BERBASIS ANDROID AR-Game Pembelajaran Sumber Energi dan Pemanfaatannya Bagi Siswa Sekolah Dasar berbasis Android.
AUGMENTED REALITY EDUGAME SUMBER DAN MANFAAT ENERGI
BERBASIS ANDROID
Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Millatu Ibrahim
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng.
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JUNI, 2015
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi Ilmiah dengan judul :
AUGMENTED REALITY EDUGAME SUMBER DAN MANFAAT ENERGI
BERBASIS ANDROID
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Millatu Ibrahim
L200110154
Telah disetujui pada :
Hari
: .........................................
Tanggal : .........................................
Pembimbing I
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng.
NIK : 969
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal : ...........................................
Mengetahui,
Ketua
Program Studi Informatika
Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc
NIK : 970
AUGMENTED REALITY EDUGAME SUMBER DAN MANFAAT ENERGI
BERBASIS ANDROID
Millatu Ibrahim[1], Endah Sudarmilah[2]
Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail :
[1]
L200110154@ums.ac.id, [2]endah.sudarmilah@ums.ac.id
ABSTRAK
Pada kurikulum pendidikan sekolah dasar masih terdapat sekolah dasar
dengan Kurikulum 2013. Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan
pembelajaran tematik. Tema menjadi pengikat beberapa materi mata pelajaran
yang harus disampaikan guru. Proses belajar mengajar pada saat ini membutuhan
suatu metode baru untuk menyampaikan materi kepada siswa sehingga
pembelajaran menjadi lebik interaktif. Berdasarkan hal itu, peneliti membuat
aplikasi game pembelajaran dengan Augmented Reality. Dalam mengembangkan
game pembelajaran ini melalui beberapa tahap, antara lain merancang game
dengan data flow diagram, mengumpulkan data, dan pengujian aplikasi. Di dalam
game pembelajaran ini terdapat kuis, materi, dan model 3 dimensi sebagai objek
di dalam kuis maupun materi. Aplikasi Augmented Reality Game Pembelajaran
Sumber dan Manfaat Energi diangkat dari pelajaran Selalu Berhemat Energi untuk
kelas IV. Aplikasi edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Gumpang Kartasura pada Kelas IV A. Berdasarkan data hasil pengujian, dapat
disimpulkan bahwa aplikasi dapat membantu siswa dalam belajar secara menarik
dan interaktif.
Kata Kunci : Augmented Reality, Edugame, buku tematik
AUGMENTED REALITY EDUGAME SOURCES AND ENERGY
BENEFITS BASED ON ANDROID
Millatu Ibrahim[1], Endah Sudarmilah[2]
Department of Informatics, Faculty of Communications and Informatics
Muhammadiyah University of Surakarta
E-mail :
[1]
L200110154@ums.ac.id, [2]endah.sudarmilah@ums.ac.id
ABSTRACT
On education curriculum primary school there are still primary school
curriculum 2013.2013 curriculum used the thematic. learningThe theme being a
fastener some of its material subjects that must be conveyed teacher.The teaching
and learning process at the present time membutuhan a new method to given the
lectures to the students so that learning become lebik interactive.Based on that,
researchers make application game learning with augmented reality.In
developing this game of learning through several phases among others designing
games with the data flow diagrams, collect data, and testing applications.In the
game of learning are to be found quiz, matter, and the 3d designs as of objects in
a quiz and material. The application of augmented reality game learning the
source and energy benefits raised from a lesson always frugality energy to class
4. The application of this edugame tested in SDIT muhammadiyah al-kautsar
gumpang kartasura on class IV A. Based on the data from the results of testing ,
we can conclude that the application will be used to help students in learn in
interesting and interactive.
