Pembangunan Game Edukasi Ayo Belajar Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Kinect (Studi Kasus TK Kemala Bhayangkari 10 Kota Malang)

  Vol. 2, No. 1, Januari 2018, hlm. 395-404 http://j-ptiik.ub.ac.id

  

Pembangunan Game Edukasi Ayo Belajar Rambu-Rambu Lalu Lintas

Berbasis Kinect

(Studi Kasus TK Kemala Bhayangkari 10 Kota Malang)

1 2 3 Ikrar Amalia Sholekhah , Issa Arwani , Tri Afirianto

  Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1 3 Email: ikrar.amaliaa@gmail.com tri.afirianto@ub.ac.id

  

Abstrak

  Rambu lalu lintas adalah tanda perlengkapan jalan yang digambarkan dalam bentuk lambang, angka, huruf, atau gambar dan digunakan sebagai perlengkapan keamanan yang harus dipatuhi oleh pengguna jalan. Pada tahun 2017 telah terjadi kasus pelanggaran lalu lintas yang mencapai 6.528 orang. Pelanggaran terjadi karena adanya kebiasaan yang dilakukan terus-menerus dan akan menyebabkan resiko kecelakaan antar pengguna jalan. Oleh karena itu diperlukan pembelajaran rambu lalu lintas sejak dini yaitu pada tingkat pendidikan taman kanak-kanak agar mereka tumbuh menjadi orang yang tertib berlalu lintas. Metode pembelajaran dapat diberikan melalui game edukasi. Game edukasi adalah cara bagi seseorang untuk menemukan solusi dari suatu masalah dengan melakukan pendekatan yang menyenangkan. Game yang akan dibuat berjudul “ABEL Rambu Lalu Lintas” yang akan mengenalkan dan mengajarkan anak-anak tentang arti dari rambu lalu lintas dengan metode pembelajaran berbasis kinect platform PC (Personal Computer). Penggunaan kinect dalam bermain diharapkan mampu membuat anak-anak aktif dan saling berinteraksi. Pengujian game dilakukan kepada 20 orang anak dengan 3 kali tes uji untuk menghitung kenaikan nilai rata-rata dari pre test dan post test. Hasil kenaikan nilai yaitu tes pertama 12%, tes kedua 9%, dan tes ketiga 7%, kenaikan angka itu menunjukan bahwa permainan ini diterima dengan baik dan mampu memberikan banyak manfaat belajar rambu lalu lintas pada anak-anak.

  Kata kunci: Rambu Lalu Lintas, Game Kinect, Game Edukasi

Abstract

  Traffic signs are signs of equipment that described of symbols, numbers, letters, or images and are used as security equipment to road users that they have to compy it. In the year 2017 there has been a traffic incident that reached 6,528 people. Violations happend because of the habit that continues and will put them on the risk of accidents among road users. Therefore it is necessary to learn traffic signs in early learning at the grade of kindergarten education so they will grow into people who orderly traffic. Learning methods can be provided through educational games. Educational Games are the way for someone to find solutions to a problem by making a fun approach. The game will be titled "ABEL Rambu Lalu Lintas" which will introduce the children about the meaning of traffic signs with kinect platform PC (Personal Computer). The reason of using kinect in game is expected to make children active and interact with each other. Playtesting game played by 20 children with 3 test times to calculate the average increase of pre test and post test. The results of the first test has been incrteased 12%, the

  

second test 9%, and the third test 7%, The increase of the value indicates that the game is well received

and it’s able to provide many benefits of learning traffic signs for children.

  Keywords: Traffic Signs, Kinect Game, Edicational Game

  melebihi kapasitas jalan yang tersedia. Pengguna 1.

   PENDAHULUAN

  jalan yang mematuhi rambu lalu lintas tidak akan Indonesia merupakan salah satu negara menimbulkan masalah bagi dirinya dan orang berkembang yang memiliki populasi penduduk lain. Pada ini rendahnya sikap seseorang untuk yang sangat besar. Para pengguna transportasi mematuhi rambu lalu lintas telah banyak terjadi, dan jumlah kendaraan yang ada juga akan hal ini terjadi karena adanya kebiasaan

  Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

395 melanggar rambu lalu lintas yang dilakukan terus-menerus.

