APLIKASI DIGITAL SENJATA TRADISIONAL PULAU SULAWESI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

TUGAS AKHIR

APLIKASI DIGITAL SENJATA TRADISIONAL PULAU
SULAWESI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR
BERBASIS AUGMENTED REALITY
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Disusun Oleh :
Windy Marina Kemala Annissa
NIM.M3112141

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2015
i


commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSETUJUAN

APLIKASI DIGITAL SENJATA TRADISIONAL PULAU
SULAWESI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR
BERBASIS AUGMENTED REALITY

Disusun Oleh :
Windy Marina Kemala Annissa
NIM.M3112141

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Dihadapan dewan penguji
Pada tanggal _______________


Pembimbing Utama,

(Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng)
NIDN. 0603058601

ii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI DIGITAL SENJATA TRADISIONAL PULAU
SULAWESI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR
BERBASIS AUGMENTED REALITY
Disusun Oleh :

Windy Marina Kemala Annissa
NIM.M3112141
Pembimbing Utama,

(Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng)
NIDN. 0603058601

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada hari,

tanggal ______________

Dewan Penguji,
1.
2.
3.

Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng
NIDN. 0603058601

Hartatik, S.Si., M.Si
NIDN. 0703057802
Yudho Yudhanto, S.Kom
NIDN.

(

)

(

)

(

)

Disahkan Oleh
Dekan
Fakultas MIPA UNS


Ketua Program Studi
Diploma III Teknik Informatika

Prof. Ir Ari Handono Ramelan, M.Sc, (Hons)., Ph.D
NIP. 19610223 198601 1 001

Abdul Aziz, S.Kom., M.Sc
NIP. 19560407 198303 1 004

iii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT


WINDY
MARINA
KEMALA ANNISSA,
2015.
"DIGITAL
APPLICATIONS OF TRADITIONAL WEAPONS SULAWESI ISLAND
FOR ELEMENTARY SCHOOL BASED AUGMENTED REALITY".
Informatics Engineering Diploma program. Faculty of Mathematics and
Natural Sciences. University of March Surakarta.
Augmented Reality is a new breakthrough in human computer interaction.
The concept is to combine the real world and the digital world with threedimensional shaped object or two-dimensional. This is done by drawing a
three-dimensional obj
ect on the marker, which is a pattern in a rectangular
frame that is unique and can be identified by its application. The relevant
application accepts input in the form of a video stream, which means using the
input of images of functional hardware capture images, usually a webcam.
Because of the video stream, meaning that the captured picture as an input to
be volatile, and the program must be able to still recognize the marker despite
changing its position and orientation relative to the input device. Augmented
Reality unlike virtual reality which completely replace what's in the real

world, but simply add or supplement.
Indonesia has a very rich cultural diversity and unique. One is the
traditional weapon. Traditional weapons is one of the identity of a people that
helped enrich the culture of the archipelago. Every region in Indonesia has a
traditional weapon that characterizes the area. Scientific writing is intended to
make the introduction of the application of traditional weapons in Indonesia
by using augmented reality, which can be used as an alternative medium to
introduce traditional weapons in the form of three dimensions and a brief
description of traditional weapons.
Keywords: Augmented Reality, Traditional Weapons, 3D.

iv

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRAK


APLIKASI DIGITAL SENJATA
TRADISIONAL

PULAU

SULAWESI

UNTUK

PEMBELAJARAN

SISWA

SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY . Program Diploma III

Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Augmented Reality merupakan terobosan baru dalam interaksi komputer dengan
manusia. Konsepnya adalah menggabungkan dunia nyata dan dunia digital dengan

objek berbentuk 3 dimensi atau 2 dimensi. Hal ini dilakukan dengan cara
menggambar objek tiga dimensi pada marker, yakni sebuah pola dalam bingkai
segi empat yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Aplikasi yang
bersangkutan menerima input berupa video stream, yang berarti menggunakan
input berupa citraan dari perangkat keras yang berfungsi menangkap gambar,
biasanya sebuah webcam. Karena berupa video stream, artinya gambaran yang
ditangkap sebagai input akan berubah-ubah, dan program harus dapat tetap
mengenali marker meskipun berubah posisi dan orientasi relatif terhadap
perangkat input. Augmented Reality tidak seperti realitas maya yang yang
sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar
menambahkan atau melengkapi.
Indonesia memiliki keragaman budaya yang amat kaya dan unik. Salah satunya
adalah senjata tradisional. Senjata tradisional merupakan salah satu identitas suatu
bangsa yang turut memperkaya kebudayaan Nusantara. Setiap daerah di Indonesia
memiliki senjata tradisional yang menjadi ciri khas daerah tersebut. Penulisan
ilmiah ini bertujuan untuk membuat aplikasi pengenalan tentang senjata-senjata
tradisional di Indonesia dengan menggunakan augmented reality, yang dapat
digunakan sebagai media alternatif untuk memperkenalkan senjata senjata
tradisional dalam bentuk 3 Dimensi dan keterangan singkat mengenai senjata
tradisional.

