Perancangan Media Kampanye Antisipasi Pengaruh Negatif Pertandingan Sepak Bola

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE ANTISIPASI PENGARUH

NEGATIF PERTANDINGAN SEPAK BOLA

DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2011-2012

Oleh:

Azhar Ghazali Alamsyah 51907203

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

Abstrak

PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE ANTISIPASI PENGARUH NEGATIF PERTANDINGAN SEPAK BOLA

Oleh:

Azhar Ghazali Alamsyah 51907203

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Sepak Bola adalah salahsatu olah raga yang di mainkan dengan 11 pemain dan 1 diantaranya sebagai penjaga gawang, Sepak Bola di mainkan di lapangan dengan bentuk persegi panjang dan terdapat beberapa suporter yang mendukung para tim kebanggaannya, dengan adanya para suporter pendukung Sepak Bola sering terjadi permasalahan-permasalahan yang muncul di beberapa organisasi suporter, banyaknya permasalahan yang terjadi diantaranya, terlalu mementingkan organisasinya dan membela penuh untuk organisasi masing-masing, Sepak Bola adalah ajang balas dendam, oleh karena itu kampanye sebagai antisipasi pemersatu antara organisai para suporter yang merubah Sepak Bola adalah sebuah hiburan bukan untuk ajang balas dendam dengan memberikan tag line “Sepakbola Adalah Hiburan”, Agar dapat terus merunah emosional para suporter.


(3)

Abstract

MEDIA CAMPAIGN DESIGN INFLUENCE OF NEGATIVE ANTICIPATION FOOTBALL MATCH

By:

Azhar Ghazali Alamsyah 51907203

Study Programme Visual Communication Design

Football is a game that played by 11 players and one of them is a keeper. It is played in a square and there are some supporters that support their favourite team. Because of supporter, Problems often happen in some supporter's organitation. Most of it, they support their organitation too much. Football is an arena to revenge, that is why campaign as mediator antispation between supporter's organitation that change the football become a entertainment not to be an arena of revenge by giving a tag line "Football is an entertainment"


(4)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada ilahi robbi penguasa alam semesta, atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini yang berjudul “Rancangan Media Kampanye Antisipasi Pengaruh Negatif Pertandingan Sepak Bola”

Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi dan melengkapi salah satu syarat dalam menyelesaikan program studi Desain Komunikasi Visual pada Universitas Komputer Indonesia.

Dengan segala kerendahan hati penulis menyadari dengan sedalam-dalamnya bahwa isi laporan tugas akhir ini secara ilmiah tentu masih terdapat banyak kekurangan, Hal ini mengingat segala keterbatasan ilmu pengetahuan dan kemampuan yang penulis miliki, namun walaupun demikian mudah-mudahan dengan laporan tugas akhir ini dapat memenuhi harapan, khususnya pada Fakultas Desain Komunikasi Visual.

Akhir kata semoga Tugas Akhir ini berguna dan ada manfaatnya bagi penulis dan pembaca pada umumnya. Untuk itu penulis mohon maaf sekiranya terdapat kekurangan dalam Laporan Tugas Akhir ini.

Bandung, 17 Juli 2012


(5)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ……….. i

DAFTAR ISI ………. ii

DAFTAR LAMPIRAN ……….. v

DAFTAR GAMBAR DAN ILUSTRASI ………..…….…………... vi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ……….….………...…. 1

1.2 Identifikasi Masalah ……… 2

1.3 Fokus Masalah ……… 2

1.4 Tujuan Perancangan ………..….. 3

BAB II SEPAK BOLA SEBAGAI OLAHRAGA HIBURAN 2.1 Penjelasan Sepak Bola ………..……….. 3

2.2 Pertandingan Sepak Bola ……… 4

2.3 Suporter Sepak Bola ……….……….…. 5

2.4 Faktor- Faktor Penyebab Suporter Tawuran ………...…… 5

2.5 Observasi Suporter sepak bola ………...……. 5

a. Demografis ………. 6

b. Psikografis ………... 6


(6)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1 Strategi Perancangan dan Konsep Visual ……….… 8