  Berdasarkan data Polda Metro Jaya pada periode April hingga Mei 2017, data tersebut berisi pelanggaran lalu lintas. Pada bulan April tilang dan teguran sebanyak 100.122 orang dan pada bulan Mei, tindak pelanggaran naik 24,76% menjadi 124.909 orang. Pada bulan April data kepolisian menunjukan terdapat 762 pelanggar lalu lintas dari kalangan PNS. Dan pada bulan Mei data naik 43.20% menjadi 1078 orang. Dan untuk karyawan swasta sebanyak 41.805 orang pelanggar di bulan April dan pada bulan Mei naik 43,20% menjadi 59.863 orang. Dan pelanggaran lainnya dilakukan oleh pelajar atau mahasiswa yaitu pada bulan April sebanyak 13.345 orang dan naik 25,87% menjadi 16.798 orang pelanggar pada bulan Mei (Ibrahim, 2017).

  Rambu lalu lintas adalah tanda petunjuk yang di gambarkan dengan bentuk lambang, simbol, gambar, angka dan huruf yang ada di jalan raya. Rambu lalu lintas digunakan untuk memberikan informasi apa yang harus dan tidak harus dilakukan bagi pengguna jalan. Mematuhi rambu lalu lintas sangat penting dipahami agar tidak membahayakan diri sendiri dan orang lain. Pemakai jalan yang tidak tertib dalam berlalu lintas disebabkan adanya suatu kebiasaan yang mereka lakukan terus-menerus. Oleh karena itu dibutuhkan pemahaman dalam mempelajari disiplin dalam mematuhi rambu lalu lintas sejak dini (Ningrum, 2014).

  Pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK) merupakan tingkat awal dalam pendidikan. Proses belajar untuk anak TK sangatlah penting karena di tingkat tersebut mereka mulai belajar hal-hal dasar, mulai mengenal hal-hal baru, dan mulai saling bersosialisasi. Pengenalan rambu lalu lintas sejak dini sangat penting agar anak- anak memahami arti disiplin dalam mematuhi rambu lalu lintas, agar menciptakan kepribadian yang baik sehingga membentuk generasi taat hukum yang dikenalkan sejak dini.

  Menurut Wiyarti, dkk (2014), dalam proses belajar guru akan cenderung menggunakan materi yang dijelaskan secara lisan atau menggunakan gambar dalam pembelajaran lalu lintas, jika dilakukan terus-menerus akan kurang bervariasi, kurang efektif dan tidak efisien karena tidak semua anak bisa membaca atau menghafalkan pelajaran pada umur 5 tahun. Teknologi yang semakin maju akan memberikan suatu perubahan pada bidang pendidikan.

  Pada saat ini mulai bermunculan media pembelajaran yang semakin kreatif dan inovatif.

  Media yang saat ini sering digunakan dalam proses belajar yaitu dengan memanfaatkan multimedia. Belajar dengan menggunakan multimedia akan membuat semakin menarik minat anak-anak dalam proses belajar karena dalam media ini akan menggabungkan semua media yang berupa teks, grafis, foto, animasi, suara, musik, dan interaktivitas (Warsita, 2008)

  Berdasarkan penelitian Boutsika (2014), menjelaskan bahwa pembelajaran game untuk anak berkebutuhan khusus atau autis dengan menggunakan game berbasis kinect, dengan mengambil studi kasus dari sekolah “De Ruimte” yang ada di Belanda yang menerapkan kinect untuk keterampilan motorik siswa autis.

  Menurut Setyani, dkk (2014), pembelajaran Bahasa Inggris dalam masyarakat masih tergolong rendah. Pembelajaran Bahasa Inggris sangatlah penting dalam kehidupan sehari-hari, akan lebih mudah jika menerapkan pembelajaran bahasa inggris sejak dini kepada anak-anak dengan menggunakan metode yang menyenangkan. Salah satunya yaitu dengan menggunakan game dalam penerapan pembelajaran Bahasa Inggris. Oleh karena itu, dibuat sebuah game berbasis kinect untuk pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak TK. Permainan ini berjudul “The Zoo” dan telah diuji di TK Al Azhar 14 Semarang. Pengenalan Bahasa Inggris berbasis kinect ini diharapkan mampu membuat anak saling berinteraksi dengan pemain.

  Berdasarkan dari permasalahan di atas, maka akan dibuat sebuah game yang dapat membantu anak-anak belajar mengenal rambu lalu lintas, game ini berjudul ABEL (Ayo Belajar) Rambu Lalu Lintas. Game ini akan dibuat dalam 2D berbasis kinect yang berfungsi sebagai media pembelajaran dan juga untuk bermain dan melatih kecerdasan mereka dalam menghafal dan memahami rambu lalu lintas.