Kata kunci : Augmented Reality, Senjata Tradisional, 3D.
v

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN MOTTO

-orang yang beriman, Jadikanlah sabar dan shalatmu
Sebagai penolongmu, sesungguhnya Allah beserta orang(Al-

-Baqarah: 153)

Rayulah aku, dan aku mungkin tak mempercayaimu. Kritiklah aku, dan
mungkin aku tak menyukaimu. Acuhkan aku, dan aku mungkin tak
memaafkanmu. Semangatilah aku, dan
(William Arthur)


lagu, maka nyanyikanlah. Hidup adalah sebuah mimpi, maka sadarilah. Hidup
adalah sebuah permainan, maka mainkanlah. Hidup adalah cinta, maka

(Bhagawan Sri Sthya Sai Baba)
"Hadiah terhebat kehidupan adalah pertemanan, dan saya telah
menerimanya."
(Hubert H. Humphrey)
"Jika Anda memiliki teman baik, tidak peduli berapa banyak kehidupan yang
payah, mereka dapat membuat Anda tertawa."
(William Shakespeare)

vi

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk :
1. Allah SWT
2. Kedua orang tuaku tercinta ( E r w i n N u g r o h o S u d d i n , S H d a n
Endang

Hardiningsih,SE)

yang tidak pernah berhenti untuk

mendukung dan mendoakan ku dan Adik tersayang (Azyra Diva Savitri)
3. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya
Bapak

Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng selaku pembimbing,

terimaksih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang
berguna.
4. Dhika Prihatono yang selalu memberi semangat dan ilmunya.
5. Sahabat-sahabat saya Fitri Nur Rhiskiana, Indra Wahyu Hapsari, Farida Retno
Wardhani, Rosita Ayu Saraswati, Yanuar Hikmah Fadhila yang selalu
memberi semangat dan sukungan
6. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik
Informatika F (TI-C shift 2) 2012. Dan sahabat-sahabat saya Princess
Management yang tidak pernah lelah memberi support dan semangat
7. Para pembaca yang budiman.

vii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan
barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan
judul

APLIKASI

DIGITAL

SENJATA

TRADISIONAL

PULAU

SULAWESI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR
BERBASIS AUGMENTED REALITY . Laporan Tugas Akhir ini disusun
untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Amd.) pada Program
Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
2. Prof.

Ir.

Ari

Handono

Fakultas Matematika

dan

Ramelan,
Ilmu

M.Sc.(Hons).,

Pengetahuan

Ph.D.,

Alam

Dekan

Universitas

Sebelas Maret Surakarta, Yang telah memberikan izin belajar.
3. Drs.

YS.

Palgunadi,

M.Sc.,

Ketua

Program

Studi

Diploma

III

Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret Surakarta, Yang telah memberikan izin ujian tugas
akhir.
4. Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng, Dosen pembimbing, Yang telah
memberikan bimbingan, nasehat, kritik dan saran selama penyusunan tugas
akhir.
5. Para

Dosen

Program

Studi

Diploma

III

Teknik

Informatika

Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada
penulis.

viii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

6. Para

Karyawan/wati

digilib.uns.ac.id

Program

Studi

Diploma

III

Teknik

Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam
proses belajar.
7. Segenap Keluarga d a n s ah ab at

tercinta yang selalu memberikan

dukungan dan semangat serta dukungan moril dan materil.
8. Teman-teman seperjuangan DIII Teknik Informatika C angkatan 2012.
9. Teman-teman Princess Management yang sudah menjadi sahabat terbaik
saya, yang selalu mendukung dan memberikan semangat.
10. Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan
memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis
sendiri.

