PENGEMBANGAN SISTEM MANAJEMEN DAN PERINGATAN DINI DARI SIRKULASI ALAT PERAWATAN MESIN

  

PENGEMBANGAN SISTEM MANAJEMEN DAN PERINGATAN

DINI DARI SIRKULASI ALAT PERAWATAN MESIN

  (STUDI KASUS : PT.TAMBANG BATUBARA BUKIT ASAM (PERSERO) TBK.) Skripsi

  Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

  Oleh : Ratih Dewi Yulianti

  NIM : 045314026 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

  2008

  

DEVELOPING OF MANAGEMENT AND EARLY WARNING

SYSTEM OF MAINTENANCE TOOL CIRCULATION

  (CASE STUDY : PT.TAMBANG BATUBARA BUKIT ASAM (PERSERO) TBK.) A THESIS

  Presented as Partial Fulfillment of the Requirement to Obtain Sarjana Sains Degree Computer Science Study Program

  

By :

Ratih Dewi Yulianti

045314026

  

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2008

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

  Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

  Yogyakarta, ………………………..

  Penulis Ratih Dewi Yulianti

HALAMAN PERSEMBAHAN

HALAMAN MOTO

  

ABSTRAKSI

  Satuan kerja Perawatan Mesin (WATSIN) di PT. Tambang Batubara Bukit Asam (Persero) Tbk bertugas untuk menangani permasalahan yang ada pada perawatan mesin. Untuk menunjang pekerjaan karyawan maka satuan kerja ini memiliki koleksi alat (tool) yang berjumlah ribuan. Selama ini pengelolaan sirkulasi

  

tool masih dilakukan secara manual dengan metode pencatatan. Untuk menyimpan

  data tool, sudah terdapat data sederhana yang disimpan dalam bentuk excel. Informasi ini hanya sebatas mengetahui informasi tool. Hal ini menyebabkan masalah seperti waktu yang cukup lama dalam transaksi sirkulasi, pembuatan laporan dan pencarian tool dan kesulitan dalam memantau persediaan tool.

  Untuk memenuhi kebutuhan WATSIN, penulis membuat sebuah sistem informasi yang mendukung pengelolaan alat perawatan mesin yang terdiri dari pencarian, sirkulasi, pemasokan dan pembuangan dengan lebih efisien dan memberikan peringatan dini yang akurat pada sirkulasi peminjaman alat bantu perawatan di satuan kerja WATSIN.

  Dari kuesioner diperoleh hasil bahwa, sistem ini dapat berjalan dengan baik dan memenuhi kebutuhan user, sehingga dapat diterapkan dalam kondisi yang sesungguhnya. Setelah diujicobakan pada perusahaan diperoleh hasil bahwa program ini dapat meningkatkan efisiensi dan akurasi pemantauan sirkulasi tool.

  

ABSTRACT

Machine Maintenance Unit (WATSIN-Satuan Kerja Perawatan Mesin) in PT.

  Tambang Batubara Bukit Asam (Persero) Tbk has responsible to handle problems on machine maintenance in mining operation. In order to support performance of mining workers, this unit has thousands of tool collection. So far, tool circulation is still manually managed by recording. For this purpose, there was simple data saved in excel form. This is only limited on tool information. This yields problems such as longer duration in circulating transaction, composing the report and searching tool, even difficulties in monitoring tool supply.

  In order to comply the demand of WATSIN, the author created an information system supporting management of machine maintenance tool which consisted of searching, circulating, supplying and eliminating processes that more efficient and able to accurately give early warning on the borrowing circulation of WATSIN maintenance equipment.

  From the questionnaire, it is suggested that the system can well operated and meet the user’s demand, thus it can be implemented within real condition. After had been tested within the company, it is proved that it can improve efficiency and accuracy for monitoring tool circulation.

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus, yang telah melimpahkan kasih karuniaNya, sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulisan tugas akhir ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Sains dan Teknologi Jurusan.Teknik Informatika.

  Terselesaikannya penulisan tugas akhir ini tidak lepas dari peran serta beberapa pihak, baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Oleh karena itu, saya ingin menyampaikan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah ikut membantu dalam penulisan tugas akhir ini, baik dalam member bimbingan, petunjuk, kerjasama, kritikan, maupun saran, antara lain kepada :

  1. Ibu P H. Prima Rosa S.Si, S.Sc, selaku dosen pembimbing I skripsi yang banyak membantu dalam memberikan saran perbaikan dan masukan.

  2. Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T., dan Drs. C. Kuntoro Adi SJ, MA, M.Sc., Ph.D selaku dosen penguji yang memberikan banyak masukan dan inspirasi.

  3. Kedua orang tua, Bapak dan Ibu serta Dhani, yang selalu mendoakan, memberi spirit dan dorongan kepada saya untuk dapat menyelesaikan penulisan laporan tugas akhir ini.

  4. Manajer WATSIN, PT.Tambang Batubara Bukit Asam Persero Tbk.

  Bapak Kris Tjahajaningtyas merangkap sebagai pembimbing dari pihak perusahaan dan keluarga (Tante Titik, Nathanel dan Kezia) yang banyak membantu dan mendukung dalam pengerjaan skripsi

  5. Seluruh dosen, staf dan karyawan Universitas Sanata Dharma khususnya Fakultas Sains dan Teknologi Jurusan Teknik Informatika.