  2. LANDASAN PUSTAKA

  2.1. Rambu Lalu Lintas

  Rambu lalu lintas adalah perlengkapan jalan yang digambarkan dalam bentuk lambang, angka, huruf, atau gambar yang bertujuan untuk membantu dan menyampaikan pesan kepada pengguna jalan. Rambu rambu lalu lintas dibagi menjadi 4, yaitu (Wikipedia, 2011):

  1) Rambu Peringatan

  Rambu peringatan merupakan rambu untuk memperingatkan bahwa ada titik atau lokasi berbahaya yang bisa menyebabkan digunakan untuk menangkap gerakan pengguna kecelakaan. sehingga pengguna tidak perlu menyentuh 2) secara langsung pada controller game, dengan

  Rambu Petunjuk Rambu Petunjuk merupakan rambu yang menggunakan proyektor inframerah, kamera, digunakan untuk memberikan petunjuk dan sebuah microchip yang digunakan untuk pada pemakai jalan seperti arah yang mendeteksi gerakan obyek dalam 3 dimensi menunjukkan letak suatu kota atau desa. (ladymai, 2015).

  3) Berikut ini adalah beberapa fitur yang ada

  Rambu Larangan Rambu Larangan merupakan rambu yang pada kinect, antara lain : digunakan sebagai rambu untuk 1)

  Depth Sensing memberikan suatu larangan yang dipasang Fitur ini untuk para pengguna agar bisa di jalan raya atau wilayah tertib lalu lintas. melihat objek 3D lebih jelas, melihat detail

  4) objek bahkan pada ukuran yang kecil.

  Rambu Perintah Rambu Perintah merupakan rambu 2)

  1080p HD Video dimaksudkan untuk mewajibkan pengguna HD Video akan mendukung resolusi sebuah jalan agar mengikuti arah dari rambu yang video sebesar 1080p sehingga hasil video telah dipasang di jalan tersebut, terlihat sangat jelas karena resolusi yang tinggi.

  3) Winder/Expanded Field of View

  2.2. Game

  Fitur ini brfungsi agar pengguna dapat

  Game dalam bahasa Jerman adalah aktivitas

  melihat lebih dekat dari gambar yang yang dieksekusi hanya untuk kesenangan dan dihasilkan oleh kamera. tanpa tujuan yang sadar. Setiap aktivitas yang 4)

  Skeletal Tracking membawa kesenangan merupakan game . Misalnya, orang menari, bermain alat musik, berakting, dan bermain dengan boneka atau kereta. Sebuah game selalu memiliki komponen dan aturan. Pada sebuah game, aturan sangat penting dari pada komponennya, namun ada

  game dimana peran ini dibalik yaitu dimana

  komponen game lebih penting atau berbeda dari pada aturan yang ada, biasanya terdapat pada

  game action. Komponennya adalah perangkat keras, aturannya adalah perangkat lunaknya.

  Keduanya menentukan dalam sebuah game. Keduanya bisa ada secara independen satu sama lain, tapi secara terpisah bukan merupakan game (Kramer, 2009).

  2.3. Adobe Photoshop

  Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang

Gambar 2.1 Skeletal Tracking

  digunakan untuk menyunting foto/gambar dan

  Skeletal tracking digunakan untuk

  bisa juga digunakan untuk pembuatan efek pada mengidentifikasi kerangka yang ada pada foto. Pada pembuatan game membutuhkan tubuh manusia dan mengikuti gerakan adobe photoshop untuk membuat sebuah object manusia di depan sensor kinect. Sensor gambar yang nantinya akan digunakan dalam kinect akan menghasilkan 20 sendi yang membuat desain game, seperti membuat animasi ada pada kerangka manusia dapat dilihat untuk karakter pemain, tombol pada game pada Gambar 2.1.

  (Musaalmasih, 2014).

  5) New Active IR

  Sensor yang memiliki kemampuan

  2.4. Kinect

  mendeteksi dalam gelap, yaitu Kinect merupakan suatu perangkat input menggunakan inframerah (IR) sehingga yang digunakan untuk mendeteksi gerakan pada mampu menghasilkan tampilan cahaya

  game Xbox 360 dan PC dengan sistem operasi meskipun dalam keadaan gelap.