Surakarta, bulan tahun

Penulis

ix

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii
ABSTRACT ........................................................................................................... iv
ABSTRAK .............................................................................................................. v
HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1.
Latar Belakang ..................................................................................... 1
1.2.
Perumusan Masalah.............................................................................. 2
1.3.
Batasan Masalah ................................................................................... 2
1.4.
Tujuan................................................................................................... 2
1.5.
Manfaat................................................................................................. 2
1.6.
Sistematika Penulisan........................................................................... 3
LANDASAN TEORI .............................................................................................. 4
2.1
Media Pembelajaran ............................................................................. 4
2.2
Senjata Tradisional Pulau Sulawesi ..................................................... 5
2.2.1
Provinsi Sulawesi Utara ................................................................ 5
2.2.2

Provinsi Sulawesi Selatan ............................................................. 6

2.2.3

Provinsi Sulawesi Tengah ............................................................. 7

2.2.4

Provinsi Sulawesi Tenggara .......................................................... 8

2.2.5

Provinsi Sulawesi Barat ................................................................. 8

2.2.6

Provinsi Gorontalo ........................................................................ 9

2.3
2.4

Augmented Reality............................................................................... 9
Autodesk 3Ds Max Studio .......................................................... 10

2.5

Coreldraw X6 .............................................................................. 10

2.6

Adobe Photoshop ........................................................................ 11

2.7

Adobe Flash ................................................................................. 11
x

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

2.8

Openspace 3D.............................................................................. 12

2.9

Easy Ogre Exporter ..................................................................... 12

2.10

Marker ......................................................................................... 13

2.11

Struktur Navigasi ......................................................................... 14

ANALISIS DAN PERANCANGAN .................................................................... 16
3.1
Konsep Dasar Pembuatan AR Senjata Tradisional Sulawesi............. 16
3.1.1
Konsep Dasar Multimedia ........................................................... 16
3.1.2

Proposal ....................................................................................... 16

3.1.3

Target Pengguna .......................................................................... 17

3.1.4

Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ........................ 17

3.2
Manajemen Proyek Pembuatan AR Senjata Tradisional Sulawesi .... 17
3.2.1
Kebutuhan dan Peran Pembuatan AR Senjata Tradisional
Sulawesi 17
3.2.2

Perencanaan Jadwal ..................................................................... 18

3.2.3
Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Pembuatan AR Senjata Tradisional Sulawesi ................................................ 19
3.2.4
Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Implementasi AR Senjata Tradisional Sulawesi ............................................ 20
3.3
3.3.1

Perancangan Multimedia .................................................................... 20
Perancangan Interaktif (Interaktive Design) ............................... 20

3.3.2

Perancangan Antarmuka (Interface Design) ............................... 21

3.3.3

Desain Grafis (Graphics Design) ................................................ 24

3.3.4

Audio dan Video ......................................................................... 26

3.3.5

Perancangan Navigasi (Navigasi Design) ................................... 27

3.3.6

Konten Tekstual (Textual Content) ............................................. 27

3.3.7

Flowcharts ................................................................................... 28

3.3.8

Storyboards .................................................................................. 29

IMPLEMENTASI DAN ANALISA ..................................................................... 32
4.1
Produksi .............................................................................................. 32
4.1.1
Pembuatan Antarmuka (Interface Design) .................................. 32
4.1.2

Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) .................. 37

4.1.3

Pembuatan Audio dan Video ....................................................... 40

4.1.4

Pembuatan Objek dan Marker ..................................................... 43
xi

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

4.1.5

Export Objek 3 Dimensi ke dalam format Ogree ........................ 52

4.1.6

Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) .... 55

4.1.7

Label dan Kemasan (Labels and Packaging) .............................. 62

4.2
4.2.1

Impementasi ....................................................................................... 65
Implementasi Interaktif (Interactive Design) .............................. 65

4.2.2

Implementasi Antarmuka (Interface Design) .............................. 66

4.2.3

Implementasi Elemen Grafis ....................................................... 72

4.2.4

Implementasi Suara dan Musik ................................................... 73

4.2.5

Implementasi Navigasi (Navigation Design) .............................. 74

4.3
Pengujian ............................................................................................ 76
4.4
Kuisioner ............................................................................................ 87
PENUTUP ............................................................................................................. 92
5.1
KESIMPULAN .................................................................................. 92
5.2
SARAN .............................................................................................. 92
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 93

xii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Perencanaan Jadwal Pembuatan AR Senjata Tradisional
.....18
.................................................... 25

Tabel 3.2

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Aplikasi AR Senjata Tradisional Sulawesi ............ 87

xiii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR

.5

Gambar 2.1 Keris-Senjata Tradisi
Gambar 2.2 BadikGambar 2.3 Cakalele-Senjata Tradisional Sulawesi Tengah
Gambar 2.4 Keris-Senjata Tradisional Sulawesi Tenggara

