BAB II TINJAUAN PUSTAKA - YAN PRASASTA BAB II

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan pustaka 1. Persepsi Menurut Riswandi (2009) terdapat definisi tentang persepsi dari

  beberapa ahli, yaitu: cara organisme memberi makna. Proses penafsiran informasi indrawi, interpretasi bermakna atas sensasi sebagai representatif objek eksternal dan pengetahuan yang tampak mengenai apa yang ada di luar sana.

  Persepsi adalah suatu proses kognitif psikologis dala diri orang yang mencerminkan sikap, kepercayaan, nilai, dan pengharapan yang digunakan orang untuk memaknai objek persepsi. Dengan kata lain, persepsi bersifat pribadi dan subjektif. Persepsi pada dasarnya lebih mewakili keadaan fisik dan psikologis individu daripada merujuk pada karakteristik dan kualitas mutlak objek yang dipersepsi (Riswandi, 2009).

  Persepsi merupakan suatu proses yang didahului oleh proses penginderaan, yaitu merupakan proses diterimanya stimulus oleh individu melalui alat indera atau juga disebut proses sensoris. Proses itu tidak berhenti begitu saja, melainkan stimulus tersebut diteruskan dan proses selanjutnya merupakan proses persepsi. Maka dari itu, proses penginderaan yang mana merupakan proses pendahulu dari proses persepsi. Proses penginderaan akan berlangsung setiap saat, pada waktu individu menerima stimulus melalui alat indera. Dengan demikian, dapat dikemukakan bahwa persepsi itu merupakan pengorganisasian, penginterpretasian terhadap stimulus yang diinderanya sehingga merupakan sesuatu yang berarti dan merupakan respon yang terintegrasi dalam diri individu (Walgito, 2002).

  Menurut Rachmat (2005), ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi persepsi baik dari faktor internal maupun eksternal, adalah sebagai berikut: a.

  Faktor internal 1)

  Alat indera Alat indera merupakan alat untuk menerima rangsangan, disamping itu juga harus ada syaraf sensoris sebagai alat untuk meneruskan rangsangan yang diterima reseptor ke pusat susuan syaraf yaitu otak.

  2) Perhatian Untuk melakukan suatu persepsi diperlukan adanya perhatian.

  Perhatian merupaka langkah pertama sebagai suatu persiapan pemusatan atau konsentrasi dari seluruh aktivitas individu yang ditujukan kepada sesuatu atau sekumpulan objek. 3)

  Pengalaman Pengalaman mempengaruhi kecermatan untuk melaksanakan persepsi. Pengalaman bisa diperoleh dan bahkan bertambah melalui rangkaian peristiwa yang pernah dihadapi.

  b.

  Faktor Eksternal 1)

  Objek yang dipersepsi Objek menimbulkan rangsangan yang mengenai alat indera atau reseptor. Rangsangan dapat datang dari luar individu yang mempersepsi, tetapi dapat juga datang dari individu yang bersangkutan yang langsung mengenai syaraf penerima yang bekerja sebagai resptor. Informasi

  Informasi dapat diperoleh dari sumber yang dipercaya. Baik dari media elektronik maupun media cetak. Media eletktronik seperti radio, TV dan internet dengan program yang ada didalamnya. Media cetak seperti koran, majalah, tabloid dan lain-lain.

2. Bermain

  Bermain merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga arti utamanya mungkin hilang. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Menurut Betthelheim dalam Hurlock (2009) menyatakan bahwa kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai aturan lain kecuali yang ditetapkan oleh pemain itu sendiri dan tidak menghasilkan hasil akhir dalam realitas luar. Bukan hanya ilmuwan saja yang menekankan pentingnya bermain bagi peneyesuaian pribadi dan sosial anak. Banyak orang tua, dalam upaya mempertahankan keyakinan bahwa anak harus bahagia dan bebas bila mereka diinginkan dapat tumbuh menjadi orang dewasa yang menyesuaikan diri dengan baik. Menurut Piaget dalam (Hurlock, 2009) menyatakan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan anak yaitu: a.

  Kesehatan Semakin sehat anak semakin banyak energinya untuk bermain aktif, seperti permainan dan olah raga. Anak yang kekurangan tenaga lebih menyukai hiburan.

  b.