Key Word : Augmented Reality, Edugame, thematic book
Kurikulum 2013 untuk Sekolah
PENDAHULUAN
Penggunaan
teknologi
Dasar
menggunakan
pendekatan
multimedia saat ini sudah banyak
pembelajaran tematik. Tema menjadi
diterapkan
pengikat
dalam
proses
beberapa
materi
mata
pembelajaran di jenjang pendidikan.
pelajaran. Setiap kelas disediakan
Dengan adanya teknologi tersebut
beberapa
diharapkan
penyampaian
subtema, dan setiap subtema terdiri
informasi dari guru ke siswa dapat
dari beberapa pembelajaran. Game
berjalan secara interaktif dan efektif.
edukasi
Teknologi multimedia yang saat ini
konten-konten yang ada di Buku
sedang
adalah
Tematik Terpadu Kurikulum 2013
Augmented
Kelas IV semester 1 dengan tema 2 “
proses
berkembang
Augmented
Reality
Reality.
dapat
media
dijadikan
pembelajaran
permainan
atau
game
teknologi
yang
yang dibuat
memiliki
mengambil
Selalu Berhemat Energi ”
bersifat
subtema 1 “ Macam-macam Sumber
sehingga
Energi”
dan
Pemanfaatan
subtema
Energi
”.
di
2
“
Dengan
adalah
adanya game edukasi ini diharapkan
menggabungkan
siswa sekolah dasar dapat belajar
Reality
benda virtual tiga dimensi ke dalam
lingkungan
nyata
menampilkannya
secara
(Wulansari
Yunda,
dan
yang
sebagai
memiliki daya tarik tersendiri.
Augmented
tema
secara interaktif.
dan
realtime
2010).
TINJAUAN PUSTAKA
Yudiantika dkk (2013) dalam
Sedangkan game edukasi adalah
penelitiannya
permainan digital yang dirancang
“Implementasi Augmented Reality Di
untuk
pendidikan
Museum : Studi Awal Perancangan
pembelajaran),
Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung
mendukung
(pengajaran
dan
yang
berjudul
menggunakan teknologi multimedia
Museum”
menyampaikan
interaktif (Widiastuti, dkk, 2012).
pemanfaatan AR dalam museum atau
Sehingga game edukasi Augmented
pameran museum dapat dijadikan
Reality dapat menjadi salah satu
momen
media pembelajaran yang interaktif.
meningkatkan
yang
tepat
bahwa
untuk
ketertarikan
pengunjung dalam mengeksplorasi
memperoleh teori saja namun akan
benda-benda museum, karena sifat
lebih
AR yang interaktif. Pengujian AR
mempraktekan. Penerapan AR pada
Dekstop dan pada aplikasi adalah
aplikasi
menggunakan
ARToolKit sebagai software library
brosur
pameran
sebagai marker.
yang
mampu
menggunakan
Augmented
membangun
Reality, aplikasi blender sebagai
dalam
software untuk membuat animasi 3D
berjudul
dan untuk marker menggunakan path
(2014)
penelitiannya
siswa
&
Kodrat,
Kurniawan
jika
ini
untuk
Nugraha,
“Pemanfaatan
baik
Augmented
Reality
hiro
path
dan
kanji.
Dengan
ke
dalam
Untuk Pembelajaran Alat Musik
menerapkan
AR
Piano” menyampaikan pada dasarnya
pembelajaran
vulkanologi
dapat
AR memiliki kelebihan yaitu mampu
dijadikan
metode
dalam
memberikan
pembelajaran antara dunia maya dan
pengalaman
dan
pemahaman yang mendalam bagi
nyata
subjek pembelajaran. Ini berarti tidak
dimensi serta memberikan informasi
menutup
tentang
kemungkinan
bahwa
teknologi ini dapat dijadikan alat
dalam
bentuk
gunung
animasi
berapi
3
kepada
masyarakat luas.
untuk metode pembelajaran musik
Software
utama
dalam
yang lebih menarik, semisal dengan
pembuatan aplikasi edugame ini
menyorotkan kamera yang terhubung
adalah Unity3D. Unity3D merupakan
handphone
dengan
ke
modul
software yang terintegrasi untuk
pembelajaran, pengguna bisa melihat
membuat
secara
bangunan arsitektur. Unity3D dapat
tiga
dimensi
bagaimana
susunan chord pada piano.
