AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH Augmented Reality Tata Surya Sebagai Sarana Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android.

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH
DASAR BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I
pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

SIGIT ADY PRASETYO
L200100005

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH
DASAR BERBASIS ANDROID

Ini telah diperiksa, disetujui, dan disahkan pada :

Hari

:

Tanggal :

Pembimbing

Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
NIK : 969

ii


HALAMAN PENGESAHAN

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH
DASAR BERBASIS ANDROID
Dipersiapkan dan disusun oleh
SIGIT ADY PRASETYO
NIM : L200100005
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada tanggal

Susunan Dewan Penguji
Dewan Penguji I

Fatah Yasin, S. T., M. T.
Pembimbing

NIK :738


Endah Sudarmilah, S. T., M. Eng.

Dewan Penguji II

NIK : 969
Hasyim Asy’ari, S. T., M. T.
NIK :981
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal..................................
Dekan
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Ketua Program Studi
Teknik Informatika

Husni Thamrin, S.T, M.T, Ph.D
NIK: 706

Dr. Heru Supriyono, M.Sc.

NIK: 970

iii

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :
1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku
yang dilampirkan pada daftar pustaka.
2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini ialah Unity,
Vuvoria SDK, Playmaker SDK, Android SDK, Blender.
3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor Intel Core i5-24 50M
2.5 GHz, RAM 4GB dan Harddisk 500GB.
4. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit gambar ialah CorelDRAW
Graphics Suite X6 dan Adobe Photoshop CS6.

5. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit video ialah Windows Movie
Maker dan Any Video Converter.
6. Video pendukung materi tata suryaini diambil dari http://www.youtube.com

iv

Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan
sejujurnya.Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas.

Mengetahui:

Surakarta, Mei 2014

Pembimbing
Sigit Ady Prasetyo
Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
NIK : 969

v


MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
“Siapa yang berusaha maka dia yang mendapatkan hasilnya”
“Berusaha keras dan berdo’a merupakan kunci sukses“
“Jangan pernah takut untuk gagal, karena kegagalan adalah sebuah kesuksesan
yang tertunda”

(Penulis)

“Sesungguhnya Alloh tidak merubah keadaan suatu kaum sehingga mereka
merubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri”.

(Ar Ra’ad : 11)

vi

PERSEMBAHAN :
1. Kepada Allah SWT yang selalu mendengarkan doa dan memudahkan jalan
bagi umatnya.
2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak H. Suminto dan Ibu Hj. Tri

Wulandariuntuk semuanya yang telah diberikan yang takkan pernah bisa
dituliskan, didokumentasikan dan ditiru oleh orang lain .
3. Kakak-kakakku Mbak Leni Susanti, Mbak Nanik Ariyanti, Mbak Lilis Siti
Sundari serta kakak iparku Mas Mulyo Widodo, Mas Budi Wicaksono
yang telah memberikan dukungan baik secara moril dan materiilyang tak
akan pernah terbalaskan.
4. Adik-adik keponakanku Daffa, Sitha, Fia, Yahya, Farras, Rafi dan Naila
yang selalu memberikan senyum disaat aku memerlukan hiburan.
5. Calon Istriku, calon ibu dari anak-anakku kelak yang paling cantik dan
soleha (aamiin) Komang Devi Ayuningtyas, S. Si. T. Keb. yang selalu
memberikan semangat dalam setiap langkah perjuanganku.
6. Sahabat-sahabatsatu perjuangan di kampus tecinta Primanda, Devi dan
Fajar yang selalu bersama dalam semua momen dari pertama kuliah
sampaimenyelesaikan tugas akhir ini.
7. Teman-teman RPL Fahrul, Isov, Monyol, Adit, Pak Yadi yang selalu
memberikan dukungan.

vii

8. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika kelas B yang memberikan

dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga
selesai dengan baik.
9. Keluarga besar Teknik Informatika UMS,atas semua hal yang telah
diberikan.
10. Sahabat-sahabatku tercinta Sulis, Aji, Septian, Rois dan Novi yang selalu
memberikan warna dalam persahabatan kita
11. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan
satu persatu.