  Berkembangan motorik Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi syaraf motorik. Segala sesuatu yang dilakukannya dan waktu bermainnya bergantung pada perkembangan motor mereka. Apabila pengendalain motoriknya baik maka memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.

  c.

  Intelegensi Pada setiap anak, anak yang pandai lebih aktif ketimbang dari yang kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, anak-anak lebih menunjukan perhatian dalam permainan kecerdasan, dramatik, kontruksi dan membaca.

  d.

  Jenis Kelamin Pada awal masa anak-anak, anak laki-laki menunjukan perhatian pada berbagai jenis permainan yang lebih banyak ketimbang anak perempuan tetapi hal itu akan sebaliknya terjadi pada akhir masa anak-anak. e.

  Lingkungan Anak dari lingkungan yang buruk akan mengalami kurang bermain karena alasan kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan dan ruang. Anak yang bertempat tinggal di desa kurang bermain karena kurangnya teman bermain serta kurangnya peralatan dan waktu bebas.

  f.

  Status sosioekonomi Kelas sosial mempengaruhi buku yang dibaca, film yang ditonton anak dan jenis kelompok rekreasi yang dimiliki. Anak dari sosioekonomi yang lebih tinggi menyukai kegitan yang mahal seperti bermain sepatu roda.

  g.

  Jumlah waktu bebas Jumlah waktu bermain tergantung pada status ekonomi keluarga.

  Apabila tugas di rumah menyita waktu dan tenaga anak, maka anak akan terlalu lelah untuk melakukan suatu permainan yang membutuhkan tenaga yang besar.

  h.

  Peralatan bermain Peralatan bermain yang dimiliki anak berpengaruh pada permainannya. Misalnya, banyaknya balok, cat air, kayu dan lilin mendukung permainan yang sifatnya konstruktif.

3. Game Kata game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan.

  Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Dalam permainan ada menang ada juga yang kalah. Berdasarkan kamus besar bahasa indonesia online, permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain atau bisa diartikan sesuatu yang dipermainkan. Game juga didefinisikan sebagai sebuah aktivits interaktif sukarela, dimana satu atau lebih pemain mengikuti peraturan yang membatasi perilaku pemain-pemain tersebut, memberlakukan sebuah konflik yang bisa menghasilkan akhir yang jelas. a.

  Jenis-jenis game Jenis game biasa disebut dengan istilah genre game. Selain berarti jenis, genre bisa diartikan sebagai gaya atau format dari sebuah game. Henry (2010;112) mengemukakan bahwa format sebuah game bisa murni sebuah jenis atau bisa merupakan campuran dari beberapa jenis game lain. Beberapa Jenis-jenis game menurut Henry (2010:111) adalah sebagai berikut:

  1) Maze Game

  Jenis game ini biasanya mengggunakan maze sebagai setting atau latar belakang game, gane ini merupakan game-game yang paling awal muncul.

  2) Board game

  Game jenis ini sama dengan board tradisional seperti monopoli. Permainan ini biasa dimainkan di dalam komputer.

  3) Card game

  Jenis game kartu tidak jauh berbeda dengan game tradisonal aslinya hanya diperbedaan tampilannya yang lebih bervariasi dari versi aslinya. Game ini termasuk game yang awal muncul.

  4) Quiz Game

  Game inii merupakan jenis game dengan bentuk kuis. Contohnya game kuis Who Wants to Be Millionaire.

  5) Puzzle game

  dengan cara menjatuhkan atau melenyapkan sesuatu dari sisi atas ke bawah atau dari kiri ke kanan.

  6) Fighting game

  Jenis game ini sesuai dengan tema permainannya yaitu berisi tentang pertarungan. Contoh game ini yaitu Street Fighter.

  7) Racing game Racing game yaitu permainan yang menuntut pemain untuk

  membawa kendaraan yang dimainkan untuk melewati musuh musuhnya agar sampai di tujuan akhir. Contoh game ini yaitu Need for Speed.

  8) Real time strategy game

  Game ini seperti game Turn Based Strategy, namun pada game ini, pemain yang tercepatlah yang akan menang.

