20120105112926 Pengurusan Kokurikulum Sistem Pertandingan Pindaan

  SISTEM

PERTANDINGAN

   Definisi Satu pelan penyertaan yang dirancang bertujuan untuk memilih pemenang di samping menghayati semangat kesukanan  Pihak yang menganjurkan pertandingan haruslah mengenal pasti dan mendapatkan maklumat tertentu

bagi memudahkan perancangan dan persediaan dalam

perkara berikut:

   - Jenis pertandingan

  • Masa yang diperlukan
  • Alatan dan kemudahan yang ada
  • Agihan perlawanan yang adil
  • - Pegawai dan petugas-petugas yang diperlukan

  • Kewangan - Bilangan penyertaan undang-undang dan peraturan pertandingan
  • Penentuan pemenang dan pemain yang sah

  Kategori Jenis Pertandingan

  Kejohanan Temasya Pertandingan berlapis

  Liga Biasa Separa Liga / Liga Berkumpulan Lombard

  Kalah mati Sekali Dua Kali

  Cabar mencabar Tangga Piramid Corong

  KEJOHANAN

  

  Tujuan Membolehkan peserta bertanding dalam beberapa

acara yang berlainan berlandaskan peraturan dan

undang-undang pertandingan  Melibatkan pengurusan yang intensif  Contoh: Olahraga, renang dan gimnastik  Dijalankan mengikut 2 kaedah : 1- Kaedah temasya

2- Kedah berlapis

KAEDAH TEMASYA

  

 Bertanding serentak dalam acara-acara berbeza

 Peringkat saringan perlu diadakan untuk ke peringkat seterusnya  Penentuan pencapaian adalah berdasarkan

sistem pengiraan mata ( jumlah skor kumulatif

yang diperoleh dlm setiap acara )  Contoh : Olahraga

 Format skor adalah tertakluk kepada peraturan

temasya

PERTANDINGAN BERLAPIS

  • Berasaskan sistem kategori :

  Umu Cth = Bola sepak : junior (bawah 15 tahun), belia (bawah 21 tahun), veteran (atas 45 tahun) Kedudukan (ranking) Cth = Badminton/tenis : Pemain rank tertinggi akan bertemu pemain rank tertinggi pasukan lawan untuk tentukan mata pertama pasukan lawan masing-masing Berat badan Cth = Sukan angkat berat/tinju : Bertanding mengikut kategori berat badan masing-

  SISTEM LIGA

  SISTEM LIGA LIGA LIGA BIASA KUMPULAN / SEPARA LIGA

LIGA LOMBARD

  

N (N-1) N = jumlah pasukan

   2 Contoh : 6 pasukan yang mengambil bahagian =6 (6-1)

   2 = 15 perlawanan

   Atau

  ♪ Tulis angka 1,2,3,4,5,6 Potong angka tertinggi iaitu 6 Tambahkan kesemua nombor tersebut Jumlah yang diperolehi adalah 15 Ini bermakna, jika 6 pasukan yang

  mengambil bahagian, jumlah perlawanan yang perlu disusun ialah 15 perlawanan.

   Formula untuk menyusun jadual sistem liga ialah angka 1 dikekalkan

kedudukannya, manakala angka-angka lain

akan beralih mengikut pusingan jam atau sebaliknya.

  1 6 5 1 lawan 2 lawan lawan lawan

  6 lawan 3 2 3 4

  5 lawan 4

  1 lawan 2 6 lawan 3 5 lawan 4

  1 lawan 5 4 lawan 6 3 lawan 2 1 lawan 3

  2 lawan 4 6 lawan 5

1 lawan 6

5 lawan 2

4 lawan 3

1 lawan 4

  3 lawan 5 2 lawan 6 Perlawanan 1

Perlawanan

  2 Perlawanan

  3

  

  Lazimnya, pasukan yang menang bagi setiap pertandingan akan diberi dua mata, seri satu mata dan kalah tiada mata.

  Pasukan P M S K J G Mata Keduduka n A

  3

  4 P = jumlah pertandingan M = bilangan menang K = bilangan kalah

  5

  

3

  3

  3 D

  2

  9

  2

  

2

  1

  2 C

  3

  5

  5

  1

  2

  3

  1 B

  5

  1

  9

  1

  2

  S = bilangan seri J = bilangan jaringan dibuat G = bilangan gol kena

SISTEM LIGA BIASA

  

  Juga dikenali sebagai liga ringkas yang melibatkan pertandingan dalam satu kumpulan.