3.1.1 Strategi Perancangan …….……….……….. 8

3.1.2 Tujuan Komunikasi ….………..….. 8

3.1.3 Pesan Utama ………. 8

3.1.4 Materi Pesan ………. 8

3.2 Strategi Kreatif ……….… 9

3.2.1 Pendekatan Kreatif ………... 9

3.2.2 Visual ……….... 9

3.3 Strategi Media ………..…. 10

3.3.1 Pemilihan Media ………..…………. 10

3.3.2 Media Utama ………... 10

3.3.3 Media Pendukung ……….…… 10

3.4 Konsep Visual ………..……. 11

3.4.1 Gaya dan Kesan ………..…….. 11

3.4.2 Format Desain ………..……. 11

3.4.3 Lay Out ………..…... 11

3.4.4 Tipografi ………..…. 12

3.4.5 Ilustrasi ………..… 13

3.5.6 Warna ……….... 14

BAB IV MEDIA DAN TEKNIK MEDIA 4.1 Pra Produksi ….………. 16

4.2 Teknis Media ….……….……….. 17


(7)

2. Poster ….……….……... 18

3. Spanduk ………..……... 20

4. Aboard ……….…….. 21

4.3 Ambient Media……….……. 22

1. T-shirt………..….. 22

2. Gantungan Kunci………... 23

3. Pin………...……….. 24

4. Sticker………...……… 25

DAFTAR PUSTAKA ………..……… 26


(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Lahirnya kerusuhan sepak bola di Indonesia tidak lepas dari organisasi kelompok suporter (pendukung sepak bola). Kelompok-kelompok itu ingin terlihat terkenal dan diakui masyarakat sebagai yang terbaik. Akibatnya, saat ini terlihat pergeseran pemahaman tentang arti suporter.

Suporter merupakan orang atau sekelompok orang yang memberikan dukungan terhadap tim kesayangannya. Mereka akan memberikan segala perhatian, termasuk rela memberikan segala jiwa dan raganya terhadap tim kebanggaannya sebagai bentuk dukungan-dukungan seperti memberikan semangat atau masukan-masukan yang positif agar tim yang di dukungnya bisa memberikan kemenangan untuk suporter. Namun, sekarang ini makna tersebut kurang dipahami para pendukung klub sepak bola. Mereka cenderung terhadap organisasi suporternya dibanding tim kesayangannya. Suporter kurang memiliki totalitas semangat untuk mendukung timnya, tetapi mereka menghabiskan tenaganya untuk mengangkat nama organisasi suporter.

Dalam artian apapun untuk meninggikan nama kelompok suporter masing-masing bahkan meskipun harus merugikan klub yang dibelanya. Ini bisa dilihat ketika terjadi kerusuhan di dalam stadion, suporter yang mencintai klubnya, harusnya mereka mendukung dengan sukarela, menang berpesta, kalah bukan membakar stadion atau membuat kerusahan, menyerang wasit dan tim lawan atau suporter lawan, karena tindakan seperti membakar stadion, menyerang wasit dan tim lawan atau suporter lawan merupakan tindakan yang justru bisa merugikan tim, karena tim bisa saja terkena denda atau di hukum.

Hal ini bisa juga dilihat dari nyanyian-nyantian para suporter Indonesia, kita ambil contoh lagunya pendukung Persib : “Viking Bonek sama saja, asal jangan The


(9)

Jack”. Dari hal-hal tersebut timbulnya permasalahan antar suporter dan berdampak kerusuhan antar suporter, hal-hal seperti itu seharusnya dihilangkan, sehingga kompetisi bola di Indonesia yang nyaman sehingga bisa menarik banyak penonton ke stadion dengan aman dan nyaman.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah penelitian yang telah dikemukakan diatas maka permasalahan tersebut adalah sebagai berikut :

 Banyaknya korban saat pertandingan sepak bola diselenggarakan.  Terdapat masalah-masalah para suporter dan suporter tim lain.

 Pertandingan sepak bola menjadi suatu ajang pelampiasan para suporter.  Pertandingan sepak bola menjadi tempat balas dendam para suporter.  Pertandingan sepak bola menjadi ajang tawuran antar suporter.