  Windows. Pada kinect terdapat kamera yang

  1)

2.5. Unity3D

  Deskripsi Game 2)

  Gameplay Unity adalah suatu pernagkat lunak yang

  3) Rancangan tingkatan bermain pada game digunakan untuk membuat sebuah game 2D atau yang memiliki tingkat kesulitan yang

  3D. Grafis pada Unity dibuat dengan grafis berbeda. tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity

  4) Konsep arts dapat beroperasi pada Mac OS x dan Windows,

  5) User Interface sehingga dapat menghasilkan game yang bisa dimainkan untuk Mac, Windows, iPhone, iPad,

  3.3. Implementasi Game

  dan Android Implementasi game akan dilakukan dengan mengacu kepada pengguna yang memiliki

3. METODOLOGI

  personal computer atau laptop. Implementasi ini

  Langkah-langkah dalam pengerjaan skripsi dilakukan dengan menggunakan bahasa dapat dilihat pada diagram alir runtutan pemrograman C#. Hasil dari game adalah sebuah pengerjaan skripsi pada Gambar 3.1.

  pack file berisikan program berekstensi windows

  dan file bawaan game dan langsung dapat digunakan oleh pengguna yang memiliki

  personal computer atau laptop. Implementasi

  juga membahas tampilan antarmuka game, art, dan cara bermain. pengimplementasian game dapat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu:

  1) Pemilihan teknologi dan platform

  2) Implementasi gameplay

  3) Realisasi tingkatan bermain

  4) Implementasi arts

  5) Implementasi game screen

  3.4. Pengujian dan Analisis Game

  Pengujian game dilakukan agar dapat menunjukkan bahwa game yang dibuat telah mampu bekerja sesuai kebutuhan yang

Gambar 3.1 Diagram Alir Runtutan

  mendasarinya. Pengujian juga bertujuan untuk

  Pengerjain Skripsi

  menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan pada permainan yang diuji.

  3.1. Studi Literatur

  3.5. Kesimpulan

  Studi literatur menjelaskan dasar teori yang digunakan untuk menunjang penulisan Pengambilan kesimpulan dan sara akan skripsi. Teori-teori pendukung meliputi : diuraikan dan diharapkan mampu menjawab

  1) Pemahaman dan petunjuk rambu-rambu rumusan masalah pada latar belakang penelitian lalu lintas. terkait hasil rancangan game yang dibuat.

  2) Game

  3) Adobe Photoshop

  4) Pemahaman dalam penggunaan Kinect

  5) Game Engine

  6) Unity

  3.2. Perancangan Game

  Dalam perancangan ini akan dilakukan tahap-tahap awal pembangunan game, sehingga dapat memudahkan implementasi game untuk melakukan pengembangan pada game ABEL Rambu Lalu Lintas. Perancangan berisi tentang keseluruhan game concept dan perancangan teknis dari game itu sendiri. Bagian perancangan dapat berisi hal-hal berikut, antara lain:

  4.

  4.2. Perancangan MDA Framework PERANCANGAN

4.1. Flow Chart Game ABEL Rambu Lalu Pada perancangan game ini akan

  

Flow chart menerapkan MDA Framework sebagai acuan,

  agar game yang diusulkan telah sesuai dengan desain estetika dari MDA framework, sehingga benar-benar mampu diterima oleh anak TK dan mampu memberikan dampak positif bagi mereka, serta menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan menyenangkan baik bagi anak TK maupun ibu guru pembimbing. MDA

  Framework yang digunakan untuk mendesain game ABEL Lalu Lintas adalah sebagai berikut: 1) Perancangan mechanics

  Perancangan mechanics yang ada pada game ABEL Rambu Lalu Lintas, yaitu: a.

   Point Point pada game ini yaitu digunakan untuk menghitung nilai-nilai dari pemain.

  Point yang didapat oleh pemain akan

  menunjukan nilai berupa teks yang menunjukan hasil yang telah dicapai pemain saat memainkan game.

  b.

   Level

  Pada game ini terdiri dari 3 kategori

  level berupa tingkatan bermain yaitu mudah,

Gambar 4.1 Flow Chart Game ABEL Rambu Lalu

  sedang, dan sulit. Pada tingkatan bermain

  Lintas

  “mudah” berisi pertanyaan arti dari rambu lalu lintas, tingkatan bermain ”sedang” berisi

  1) Flow chart pada game ABEL Rambu Lalu pertanyaan menebak gambar putus-putus

  Lintas dimulai dari tampilan halaman yang membentuk rambu lalu lintas, dan utama/home. Pada halaman Home tingkatan bermai n “sulit” akan berisi disediakan 3 menu utama pada game yaitu pertanyaan untuk mencari potongan gambar menu Belajar, Bermain, dan Bantuan. rambu lalu lintas seperti puzzle. 2)

  Pada menu Belajar akan menuju halaman c.