  

  Memberi peluang kepada pasukan yang bertanding untuk melawan setiap pasukan dalam kumpulannya.

  

  Contoh : Liga Super Malaysia dan Liga Hoki Kebangsaan.

KELEBIHAN KELEMAHAN

  1. Menghasilkan pemenang

  1. Melibatkan bilangan yang mutlak. permainan yang banyak.

  2. Memberi kedudukan kepada

  2. Banyak permainan yang peserta-peserta lain. mungkin berat sebelah.

  3. Tiada pemain yang disingkirkan sehingga selesai pusingan itu.

  4. Penentuan peserta atau pasukan pilihan tidak begitu penting.

  5. Menggunakan gelanggang dengan banyak dan berkesan.

  6. Tidak perlu menunggu peserta lain bermain kecuali lawan yang telah dijadualkan. SISTEM LIGA BERKUMPULAN / LIGA 4 KUMPULAN SEPARA LIGA

  Lazimnya melibatkan 12 pasukan atau lebih pasukan yang menyertai pertandingan.

  Pasukan yang bertanding akan dipecahkan kepada 4 kumpulan dan mereka akan bermain secara liga bagi pusingan pertama. Kedudukan pasukan dalam pembahagian kumpulan akan ditentukan mengikut pilihan

  (seeded).

  

  Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut:

  Pusingan pertama (12 pasukan atau lebih)

  

Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C Kumpulan D

  Johan Undi Undi Undi

  Naib Johan Undi Undi Undi

  Ketiga Undi Undi Undi

  Keempat Undi Undi Undi Pusingan kedua (suku akhir)

  

  Pemenang 1 dan pemenang 2 dalam setiap kumpulan akan masuk ke pusingan suku akhir dan pertandingan akan diadakan secara kalah mati.

  

  Perlawanan ditetapkan seperti berikut: 1. undian bagi 4 pasukan Pemenang Pertama

  Kumpulan akan didahulukan untuk ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7.

  2. undian bagi 2 pasukan Pemenang Kedua Kumpulan untuk ditempatkan di kedudukan 2 atau 4, jika Pasukan Pemenang Pertama Kumpulannya telah diundi dan ditempatkan di kedudukan 5 atau 7. Manakala 2 Pasukan

Pemenang Kedua yang lain akan diundi juga

untuk ditempatkan di kedudukan 6 atau 8.

  3. pasukan-pasukan yang menang pada perlawanan separuh akhir akan memasuki perlawanan akhir bagi menentukan Johan dan Naib Johan, sementara pasukan-pasukan yang kalah akan bermain untuk menentukan tempat Ketiga dan Keempat.

  Suku akhir

  1 Separuh akhir Akhir

  2

  3 Johan

  4

  5

  6

  7

  LIGA 3 KUMPULAN

  Pusingan pertama (9 hingga 11 pasukan)

  

  Johan, Naib Johan dan Tempat Ketiga dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut :

  Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C

  Johan Naib Johan Ketiga Undi Undi Undi Undi Undi Undi

  Pusingan kedua 

  Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan ke dalam kumpulan X dan Y dengan mengadakan undian.

  

  Undian akan dibuat selepas sahaja tamat pusingan pertama.

  

  Dari 3 Johan kumpulan, satu akan ditempatkan dalam Kumpulan X dan dua ditempatkan dalam Kumpulan Y.

  

  Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan di kumpulan lain dari Johan kumpulannya. Contoh :

  

Kumpulan X Kumpulan Y

Johan B Naib Johan A

  Naib Johan C Johan A Johan C Naib Johan B

  Pusingan akhir 

  Pemenang pertama dalam Kumpulan X lawan pemenang pertama Kumpulan Y untuk tentukan kedudukan Johan dan Naib Johan.

  

  Pemenang kedua Kumpulan X lawan pemenang kedua Kumpulan Y untuk menentukan tempat ke-3 dan ke-4.

  LIGA 2 KUMPULAN

  Pusingan pertama (6 hingga 8 pasukan) 

  Johan dan Tempat Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam Kumpulan A manakala Naib Johan dan Tempat Ketiga akan ditempatkan dalam Kumpulan B.