 Takutnya penontong untuk datang langsung ke stadion untuk menyaksikan pertandingan dikarenakan takutnya kerusuhan atau menjadi korban.

1.3 Fokus Masalah

Bagaimana perancangan kampanye agar dapat membuat pertandingan sepak bola bisa menjadi pertandingan yang aman dan nyaman dan tidak ada lagi tauran atau memakan korban sampai menimbulkan kematian.

1.4 Tujuan Perancangan

Untuk memberikan informasi kepada suporter dengan memberikan perancangan kampaye agar dapat membuat para suporter tertib, aman dan nyaman pada saat pertandingan dimulai dan sesudah pertandingan selesai.


(10)

BAB II

SEPAK BOLA SEBAGAI OLAH RAGA HIBURAN

2.1 Sepak Bola

Menurut Edy Irpani, (2010 : Bandung) Sepakbola adalah sebuah cabang olahraga yang dimainkan oleh dua tim yang terdiri dari sebelas orang pemain untuk masing-masing tim dan sebuah bola. Pada pergantian abad ke 21, sepakbola telah dimainkan oleh lebih dari 200 juta pemain dari lebih 200 negara di dunia, sehingga boleh dikatakan sepakbola adalah olah raga paling terpopular.Sepakbola dimulai lebih dari 20 abad yang lampau, Sepakbola berkembang terus dalam berbagai bentuk dan variannya di daratan Asia Timur, Yunani, Romawi dan Eropa dan terutam di kawasan Inggris serta Italia.Namun pertamakali sepakbola di mainkan sudah di mainkan di Cina lebih dari 2000 tahun yang lampau.Pada saat itu sepakbola lebih di kenal dengan istilah “cuju”, yang artinya menendang bola. Sebagai salah satu permainan yang di germari berbagai kalangan, Perlengkapan yang di gunakan pun terbuat dari bahan yang berbeda-beda. Ada bola yang terbuat dari kulit, ada juga yang dilapis bahan brokat (kain). Sementara itu, penggunaan bola dengan diisi udara baru dilakukan pada akhir Dinasti Tang, Saat ini sepakbola diatur oleh sebuah asosiasi yang bernama FIFA atau Federation Internationale de Football Association yang beranggotakan lebih dari 150 negara di dunia dan rutin mengadakan kompetisi untuk memperebutkan gelar juara dunia untuk olah raga sepakbola sekali dalam empat tahun. Dalam sejarah Piala Dunia, Indonesia pernah ikut serta di dalamnya yaitu ketika jatah mewakili Asia di percayakan kepada Indonesia. Permainan sepakbola dimainkan di lapangan rumput yang berbentuk persegi panjang dengan tujuan mencetak gol ke gawang tim lawan. Dalam permainan sepakbola, hanya kiper atau penjaga gawang yang diperbolehkan menyentuh bola dengan tangan atau lengan, sedangkan pemain lainnya menggunakan kaki untuk menendang bola, mengoper bola ke rekan satu tim dan juga mencetak gol. Selain dengan kaki, pemain juga dapat menggunakan bagian tubuh lainnya seperti kepala, dahi, paha maupun


(11)

dada untuk menahan dan mengoper bola. Tim yang mencetak gol ke gawang tim lawannya akan menjadi pemenang dalam pertandingan sepakbola

Gambar 1. : Sumber http://fatonipgsd071644221.wordpress.com

2.2 Pertandingan Sepak Bola

Permainan sepakbola merupakan permainan di atas lapangan yang berbentuk persegi empat yang panjangnya antara 100 - 110 m, sedangkan lebarnya antara 64 - 75 m ( Soekatamsi, 1984: 19 ). Permainan sepakbola dimainkan oleh dua tim yang masing – masing tim beranggotakan 11 pemain dan satu diantaranya menjadi penjaga gawang. Tujuan dari masing-masing tim / kesebelasan adalah berusaha untuk memasukkan bola ke dalam gawang lawan sebanyak mungkin dan berusaha menggagalkan serangan lawan untuk melindungi gawangnya agar tidak kemasukan bola. Dalam permainan sepakbola para pemain dituntut untuk dapat menerapkan berbagai teknik ke dalam pola taktik dan strategi serta kerjasama tim yang kompak agar dapat memperoleh kemenangan.