Januanesbi
(2014)
game,
simulasi
dan
diterapkan untuk game pada PC, dan
dalam
game
online
menggunakan
web
berjudul
browser. Bahasa pemrograman yang
“Pembelajaran Vulkanologi Secara
digunakan bervariasi, mulai dari
3d Berbasis Augmented Reality”
Java Script, C#, dan Boo. Unity3D
mengatakan bahwa dalam kegiatan
merupakan aplikasi multi platform
belajar
yang dapat digunakan pada PC, Mac,
skripsinya
yang
siswa
tidak
hanya
iPhone, iPad, Android, dan browser.
pada aplikasi EGAR sesuai bahan
Banyak hal yang bisa dilakukan
dan
menggunakan Unity3D, diantaranya
termasuk pembuatan marker yang
fitur audio reverb zone, particle
akan
effect, sky box, serta fitur rendering,
Reality. Sedangkan untuk pembuatan
lighting, sound effect, dan permainan
modeling objek 3D menggunakan
fisik (Sudarmilah, dkk, 2013).
aplikasi Blender dan tak lupa untuk
METODE PENELITIAN
Pada proses awal peneliti
materi
yang
dikumpulkan
Augmented
menampilkan
texture
memberikan
warna
menggunakan
uvmapping
painting
akan
yang
dan
ditampilkan
melakukan pengumpulan bahan dan
khusus pada Augmented Reality.
materi tentang proses pembuatan
Apabila desain 2D dan 3D sudah
Augmented
yang
sesuai dengan rancangan maka tahap
dioperasikan di perangkat mobile.
selajutnya export file desain tersebut
Sedangkan pengumpulan bahan dan
ke Unity, akan tetapi apabila masih
game
belum sesuai rancangan maka desain
materi
pada
Reality
pembelajaran
diambil dari Buku Tematik Terpadu
Kurikulum
2013
dengan
tersebut akan diperbaiki.
Setelah
tema
selesai
dan
sesuai
“Selalu Berhemat Energi” untuk
rancangan maka tahap selanjutnya
SD/MI kelas IV dengan materi
membuat
pelajaran pada subtema 1 “Macam-
(Education
macam Sumber Energi” dan subtema
Reality) di Unity berdasarkan bahan
2 “Pemanfaatan Energi”.
dan materi yang telah di export ke
Selanjutnya
dilakukan
dan
mengedit
Game
EGAR
Augmented
Unity. Tahap selanjutnya adalah
audio
perancangan dan mendesain objek
menambahkan
yang akan dibuat dan dimasukkan ke
backsound tampilan dan suara pada
dalam aplikasi EGAR (Education
beberapa tombol yang ada pada
Game Augmented Reality). Dimulai
aplikasi. Setelah selesai pemberian
dengan membuka aplikasi Photoshop
audio
dan Corel Draw untuk membuat
adalah pengujian aplikasi apakah
desain 2D yang akan ditampilkan
berfungsi dengan benar atau masih
maka
langkah
untuk
selajutnya
terjadi kesalahan maupun bug yang
perlu
diberbaiki
apabila
3. Halaman informasi
terjadi.
Namun apabila pada saat pengujian
aplikasi
tidak
terjadi
kesalahan
maupun bug maka tahap selanjutnya
adalah pembuatan laporan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Gambar 3. Halaman Informasi
4. Halaman marker
1. Halaman utama
Gambar 4. Halaman Marker
Gambar 1. Halaman Utama
2. Halaman petunjuk
Gambar 5. Marker
Gambar 2. Halaman Petunjuk
5. Halaman peta permainan
Gambar 6. Peta Permainan
8. Halaman kuis
Gambar 9. Kuis tanpa objek 3D
6. Halaman chapter
Gambar 10. Kuis dengan objek 3D
Gambar 7. Contoh salah satu chapter
7. Halaman belajar
B. Pengujian Aplikasi
1. Analisa sistem
Tampilan
antarmuka
aplikasi EGAR pada layar
smartphone
yaitu
sudah
sesuai
landscape
atau
horizontal. Aplikasi EGAR
Gambar 8. Contoh salah satu
halaman belajar
mempunyai satu user. User
dapat melakukan permintaan
terhadap sistem dan sistem
dapat
menampilkan
permintaan dari user. User
hanya dapat mengoperasikan
aplikasi
dan
tidak
dapat
merubah isi
P2
sistem yang
aplikasi menarik
berjalan pada aplikasi.