   Leaderboard

  belajar yang menampilkan pembelajaran Pada tahap ini setiap tingkatan bermain akan dan pengenalan rambu lalu lintas. terdapat nilai yang diperoleh pemain dan

  3) Pada menu Bantuan akan menuju halaman akan dilakukan pengamatan hasil yang yang menampilkan halaman bantuan diperoleh antar pemain. Apabila satu pemain seperti kegunaan dari masing-masing mendapat nilai dan reward tertinggi maka tombol yang ada pada game akan memotivasi pemain yang lain sehingga

  4) Pada menu Bermain akan menuju ke membuat mereka merasa tertantang untuk permainan dan bermain hingga selalu belajar dan bermain hingga mendapat mendapatkan nilai. nilai tertinggi dengan reward tertinggi pula.

  5) Pada saat permainan berlangsung, pemain d.

   Badges

  bisa memilih untuk berhenti sementara pada game ini yaitu ketika pemain atau melanjutkan permainan dan berhasil menjawab satu pertanyaan maka mendapatkan nilai. akan diberikan nilai 10 untuk jawaban yang

  6) Jika pemain melanjutkan permainan maka benar, dan 0 untuk jawaban yang salah. pemain akan mendapatkan nilai dan

  Badges akan memberikan pemain sebuah reward berupa bintang. Jika tidak

  tingkat keberhasilan atau reward yaitu ketika melanjutkan bermain, pemain bisa keluar pemain mendapatkan nilai di bawah atau dari game sama dengan 50 maka akan mendapatkan

  7) Jika pemain sudah selesai bermain, satu bintang, untuk nilai diatas 50 sampai pemain bisa keluar dari game dan selesai. sama dengan 80 akan mendapatkan dua bintang, dan nilai diatas 80 yaitu 90 dan 100 maka akan mendapatkan tiga bintang yang merupakan bintang tinggi dalam game ini.

  e.

  1. Judul Game

  mengenalkan tentang rambu-rambu lalu lintas pada anak TK sejak dini. Game ini akan dimainkan dengan bantuan guru pembimbing untuk mengoperasikan game, seperti memilih

  menu yang ada pada game, karena anak TK

  belum mengerti apa yang harus dilakukan pada saat memilih menu. Mereka akan memainkan game pada saat memasuki tingkatan bermain mudah, sedang, dan sulit. Ketika pemain dalam

  game muncul dan soal telah dibacakan, maka

  anak-anak bisa memainkan game tersebut dengan menjawabnya dan bergerak kearah jawaban yang dianggap benar, dan pada setiap jawaban akan diberikan nomor di atasnya, nomor tersebut berfungsi apabila anak-anak belum mengerti arah ke kiri dan kenan sehingga mereka bisa menjawab dengan berjalan ke nomor tersebut

  .

  Game ini berjudul ABEL Rambu Lalu Lintas,

  Perancangan aesthetics yang ada pada game ABEL Lalu Lintas, yaitu kategori tingkatan bermain yang diberikan memiliki kesulitan yang berbeda. Ketika mereka menyelesaikan tiap tingkatan bermain dan mendapatkan nilai maka pemain akan mendapatkan bintang sebagai tanda keberhasilan. Dengan adanya bintang mereka akan merasa tertantang untuk bisa mendapatkan bintang paling tinggi, dan para pemain akan tertarik dalam proses belajar dan bermain dengan game ini.

  ABEL merupakan singkatan dari Ayo Belajar.

  2. Genre

  Genre dari game ini yaitu merupakan simulation game dimana lingkungan

  digambarkan mirip dengan dunia nyata, yaitu seperti rambu-rambu lalu lintas yang digunakan dan latar dari game yaitu jalan raya dimana akan terdapat rambu lalu lintas.

  3. ESRB

  ( The Entertainment Software Rating Board ) Ratings pada game ini termasuk dalam game

  yang bisa dimainkan oleh semua anak yang ingin belajar dan bermain dalam mengenal

  4.3. Deskripsi Game Game ABEL Rambu Lalu Lintas bertujuan

  3) Perancangan Aesthetics

   On boarding On Boarding yang ada di dalam game ini

  Social call to action

  yaitu berupa bantuan yang akan membantu pemain memahami fungsi dari tombol- tombol yang ada pada setiap halaman game dan memberikan bantuan cara memainkan

  game.

  f.