  6. Jeffry, yang selalu memberikan kasih dan semangat.

  7. Teman-teman kos lama, Nana, Eva, Mbak Risa, Mbak Erma.

8. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika Angkatan 2004 yang telah berjuang bersama (terkhusus buat Mimiana, Yefina, Anis, Vita).

  9. Saudara-saudara di PMK Apostolos USD yang selalu memberi dukungan dan doa (Dhita, Welli, Mbak Wilma, Stenly, Mas Yusak, Mbak Nia, Stefan, Lulu, Mas Sigit, Mas Anto)

  Akhir kata penulis berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang tertarik terhadap tugas akhir ini pada umumnya.

  Yogyakarta, 23 September 2008 Penulis

  Daftar Isi

  Halaman Judul i

  Halaman Persetujuan Pembimbing iii Halaman Pengesahan iv

  Pernyataan Keaslian Karya Tulis v Halaman Persembahan vi

  Halaman Moto vii

  Abstraksi viii

  Halaman Persetujuan x

  Halaman Kata Pengantar xi

  Halaman Daftar Isi xiv

  Halaman Daftar Gambar xvi

BAB I Pendahuluan

  1

  1.1 Latar Belakang Masalah

  1

  1.2 Rumusan Masalah

  3

  1.3 Batasan Masalah

  3

  1.4 Tujuan Penelitian

  4

  1.5 Metodologi Penelitian

  4

  1.6 Sistematika Penulisan

  6 BAB II Landasan Teori

  8 II.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

  8 II.2 Rekayasa Perangkat Lunak Beorientasi Objek

  8 II.3 DBMS (Data Base Management System)

  15 II.4 GUI (Graphical User Interface)

  19 II.5 Membuka Koneksi Java ke Basis Data MySQL

  22

BAB III Analisis dan Perancangan Sistem

  24 III.1 Analisis

  24 III.1.1 Gambaran Umum Sistem Lama

  24 III.1.2 Gambaran Umum Sistem Baru

  25 III.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem

  27 III.2 Perancangan

  58 III.2.1 Perancangan Sistem

  58 III.2.1.1 Class Diagram

  58 III.2.1.2 Detail Class

  59 III.2.1.3 Sequence Diagram

  67 III.2.1.4 Desain Basis Data

  86 III.2.1.5 Physical Data Model

  86 III.2.1.6 Perancangan Antarmuka Pengguna

  91 BAB IV Implementasi Sistem 102

  IV.1 Karakteristik Sistem 102

  IV.2 Kebutuhan Sumber Daya 102

  IV.3 Implementasi Program 103

  IV.3.1 Implementasi Basis Data 103

  IV.3.2 Implementasi Kelas 106

  IV.3.3 Implementasi Antarmuka Pengguna 138

BAB V Analisa Hasil

  184

  V.1 Teknik Pengumpulan Data 184

  V.2 Sasaran Penyebaran Kuisioner 184

  V.3 Form Kuisioner 185

  V.4 Hasil dan Pembahasan 192

  V.5 Kelebihan Sistem 202

  V.6 Kekurangan Sistem 203

BAB VI Penutup

  205

  VI.1 Kesimpulan 205

  VI.2 Saran 206

  Daftar Pustaka 207

  Lampiran

  Daftar Gambar

  93 Gambar 3.10 Form Laporan Peminjaman Tool

  98 Gambar 3.21 Form Karyawan (Tambah Karyawan)

  98 Gambar 3.20 Form Inventori (Edit Tool)

  97 Gambar 3.19 Form Inventori (Edit Keterangan Tool)

  97 Gambar 3.18 Form Inventori (Tambah Stok Tool)

  96 Gambar 3.17 Form Inventori (Input Data Tool)

  96 Gambar 3.16 Form Warning (Pengaturan Waktu)

  95 Gambar 3.15 Form Warning (Limit)

  95 Gambar 3.14 Form Warning (Pinalti)

  94 Gambar 3.13 Form Laporan Daftar Tool

  94 Gambar 3.12 Form Laporan Pembuangan Tool

  93 Gambar 3.11 Form Laporan Pemasokan Tool

  92 Gambar 3.9 Form Sirkulasi (Pengembalian)

Gambar 2.1 Entity Object

  92 Gambar 3.8 Form Sirkulasi (Peminjaman)

  91 Gambar 3.7 Form Pencarian

  91 Gambar 3.6 Form Menu (Helper 2)

  90 Gambar 3.5 Form Menu (Helper 1)

  90 Gambar 3.4 Form Menu (Admin)

  57 Gambar 3.3 Form Login

  26 Gambar 3.2 Class Diagram

  12 Gambar 3.1 Use Case Diagram

  12 Gambar 2.5 Actor

  10 Gambar 2.4 Use Case

  10 Gambar 2.3 Control Object

  9 Gambar 2.2 Interface Object

  99

Gambar 3.22 Form Karyawan (Edit Karyawan)Gambar 4.17 Form Inventori Input Keterangan Tool 165Gambar 4.12 Form Laporan (Daftar Tool) 156Gambar 4.13 Form Warning Pinalti 158Gambar 4.14 Surat Peringatan