P3
2. Analisa Kuesioner
Pengujian
: Tata letak tampilan
: Isi materi mudah
dipelajari/dimengerti
aplikasi
EGAR dilakukan di SDIT
P4
Muhammadiyah
membantu
Al-Kautsar
:
Aplikasi
dapat
belajar
tentang
Kartasura pada siswa kelas
sumber dan manfaat energi
IV A dengan jumlah 15
P5
siswa.
diberikan
:
Objek
Kuesioner
yang
dibuat menarik
kepada
siswa
P6
3D
: Aplikasi permainan
meliputi 6 kriteria, yaitu :
ini
P1
keinginan untuk belajar
:
Aplikasi
mudah
yang
dapat
meningkatkan
dioperasikan/dimainkan
Tabel 1. Penilaian kuesioner aplikasi oleh siswa
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Penilaian
Nama
M. Rifqi F. A.
M. Davin Febri A.
Istiqomah Rahmawati
Syahnata Diva Nur A.
Nasywa Dias Shauqi
Allifna Hudiya B. H.
Jovita
Devia Isti Nur Afifah
Tsawa Ganiya
Rahmadani Nur I.
Nadia Maulida
Habainula Sheata L.
Harum Kusuma Putri
Rarid
Annisa Qurota „ayun N.
P1
5
5
5
5
4
4
5
4
5
5
4
5
5
5
5
P2
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P3
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P4
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P5
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
4
5
5
5
5
P6
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Tabel 2. Hasil uji korelasi validitas dengan software SPSS 20
Tabel 3. Hasil Pengujian Validitas Kuesioner
Korelasi
P1 dengan Total
P2 dengan Total
P3 dengan Total
P4 dengan Total
P5 dengan Total
P6 dengan Total
Nilai Korelasi
0,943
0,677
0,470
0,470
0,750
0,677
Nilai r tabel
0,514
0,514
0,514
0,514
0,514
0,514
Kesimpulan
Valid
Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Dari hasil perhitungan
Penghitungan Skor (S)
di atas maka terdapat item
Pernyataan
pernyataan pada kuesioner
siswa dengan rumus (S) = ∑(
dinyatakan valid dan tidak
∑p x BP ), dengan keterangan
valid. Kemudian untuk item
p = Jumlah Responden dan
yang dinyatakan sudah valid
BP = Bobot Penilaian.
dilakukan
Keterangan Bobot Penilaian :
pengujian
kuesioner
reliabilitas untuk menyatakan
Sangat Setuju (SS)
hasil dari kuesioner dapat
dengan nilai 5
dipercaya.
Setuju
Tabel
dibawah
ini
oleh
=
1
(S)
=
2
(N)
=
3
=
4
dengan nilai 4
adalah hasil uji reliabilitas
Netral
pada responden siswa dengan
dengan nilai 3
menggunakan software SPSS
Tidak Setuju (TS)
20.
dengan nilai 2
Sangat Tidak Setuju (STS)
Tabel 4. Hasil Uji Reabilitas
Maka diperoleh hasil Skor
Reliability Statistics
Cronbach's
N of
Alpha
Items
,844
= 5 dengan nilai 1
(S) :
Skor P1 (S) → { ( 11 x 5 ) + (
4
4 x 4 ) } = 71
Skor P2 (S) → { ( 14 x 5 ) + (
1 x 4 ) } = 74
Dari
reliabilitas
nilai
hasil
pengujian
tersebut
Cronbach
bahwa
Alpha
menunjukkan sebesar 0,844.
Menurut Arikunto, nilai alpha
sebesar 0,844 berarti tingkat
reliable yang diuji termasuk
kategori tinggi.
Skor P5 (S) → { ( 12 x 5 ) + (
3 x 4 ) } = 72
Skor P6 (S) → { ( 14 x 5 ) + (
1 x 4 ) } = 74
Menghitung Prosentase
Prosentase Interpretasi P2
Interpretasi (P) Pernyataan
kuesioner
=
menggunakan
Prosentase Interpretasi P5
.
rumus (P) =
=
Kemudian
diperoleh
hasil
Prosentase Interpretasi P6
Prosesentasi Interpretasi (P)
=
Pernyataan:
Prosentase Interpretasi P1
Grafik hasil Penilaian
=
Pernyataan kuesioner siswa
terdapat pada gambar 11.