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan judul “Augmented Reality Tata Surya Sebagai Sarana
Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban
mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis
harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas
Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.
2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.
3. Bapak Husni Thamrin, S.T, M.T., Ph. D selaku pembimbing akademik
selama kuliah yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama
masa kuliah kepada penulis.

ix

4. Ibu Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng selaku pembimbing tugas akhiryang
telah memberikan pengarahan, bimbingan, saran serta motivasi selama
penulis mengerjakan tugas akhir ini.
5. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan

ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga
dinyatakan mendapat gelar Strata 1.
6. Kepada kedua orang tua serta kakak yang selalu memberikan do’a,
semangat serta dukungan dengan tiada hentinya kepada penulis.
7. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu
hingga terselesainya skripsi ini.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak
dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam
menambah pengetahuan dan wawasan ilmu.Aamiin.

Surakarta, 14 Mei2014

Penulis

x

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iii

DAFTAR KONTRIBUSI............................................................................... iv
MOTTO ......................................................................................................... vi
PERSEMBAHAN .......................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xv
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xvi
ABSTRAKSI ................................................................................................. xviii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah................................................................................ 3
1.3. Batasan Masalah .................................................................................. 3
1.4. Tujuan Penelitian ................................................................................. 4
1.5. Manfaat Penelitian ............................................................................... 5
1.6. Sistematika Penulisan .......................................................................... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................................................................. 7
2.1. Telaah Penelitian ................................................................................. 7
2.2. Landasan Teori .................................................................................... 10
2.2.1. Augmented Reality ..................................................................... 10

xi

2.2.2. Tata Surya .................................................................................. 10
2.2.3. Unity 3D .................................................................................... 11
2.2.4. Blender ....................................................................................... 11
2.2.5. Vuforia SDK .............................................................................. 12
2.2.6. Android SDK ............................................................................. 12
2.2.7. Playmaker SDK ......................................................................... 12
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 13
3.1. Waktu dan Tempat............................................................................... 16
3.2. Peralatan Utama dan Pendukung ......................................................... 16
3.2.1. Software ..................................................................................... 16
3.2.2. Hardware.................................................................................... 17
3.2.3. Peralatan Pendukung ................................................................. 17
3.3. Alur Penelitian ..................................................................................... 17
3.3.1. Analisis Kebutuhan .................................................................... 20
3.3.2. Pengumpulan Data ..................................................................... 21
3.3.2.1.Metode Studi Pustaka.................................................... 21
3.3.2.2.Metode Dokumentasi .................................................... 21
3.3.2.3.Metode Wawancara ....................................................... 22
3.3.2.4.Metode Kuisioner .......................................................... 22
3.3.3. Perancangan Aplikasi ................................................................ 22
3.3.3.1.Desain Aplikasi ............................................................. 22
3.3.3.1.1.Use Case Diagram .......................................... 22
3.3.3.1.2.Activity Diagram ............................................ 24

xii

3.3.4. Pembuatan Aplikasi ................................................................... 30
3.3.5. Pengujian Sistem ....................................................................... 30
3.3.5.1.Pengujian Aplikasi ........................................................ 30
3.3.5.2.Populasi dan Sampel ..................................................... 31
3.3.5.2.1.Populasi .......................................................... 31
3.3.5.2.2.Sampel ............................................................ 31
3.3.5.3.Kuesioner ...................................................................... 32
3.3.5.4.Skala Pengukuran .......................................................... 33
3.3.5.5.Uji Validitas dan Realibilitas ........................................ 33
3.3.5.5.1.Uji Validitas ................................................... 34
3.3.5.5.2.Uji Realibilitas ............................................... 35
3.3.6. Tampilan Hasil........................................................................... 36
3.3.7. Analisis Data .............................................................................. 37
3.3.8. Laporan ...................................................................................... 38
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ..................................................... 39
4.1. Hasil Penelitian .................................................................................... 39
4.1.1. Marker Aplikasi ......................................................................... 40
4.1.2. Halaman Splash ScreenAplikasi ................................................ 42
4.1.3. Halaman Menu Utama Aplikasi ................................................ 42
4.1.4. Halaman Unduh Marker Aplikasi ............................................. 44
4.1.5. Halaman Mulai Aplikasi ............................................................ 46
4.1.6. Halaman Latihan Soal Aplikasi ................................................. 51
4.1.7. Halaman Bantuan Aplikasi ........................................................ 53