  161

Gambar 4.15 Form Warning Tool Limit 162Gambar 4.16 Form Warning Pengaturan Waktu Batas 164Gambar 4.18 Ilustrasi Kode Keterangan Tool 171Gambar 4.10 Form Laporan (Tool Scrap) 155Gambar 4.19 Ilustrasi Kode Tool 173Gambar 4.20 Form Inventori Edit Keterangan Tool 174Gambar 4.21 Form Inventori Edit Tool 175Gambar 4.22 Form Inventori Tambah Stok Tool 176Gambar 4.23 Form Karyawan Input Karyawan 178Gambar 4.24 Form Karyawan Edit Karyawan 179Gambar 4.11 Form Laporan (Daftar Tool) 156Gambar 4.9 Form Laporan (Pemasokan) 153

  99 Gambar 3.23 Form Karyawan (Hapus Karyawan) 100

Gambar 4.3 Menu Helper1Gambar 3.24 Form Update User

  100

Gambar 4.1 Form Login

  137

Gambar 4.2 Menu Admin

  139

  139

Gambar 4.8 Laporan Peminjaman Tool Berdasarkan Karyawan 150Gambar 4.4 Menu Helper2

  140

Gambar 4.5 Form Pencarian

  142

Gambar 4.6 Form Sirkulasi (Peminjaman) 144Gambar 4.7 Form Sirkulasi (Pengembalian) 148Gambar 4.25 Form Karyawan Hapus Karyawan 181Gambar 4.26 Form Update User

  182

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  PT. Tambang Batubara Bukit Asam (Persero) Tbk. yang terletak di Tanjung Enim, Sumatra Selatan adalah Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bergerak di bidang pertambangan. Perusahaan ini memiliki beberapa satuan kerja yang salah satunya adalah Perawatan Mesin (WATSIN). Satuan kerja ini bertugas untuk menangani permasalahan yang ada pada perawatan mesin-mesin di operasional yang terjadi sehari-hari di tambang.

  Untuk menunjang pekerjaan karyawan-karyawan tambang maka satuan kerja WATSIN memiliki koleksi alat bantu (tool) yang jumlahnya mencapai ribuan. Alat bantu ini dapat dipinjamkan kepada para karyawan sesuai dengan kebutuhannya. Peminjaman ini berlaku dalam jangka waktu tertentu mengingat alat-alat ini sifatnya umum yaitu dapat dipinjam oleh seluruh karyawan. Selama ini pengelolaan sirkulasi alat di satuan kerja WATSIN masih dilakukan secara manual dengan metode pencatatan. Untuk menyimpan data- data alat bantu, sudah terdapat data sederhana yang disimpan dalam bentuk excel.

  Informasi ini hanya sebatas mengetahui informasi alat bantu. Untuk sirkulasi alat bantu, pencatatannya masih dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan beberapa masalah seperti waktu yang cukup lama dalam transaksi peminjaman dan pencarian alat bantu, kesulitan dalam memantau sirkulasi dan ketersediaan alat bantu dan yang tidak dapat dihindari adalah kesalahan user dalam pencatatan dan perhitungan. Kesulitan dalam pemantauan sirkulasi mengakibatkan ketidakdisiplinan pada karyawan yang terlambat dalam mengembalikan alat bantu yang dipinjam.

  Sebagai solusi permasalahan tersebut diatas diperlukan sistem informasi guna mendukung manajemen proses penanganan alat bantu, untuk memudahkan dan mempercepat proses transaksi. Adapun manajemen proses yang dimaksudkan meliputi pemrosesan pencarian alat bantu, peminjaman dan pengembalian, pemasokan, pengeditan informasi alat bantu dan pembuatan laporan yang dibutuhkan.

  Selain itu juga dibutuhkan adanya sistem yang dapat menampilkan peringatan tentang jumlah alat bantu yang mencapai batas (limit) dan membuat surat peringatan kepada karyawan yang terlambat mengembalikan alat bantu dalam jangka waktu yang telah ditentukan.

  Dalam skripsi ini penulis akan membantu dalam memenuhi kebutuhan tersebut dengan membuat sebuah sistem yang terkomputerisasi dengan menggunakan teknologi Java dalam pengelolaan alat bantu dengan menerapkan manajemen proses yang baik dan sistem peringatan dini yang akurat pada satuan kerja WATSIN.

  1.2 Rumusan Masalah

  Dari latar belakang masalah diatas dapat disimpulkan rumusan masalah yaitu bagaimana membangun sistem informasi yang mendukung pengelolaan alat bantu perawatan dengan lebih efisien dan memberikan peringatan dini yang akurat pada sirkulasi peminjaman alat bantu perawatan di satuan kerja WATSIN di PT. Tambang Batubara Bukit Asam Persero Tbk.

  1.3 Batasan Masalah

  Adapun masalah yang akan diselesaikan dibatasi oleh hal-hal sebagai berikut: a. Studi kasus dilakukan pada aktivitas sirkulasi alat bantu di satuan kerja

  WATSIN

  b. Data-data yang digunakan adalah data real

  c. Sistem yang dirancang dibuat standar seperti program pergudangan lainya hanya pada kasus ini tidak dibahas tentang data supplier yang melakukan pensuplaian alat bantu

  d. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java

  e. Tidak menangani sistem back up and recovery jika terjadi sesuatu terhadap sistem

  1.4 Tujuan Penelitian

  Tujuan yang ingin dicapai adalah membangun sistem informasi yang mendukung pengelolaan alat bantu perawatan dengan lebih efisien dan memberikan peringatan dini yang akurat pada sirkulasi peminjaman alat bantu perawatan di satuan kerja WATSIN di PT. Tambang Batubara Bukit Asam Persero Tbk.