Tabel 5. Hasil Penghitungan Skor dan Prosentase Intepretasi
No.
Pernyataan
Pernyataan dan Jumlah
jawaban
Jumlah Skor (S)
Prosentase
Intepretasi
(P)
1.
P1
SS
11
S
4
N
0
TS
0
STS
0
71
94,67%
2.
P2
14
1
0
0
0
74
98,67%
3.
P5
12
3
0
0
0
72
96%
4.
P6
14
1
0
0
0
74
98,67%
Gambar 11. Prosentase nilai pernyataan kuesioner siswa
Keterangan:
Untuk
tingkat
KESIMPULAN
mengukur
Prosentase
1. EGAR
Augmented
Intepretasi (P), yaitu dengan
berfungsi
skala
pembelajaran
interval
(Riduwan,
2011) sebagai berikut:
Game
(Edukasi
Reality)
dapat
sebagai
media
dan
dapat
membantu siswa dalam belajar
untuk memahami pelajaran Selalu
Tabel 6. Kriteria Penafsiran lembar
penilaian pernyataan
Berhemat Energi secara menarik
dan interaktif.
2. Berdasarkan
No.
1.
2.
3.
4.
5.
Prosentase
Kategori
(%)
kualitas
81 – 100
Sangat kuat
61 – 80
Kuat
41 – 60
Cukup
21 – 40
Lemah
0 – 20
Sangat lemah
hasil
pengujian
kuesioner yang diberikan kepada
siswa dapat disimpulkan bahwa
objek
3D
dalam
Augmented
Reality sangat menarik, aplikasi
dapat berjalan dengan baik sesuai
permintaan user, dan tampilan
antarmuka
(interface)
menarik perhatian siswa.
dapat
3. Objek 3D yang ditampilkan dalam
Augmented Reality akan semakin
besar jika jarak marker dengan
kamera semakin dekat, dan jika
jarak
marker
dengan
kamera
semakin jauh maka objek 3D
semakin
akan
kecil.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik
(Edisi Revisi 2010). Jakarta: Rineka Cipta.
Januanesbi, Galan (2014). Pembelajaran Vulkanologi Secara 3d Berbasis
Augmented Reality. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta,
Surakarta.
Nugraha, I.S., Kodrat I.S., & Kurniawan T.M. (2014). Pemanfaatan Augmented
Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Makalah
Seminar Tugas Akhir. Semarang : Program Studi Sistem Komputer,
Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro.
Riduwan (2011). Dasar – Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A. Susanto (2013). Tech
review: Game platform for upgrading counting ability on Preschool
Children. Prosidingon The 5th International Conference onInformation
Technology and Electrical Engineering (lCITEE 2013).
Wulansari, Ossy D.E., & Yunda, H. (2010). Implementasi Teknologi Augmented
Reality
pada
Gedung-Gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung, Bandar Lampung, Indonesia. J
Sains Mipa 16(3): 163-170.
Widiastuti, Nelly I., & Irwan S. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah
Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), Vol
1, No 2.
Yudiantika, A.R., Irma P.S., Eko S.P., & Bimo S.H. (2013). Implementasi
Augmented Reality di Museum : Studi Awal Perancangan Aplikasi
Edukasi Untuk Pengunjung Museum. Yogyakarta: Universitas Gadjah
Mada.
BIODATA PENULIS
Nama
: Millatu Ibrahim
Tempat dan Tanggal Lahir
: Ngawi, 15 Juni 1993
Jenis Kelamin
: Laki – laki
Agama
: Islam
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat
: Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura
Telp./Fax
: (0271) 717417
Alamat Rumah
: Dsn. Durenan RT 05/RW 01, Ds./Kec.
Kedunggalar, Kab. Ngawi
No. HP
: 085292800181
Alamat email
: L200110154@ums.ac.id
BERBASIS ANDROID
Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Millatu Ibrahim
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng.