   Engagement loops

  1) Motivation Emotion

  Motivasi emosi yang akan mendorong pemain untuk memainkan game ini yaitu game ini memberikan tampilan interface yang mudah dan menyenangkan, dan apa yang dipelajari dalam game ini yaitu rambu lalu lintas yang memang ada di dunia nyata. Untuk memainkan game pemain harus untuk bergerak atau berjalan ke kanan atau kiri, target dari game adalah anak-anak TK yang senang mencoba hal-hal baru seperti bermain dengan menggunakan sensor gerak, sehingga akan membuat mereka aktif. 2)

  Game ini akan mengajak pemain untuk

  gerakan pemain. Di dalam game pemain akan mendapatkan nilai 10 ketika jawaban benar dan 0 jika salah selain itu akan mendapatkan reward di akhir permainan

  belajar dan bermain dalam memahami rambu lalu lintas dengan menyenangkan. Pemain yang sudah bermain akan mendapatkan nilai dan reward. Para pemain akan saling berinteraksi satu sama lain, mereka akan aktif di dalam kelas. 3)

  Player re-engagement Pada game ini akan diberikan langkah selanjutnya untuk pemain yaitu apakah ketika selesai bermain, pemain ingin bermain ulang atau ingin melanjutkan ke tingkatan bermain selanjutnya. 4)

  Visible progress / reward Pada game ini akan diberikan penghargaan/reward berupa bintang dan dapat dilihat oleh pemain yang lain juga.

2) Perancangan Dynamics

  Perancangan dynamics yang ada pada

  game ABEL Lalu Lintas, yaitu pada bentuk Model 2D dirancang untuk bereaksi ketika

  pemain menggerakan tubuh ke kanan atau ke kiri, sehingga karakter 2D yang ada pada

  game juga akan bergerak sesuai dengan rambu lalu litas. Game ABEL Rambu Lalu Lintas aman digunakan oleh anak-anak dan konten yang digunakan di dalam game ini aman dan tidak mengandung unsur-unsur yang tidak pantas atau kasar.

  4. Tujuan Tujuan dari game ini agar pemain mampu mengerti dan memahami rambu lalu lintas.

  Diharapkan mampu memberikan pembelajaran yang menarik dan Gambar 5.1 Implementasi Karakter Pemain menyenangkan. Dalam memainkan game ini

  Tampilan halaman utama yang akan diharapkan meraka akan mampu memilih menampilkan menu dalam game ABEL jawaban dengan tepat dan mendapatkan nilai, Rambu Lalu Lintas. Menu yang ada pada sehingga guru pembimbing dapat menilai halaman home yaitu menu belajar, bermain kemajuan dari anak peserta didik dalam dan bantuan. Tampilan halaman home dapat memahami rambu lalu lintas menggunakan dilihat pada Gambar 5.2.

  game ini.

  5. IMPLEMENTASI

  5.1. Batasan Implementasi

  Dalam pengembangan sebuah Aplikasi, terdapat beberapa batasan dalam mengimplementasikan game ABEL Rambu Lalu Lintas, yaitu sebagai berikut : 1)

  Game di rancang untuk platform PC dengan system operasi windows. 2)

  Game dibangun menggunakan Unity Engine

Gambar 5.2 Tampilan Halaman Menu Utama

  5.4. Pembuatan karakter, obyek dan seluruh 3) Implementasi Halaman Menu Belajar. aset yang berkaitan di dalam game

  Implementasi halaman menu belajar akan menggunakan Adobe Photoshop CC 2015. terdapat audio yang akan membantu pemain

  3) Game ini memiliki 3 tingkatan bermain yaitu untuk memahami dan membantu mudah, sedang, dan sulit. menjelaskan arti dari rambu-rambu lalu lintas

  4) Dalam memainkan game ini dibutuhkan tersebut. Tampilan halaman menu belajar sebuah Komputer dan juga Kinect yang dapat dilihat pada Gambar 5.3. digunakan untuk mengendalikan pergerakan pemain dalam game.

  5) Game dapat dimainkan secara bergantian atau per anak, tidak bisa secara bersama- sama.

  6) Game ABEL Rambu Lalu Lintas 2D berbasis kinect dapat dimainkan pada jarak

  ≤ 2 meter, de ngan jarak kinect dari pemain minimal ≤ 80 cm.