  1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi yang akan digunakan oleh penulis dalam penyusunan tugas akhir ini adalah tahap-tahap rekayasa perangkat lunak berorientasi objek (Whitten, 2004), yang terdiri dari :

1. Pengumpulan kebutuhan (requirement)

  Metodologi yang akan digunakan oleh penulis dalam penyusunan tugas akhir ini adalah tahap-tahap rekayasa perangkat lunak berorientasi objek, yang terdiri dari :

  • Wawancara dengan calon pengguna

  Melakukan wawancara dengan calon pengguna untuk mengetahui kebutuhannya, agar dapat dicarikan solusi dengan pemanfaatan perangkat lunak.

  • Studi literatur

  Dengan cara mempelajari buku-buku, dokumentasi di situs-situs web dan literature yang terkait dengan penulisan tugas akhir.

  • Pemahaman dan pendalaman konsep

  Yaitu dengan memahami dan mendalami konsep-konsep rekayasa perangkat lunak berorientasi obyek dengan UML, sehingga didapatkan hasil yang sesuai dengan maksud dan tujuan.

  2. Analisis perangkat lunak Analisis perangkat lunak menggunakan metodologi berorientasi objek dengan UML sebagai notasi/ bahasa pemodelan, meliputi :

  • Analisis pemodelan use case (use case modeling)

  Untuk menggambarkan fungsi-fungsi yang disediakan oleh system, terdiri dari diagram use case dan skenario normal.

  • Analisis pemodelan kelas (class modeling)

  Untuk mendefinisikan kelas-kelas dan atribut yang melekat pada kelas, keluaran (output) berupa diagram kelas.

  3. Perancangan perangkat lunak Perancangan perangkat lunak menggunakan metodologi berorientasi obyek dengan UML sebagai notasi pemodelan, meliputi :

  • Membuat rancangan arsitektur Menyusun diagram interaksi, yang berupa diagram sekuens.
  • Menyusun diagram kelas Menyusun diagram kelas yang lebih detail dengan menambahkan method.

  • Membuat rancangan interface

  4. Implementasi Berupa penulisan hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat menjadi kode-kode program java.

  5. Analisa Hasil Berupa kelebihan dan kekurangan sistem.

1.6 Sistematika Penulisan

  BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah,

  batasan masalah, tujuan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

  BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam melakukan analisis dan desain sistem.

  BAB III : ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Bab ini berisi tentang analisa sistem dan perancangan yang

  digunakan dalam pembuatan program, dan gambaran program yang akan dibuat.

  BAB IV : IMPLEMENTASI Bab ini berisi tentang pengimplementasian dari desain sistem pada bab sebelumnya. BAB V : ANALISA HASIL Bab ini berisi kelebihan dan kekurangan sistem. BAB VI : KESIMPULAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran yang dapat

  dipertimbangkan agar program bantu dapat digunakan secara maksimal.

  

BAB II

Landasan Teori Pada bab II ini, berisi teori-teori yang digunakan sebagai pedoman dalam mengerjakan bab-bab selanjutnya. II.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai kumpulan elemen yang saling

  berhubungan satu sama lain, membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informasi. Dengan kata lain, Sistem Informasi merupakan kesatuan elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan teratur untuk menciptakan dan membentuk aliran informasi yang akan mendukung pembuatan keputusan dan melakukan kontrol terhadap jalannya perusahaan (Budi Sutedjo Dharma Oetomo, 2002).

II.2 Rekayasa Perangkat Lunak Beorientasi Objek

  Pada sub bab ini akan dijelaskan tentang pengertian dan tahap-tahap analisa berorientasi objek. Teori ini akan digunakan sebagai pedoman dalam penulisan bab

  III yaitu Bab Analisis dan Perancangan Sistem.

  II.2.1 Object-oriented analysis (OOA) Object-oriented analysis (OOA) merupakan sebuah pendekatan untuk

  mempelajari objek yang ada, untuk melihat apakah objek tersebut dapat digunakan kembali atau dapat beradaptasi dengan kebutuhan yang baru, dan untuk mendefinisikan objek yang baru atau memodifikasi objek yang akan dikombinasikan dengan objek yang sudah ada ke dalam aplikasi bisnis yang berguna (Whitten, 2004).

  Object modeling adalah sebuah teknik untuk mengidentifikasikan objek ke dalam lingkungan sistem dan relasi antara objek.

  II.2.2 Object-oriented design (OOD) Object-oriented design (OOD) merupakan pendekatan yang digunakan

  untuk menspesifikasikan solusi perangkat lunak dalam bentuk kolaborasi objek, atribut dan method, dan proses ini merupakan kelanjutan dari proses object oriented

  analysis .

  Tahap ini merupakan kelanjutan dari proses analisis sistem berorientasi objek. Dalam tahap ini terdapat tiga jenis objek yaitu:

  1. Entity Object, merupakan sebuah objek yang berisi informasi yang berhubungan dengan bisnis dan secara khusus bersifat persisten dan disimpan dalam basis data.