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JUNI, 2015
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi Ilmiah dengan judul :
AUGMENTED REALITY EDUGAME SUMBER DAN MANFAAT ENERGI
BERBASIS ANDROID
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Millatu Ibrahim
L200110154
Telah disetujui pada :
Hari
: .........................................
Tanggal : .........................................
Pembimbing I
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng.
NIK : 969
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal : ...........................................
Mengetahui,
Ketua
Program Studi Informatika
Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc
NIK : 970
AUGMENTED REALITY EDUGAME SUMBER DAN MANFAAT ENERGI
BERBASIS ANDROID
Millatu Ibrahim[1], Endah Sudarmilah[2]
Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail :
[1]
L200110154@ums.ac.id, [2]endah.sudarmilah@ums.ac.id
ABSTRAK
Pada kurikulum pendidikan sekolah dasar masih terdapat sekolah dasar
dengan Kurikulum 2013. Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan
pembelajaran tematik. Tema menjadi pengikat beberapa materi mata pelajaran
yang harus disampaikan guru. Proses belajar mengajar pada saat ini membutuhan
suatu metode baru untuk menyampaikan materi kepada siswa sehingga
pembelajaran menjadi lebik interaktif. Berdasarkan hal itu, peneliti membuat
aplikasi game pembelajaran dengan Augmented Reality. Dalam mengembangkan
game pembelajaran ini melalui beberapa tahap, antara lain merancang game
dengan data flow diagram, mengumpulkan data, dan pengujian aplikasi. Di dalam
game pembelajaran ini terdapat kuis, materi, dan model 3 dimensi sebagai objek
di dalam kuis maupun materi. Aplikasi Augmented Reality Game Pembelajaran
Sumber dan Manfaat Energi diangkat dari pelajaran Selalu Berhemat Energi untuk
kelas IV. Aplikasi edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Gumpang Kartasura pada Kelas IV A. Berdasarkan data hasil pengujian, dapat
disimpulkan bahwa aplikasi dapat membantu siswa dalam belajar secara menarik
dan interaktif.
Kata Kunci : Augmented Reality, Edugame, buku tematik
AUGMENTED REALITY EDUGAME SOURCES AND ENERGY
BENEFITS BASED ON ANDROID
Millatu Ibrahim[1], Endah Sudarmilah[2]
Department of Informatics, Faculty of Communications and Informatics
Muhammadiyah University of Surakarta
E-mail :
[1]
L200110154@ums.ac.id, [2]endah.sudarmilah@ums.ac.id
ABSTRACT
On education curriculum primary school there are still primary school
curriculum 2013.2013 curriculum used the thematic. learningThe theme being a
fastener some of its material subjects that must be conveyed teacher.The teaching
and learning process at the present time membutuhan a new method to given the
lectures to the students so that learning become lebik interactive.Based on that,
researchers make application game learning with augmented reality.In
developing this game of learning through several phases among others designing
games with the data flow diagrams, collect data, and testing applications.In the
game of learning are to be found quiz, matter, and the 3d designs as of objects in
a quiz and material. The application of augmented reality game learning the
source and energy benefits raised from a lesson always frugality energy to class
4. The application of this edugame tested in SDIT muhammadiyah al-kautsar
gumpang kartasura on class IV A. Based on the data from the results of testing ,
we can conclude that the application will be used to help students in learn in
interesting and interactive.
Key Word : Augmented Reality, Edugame, thematic book
Kurikulum 2013 untuk Sekolah
PENDAHULUAN
Penggunaan
teknologi
Dasar
menggunakan
pendekatan
multimedia saat ini sudah banyak
pembelajaran tematik. Tema menjadi
diterapkan
pengikat
dalam
proses
beberapa
materi
mata
pembelajaran di jenjang pendidikan.
pelajaran. Setiap kelas disediakan
Dengan adanya teknologi tersebut
beberapa
diharapkan
penyampaian
subtema, dan setiap subtema terdiri
informasi dari guru ke siswa dapat
dari beberapa pembelajaran. Game
berjalan secara interaktif dan efektif.