.8

Gambar 2.5 Tombak-Senjata Tradisional Sulawesi Barat

.8

Gambar 2.6 Wamilo-

.9

Gambar 2.7 Marker Based Tracking
Gambar 2.8 Navigasi Linier
Gambar 2.9 Navigasi Hira
Gambar 2.10 Navigasi Non Linier
Gambar 2.11 Navigasi Campura

.15

Gambar 3.1

20

Gambar 3.2 Rancangan tampilan awal Interface

21

Gambar 3.3 Rancangan Interface Pilihan Provinsi

21

Gambar 3.4 Rancangan Interface Informasi Senjata ....................................... 22
Gambar 3.5 Rancangan Interface Object 3D................................................... 22
Gambar 3.6 Rancangan Interface Menu Petunjuk ........................................... 23
Gambar 3.7 Rancangan Interface About ....................................................... 23
Gambar 3.8 Perancangan Desain Background dan Gambar Pendukung......... 24
.......................................... 25

Gambar 3.9 Rancangan Desain Tombol

Gambar 3.10 Desain Perancangan Navigasi AR Senjata Tradisional
Sulawesi

............................................ 27

Gambar 3.11 Desain Tampilan Konten Teks .................................................. 28
Gambar 3.12 Flowchart Aplikasi AR Senjata Tradisional ............................. 29
Gambar 4.1 Membuat Dokumen Baru Adobe Flash ....................................... 32
Gambar 4.2 Tampilan Library Adobe Flash .................................................... 33
Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Splash Screen Home ................................... 34
Gambar 4.4 Pembuatan Interface Menu Pilihan Provinsi ............................... 34
Gambar 4.5 Membuat Gambar Menjadi Button .............................................. 35
xiv

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.6 Pengaturan pada tampilan tombol ............................................... 35
Gambar 4.7 Pembuatan Interface Menu Keterangan Senjata.......................... 36
Gambar 4.8 Pembuatan Interface Object AR .................................................. 37
Gambar 4.9 Pembuatan Interface Informasi.................................................... 37
Gambar 4.10 Pembuatan Interface About ....................................................... 37
Gambar 4.11 Memberi Warna Pada Gambar Pulau Sulawesi ......................... 38
Gambar 4.12 Memilih Warna Pulau Sulawesi ................................................ 38
...................................................... 39

Gambar 4.13 Pembuatan Logo Aplikas

Gambar 4.14 Import Gambar Pada CorelDraw .............................................. 39
Gambar 4.15 Menggunakan Menu Group Untuk Menggabungkan Gambar .. 40
Gambar 4.16 Pembuatan Button Aplikasi. ...................................................... 40
Gambar 4.17 Menyetting Recording Device ................................................... 41
Gambar 4.18 Mengatur Playback Device Menjadi 44100 Hz ......................... 41
Gambar 4.19 Mengatur Recording Device Menjadi 44100 Hz ....................... 42
Gambar 4.20 Merekam Audio Pada Adobe Audition ..................................... 42
Gambar 4.21 Mengeksport Audio
Gambar 4.22 Memilih Format File Export dan Nama File ............................. 43
Gambar 4.23 Pembuatan bagian-bagian objek 3D Tombak ............................ 44
Gambar 4.24 Pembuatan model objek 3D Tombak ........................................ 45
Gambar 4.25 Pembuatan bagian objek 3D Badik menggunakan Object
................................................................. 46
Gambar 4.26 Pembuatan model objek 3d Badik ............................................. 46
Gambar 4.27 Pembuatan bagian-bagian objek 3D Cakalele ........................... 47
Gambar 4.28 Pembuatan model objek 3D Cakalele ........................................ 48
Gambar 4.29 Pembuatan bagian-bagian objek 3D Wamilo ............................49
Gambar 4.30 Pembuatan model objek 3D Wamilo ......................................... 49
Gambar 4.31 Pembuatan bagian-bagian objek 3D Keris ................................ 50
Gambar 4.32 Pembuatan model objek 3D Keris ............................................. 51
Gambar 4.33 Pembuatan bagian-bagian objek 3D Keris ................................ 52
Gambar 4.34 Pembuatan model objek 3D Keris ............................................. 53
Gambar 4.35 Proses Export Objek 3 Dimensi dari 3Ds Max .......................... 54
xv