(12)

2.3 Suporter Sepak Bola

Suporter sepakbola merupakan orang atau sekelompok orang yang menyaksikan ataupun memberikan dukungan pada suatu tim dalam pertandingan sepakbola. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penonton sepakbola merupakan kumpulan orang yang berada dalam suatu situasi sosial tertentu, yaitu situasi pertandingan sepakbola yang menyaksikan atau memberikan dukungan kepada tim yang dijagokannya. Oleh karena penonton sepakbola merupakan suatu kumpulan orang, maka untuk memahami perilakunya diperlukan penjelasan yang terkait dengan konsep seperti situasi sosial dan kelompok sosial.

2.4 Faktor- Faktor Penyebab Suporter Tawuran

Terdapat beberapa faktor yang menjadi penyebab suporter yang menjadi perkelahian:

 Tidak menerimanya kekalahan atas tim yang didukungnya  Dendam yang dahulu hingga sekarang masih diterapkan

 Memberikan nyanyian atau lagu-lagu yang saling mengejek antara suporter dan suporter lain

 Pembelaan yang sangat besar terhadap organisasi para para seporter.

2.5 Observasi Analisis Suporter Sepak Bola

Kota Bandung memiliki beberapa komunitas pendukung sepak bola diantaranya Viking Persib Club yang diteliti untuk dilakukan wawancara mengenai permasalahan yang peneliti ambil yaitu tentang mengapa selalu terjadi perkelahian antar supporter dengan suporter yang lain. Berikut akan diarahkan profil responden yang di teliti berdasarkan dengan, Piskografis dan Geografis


(13)

a. Demografis Target Primer

Jenis kelamin : Laki-laki

Kelompok umur : 17 sampai 25 tahun

Status : pelajar SMA, mahasiswa

Alasan dipilih untuk pelajar SMA atau mahasiswa karena karakteristik pelajar SMA atau mahasiswa, tingkat emosi yang sangat besar terhadap apa yang mereka rasakan. Dan timbulnya perkelahian dari emosional – emosional pelajar SMA atau mahasiswa karena memiliki emosional yang besar.

b. Psikografis

 Orang yang mendukung penuh terhadap timnya masing-masing  Orang pecinta bola yang senang mendukung timnya.

c. Geografis

Untuk memudahkan penelitian, maka penulis menggunakan pola pendekatan dengan cara wawancara dimana dipilih Viking Persib Club yang berada di wilayah Jl. Gurame Bandung. Pertimbangan dipilih Viking Persib Club ini dikarenakan para suporter Persib mewakili karakter para suporter di seluruh Indonesia. Diharapkan peneliti mampu menganalisa apa saja yang menjadi tauran antar suporter.

Selama proses wawancara dengan salah satu suporter mengenai mengapa tauran atar supporter terjadi karena ada beberapa masalah yang terkait dengan suporter sehingga kekerasan selalu terjadi selain itu permainan yang tidak adil dalam pertandingan saat di selenggarakan ada pun juga salah paham terhadap suporter hingga menimbulkan perkelahian sesama seporter. Dan terdapat beberapa penyebab suporter tawura menjadi terbiasa yaitu :


(14)

 Terjadi permasalahan menjadi permasalahan yang panjang dan menimbulkan dendam.

 Tidak tau apa sebab yang sudah mereka lakuka untuk pertandingan berikutnya.

 Pertandingan menjadi bagian yang ke dua kekompakan menjadi bagian yang pertama.


(15)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1 Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1.1 Strategi Perancangan

Agar dapat memberikan sepak bola adalah hiburan, agar bisa mengurangi tawuran atar suporter hingga memakan korban.

3.1.2 Tujuan Komunikasi

 Agar dapat merubah emosional para suporter  Dapat mengurangi tawuran atau perkelahian  Bisa membuat suporter berperilaku baik

3.1.3 Pesan Utama

Sepakbola Adalah Hiburan

Yang di magsud dengan Sepak Bola adalah hiburan yaitu agar memberikan sebuah penilaian terhadap suporter Sepak Bola Agar dapat merubah emosional Suporter dengan memberikan pesan Sepak Bola adalah sebuah hiburan, agar bisa mengantisipasi perkelahian dan menimbulkan korban.