  Kumpulan A Kumpulan B

  Johan Naib Johan

  Tempat Keempat Tempat Ketiga Undi

  Undi Undi

  Undi Pusingan kedua Separuh akhir

  Akhir Pemenang 1 Kump.

  A (Kumpulan X) Pemenang 2 Kump. B

  Johan

  Pemenang 1 Kump. B (Kumpulan Y) Pemenang 2 Kump. A

  Pasukan dalam Kumpulan X dan Kumpulan Y akan

  Pusingan akhir

  

  Pemenang Kumpulan X akan melawan pemenang Kumpulan Y untuk menentukan Johan dan Naib Johan.

  

  Kalah Kumpulan X akan melawan kalah Kumpulan Y untuk menentukan tempat ketiga dan keempat.

  LIGA 1 KUMPULAN 

  Sekirannya lima atau kurang daripada lima

pasukan yang bertanding, pertandingan secara

liga satu pusingan dijalankan.

   Pasukan yang mengumpul mata terbanyak dikira sebagai Johan.

  

Lazimnya pertandingan cara liga satu pusingan

diadakan apabila :

  (i) Bilangan pasukan yang kecil (ii) Masa (iii) Sumber kewangan

(iv) Kemudahan

(v) Bilangan pegawai

SISTEM LIGA LOMBARD

  

  Pertandingan boleh ditamatkan dalam masa satu hari atau dalam masa beberapa jam sahaja.

  

  Sistem ini sesuai untuk 6 hingga 12 pasukan dengan menggunakan 2 / 3 gelanggang.

  Contoh : pertandingan bola keranjang yang melibatkan 6 pasukan melibatkan masa 30minit. Dalam hal ini, setiap pasukan bertanding dengan lima pasukan untuk pertandingan yang singkat.

  

  Contoh pengiraan mata dan penentuan kedudukan pertandingan bola keranjang yang melibatkan 6 pasukan.

  Bilangan pasukan : 6 (A, B, C, D, E dan F) Masa

  : 30 minit Jumlah permainan setiap pasukan : 5 kali Jumalh masa setiap kali bermain : 30/5 = 6 minit

  Pusingan

  18B X C9

  16C X F18

  18A X B20

  8E X F4

  14D X B8

  20A X C6

  8F X B15

  10E X C4

  7A X D4

  12F X D4

  1 Pusingan

  14A X E16

  7C X D4

  12B X E11

  9A X F5

  5

  4 Pusingan

  

3

Pusingan

  2 Pusingan

  10D X E2 Angka dihadapan dan di belakang pasukan adalah skor pasukan selepas perlawanan. SISTEM

KALAH MATI

  • Sistem pertandingan ini menyingkirkan

    peserta atau pasukan yang kalah.
  • Proses ini akan berterusan sehingga

    hanya terdapat seorang atau satu pasukan

    peserta yang tinggal.

  Masa atau tempoh untuk pertandingan adalah pendek Penyertaan adalah besar dan akan memakan masa yang panjang untuk mengelolanya

  Peruntukan untuk pertandingan adalah terhad Gelanggang/tempat dan kemudahan yang boleh digunakan adalah terhad

  SEBAB-SEBAB SISTEM INI DIGUNAKAN

SISTEM KALAH MATI SEKALI

   Dikenali juga sebagai Kalah Mati Berterusan Peserta yang menang akan mara ke peringkat

seterusnya, manakala peserta yang kalah terus disingkir.

   Proses penyingkiran berterusan sehingga tinggal seorang pemenang.

   Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur keupayaan sesuatu pasukan atau peserta.

   Sistem ini sangat sesuai dalam mengelolakan

  pertandingan yang terdapat banyak penyertaan tetapi kekurangan masa, sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan dan sumber manusia.

  

 Jumlah pasukan/ penyertaan tidak mencukupi atau

melebihi asas lapan.

   “Bye” bermaksud kumpulan atau peserta perlu menunggu tanpa memasuki pusingan pertama.

   boleh terus bertanding dalam pusingan kedua dan seterusnya.

  • • Jumlah pasukan / peserta berasaskan lapan

    atau le
  • Contohnya 8, 16, 24, 32 dan seterusnya.....

  untuk memastikan pemain atau pasukan terbaik akan bermain di dalam perlawanan akhir.