Gambar 2.1 Entity Object

  2. Interface Object, merupakan sebuah objek yang disediakan untuk menggambarkan bagaimana sebuah aktor akan berkomunikasi dengan sistem. Contoh: sebuah window, dialog box. Tanggung jawab dari

  interface object ada dua yaitu:

  a. Menterjemahkan input user ke dalam informasi dimana sistem dapat mengerti dan menggunakannya untuk memproses kejadi bisnis.

  b. Membawa data yang berhubungan ke dalam sebuah kejadian bisnis dan menterjemahkan data untuk dipresentasikan tepat kepada user.

Gambar 2.2 Interface Object

  3. Control Object, merupakan sebuah objek yang berisi aplikasi logik yang bukan merupakan tanggung jawab entity object. Control object akan mengkoordinasikan message antara interface object dan entity object dan mengurutkan message yang terjadi.

Gambar 2.3 Control Object

  Ketiga jenis objek tersebut akan menggambarkan fakta bahwa responsibilitas dan behaviour dibutuhkan untuk mendukung fungsi sistem di antara ketiga objek yang akan bekerja sama untuk mendapatkan servis terbaik.

2.5.3 Unified Modelling Language

  Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

  Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

  UML menyediakan standar pada notasi dan diagram yang digunakan untuk memodelkan suatu sistem. UML dikembangkan oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh dan Ivar Jacobson yang merupakan para pakar orentasi objek. Sehingga secara cepat UML menjadi bahasa standar untuk berkomunikasi dalam perspektif objek antara

  

user dengan developer, developer analisa dengan developer desain, dan developer

  desain dengan developer pemrograman. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

1. Use Case Diagram

  Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi

  antara sistem, eksternal sistem dan pemakai. Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap semua kebutuhan sistem

  (system requirement) dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya

  bekerja. Selama tahap desain, use case diagram menetapkan perilaku sistem

  (system behaviour) pada saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau lebih use case diagram.

  Use case

  merupakan bagian dari keseluruhan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Gambar 2.4 Use CaseGambar 2.5 Actor

  2. Class Diagram

  Class diagram dapat digunakan untuk memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai.

  Class diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam model desain dari suatu sistem.

  Selama proses analisis, class diagram memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat. Class diagram juga merupakan dasar untuk membuat component diagram dan depolyment diagram.

  3. Behaviour Diagram

  a. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang

  sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pada dasarnya, activity diagram adalah diagram flowchart yang diperluas yang menunjukkan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas lain.

  b. Statechart Diagram Statechart diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis suatu

  kelas atau objek. Diagram ini memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state) yang dilalui sebuah objek, kejadian yang menyebabkan adanya transisi dari satu state atau aktivitas ke state atau aktivitas yang lainnya, dan aksi yang menyebabkan perubahan satu state atau aktivitas.

c. Interaction

  Diagram

  o

  Sequence Diagram

  Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu

  urutan waktu. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case.

  o

  Collaboration Diagram

  Collaboration diagram mengacu pada interaksi dan hubungan terstruktur

  antar objek. Dalam satu collaboration diagram terdapat beberapa object, link dan message.

4. Implementation Diagram

  a. Component Diagram Component

  diagram digunakan untuk menggambarkan alokasi semua kelas dan objek ke dalam komponen-komponen dalam desain fisik prangkat lunak.

  Diagram ini memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antar komponen prangkat lunak, seperti source code, binary code.

  b. Deployment Diagram Deployment

  diagram menunjukkan pemetaan perangkat lunak terhadap perangkat kerasnya. Setiap model hanya memiliki satu deployment diagram.

  Diagram ini memperlihatkan koneksi antara processor dan device, dan alokasi proses-prosesnya pada processor.

II.3 DBMS (Data Base Management System)

  Pada sub bab ini menjelaskan tentang pedoman-pedoman dalam pembuatan basis data dan manipulasi data dalam mengerjakan desain basis data di bab III.

  Basis data adalah kumpulan data yang diatur dan diorganisasikan dalam suatu cara yang sistematis untuk :

  • Mengurangi (menekan) duplikasi data
  • Memberikan fasilitas pada sejumlah pemakai (user) pada beberapa aplikasi

  DBMS (Data Base Management System) adalah suatu cara yang paling efisien untuk mengelola atau memproses basis data. Hal ini melibatkan software,

  hardware dan struktur-struktur untuk memanipulasi file.

  Dengan menggunakan basis data, diharapkan dapat mengatasi masalah pada penyusunan data, yaitu :

  • Redudansi dan data tidak konsisten (data redundancy and incosistency)
  • Kesulitan pengaksesan data (difficulty in accessing data)
  • Isolasi data (data isolation)
  • Banyak pemakai (multiple user)
  • Masalah keamanan (security)
  • Masalah integrasi (integrity problem)

  Bahasa dalam DBMS dibagi menjadi :

  • Data Definition Language (DDL) Bahasa ini bertujuan untuk menspesifikasikan pela (schema) basis data. Perintah-perintah SQL yang termasuk dalam DDL antara lain :

  a. CREATE : digunakan untuk membuat tabel

  b. ALTER : digunakan untuk mengubah tabel yang sudah dibuat, sperti menambah kolom baru, mengubah ukuran kolom, mengubah aturan- aturan yang berlaku untuk suatu kolom.

  c. DROP : digunakan untuk menghapus sebuah tabel.

  Hasil kompilasi dari statement DDL ini adalah satu set tabel yang disimpan pada file khusus yang disebut data dictionary.