  9) Adventure game Adventure Game merupakan jenis game petualangan. Di

  sepanjang perjalanan pemain akan menemukan perlata yang akan disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan.

  10) Educational and Edutainment

  Game ini lebih mengacu pada isi dan tujuan memancing minat belajar anak sambil bermain. Contoh game ini adalah game Baby Bola.

  b.

  Dampak dan pengaruh positif dari video games untuk anak 1)

  Anak mengenal teknologi dari video games Anak dapat mengenal macam-macam tombol dan fungsi perangkat keras (hardware) dan lunak (software). Anak dapat memahami aplikasi yang digunakan sesuai kebutuhan. Ada beberapa games yang bisa meningkatkan kreatifitas anak seperti membuat kartu ucapan, komik dan sebagainya. Dalam permainan ini dapat membimbing anak dalam mendesain sehingga menghasilkan sesuatu dari hasil kreasinya

  Permainan komputer dapat menjadi suatu latihan bagi anak dalam belajar mengikuti instruksi Di dalam permainan komputer terdapat instruksi untuk anak supaya mengahadapi tantangan dalam setiap kejadian dalam cerita. dalam bermain di komputer anak pun perlu memahami intruksi atau perintah secara seksama. 3)

  Mendidik anak untuk mengaplikasikan proses pemecahan masalah dan logika Game tersebut contohnya, permainan detektif (sherlock Holmes,

  ) dapat menstimulasi anak untuk mengumpulkan data

  L.A. noire dan bukti (obsrvassi dan wawancara saksi), menganalisis, dan menemukan tersaangka kejahatan. 4)

  Menjadi medium melatih keterampilan motorik halus Seperti pada permainan, Trauma Center memberikan simulasi medis di ruang operasi. Anak diberikan perintah untuk melakukan membedah, menjahit, menjalankan peran dokter. 5)

  Menjadi medium melatih keterampilan spasial (ruang) Seperti pada permainan balap mobil, dapat menjadi contoh permainan yang melatih keterampilan spasial anak. Karena dengan permainan ini, anak dapat menghafal peta, arah jalan dan jalan pintas.

  6) Membuka peluang bagi orang tua dan anak menghabiskan waktu bersenang-senang bersama

  Permainan yang dilengkapi multicontroller, anak dapat bermain bersama orang tua sehingga mereka akan terlibat dalam misi dan adegan yang sama, berbabgi strategi yang sama sebagai kelompok, mengadu kemampuan satu sama lain. 7)

  Video games dapat menjadi medium dalam mengekspresikan perasaan bahagia dan pelepas stress.

  Bermain video games termasuk aktivitas yang menyenangkan untuk anak dan terbukti dapat meningkatkan persaaan gembira pada anak setelah bermain. Pengaruh negatif video games bagi perkembangan dan perilaku anak jika dikonsumsi berlebihan

  1) Jika video games dikonsumsi dalam jangka panjang terbukti meningkatkan perilaku agresif anak

  Tingkat perilaku agresif yang muncul pada pemain video games lebih tinggi jika dibandingkan dengan orang yanng hanya menonton. Hal ini disebabkan, sebagai pemain games, terdapat perilaku aktif yang berkontribusi melakukan kekerasan. 2)

  Video games meningkatkan isolasi sosial pada anak, karena seringnya anak bermain sendiri

  Anak yang memainkan karakter utama dalam video games berusaha menyelesaikan setiap misi dan punya tujuan untuk menang. Untuk menyelesaikan permainan tersebut, anak terlihat bermain video games sendirian di rumah dan membuat anak enggan bersosialisasi dengan orang lain. 3)

  Anak meluangkan waktu secara berlebihan untuk main games Hal ini menyebabkan anak lebih suka bermian daripada belajar, membaca buku dan mengerjakan pekerjaan rumah.

  4) Bermain video games terlalu lama mempengaruhi kondisi kesehatan anak

  Berada terlalu lama dalam satu posisi dan tidak kelar kamar atau berolahraga membuka peluang anak akan menjdai obesitas. Selain itu, anak akan mengalami gangguan pada pertumbuhan badan, masalah otot dan bentuk tulang.