  5.2. Implementasi Arts pada Gameplay

Gambar 5.3 Implementasi Menu Belajar

  1) Implementasi Arts Karakter

  4) Implementasi Halaman Menu Bermain

  Karakter pemain akan dibuat menjadi Implementasi halaman menu bermain pada animasi sehingga pemain dalam game terlihat

  game ABEL rambu lalu lintas akan

  seperti orang berjalan, dapat dilihat pada menampilkan halaman tingkatan bermain. Gambar 5.1

  Pemain akan memilih tingkatan bermain yang terdiri dari 3 kategori yaitu mudah, sedang, dan sulit. Tampilan halaman menu bermain dapat dilihat pada Gambar 5.4

  2) Implementasi Halaman Menu Utama

  5) Implementasi Halaman Bermain Tingkat

  mendapatkan reward 3 bintang, nilai 60 hingga 80 mendapatkan reward 2 bintang, nilai 10 hingga 50 mendapat satu bintang, dan jika tidak mendapatkan nilai atau nol tidak akan mendapatkan reward. Jika pemain telah mendapatkan reward, maka permainan selesai, dan pemain bisa keluar atau mengulang permainan pada tingkatan yang lain. Tampilan reward dapat dilihat pada Gambar 5.8.

Gambar 5.7 Implementasi Halaman Bermain Tingkat sulitGambar 5.5 Implementasi Halaman Bermain Tingkat MudahGambar 5.8 Tampilan Halaman Reward BintangGambar 5.4 Implementasi Tingkatan Bermain

  kuisioner diberikan dengan melakukan tanya jawab kepada masing-masing anak TK. Berdasarkan dari jawaban yang telah diperoleh dari 20 orang anak yang telah memainkan game memberikan hasil yang memuaskan, yaitu 20

  6.1. Playtesting Playtesting game dilakukan pada 20 anak dan memberikan kuisioner kepada mereka.

  6. PENGUJIAN

  game . Untuk nilai 90 hingga 100 akan

  Mudah Pada tingkatan bermain mudah terdapat soal berupa teks dan audio, diberikan dua jawaban untuk menjawab yaitu disebalh kanan dan kiri. Nilai disebelah kanan atas adalah hasil nilai yang didapat. Angka pada setiap jawaban bertujuan apabila pemain belum mengerti dimana arah kanan atau kiri, dan bisa menjawab dengan menebak kemudian bergerak ke arah angka tersebut. Tampilan halaman bermain tingkat mudah dapat dilihat pada Gambar 5.5.

  Pada halaman reward menampilkan nilai akhir yang diperoleh setelah memainkan

  8) Implementasi Halaman Reward

  Implementasi bermain tingkat sulit yaitu pada halaman ini soal akan berupa gambar potongan puzzle dimana pemain harus menebak gambar dimanakah potongan dari gambar yang telah disebutkan. Tampilan halaman bermain tingkat mudah dapat dilihat pada Gambar 5.7.

  7) Implementasi Halaman Bermain Tingkat Sulit.

  putus-putus dimana pemain harus menebak gambar rambu apakah itu, dapat dilihat pada Gambar 5.6.

  audio . Pada halaman ini soal berupa gambar

  Implementasi halaman bermain tingkat sedang yaitu akan terdapat soal yang berupa

  6) Implementasi Halaman Bermain Tingkat Sedang.

Gambar 5.6 Implementasi Halaman Bermain Tingkat Sedang orang anak terisi dengan jawaban bagus dan sangat bagus. Berikut merupakan hasil kuisioner yang telah diberikan.

Tabel 6.1 Hasil dari Kuisioner pada Anak TK

  88

  20 40 60 80 100 Tes Pertama Tes Kedua Tes Ketiga

Gambar 6.6.1 Hasil Pre Test dan Post Test memberikan manfaat pada anak dalam

  Lintas memberikan banyak manfaat yaitu untuk belajar mengenal rambu lalu lintas sejak dini. Berdasarkan hasil tes sebelum dan sesudah menggunakan game menunjukan kenaikan nilai rata-rata dari 20 anak dengan 3 kali tes, yaitu tes pertama kenaikan sebesar 12%, tes kedua sebesar 9%, dan tes ketiga sebesar 7%. Hasil kenaikan menunjukan bahwa nilai tes setelah menggukan game terus mengalami peningkatan dan menunjukan bahwa game ABEL Rambu Lalu Lintas mampu diterima dengan baik dan

  2. Pembangunan game ABEL Rambu Lalu

  1. Pembangunan game ABEL Rambu Lalu Lintas berbasis kinect dapat menarik minat anak untuk belajar dengan menggunaan gambar, suara, dan animasi dalam game sehingga anak-anak akan belajar tanpa merasa bosan . Tampilan game yang digunakan sangat sederhana sehingga mudah dipahami oleh anak-anak.