  • Data Manipulation Language (DML)

  Bahasa yang mengijinkan pemakai untuk memanipulasi (access) data sebagaimana yang telah diorganisasikan sebelumnya dalam model data yang tepat. Perintah-perintah SQL yang termasuk DML antara lain adalah :

  a. Perintah select digunakan untuk membaca isi tabel. Sintaknya sebagai berikut : SELECT {*| nama_field} FROM nama_tabel [INTO tabel tujuan] WHERE {kondisi} b. Perintah insert digunakan untuk memasukkan data ke dalam tabel.

  Sintaknya sebagai berikut :

  INSERT INTO nama_tabel [{nama-field,… }] VALUES expresi

  c. Perintah delete digunakan untuk menghapus sebuah record atau seluruh record di tabel. Sintaknya sebagai berikut : DELETE FROM nama_tabel WHERE kondisi

  d. Perintah update digunakan untuk memperbarui nilai suatu data. Sintaknya sebagai berikut : UPDATE nama_tabel SET criteria WHERE kondisi e. Dengan DML ini berarti pemakai dapat mengambil data yang tersimpan di basis data, penyisipan data baru ke basis data, menghapus data dari basis data dan mengubah data di suatu basis data.

  • Query Language Adalah pernyataan yang diajukan untuk mengambil informasi. Merupakan bagian DML untuk pengambilan informasi.

II.3.1 RDBMS (Relational Data Base Management System) Model Relational ini diperkenalkan oleh Dr. E.F. Codd pada tahun 1970.

  Karena caranya yang praktis dan merupakan model yang paling mudah digunakan, maka model ini menjadi sangat popular.

  Model Relational menggambarkan basis data dalam bentuk tabel 2 dimensi, dimana :

  • Tiap kolom sebagai atribut, menunjukkan elemen-elemen data (field)
  • Tiap baris disebut tuple, menunjukkan 1 rekaman data (record)

  Tiga komponen yang dibutuhkan untuk menggambarkan basis data dalam model ini :

  • Tabel
  • Kunci
  • Relasi Sifat-sifat model relational:
  • Tidak ada duplikasi/ tidak ada baris yang sama
  • Urutan baris tidak signifikan

  • Urutan kolom tidak signifikan
  • Nilai data bersifat atomic

  II.4 Java Graphical User Interface (GUI)

  Java menyediakan API untuk membuat aplikasi berbasis grafis atau yang lebih dikenal dengan Graphical User Interface (GUI). Ada dua package untuk membuat GUI yaitu AWT (Abstract Windowing Toolkit) dan Swing. AWT menyediakan beberapa fasilitas untuk keperluan grafis, yaitu :

  o Pengaturan tata letak (layout management) komponen. o

  Event handling, yaitu pendeteksian setiap event dan penentuan respon yang akan diberikan ketika pengguna menekan atau mengklik komponen, untuk kemudian melakukan proses yang diinginkan.

  o Manipulasi grafis komponen, meliputi teks, warna, ukuran, dan lain-lain.

  AWT memiliki beberapa komponen untuk aplikasi GUI yaitu button, canvas,

  

cheskbox , choice, label, list, scroolbar, textfield, dan textarea. Setiap komponen ini

memiliki fungsi dan cara pembuatan yang berbeda-beda.

  Swing memiliki komponen yang lebih banyak dibandingkan dengan AWT, selain itu Swing juga memiliki fasilitas Look and Feel yaitu metal, windows, dan CDE/motif. Dengan Look and Feel, GUI akan terlihat lebih menarik.

  Swing memiliki beberapa komponen untuk aplikasi GUI yaitu button, combo

  

box , check box, label, list, scroolbar, textfield, radio button, option pane, slider,

progress bar , tabel, menu, dan textarea.

  Graphical User Interface merupakan salah satu fasilitas yang disediakan untuk membuat user lebih nyaman dalam melakukan interaksi dengan program. Graphical

  

User Interface (GUI) merupakan suatu teknik/mekanisme untuk berinteraksi dengan

  sebuah program. GUI dibangun menggunakan suatu komponen GUI. Komponen GUI merupakan objek yang dapat menerima masukan dari pengguna melalui mouse atau keyboard. Ada beberapa items yang cukup penting dalam pembuatan Graphical User Interface seperti Component dan Container. COMPONENT dan CONTAINER merupakan dua items yang cukup penting dalam Graphical User Interface.

  Component adalah item2 yang dapat ditampilkan pada sebuah Graphcis screen seperti button (tombol), textfields, scrollbars dan drop-down lists.

  CONTAINER

  adalah sebuah items yang digunakan untuk menampung beberapa set komponen sehingga menjadi suatu grup. Container bisa duasumsikan sebagai wadah dan Component sebagai barang-barang yang terdapat dalam wadah itu. Di dalam suatu Container bisa terdapat Container yang lain (Container dalam Container).

  GUI Component yang biasa digunakan pada Java 2 sudah distandarkan dalam package javax.swing. Sehingga sering dikenal pula sebagai Swing GUI Component.

  Diagram Inheritance dari Swing GUI adalah class Jcomponent, yang terletak dalam package javax.swing yang merupakan superclass dari beberapa component Swing GUI seperti JLabel. Komponen Swing merupakan bagian dari Java

  Foundation Class (JFC).

  Setiap komponen GUI, seperti button (tombol), textfield dan lain-lain biasa digunakan untuk keperluan input data maupun memproses data yang diinputkan.

