera Utara


6

proses perancangan apllikasi, dengan menggunakan Bahasa pemrograman.
Beberapa perangkat lunak yang dibutuhkan dalam proses pengerjaan aplikasi
yaitu:
-

Android Studio

-

Corel Draw X7

Android studio merupakan media digunakan sebagai tempat proses perancangan
yang mendukung aktivitas pengembangan aplikasi yang dalam hal ini yakni
berbasis android. Sedangkan Coral Draw digunakan sebagai media perancangan
dalam hal desain, baik gambar maunpun tampilan aplikasi yang akan dihasilkan.

1.7SistematikaPenulisan


BAB 1 Pendahuluan

Menjelaskan

mengenai

latar

belakang,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan,

manfaat,

dan

sistematika


Berisi mengenai teori-teori

yang akan

penulisan.
BAB 2 Landasan Teori

menjadi acuan dalam penulisan serta dapat
mendukung

dalam

penyusunan

laporan

Tugas Akhir ini.

BAB 3 Perancangan Sistem


Berisi tentang prosedur perancangan teknik
dan pembuatan rancangan sistem aplikasi
yang akan dibuat.

Universitas Sumatera Utara

7

BAB 4Implementasi Sistem

Berisi tentang bentuk implementasi dan
pengujian sistem aplikasi yang telah dibuat.

BAB 5 Kesimpulan dan Saran

Berisi kesimpulan dari hasil laporan Tugas
Akhir, serta berisi saran-saran dari seluruh
permasalahan yang dibahas

Universitas Sumatera Utara