  Pilihan atau seeds ditentukan mengikut keputusan-kputusan yang lepas

  Jika tidak, semua peserta akan dianggap samada penempatan peserta adalah secara rawak

  PENEMPAT AN PILIHAN ATAU SEEDED

PERATURAN-PERATURAN MENGENAI PILIHAN PESERTA

  • Menempatkan peserta mengikut susunan pemain atau pasukan yang mempunyai prestasi terbaik dalam rekod prestasi.
  • Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara simetrikal.
  • Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di bawah sekali dan satu lagi di atas sekali.
  • Jika terdapat 4 penanti,aturan berikut perlu digunakan: - Penanti pertama ditempatkan di atas sekali dalam kumpulan atas.
    • -Penanti kedua ditempatkan di bawah sekali dalam kumpulan bawah.
    • -Penanti 4 diletakkan di bawah dalam kumpulan atau dan penanti

      3 diletakkan di atas dalam kumpulan bawah atau penanti 3 dan 4

  

Pilihan 1

Pilihan 3 @ 4

Pilihan 4 @ 3

  

Pilihan 2

  • Pertandingan cara ini memberi peluang kepada setiap peserta bermain sekurang-kurangnya dua kali sebelum tersingkir terus dari pertandingan.
  • Peserta yang menang di peringkat awal akan memaju ke kanan untuk menjadi johan manakala peserta yang kalah ditempatkan ke kiri.
  • Peserta yg kalah sekali masih berpeluang untuk menjadi juara dan hanya disingkir selepas kalah kali ke-2. ‡
  • Prinsip asas- membenarkan 2 pasukan yang pernah bertemu untuk bertemu semula. ‡

  SISTEM CABAR MENCABAR

  

  Sesuai untuk pertandingan tidak formal atau pertandingan berbentuk perseorangan/individu. Dalam sistem ini, peserta ditempatkan

  

  Peserta yang berada di kedudukan bawah boleh mencabar peserta di bahagian atas mengikut kedudukannya

  

  Dalam sistem ini, peserta ditempatkan mengikut kebolehan/kemampuan masing- masing

  

  Jenis sukan : tenis, skuasy, tinju dan badminton corong piramid tangga

SISTEM TANGGA

   Semua peserta diletakkan dalam lajur tegak

   Pemain di bawah boleh mencabar pemain di atas

  

Jika pemain yang mencabar menang, dia akan

menggantikan kedudukan pemain yang dikalahkan.

  

Pemenang pertandingan adalah pemain yang

berada di puncak.

NAMA KEDUDUKAN PESERTA

  S S

  1 A A

  2 I

  I

  3 H

  4 H Z

  5 Z R

  6 R

SISTEM PIRAMID

  Bilangan peserta yang ramai diletakkan pada satu aras piramid Peserta berlawan sesama sendiri mengikut aras masing- masing pada peringkat awal

  Pemenang aras tersebut dibenarkan mencabar peserta yang berada di aras satu atau dua di atasnya Peserta yang berjaya akan naik setingkat demi setingkat sehingga ke puncak

  

1

  3

  2

  4

  

5

  6

  10

  7

  8

  9

  12

  

13

  14

  15

  11

SISTEM CORONG

  Ciri-ciri pertandingan sama dengan sistem piramid dan tangga Peserta yang berada di aras paling atas akan turun ke bawah corong setingkat demi setingkat

  

Peserta yang berada di bawah sekali dikira

sebagai pemenang

  9

  12

  10

  11

  8

  6

  7

  

5

  4

  3

  2

  1

  KELEBIHAN PERTANDINGAN JENIS PIRAMID DAN CORONG Letakkan ramai peserta yang ada kebolehan yang sama di satu aras Elakkan peserta berasa malu dan rendah diri dengan prestasinya

KELEBIHAN DAN KELEMAHAN SISTEM CABAR MENCABAR

  KELEMAHAN

  KELEBIHAN

  • Beri peluang kepada 2 peserta yang hampir sama kebolehan untuk bermain.
  • Semua peserta bertanding secara terus tanpa disingkirkan.
  • Pemain yang terlibat lebih bersemangat .
  • Memerlukan sedikit pengawasan sahaja .
  • Boleh diadakan dalam satu tempoh masa yang berbeza.
  • Bilangan permainan bergantung kepada inisiatif peserta untuk mencabar.
  • Ia tidak menarik minat peserta lagi selepas satu tempoh tertentu.
  • Selepas beberapa ketika, pemain-pemain yang sama akan bertanding antara satu sama lain.
Thank You..