edukasi
Teknologi multimedia yang saat ini
konten-konten yang ada di Buku
sedang
adalah
Tematik Terpadu Kurikulum 2013
Augmented
Kelas IV semester 1 dengan tema 2 “
proses
berkembang
Augmented
Reality
Reality.
dapat
media
dijadikan
pembelajaran
permainan
atau
game
teknologi
yang
yang dibuat
memiliki
mengambil
Selalu Berhemat Energi ”
bersifat
subtema 1 “ Macam-macam Sumber
sehingga
Energi”
dan
Pemanfaatan
subtema
Energi
”.
di
2
“
Dengan
adalah
adanya game edukasi ini diharapkan
menggabungkan
siswa sekolah dasar dapat belajar
Reality
benda virtual tiga dimensi ke dalam
lingkungan
nyata
menampilkannya
secara
(Wulansari
Yunda,
dan
yang
sebagai
memiliki daya tarik tersendiri.
Augmented
tema
secara interaktif.
dan
realtime
2010).
TINJAUAN PUSTAKA
Yudiantika dkk (2013) dalam
Sedangkan game edukasi adalah
penelitiannya
permainan digital yang dirancang
“Implementasi Augmented Reality Di
untuk
pendidikan
Museum : Studi Awal Perancangan
pembelajaran),
Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung
mendukung
(pengajaran
dan
yang
berjudul
menggunakan teknologi multimedia
Museum”
menyampaikan
interaktif (Widiastuti, dkk, 2012).
pemanfaatan AR dalam museum atau
Sehingga game edukasi Augmented
pameran museum dapat dijadikan
Reality dapat menjadi salah satu
momen
media pembelajaran yang interaktif.
meningkatkan
yang
tepat
bahwa
untuk
ketertarikan
pengunjung dalam mengeksplorasi
memperoleh teori saja namun akan
benda-benda museum, karena sifat
lebih
AR yang interaktif. Pengujian AR
mempraktekan. Penerapan AR pada
Dekstop dan pada aplikasi adalah
aplikasi
menggunakan
ARToolKit sebagai software library
brosur
pameran
sebagai marker.
yang
mampu
menggunakan
Augmented
membangun
Reality, aplikasi blender sebagai
dalam
software untuk membuat animasi 3D
berjudul
dan untuk marker menggunakan path
(2014)
penelitiannya
siswa
&
Kodrat,
Kurniawan
jika
ini
untuk
Nugraha,
“Pemanfaatan
baik
Augmented
Reality
hiro
path
dan
kanji.
Dengan
ke
dalam
Untuk Pembelajaran Alat Musik
menerapkan
AR
Piano” menyampaikan pada dasarnya
pembelajaran
vulkanologi
dapat
AR memiliki kelebihan yaitu mampu
dijadikan
metode
dalam
memberikan
pembelajaran antara dunia maya dan
pengalaman
dan
pemahaman yang mendalam bagi
nyata
subjek pembelajaran. Ini berarti tidak
dimensi serta memberikan informasi
menutup
tentang
kemungkinan
bahwa
teknologi ini dapat dijadikan alat
dalam
bentuk
gunung
animasi
berapi
3
kepada
masyarakat luas.
untuk metode pembelajaran musik
Software
utama
dalam
yang lebih menarik, semisal dengan
pembuatan aplikasi edugame ini
menyorotkan kamera yang terhubung
adalah Unity3D. Unity3D merupakan
handphone
dengan
ke
modul
software yang terintegrasi untuk
pembelajaran, pengguna bisa melihat
membuat
secara
bangunan arsitektur. Unity3D dapat
tiga
dimensi
bagaimana
susunan chord pada piano.