3.1.3 Materi Pesan

 Sepak bola adalah hiburan

 Sepak bola bukan ajang perkelahian  Sepak bola adalah tontonan

Materi pesan yang disampaikan adalah informasi yang berupa media cetak yang di fungsikan sebagai penyampaian penilaian Sepak Bola adalah hiburan terhadap audiens.


(16)

3.2 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang dilakukan adalah membuat kampaye yang bisa merubah sudut pandang seporter, lawan menjadi sodara atau kawan, sehingga tidak lagi menimbulkan kekerasan atau tauran.

3.2.1 Pendekatan Kreatif

Membuat para suporter menilai Sepak Bola itu adalah hiburan, dan merubah sikapnya menjadi positif agar tawuran tidak lagi terjadi.

3.2.2 Visual

Pendekatan visual atau cara penyampaian pesan kampanye kepada target sasaran ini akan menggunakan bahasa visual yang mudah di mengerti dengan teks yang mudah dibaca dan dipahami disesuaikan dengan target sasaran kampanye

Ilustrasi

Teknik ilustrasi yang dapat mudah dipahami dan nilai estetika yang dapat berkaitan satu sama dengan yang lain agar pesan dari ilustrasi dapat diterima dengan baik

Warna

Warna yang di gunakan dominan warna yang memiliki kesana warna yang disesuikan dengan para pemain tim masing-masing agar lebih menarik terhadap target audiens dan memberikan kesan yang tidak monoton.

Tipografi

Kesan tipografi yang digunakan adalah dinamis, nilai terbaca yang baik, sederhana dan tidak kaku.

Lay Out

Menggunakan susunan yang sederhana dengan mempertimbangkan kenyamanan yang dapat berkaitan satu sama lainnya agar pesan dari ilustrasi dan informasi dapat dipahami dengan baik


(17)

3.3 Strategi Media

Strategi yang digunakan dalam penyampaian media informasi menggunakan media-media cetak yang bertujuan untuk memberikan informasi agar tidak terjadi kekerasan atau tauran yang berakibat memakan korban atau kematian.

3.3.1 Pemilihan Media

Berdasarkan adanya masalah yang dihadapi maka dalam pemilihan suatu media ini diharapkan mampu menjadi solusi dan menjawab permasalahan. Pemilihan media akan dioptimalkan sesuai kebutuhan para suporter.

3.3.2 Media Utama Billboard

Media yang dibutuhkan oleh para audience untuk lebih mudah membaca informasi tentang aman dan nyaman adalah satu tujuan saat pertandingan di mulai dan seusai pertandingan berlansung.

3.3.3 Media Pendukung  Stiker

 Poster

 Gantungan Kunci  Kaos

 Pin


(18)

3.4 Konsep Visual

3.4.1 Gaya dan Kesan

Gaya dan kesan yang ditampilkan dalam perancangan kampanye ini adalah teknik ilustrasi, layout yang dibuat semenarik mungkin sehingga menonjolkan gambar yang sederhana, dinamis dan penuh ppertandingan sepak bola. sehingga gaya dan kesan tersebut tepat untuk Suporter. Secara umum gaya dan kesan ilustrasi yang ditampilkan dalam setiap media kampanye ini memberikan kesan pertandingan, agar dapat menimbulkan keakraban dan hiburan.

3.4.2 Format Desain

Format desain menonjolkan permainan Sepak Bola dengan visual teknik ilustrasi yang mudah di pahami. Format disesuaikan dengan kebutuhan media dan visual serta pesan dengan proporsi yang di sesuaikan dengan karakter pemain Sepak Bola.

3.4.3 Lay Out

Pengembangan tata letak disetiap media bervariasi agar tidak jenuh dan dinamis. Layout dibuat dengan memadukan berbagai macam unsur grafis yang meliputi warna, bentuk, ilustrasi dan tipografi menjadi satu kesatuan. Lay out berkesan santai, dan permainan agar mudah dipahami sesuai dengan tema kampanye.