xiii

4.1.8. Halaman Tentang Aplikasi ........................................................ 55
4.2. Pengujian ............................................................................................. 56
4.3. Analisa dan Pembahasan .................................................................... 69
4.3.1. Kelebihan .................................................................................. 69
4.3.2. Kekurangan ............................................................................... 70
BAB V PENUTUP ........................................................................................ 71
5.1. Kesimpulan ......................................................................................... 71
5.2. Saran ................................................................................................... 72
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 73
LAMPIRAN .................................................................................................. 76

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 :Definisi Aktor ................................................................................. 23
Tabel 3.2 : Definisi Use Case .......................................................................... 24
Tabel 3.3 :Rancangan Tabel Pengujian Aplikasi dengan Metode Black-Box.. 41
Tabel 3.4 :Rancangan Kuisioner Siswa SD dan Guru ..................................... 42
Tabel 3.5 : Skoring Skala Likert ...................................................................... 43
Tabel 3.6 : Tabel r ............................................................................................ 45
Tabel 3.7 :Kriteria Indeks Realibilitas ............................................................. 46
Tabel 4.1 :Hasil Uji Black-box Menu Utama ................................................... 66
Tabel 4.2 :Hasil Uji Black-box Menu Unduh Marker ...................................... 67
Tabel 4.3 :Hasil Uji Black-box Menu Mulai .................................................... 67
Tabel 4.4 :Hasil Uji Black-box Menu Latihan Soal ......................................... 68
Tabel 4.5 :Hasil Uji Black-box Menu Bantuan ................................................ 68
Tabel 4.6 :Hasil Uji Black-box Menu Tentang ................................................ 69
Tabel 4.7 :Tabel Jumlah Skoring Siswa kelas 6 SD Negeri Pabelan 03 .......... 70
Tabel 4.8 :Tabel Jumlah Skoring Guru SD Negeri Pabelan 03 ....................... 75

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 :Metode SDLC Model Waterfall .................................................. 14
Gambar 3.2 :Flowchart Penelitian ................................................................... 18
Gambar 3.3 :Use Case Menu Utama................................................................ 23
Gambar 3.4 :Activity Diagram Aplikasi ........................................................... 25
Gambar 3.5 :Activity Diagram Mulai ............................................................... 26
Gambar 3.6 :Activity Diagram Download Marker ........................................... 27
Gambar 3.7 :Activity Diagram Bantuan ........................................................... 27
Gambar 3.8 :Activity Diagram Latihan Soal .................................................... 28
Gambar 3.9 :Activity Diagram Tentang ........................................................... 29
Gambar 3.10 :Activity Diagram Keluar ............................................................ 29
Gambar 4.1 :Sampul Depan Buku Marker ...................................................... 40
Gambar 4.2 :Isi Buku Marker .......................................................................... 41
Gambar 4.3 :Sampul Belakang Buku Marker .................................................. 41
Gambar 4.4 :Halaman Splash Screen ............................................................... 42
Gambar 4.5 :Halaman Menu Utama ................................................................ 43
Gambar 4.6 :Visual Scripting Halaman Menu Utama ..................................... 44
Gambar 4.7 :Peringatan Sebelum Unduh Marker ............................................ 45
Gambar 4.8 :Web Browser Saat Mengakses Link Download Marker ............. 45
Gambar 4.9 :Halaman Mulai Augmented Reality Sebelum Marker ................ 46
Gambar 4.10 :Halaman Bantuan Penujuk Penggunaan Aplikasi ..................... 47
Gambar 4.11 :Visual Scripting Halaman Mulai AR Sebelum Marker ............ 47