  Dengan demikian, masing-masing komponen GUI perlu memiliki kemampuan untuk mendengarkan (listen) terjadinya suatu event pada komponen tersebut dan kemudian kode yang bersesuaian perlu dieksekusi.

  Event-handling model terdiri atas 3 bagian utama : −

  Event source Komponen GUI dengan mana User berinteraksi (Komponen GUI yang diakses User)

  −

  Event object Object yang berisi informasi tentang event yang terjadi

  −

  Event listener Object yang menerima (mendengarkan) event object dan kemudian menyiapkan respon yang bersesuaian

II.5 Membuka Koneksi Java ke Data Base MySQL

  Untuk menghubungkan atau mengkoneksikan program Java ke basis data MySQL, pada tahap implementasi di bab IV, berikut adalah tahap-tahapnya :

  1. Mendapatkan dan menginstall Java SDKv 1.5

  2. Menginstall MySQL 5

  3. Mendapatkan mysql-connector

  4. Mempelajari konsep JDBC, sebagai berikut :

  a. Mengimport class-class dibawah package java.sql yang diperlukan

  b. Class.forName (“com.mysql.jdbc.Driver”); Perintah ini digunakan sehubungan kita akan menggunakan mysql- connector/j, berguna untuk menyebutkan bahwa aplikasi berikutnya akan menghubungkan paket java.sql dengan paket com.mysql.jdbc

  c. Import juga class DriverManager dengan perintah import.java.sql.DriverManager; untuk memastikan suatu hal yang akan digunakan nanti.

  d. Berikutnya mendeklarasikan sebuah objek dengan tipe Connection (di dalam paket java.sql), diberi nama con. Kemudian inisiasi variable tersebut dengan koneksi ke basis data server MySQL.

  e. Membuat variable dengan class.java.sql.Statement yang diinisiasi dengan method createStatement() dari variable con, diberi nama st. Variable ini akan digunakan untuk mengeksekusi perintah-perintah SQL. f. Menyimpan hasil dari query SQL tersebut ke dalam objek dari class.

  g. Jika menggunakan query select, mungkin mendapatkan hasil lebih dari 1 record. Untuk itu tersedia method next() dari objek rs (bertipe java.sql.Resultset) untuk melakukan navigasi pada record-record tersebut.

  h. Untuk mengambil field-field pada hasil yang didapat, menggunakan method getString(), getInt(), dan lain-lain dari objek rs (bertipe Resultset).

  

BAB III

Analisis dan Perancangan Sistem Pada bab III ini berisi analisis dan perancangan sistem,yang dibuat berdasarkan teori-teori pada bab II. III.1 Analisis III.1.1 Gambaran Umum Sistem Lama Penyediaan tool bantu dilakukan oleh Satuan Kerja WATSIN

  (Perawatan Mesin) di PT. Tambang Batubara Bukit Asam. Satuan Kerja ini berfungsi sebagai penyedia alat bantu, yang dapat dipinjam oleh karyawan- karyawan di satuan kerja WATSIN untuk keperluan karyawan masing-masing dalam menunjang pekerjaannya tiap-tiap hari.

  Pada sistem yang lama sudah terdapat penyimpanan data alat bantu sederhana yang disimpan dalam bentuk excel. Informasi yang disimpan hanya sebatas keterangan tool.

  Selama ini pengelolaan sirkulasi alat bantu dilakukan secara manual yaitu dengan mencatat setiap transaksi alat bantu yang terdiri dari peminjaman, pengembalian, pemasokan dan pembuangan. Sama halnya dalam pembuatan laporan yang diperlukan.

  Pencatatan secara manual tersebut menyebabkan beberapa masalah seperti dibutuhkannya waktu lebih dalam melakukan rekap untuk pembuatan laporan yang diperlukan. Selain itu masalah juga ditemui saat melakukan pencarian terhadap alat bantu atau karyawan yang terkait dalam peminjaman dan pengembalian. Melakukan pengontrolan alat bantu satu per satu juga sulit dilakukan, karena belum adanya manajemen alat bantu per satuannya.

  Bagi karyawan yang terlambat dalam mengembalikan alat bantu, diberikan surat peringatan untuk segera mengembalikan. Karena masih dilakukan secara manual, baik pencarian karyawan yang terlambat mengembalikan alat bantu maupun pembuatan surat peringatannya, maka proses ini jarang dikerjakan.

  Akibatnya banyak karyawan yang kurang tertib dalam pengembalian alat bantu yang dipinjamnya.

  III.1.2 Gambaran Umum Sistem Baru

  Pada sistem ini terdapat basis data untuk menyimpan data-data alat bantu berikut nama, karakteristik, merk, jumlah dan lokasi bin (tempat penyimpanan). Selain itu basis data ini juga menyimpan data karyawan WATSIN meliputi nama, NIP dan jabatan. Selanjutnya juga menyimpan data transaksi peminjaman yang meliputi NIP, idData, tanggal pinjam dan tanggal kembali.

  Sistem ini dikerjakan oleh tujuh orang sebagai usernya. Empat user pertama berwenang dalam melakukan transaksi peminjaman dan pencarian, 2

  

user selanjutnya berwenang dalam peminjaman, pencarian dan pemasokan.