  Dari hasil implementasi dan pengujian game ABEL Rambu Lalu Lintas Berbasis Kinect dapat disimpulkan sebagai berikut:

  7. KESIMPULAN

  Pada Gambar 6.1 menunjukan peningkatan nilai rata-rata dari pre test dan post test dari 20 anak dalam 3 kali melakukan tes. Hasil tes pertama mengalami peningkatan sebesar 12%, tes kedua sebesar 9%, dan tes ketiga peningkatan sebesar 7%. Hasil kenaikan tersebut menunjukan bahwa game ABEL Rambu Lalu Lintas telah berhasil meningkatkan pengetahuan anak dalam memahami rambu lalu lintas serta meningkatkan kemampuan anak dalam berkonsentrasi dan teliti untuk menjawab pertanyaan .

  6.2. Hasil Analisis Pengujian Terhadap Pengguna

  Berdasarkan hasil kenaikan nilai dari 3 kali tes yang dilakukan menunjukan bahwa pembelajaran dengan menggunakan game ABEL Rambu Lalu Lintas telah berhasil dan mampu meningkatkan nilai dan pengetahuan anak akan rambu lalu lintas serta meningkatkan kemampuan anak dalam berkonsentrasi dan teliti untuk menjawab pertanyaan.

  Pada Tabel 6.2 dapat dibuat grafik kenaikan nilai rata-rata dari pre test dan post test yang diperoleh dari 20 anak pada 3 kali tes. Hasil tes pertama mengalami peningkatan sebesar 12%, tes kedua kenaikan sebesar 9%, dan tes ketiga kenaikan sebesar 7%.

  95 7 %

  75 84 9 % Tes Ketiga

  No Pertanyaan Cukup Bagus Sangat bagus

  65 12 % Tes Kedua

  53

  Tes Pertama

  Test Keanikan Nilai

  Tes Pre Test Post

Tabel 6.2 Hasil Tes Uji Kompetensi Pemahaman Rambu Lalu Lintas

  Pengujian playtesting dilakukan pada 20 orang anak dengan melakukan uji kompetensi yaitu untuk mengukur perbedaan nilai dan pengetahuan dalam memahami rambu lalu lintas yang diperoleh sebelum dan sesudah menggunakan game. Berikut adalah data yang didapatkan pada uji kompetensi dari 20 anak dalam 3 kali melakukan tes, dapat dilihat pada Tabel 6.2.

  4 Bagaimana dengan tingkat kesulitan game? 20 anak

  3 Seberapa “fun” anda memainkan game ABEL Rambu Lalu Lintas? 17 anak 3 anak

  15 anak 5 anak

  2 Bagaimana dengan tampilan arts game yang di berikan?

  1 Bagaimana game yang telah disajikan? 12 anak 8 anak

  Hasil Pre Test dan Post Tes Pre Test Post Test

  Wikipedia. 2017. Rambu Lalu Lintas. Tersedia

  belajar rambu lalu lintas serta

  di:<https://id.wikipedia.org/wiki/Ramb

  meningkatkan kemampuan anak dalam

  u_lalu_lintas> [Diakses 25 Desember

  berkonsentrasi dan teliti untuk menjawab 2016]. pertanyaan.

8. DAFTAR PUSTAKA

   E., 2014. Kinect in Education: A Proposal for Children with Autism.

  Pages 123-129 Budiman, A., 2016. 6 Developer Lokal Yang

  Mengedukasi Anak Lewat Aplikasi Dan Game . Tersedia di:

  <http://indonesiahosting.org/6- developer-lokal-yang-mengedukasi- anak-lewat-aplikasi-dan-game/> [Diakses 2 Mei 2017]

  Ibrahim, G. M., 2017. Polda Metro Tilang Lebih dari 100 Ribu Kendaraan. Tersedia di: [ Diakase 10 Juni 2017]

  Kramer. W., 2000. what is a game. Tersedia di: [Diakses pada

  6 Juli 2017] Ladymai. 2015. Kinect Xbox. Tersedia di:

   [Diakses pada 30 November 2016]

  Musaalmasih., 2014. Pengertian, Fungsi, dan

  Sejarah Photoshop . Tersedia di:

   [Diakses

  30 November 2016>. Ningrum, Listya. 2014. Pelanggaran tertib Lalu Lintas Sudah Menjadi Kebiasaan.

  Tersedia di: > [Diakses 9 Juni 2017] Setyani, F., Isnanto, R., & Martono, K., 2013.

  Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Melalui Permainan Edukasi “The Zoo” Berbasis Kinect. 2(1). Tersedia

  di:<http://jtsiskom.undip.ac.id/index.ph p/jtsiskom/article/view/4769> [Diakses

  14 November 2016]. Warsita, B., 2008. Teknologi Pembelajaran

  landasan dan Aplikasinya . Jakarta : Rineka Cipta.