xvi

Gambar 4.12 :Halaman Mulai Setelah Marker Terdeteksi .............................. 48
Gambar 4.13 :Halaman Informasi Detail Teks ................................................. 49
Gambar 4.14 :Halaman Informasi Video ......................................................... 50
Gambar 4.15 :Visual Scripting Halaman Mulai AR Setelah Marker ............... 50
Gambar 4.16 :Tampilan Soal Berupa Pilihan Ganda ....................................... 51
Gambar 4.17 :Tampilan Jawaban Benar .......................................................... 52
Gambar 4.18 :Halaman Jawaban Salah ............................................................ 52
Gambar 4.19 :Halaman Materi Yang Ditampilkan .......................................... 53
Gambar 4.20 :Gambaran Visual Scripting Untuk Halaman Latihan Soal ....... 53
Gambar 4.21 :Halaman Bantuan ...................................................................... 54
Gambar 4.22 :Gambaran Visual Scripting Untuk Halaman Bantuan .............. 54
Gambar 4.23 :Halaman Tentang ...................................................................... 55
Gambar 4.24 :Gambaran Visual Scripting Untuk Halaman Tentang ............... 55
Gambar 4.25 :Persentase Kelompok Responden Siswa SD N Pabelan 03 ...... 61
Gambar 4.26 :Persentase Kelompok Responden Guru SD N Pabelan 03 ....... 66

xvii

ABSTRAKSI
Augmented reality merupakan teknologi visualisasi yang saat ini sedang
banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan maupun kedokteran.
Sayangnya augmented reality ini masih sedikit penggunaanya dalam bidang
pendidikan, dalam bidang pendidikan saat ini masih banyak didominasi buku
yang terkesan monoton dan tidak disukai oleh anak usia sekolah dasar. Padahal
untuk menunjang materi pengetahuan alam seperti materi tentang tata surya yang
diajarkan untuk siswa sekolah dasar kelas 6 dibutuhkan media pembelajaran yang
lebih interaktif dan imajinatif. Oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk
merancang dan membuat aplikasi augmented reality tata surya sebagai sarana
pembelajaran interaktif dan menarik serta dapat membantu menyampaikan materi
tentang tata surya yang akan dikemas dalam sebuah aplikasi berbasis android.
Aplikasi ini akan menampilkan augmented reality yang berbeda dengan
aplikasi-aplikasi yang telah ada sebelumnya karena menggunakan media
perangkat android dan menggunakan marker berbeda yaitu gambar berwarna dari
objek yang akan ditampilkan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software
Unity 3D yang telah ditambah asset Vuforia SDK dan dengan dukungan visual
scripting dari asset Playmaker SDK.Pengujian untuk memberikan penilaian
aplikasi ini dilakukan di SD Negeri Pabelan 03, Kartasura dengan responden
Siswa kelas 6 dan Guru Pengajar dengan mendemokan aplikasi secara langsung,
lalu responden mencoba aplikasi ini sendiri setelah itu memberikan penilaian
melalui kuisioner.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu telah dibuat aplikasi
augmented reality tata surya dengan baik dan lebih dari 80% responden Siswa
kelas 6 dan Guru Pengajar di SD Negeri Pabelan 3, Kartasura menyatakan setuju
bahwaaugmented reality tata surya ini dapat dijadikan media pembelajaran yang
menarik, interaktif dan dapat membantu dalam menyampaikan informasi tentang
tata suryakepada Siswa sekolah dasar telah berhasil dicapai.

Kata kunci :augmented reality, marker, pembelajaran, tata surya, Unity, Vuforia
SDK, Playmaker SDK.

xviii