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.36 Folder Hasil Export Objek 3 Dimensi ....................................... 54
Gambar 4.37 Proses Export Objek 3D Kedalam format *.scene (Ogre) ......... 55
Gambar 4.38 Lembar Kerja OpenSpace3D Editor .......................................... 55
Gambar 4.39 Mengimport File Scene.............................................................. 55
Gambar 4.40 Tampilan Objek yang Telah Diimport ....................................... 56
Gambar 4.41 Menginputkan AR Capture ........................................................ 57
Gambar 4.42 Mengatur Mirror Mode Pada AR Capture ................................. 57
Gambar 4.43 Memberikan Marker dan Objek Pada AR Marker .................... 58
Gambar 4.44 Pengaturan Hide Objek .............................................................. 58
Gambar 4.45 Merelasikan Objek Dengan Lost dan Found ............................. 59
Gambar 4.46 Menambahkan Interface File .swf ............................................. 59
Gambar 4.47 Pengaturan Flash Interface Utama ............................................. 60
Gambar 4.48 Pengaturan Flash Interface Object AR...................................... 61
Gambar 4.49 Relasi AR Marker Dengan Interface Object AR ....................... 61
Gambar 4.50 Tampilan Seluruh Relasi PlugIT dalam Scene .......................... 62
Gambar 4.51 Gambar Desain Kemasan CD .................................................... 63
Gambar 4.52 Desain Kemasan CD Cover ....................................................... 63
Gambar 4.53 Desain Cover Katalog ................................................................ 64
Gambar 4.54 Desain Katalog Halaman Marker .............................................. 64
Gambar 4.55 Hasil Jadi Katalog Halaman Marker.......................................... 65
Gambar 4.56 Implementasi Desain Splash Screen .......................................... 66
Gambar 4.57 Implementasi Interface Menu Halaman Utama (Home) ........... 67
Gambar 4.58 Implementasi Interface Pilihan Menu Provinsi ......................... 67
Gambar 4.59 Implementasi Interface Menu Informasi Senjata ....................... 68
Gambar 4.60 Implementasi Interface Menu Object 3D ..................................69
Gambar 4.61 Implementasi Interface Menu Help Halaman Pertama .............. 69
Gambar 4.62 Implementasi Interface Menu Help Halaman Kedua ................ 70
Gambar 4.63 Implementasi Interface Menu Help Halaman Ketiga ................ 70
Gambar 4.64 Implementasi Interface Menu Help Halaman Keempat ............ 71
Gambar 4.65 Implementasi Interface Menu About ......................................... 71
Gambar 4.66 Implementasi Desain Logo ........................................................ 72
xvi

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.67 Implementasi Desain Background ............................................. 72
Gambar 4.68 Implementasi Desain Button...................................................... 73
Gambar 4.69 Implementasi Navigasi Menu Mulai ......................................... 74
Gambar 4.70 Implementasi Navigasi Non Linier Pilihan Provinsi ................. 75
Gambar 4.71 Implementasi Navigasi Non Linier Informasi Senjata .............. 75
Gambar 4.72 Implementasi Navigasi Button Next Informasi Senjata.. .......... 75
Gambar 4.73 Implementasi Navigasi Non Linier Object 3D .......................... 76
Gambar 4.74 Hasil Uji Coba Halaman Splash Screen .................................... 77
Gambar 4.75Hasil Uji Coba Menu Utama (Home) ......................................... 79
Gambar 4.76 Hasil Uji Coba Petunjuk Penggunaan Halaman Pertama .......... 80
Gambar 4.77 Hasil Uji Coba Petunjuk Penggunaan Halaman Kedua ............. 80
Gambar 4.78 Hasil Uji Coba Petunjuk Penggunaan Halaman Ketiga ............ 81
Gambar 4.79 Hasil Uji Coba Petunjuk Penggunaan Halaman Keempat ......... 81
Gambar 4.80 Hasil Uji Coba Halaman Informasi (About) .............................. 82
Gambar 4.81 Hasil Uji Coba Halaman Pilihan Provinsi ................................. 82
Gambar 4.82 Hasil Uji Coba Menu Informasi Senjata .................................... 83
Gambar 4.83 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Keris Sulawesi Utara ....... 83
Gambar 4.84 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Badik Sulawesi Selatan..... 84
Gambar 4.85 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Cakalele Sulawesi
Te
Gambar 4.86 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Keris Sulawesi Tenggara .. 85
Gambar 4.87 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Tombak Sulawesi Barat .... 86
Gambar 4.88 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Wamilo Gorontalo ........... 86

xvii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

xviii

commit to user