4. Kepatuhan

  Patuh adalah menurut pada perintah, sedangkan kepatuhan adalah perilaku yang sesuai dengan aturan dan disiplin (Pranoto, 2007). Kepatuhan adalah perilaku mengkonsumsi obat sesuai dengan yang diresepkan oleh pemberi obat. Faktor yang mempengaruhi kepatuhan menurut Smeltzer & Bare (2002) ada beberapa faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat kepatuhan, yaitu: a.

  Faktor demografi: seperti usia, jenis kelamin, suku bangsa, status sosial ekonomi dan pendidikan.

  b.

  Faktor penyakit: seperti keparahan penyakit dan hilangnya gejala akibat terapi.

  c.

  Faktor program teraeupetik: seperti kompleksitas program dan efek samping obat yang tidak menyenangkan.

  d.

  Faktor psikososial: seperti sikap terhadap tenaga kesehatan, penerimaan, penyangkalan terhadap penyakit, keyakinan agama atau budaya dan biaya finansial.

  Menurut WHO (2013) Aspek kepatuhan ditentukan oleh 5 faktor, faktor tersebut adalah: a.

  Sosial/ekonomi: orang memiliki dukungan dari keluarga, teman, atau pengasuh untuk membantu kepatuhan dalam minum obat yang lebih baik. Lingkungan hidup tidak stabil, akses terbatas untuk memperoleh kesehatan, kurangnya sumber daya keuangan, biaya pengobatan, dan jadwal kerja memberatkan memiliki semua dikaitkan dengan penurunan tingkat kepatuhan b.

  Provider-pasien /system perawatan kesehatan: Hubungan dokter- pasien merupakan salah satu dari kepedulian dalam kesehatan yang paling penting. Sebuah hubungan yang baik antara pasien dan tenaga kesehatan, menunjukan suatu dorongan dan penguatan dari provider, memiliki dampak yang positif pada pasien yang kurang patuh atau kurangnya komunikasi mengenai manfaat, petunjuk penggunaan dan efek samping dari obat-obatan juga bisa berkontribusi dalam ketidakpatuhan, terutama pada orang dewasa yang lebih tua dengan masalah memori.

  c.

  Kondisi penyakit yang berhubungan: obat jangka panjang administrasi untuk banyak penyakit kronis dan kepatuhan terhadap pengobatan tersebut obat sering menurun secara signifikan selama waktu. Hal ini sering terjadi ketika pasien memiliki sedikit atau tidak ada gejala dan tidak adanya mereka adalah penghalang bagi orang memahami penyakit dan apa yang akan terjadi jika tidak diobati.Terapi terkait: Kompleksita obat rejimen, yang meliputi jumlah obat dan jumlah dosis harian yang diperlukan; durasi terapi. Terapi yang nyaman atau mengganggu gaya hidup seseorang dan efek samping telah dikaitkan dengan menurun kepatuhan.

  d.

  Faktor yang berhubungan dengan pasien: Fisik gangguan dan keterbatasan kognitif dapat meningkatkan risiko untuk ketidakpatuhan pada orang dewasa yang lebih tua. Kurangnya pengetahuan tentang penyakit dan alasan obat adalah dibutuhkan, kurangnya motivasi, diri yang rendah khasiat, dan penyalahgunaan zat terkait dengan obat-obatan yang buruk ketaatan.

  e.

  Meningkatkan kepatuhan demi kesembuhan pasien. Hal ini penting bagi para tenaga kesehatan yang profesional baik untuk menilai pasien dan meramalkan kemungkinan penyebab ketidakpatuhan dan mengikuti Kebijakan untuk meningkatkan kepatuhan pengobatan dan mencapai hasil kesehatan terbaik.

B. Kerangka Konsep

  Kerangka konsep dari persepsi orangtua dengan adanya game online sebagai media edukasi untuk kepatuhan pengobatan pada anak.secara sederhana peneliti mempunyai kerangka konsep bahwa diduga adanya dua macam persepsi yaitu baik dan buruk pada orangtua tentang game online sebagai media edukasi.

  Berdasarkan uraian tersebut, maka model kerangka berpikir sebagai berikut:

  Game online

Persepsi

 

Baik Buruk

      Setuju dengan

  Tidak setuju adanya adanya game online game online karena   untuk media edukasi          merugikan anak anak supaya patuh minum obat