(19)

Gambar 2. Contoh komsep visusal

3.4.4 Tipografi

Tipografi yang digunakan pada setiap media disesuaikan dengan karakter dan suasana yang akan dibangun, yaitu bersahabat, pertandingan sebagai hiburan, selain disesuaikan dengan karakter, juga mempertimbangkan dari segi keterbacaan sehingga mudah dipahami. Jenis huruf Segoe Print memberikan kesan lentur, elastis dan tidak kaku untuk digunakan, keterbacaan yang baik untuk pengaplikasian.


(20)

Gambar 3. Contoh Font Segoe Print

3.4.5 Ilustrasi

Ilustrasi yang digunakan yaitu berupa vektor yang berupa teknik yang akan disesuaikan dengan tema tersebut, yaitu teknik ilustrasi. Tampilan visual akan di buat lebih menarik dan menimbulkan kesan pertandingan dan hiburan, keceriaan dan edukasi yang ditujukan kepada suporter

 Referensi


(21)

 Sketsa

.

Gambar 5. Ilustrasi visual kampanye 3.4.6 Warna

Warna yang digunakan sebagai dominan di kampanye ini adalah memiliki kesan dinamis agar menarik perhatian, penggunaan warna yang sesuai dengan karakter yang disesuaikan dengan pemain Sepak bola.


(22)

(23)

BAB IV

MEDIA DAN TEKNIK MEDIA

4.1 Pra Produksi

Sebelum memasuki tahap produksi tahap-tahap yang dilalui dalam suatu perancangan pembuatan media kampanye yaitu :

Ilustrasi

Teknik pembuatan pada media utama dan media menggunakan teknik ilustrasi sebagai pendukung.

Sketsa

Membuat sketsa dan bentuk seperti apa yang akan dirancang, seperti tampilan visual pada media kampanye misalnya dari segi typografi, layout, warna, ilustrasi maupun format desain, baik secara manual maupun langsung menggunakan teknis komputerisasi.

Pengolahan Gambar

Pengolahan gambar ini ada 2 macam, yaitu :

 Pengolahan gambar pada ilustrasi yang akan digunakan, misalnya mengolah kembali hasil gambar, warna.

 Pengolahan gambar secara keseluruhan, baik dari penempatan tipografi, ilustrasi, serta pemilihan warna yang sesuai dengan tema.  Finishing

Setelah mendapatkan tampilan media yang diharapkan, baru dilakukan proses cetak.


(24)

4.2 Teknis Media

Teknis produksi media dibuat berdasarkan pengelompokan pada perencanaan media kampanye sebagai berikut:

1. Billboard

Billboard yang besar tersebut adalah sebagai media utama agar dapat dengan jelas bisa dilihat oleh target sasaran sehingga informasinya pun bisa dengan cepat sampai pada target sasaran, dengan konsep visual vektor pemain yang sedang bermain bola dengan exfresi tersenyum di bantu oleh oleh suporter yang sedang tersenyum dan dipadukan dengan tagline agar dapat merubah emosional kekerasan suporter berkurang, dengan konsep visual :

 Visual yang menarik  Tingkat exspresi tinggi

 Mempunyai jangkauan dan penempatan yang luas

 Berfungsi sebagai media pemberi informasi dan Pengingat

Fungsi Billboard adalah untuk mengenalkan kampanye yang akan dilaksanakan pada tahap selanjutnya. Dipadukan dengan tagline, headline dan subheadline sebagai pesan.

1. Format / bentuk : Persegi empat

2. Ukuran : 400 cm x 200 cm

3. Material : Frontlite


(25)

Billboard

2. Poster

Fungsi poster adalah untuk mengenalkan mengenai kampanye dan pesan yang di sampaikan melalui poster.

Penekanan visual dalam poster versi lebih cenderung menceritakan 11 pemain sepak bola sedang di posisi strategi, Dipadukan dengan tagline dan headline sebagai pesan kampanye.