  Selanjutnya 1 user terakhir akan bertindak sebagai administrator yaitu berwenang dalam semua transaksi yang ada pada sistem yaitu peminjaman, pencarian, pemasokan, dan inventori.

  Sistem ini menerapkan manajemen sirkulasi alat bantu dimana ketika jumlah suatu alat bantu sudah mencapai titik minimum maka akan ditampilkan peringatan bahwa jumlah alat bantu tersebut sudah limit (mencapai ambang batas). Namun dikarenakan hal ini, tidak menutup kemungkinan untuk tetap meminjamkan alat bantu tersebut jika ada karyawan yang membutuhkan sampai jumlahnya kosong.

  Untuk menangani masalah peminjam yang terlambat melakukan pengembalian barang dengan jangka waktu lebih dari 2 minggu, maka sistem akan menampilkan peringatan untuk melihat siapa saja karyawan yang terdaftar dan jika diinginkan maka user dapat melakukan cetak (print) berupa surat peringatan kepada yang bersangkutan (peminjam) untuk segera mengembalikan alat bantu.

  III.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem

  III.1.3.1 Use Case Diagram ! " # $

  %

Gambar 3.1 Use Case Diagram

III.1.3.2 Use Case Narative

1. Use Case Mencari

  Nama Use Case Mencari Aktor utama Karyawan, User (Admin, Helper 1, Helper 2) Deskripsi Use Case ini mendeskripsikan proses oleh User dalam melakukan pencarian tool. Tahap akhir dari proses ini adalah sistem menampilkan informasi mengenai tool yang dicari.

  Kegiatan yang Aksi Aktor Reaksi Sistem dilakukan

  1. Karyawan menuju user untuk meminjam tool

  2. User membuka form pencarian dan memasukkan kata kunci tool yang dicari

  3. Sistem melakukan pengecekan terhadap kode

  tool yang dimasukkan

  4. Sistem menampilkan informasi tool yang dicari

  5. User memberikan informasi kepada karyawan untuk tool yang tersedia. Tindakan

4. Jika tool yang dicari tidak ditemukan, maka sistem tidak

  Alternatif menampilkan informasi tool dan akan meminta user untuk kembali melakukan pencarian dengan memasukkan kata kunci kembali. Prasayarat -

  Kondisi Akhir Sistem menampilkan informasi tool yang dicari. Asumsi Tidak ada untuk tahap ini.

2. Use Case Meminjam

  Nama Use Case Meminjam Aktor utama Karyawan, User (Admin, Helper 1, Helper 2)

  Use Case

  Deskripsi ini mendeskripsikan proses oleh User dalam melakukan transaksi peminjaman. Tahap akhir dari proses ini adalah User akan menerima pemberitahuan bahwa transaksi peminjaman telah berhasil dilakukan.

  Kegiatan yang Aksi Aktor Reaksi Sistem dilakukan

  1. Karyawan menuju user untuk meminjam tool

  2. User membuka form peminjaman dan memasukkan NIM karyawan

  3. Sistem melakukan pengecekan terhadap karyawan yang akan melakukan peminjaman.

  4. Sistem melakukan pengecekan terhadap tool yang akan dipinjam.

  5. Sistem melakukan operasi peminjaman berdasarkan informasi yang diperoleh dari proses 4 dan 5.

  6. User memberikan tool yang dipinjam oleh karyawan, sesuai kode yang tertera. Tindakan Alternatif

  3. Jika kata kunci karyawan yang dimasukkan tidak valid maka sistem akan meminta user untuk memasukkan ulang kata kunci untuk karyawan. Jika karyawan yang dimaksud masih belum mengembalikan tool dengan toleransi waktu yang sudah lewat, maka karyawan tersebut tidak dapat melakukan peminjaman sebelum mengembalikan tool tersebut.

  4. Jika tool yang akan dipinjam dalam keadaan tidak dapat dipinjam (sedang dipinjam atau rusak) maka sistem akan meminta user untuk mencari tool yang lainnya. Prasyarat Karyawan merupakan karyawan perusahaan. Karyawan dalam status tidak mendapat pinalti (terlambat mengembalikan tool).

  Tool dalam status tidak dipinjam. Kondisi Akhir Transaksi peminjaman berhasil dilakukan dan disimpan informasinya dalam basis data. Asumsi Tidak ada untuk tahap ini.

3. Use Case Mengembalikan

  Nama Use Case Mengembalikan Aktor utama Karyawan, User (Admin, Helper 1, Helper 2)

  Use Case

  Deskripsi ini mendeskripsikan proses oleh User dalam melakukan transaksi pengembalian tool. Tahap akhir dari proses ini adalah

  User akan menerima pemberitahuan bahwa transaksi pengembalian telah berhasil dilakukan.

  Kegiatan yang Aksi Aktor Reaksi Sistem dilakukan

  1. Karyawan menuju user untuk mengembalikan tool

2. User memeriksa tool yang dikembalikan.

  3. User membuka form pengembalian dan memasukkan kata kunci untuk mencari karyawan yang melakukan pengembalian tool

  4. Sistem melakukan pengecekan terhadap data karyawan yang dimasukkan.

  5. Sistem melakukan pengecekan terhadap data

  tool yang dipinjam karyawan.

  6. Sistem melakukan validasi pengembalian berdasarkan informasi yang diperoleh dari proses 4 dan 5.

  7. User selesai melakukan pengembalian.

  Tindakan