Pembuatan Komik Interaktif “Jalan – Jalan Men” Kota Surakarta cover

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF
“JALAN – JALAN MEN” KOTA SURAKARTA

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Akhir dalam Program DIII Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh :

HUSEIN BRACHMANTYO NUGROHO
NIM. M3111077

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA
2014

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

iii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT


Husein Brachmantyo Nugroho
M3111077
Husein Brachmantyo Nugroho, 2014. THE DEVELOPMENT
INTERACTIVE COMIC GAME “JALAN-JALAN MEN’ FOR
SURAKARTA. Diploma III of Engineering of the Faculty of Mathematics and
Natural Sciences,University March Surakarta Information
Tourism sector is a sector that increase foreign exchange. Including the
tourism sector in keraton Surakarta. With the development of various technologies
today, it is very interesting when the game is involved to improve the tourism
sector. The author has taken the initiative to create an android game tourism.
Through this innovations it is expected to increase public awareness of entitled
with kraton kasunanan Surakarta as a cultural heritage of nation.
The development interactive comic game entitled with “Jalan – jalan Men”
for Surakarta used the Unity 3D game engine with the programming language C#.
This game consisted of two levels of difficulty. There were several steps to
develop this game such as game design and character design. There were three
test types the functional test set, the test of device, and testing of user interest
The result of this research is an interactive comic game “Jalan- jalan Men”
based android of Surakarta city. This game has features, the player is not only

playing the game but also getting wire information about tourist resort in
Surakarta such as keraton kasunanan Surakarta,vestenburg castle, stadium, etc.
This game can be used by all society in order to know the tourist resort in
Surakarta.

Keyword: interactive comic jalan – jalan men for Surakarta, game , Android

iv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRAK
Husein Brachmantyo Nugroho, 2014. PEMBUATAN KOMIK
INTERAKTIF “JALAN-JALAN MEN’ KOTA SURAKARTA. Diploma III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Sektor pariwisata merupakan salah satu sektor yang menambah devisa
negara yang cukup besar. Hal ini juga berlaku untuk kota Surakarta, Salah satu

obyek wisata adalah Keraton Kasunanan Surakarta. Dengan adanya
perkembangan teknologi masa kini yang beragam maka sangat menarik jika
dibuat game . Penulis berinisiatif untuk membuat sebuah game android yang
mengambil tema pariwisata. Sehingga diharapkan dengan inovasi seperti ini maka
dapat meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap pariwisara daerah sebagai
salah satu warisan sejarah budaya bangsa.
Pembuatan game Komik Interaktif “ Jalan – Jalan Men “ Kota Surakarta
menggunakan game engine Unity 3D dengan bahasa pemrogaman C#. Game ini
merupakan game 2D dengan genre visual novel . Game ini terdiri dari 2 tingkat
kesulitan. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti
perancangan permainan, desain dan karakter. Terdapat dua tahap pengujian yaitu
fungsional game , pengujian device , dan pengujian ketertarikan pengguna.
Hasil dari penelitian ini adalah game Komik Interaktif “Jalan – Jalan Men”
Kota Surakarta berbasis android. Game ini memiliki fitur yaitu selain pengguna
dapat bermain, pengguna akan memperoleh informasi mengenai obyek wisata
yang berada di kota Surakarta seperti keraton Surakarta,benteng vestenburg, pasar
klewer dll. Game ini ditujukan untuk semua kalangan agar lebih mengenal obyek
obyek pariwisata di kota Surakarta.

Kata kunci: Komik Interaktif Jalan Jalan Men Kota Surakarta, game , Android


v

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN MOTTO

“ Lakukan pekerjaanmu saat ini juga,Jangan ditunda-tunda karena
menunda pekerjaan hanya akan menjadi beban.”
Husein Brachmantyo Nugroho

“ Waktu adalah komponen pembentuk kehidupanmu, maka jika engkau
menyia-nyiakan waktu.sesungguhnya engkau menyia-nyiakan
kehidupanmu.”
Mario Teguh

vi


perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan untuk :
Allah SWT, semua rakhmat dan nikmat yang telah di berikan
Ayah dan Ibu serta Keluarga tercinta , yang selalu memberikan
dukungannya
Sahabat Sahabat yang selalu menemani , yang selalu memberikan
semangat
dan teman-temanku D3 TI angkatan 2011

vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id


KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan
barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Pembuatan Komik Interaktif “Jalan-Jalan Men” Kota Surakarta”. Laporan
Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh
gelar Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis
telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis
mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons). Ph.D Pimpinan Fakultas
MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis
untuk belajar.
2. Drs. YS. Palgunadi, M.Si Ketua Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.
3. Yudha Yudhanto, S.Kom dosen pembimbing yang telah dengan penuh
kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada
penulis.