1. Format / bentuk : Persegi empat 2. Ukuran : 400 cm x 200 cm 3. Material : Art Papper 4. Teknik Produksi : Cetak Offset


(26)

Poster 1


(27)

Poster 3

3. Spanduk

Spanduk merupakan media yang digunakan dalam menyampaikan pesan informatif dan persuasif yang sifatnya mendukung dan menguatkan pesan kampanye. Dalam kampanye ini pemilihan media spanduk sebagai pesan persuasif akan adanya pesan yang dimunculkan dan sebagai media informasi event yang akan dilaksanakan.

1. Format / bentuk : Persegi panjang 2. Ukuran : 100 cm x 600 cm 3. Material : Frontlite


(28)

4. Adboard

Adboard merupakan media yang digunakan dalam menyampaikan pesan informatif dan persuasif yang sifatnya mendukung dan menguatkan pesan kampanye. Dalam kampanye ini pemilihan media adboard sebagai pesan persuasif akan adanya pesan yang dimunculkan dan sebagai media informasi event yang akan dilaksanakan.

1. Format / bentuk : Persegi panjang 2. Ukuran : 100 cm x 400 cm 3. Material : Frontlite


(29)

5. Ambient Media

Sebagai media pelengkap yang berfungsi sebagai pengingat tentang kampanye dan karena media bersifat aplikatif, adapun medianya berupa:  Gimmick

Sebagai media pelengkap yang mengingatkan tentang kampanye tersebut dan dibagikan kepada target kampanye saat event berlangsung, karena bersifat aplikatif, adapun medianya adalah berupa :

a. T-Shirt

Penekanan visual dalam T-shirts lebih cenderung ilustrasi kartun dan dipadukan dengan tagline dan headline sebagai pesan event kampanye.

1. Format / bentuk : Tangan Pendek 2. Ukuran : S, M, L

3. Material : Catoon combert 4. Teknik Produksi : Cetak Sablon Depan


(30)

Belakang

b. Gantungan kunci

Penekanan visual dalam gantungan kunci lebih cenderung vector kartun dengan warna background yang cerah dan dipadukan dengan tagline dan headline sebagai pesan event kampanye.

1. Format / bentuk : Bulat / Lingkaran 2. Ukuran : Diameter 5 cm 3. Material : Fiber / Plastik 4. Teknik Produksi : Sablon


(31)

c. Pin

Penekanan visual dalam pin lebih cenderung vector kartun dengan warna background rumput dan dipadukan dengan tagline dan headline sebagai pesan event kampanye.

1. Format / bentuk : Bulat / Lingkaran 2. Ukuran : Diameter 4,5 cm 3. Material : Fiber / Plastik 4. Teknik Produksi : Sablon


(32)

d. Sticker

Penekanan visual dalam stiker lebih cenderung vector kartun dengan background Logo PSSI dan dipadukan dengan tagline dan headline sebagai pesan event kampanye.

1. Format / bentuk : Bulat / Lingkaran 2. Ukuran : Diameter 4,5 cm 3. Material : Ketas Graftac 4. Teknik Produksi : Cetak Sablon


(33)

26 DAFTAR PUSTAKA

Edy Irpani, 2010, 1001 Fenomena Sepak Bola. Bandung: Keperputakaan Populer Gramedia

Center For Sport and Youth Studies (CESIS), HMI Komisariat Universita Pertanian Brawijaya, Center For Agriculture Development Studies (CADS), 2008, Kamus Pintar Sepak Bola. Jakarta

Wordpress.com, 2011, Sketsa Lapangan Sepakbola


(34)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP Data Pribadi

Nama : Azhar Ghazali Alamsyah Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 02 Agustus 1989 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Status Perkawinan : Belum menikah Agama : Islam

Pendidikan Terakhir : Sarjana (S1) Desain Komunikasi Visual

Alamat : Komp. Melong Green Garden Jl. Helicopter No. 11, Cimahi Selatan (40534)

Telepon/HP : 08996861643

E-mail : ajar_murder@yahoo.com

Pendidikan

1. SD Karya Bhakti II 1995-2001 2. SMPN 41 Bandung 2001-2004

3. SMA Pasundan 7 bandung 2004-2007

4. UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA jurusan Desain Komunikasi Visual S-1 tahun masuk 2007-SEKARANG


(35)

(36)

(37)

(38)

(39)

(40)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)