4. Keluarga tercinta, ibu dan bapak yang selalu memberikan do’a, semangat
dan, serta dukungan moril dan materil.
5. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses
belajar.
7. Teman-teman D3 Teknik Informatika angkatan 2011 FMIPA UNS.
8. Serta berbagai pihak yang telah banyak membantu penulis dalam

viii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

pembuatan maupun penulisan laporan ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat

memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan
khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta,

Husein Brachmantyo Nugroho

ix

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
ABSTRACT ........................................................................................................... iv
ABSTRAK .............................................................................................................. v
HALAMAN MOTTO ........................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4 Tujuan ....................................................................................................... 2
1.5 Manfaat ..................................................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 4
2.1 Game ........................................................................................................ 4
2.2 VN (Visual Novel) ................................................................................... 4
2.3 Unity 3D ................................................................................................... 4
2.4 Android ..................................................................................................... 5
2.5 Android SDK ............................................................................................ 5
2.6 Bahasa Pemrograman C# ......................................................................... 5
2.7 Adobe Photoshop ..................................................................................... 6
2.8 UML (Unified Modelling Language) ....................................................... 6
2.8.1


Use Case Diagram ............................................................................. 6

2.8.2

Activity Diagr am ............................................................................... 7

2.9 Pengujian Blackbox .................................................................................. 8
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM ............... 9
3.1 Alat dan Bahan ......................................................................................... 9
3.1.1

Alat .................................................................................................... 9

x

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

3.1.1.1

Har dwar e Untuk Pembuatan ..................................................... 9

3.1.1.2

Har dware Untuk Penggunaan ................................................... 9

3.1.2

Bahan .............................................................................................. 10

3.1.2.1

Software Untuk Pembuatan ..................................................... 10

3.2 Jalannya Penelitian ................................................................................. 10
3.2.1

Konsep ............................................................................................ 10

3.2.1.1

Gambaran Umum Pr oject ........................................................ 10

3.2.1.2

Konsep Utama ......................................................................... 10

3.2.1.3

Inti Game Play ......................................................................... 11

a.

Penjelasan gameplay Satu ............................................................... 11

b.

Penjelasan gameplay dua ................................................................ 11

3.2.1.4

Genre ........................................................................................ 11

3.2.1.5

Target Pengguna ...................................................................... 11

3.2.2

Pengumpulan Materi ....................................................................... 11

3.2.3

Perancangan Desain Game .............................................................. 12

3.2.4

Tahap Pembuatan ............................................................................ 12

3.2.5

Tahap Uji Coba ............................................................................... 12

3.2.6

Hasil ................................................................................................ 12

3.3 Perancangan Sistem ................................................................................ 13
3.3.1

Fitur ................................................................................................. 13

3.3.2

Kontrol ............................................................................................ 13

3.3.3

Target Platform ............................................................................... 14

3.3.4

UML ................................................................................................ 14

3.3.5

Visual Content................................................................................. 16

3.3.5.1

Color Scheme ........................................................................... 16

3.3.5.2

Perancangan Splash Screen ..................................................... 16

3.3.5.3

Perancangan Cover .................................................................. 17

3.3.5.4

Perancangan Credit Screen ...................................................... 17

3.3.5.5

Perancangan Game Over ......................................................... 18

3.3.5.6

Perancangan Karakter Utama .................................................. 18

3.3.5.7

Perancangan Background ........................................................ 19

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS...................................................... 20
4.1 Implementasi Scr ipt ................................................................................ 20
4.2 Hasil Implementasi ................................................................................. 27

xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

4.2.1

Halaman Main Menu ...................................................................... 27

4.2.2

Halaman Cr edit ............................................................................... 27

4.2.3

Halaman Splash Screen ................................................................... 28

4.2.4

Halaman Tutorial Game .................................................................. 28

4.2.5

Tampilan Memainkan Game ........................................................... 29

4.2.6

Halaman Game Over ....................................................................... 32

4.3 Pengujian ................................................................................................ 32
4.3.1

Pengujian Fungsional Game ........................................................... 32

4.3.2

Pengujian Beberapa Device ........................................................... 329

4.3.3

Pengujian berdasarkan penilaian pengguna .................................... 32

BAB V PENUTUP ................................................................................................ 45
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 45
5.2 Saran ....................................................................................................... 45
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 46

xii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Metode Waterfall ............................................................................ 14
Gambar 3.2 Class Diagram Game ...................................................................... 15
Gambar 3.3. Tampilan Splash Screen Game ....................................................... 16
Gambar 3.4. Tampilan Cover .............................................................................. 17
Gambar 3.5. Tampilan Cr edit Scr een .................................................................. 17
Gambar 3.6. Tampilan Game Over ..................................................................... 18
Gambar 3.7. Perancangan desain karakter........................................................... 18
Gambar 3.8. Tampilan Background Gam............................................................ 19
Gambar 4.1 Tampilan Main Menu Game ............................................................ 27
Gambar 4.2 Tampilan Credit Game .................................................................... 27
Gambar 4.3 Tampilan Splash Screen Game ........................................................ 28
Gambar 4.4 Tampilan Tutorial Game ................................................................. 28
Gambar 4.5 Tampilan awal memainkan Game ................................................... 29
Gambar 4.6 Tampilan game ketika player naik becak ........................................ 30
Gambar 4.7 Tampilan game ketika player sampai tujuan .................................. 30
Gambar 4.8 Tampilan game ketika player mendapat informasi. ....................... 31
Gambar 4.9 Tampilan halaman game over .......................................................... 32

xiii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagr am .............................................................. 7
Tabel 2.2 Komponen Activity Diagr am.................................................................. 8
Tabel 4.1 Pengujian Fungsional Game ................................................................. 36

xiv