Januanesbi
(2014)
game,
simulasi
dan
diterapkan untuk game pada PC, dan
dalam
game
online
menggunakan
web
berjudul
browser. Bahasa pemrograman yang
“Pembelajaran Vulkanologi Secara
digunakan bervariasi, mulai dari
3d Berbasis Augmented Reality”
Java Script, C#, dan Boo. Unity3D
mengatakan bahwa dalam kegiatan
merupakan aplikasi multi platform
belajar
yang dapat digunakan pada PC, Mac,
skripsinya
yang
siswa
tidak
hanya
iPhone, iPad, Android, dan browser.
pada aplikasi EGAR sesuai bahan
Banyak hal yang bisa dilakukan
dan
menggunakan Unity3D, diantaranya
termasuk pembuatan marker yang
fitur audio reverb zone, particle
akan
effect, sky box, serta fitur rendering,
Reality. Sedangkan untuk pembuatan
lighting, sound effect, dan permainan
modeling objek 3D menggunakan
fisik (Sudarmilah, dkk, 2013).
aplikasi Blender dan tak lupa untuk
METODE PENELITIAN
Pada proses awal peneliti
materi
yang
dikumpulkan
Augmented
menampilkan
texture
memberikan
warna
menggunakan
uvmapping
painting
akan
yang
dan
ditampilkan
melakukan pengumpulan bahan dan
khusus pada Augmented Reality.
materi tentang proses pembuatan
Apabila desain 2D dan 3D sudah
Augmented
yang
sesuai dengan rancangan maka tahap
dioperasikan di perangkat mobile.
selajutnya export file desain tersebut
Sedangkan pengumpulan bahan dan
ke Unity, akan tetapi apabila masih
game
belum sesuai rancangan maka desain
materi
pada
Reality
pembelajaran
diambil dari Buku Tematik Terpadu
Kurikulum
2013
dengan
tersebut akan diperbaiki.
Setelah
tema
selesai
dan
sesuai
“Selalu Berhemat Energi” untuk
rancangan maka tahap selanjutnya
SD/MI kelas IV dengan materi
membuat
pelajaran pada subtema 1 “Macam-
(Education
macam Sumber Energi” dan subtema
Reality) di Unity berdasarkan bahan
2 “Pemanfaatan Energi”.
dan materi yang telah di export ke
Selanjutnya
dilakukan
dan
mengedit
Game
EGAR
Augmented
Unity. Tahap selanjutnya adalah
audio
perancangan dan mendesain objek
menambahkan
yang akan dibuat dan dimasukkan ke
backsound tampilan dan suara pada
dalam aplikasi EGAR (Education
beberapa tombol yang ada pada
Game Augmented Reality). Dimulai
aplikasi. Setelah selesai pemberian
dengan membuka aplikasi Photoshop
audio
dan Corel Draw untuk membuat
adalah pengujian aplikasi apakah
desain 2D yang akan ditampilkan
berfungsi dengan benar atau masih
maka
langkah
untuk
selajutnya
terjadi kesalahan maupun bug yang
perlu
diberbaiki
apabila
3. Halaman informasi
terjadi.
Namun apabila pada saat pengujian
aplikasi
tidak
terjadi
kesalahan
maupun bug maka tahap selanjutnya
adalah pembuatan laporan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Gambar 3. Halaman Informasi
4. Halaman marker
1. Halaman utama
Gambar 4. Halaman Marker
Gambar 1. Halaman Utama
2. Halaman petunjuk
Gambar 5. Marker
Gambar 2. Halaman Petunjuk
5. Halaman peta permainan
Gambar 6. Peta Permainan
8. Halaman kuis
Gambar 9. Kuis tanpa objek 3D
6. Halaman chapter
Gambar 10. Kuis dengan objek 3D
Gambar 7. Contoh salah satu chapter
7. Halaman belajar
B. Pengujian Aplikasi
1. Analisa sistem
Tampilan
antarmuka
aplikasi EGAR pada layar
smartphone
yaitu
sudah
sesuai
landscape
atau
horizontal. Aplikasi EGAR
Gambar 8. Contoh salah satu
halaman belajar
mempunyai satu user. User
dapat melakukan permintaan
terhadap sistem dan sistem
dapat
menampilkan
permintaan dari user. User
hanya dapat mengoperasikan
aplikasi
dan
tidak
dapat
merubah isi
P2
sistem yang
aplikasi menarik
berjalan pada aplikasi.
P3
2. Analisa Kuesioner
Pengujian
: Tata letak tampilan
: Isi materi mudah
dipelajari/dimengerti
aplikasi
EGAR dilakukan di SDIT
P4
Muhammadiyah
membantu
Al-Kautsar
:
Aplikasi
dapat
belajar
tentang
Kartasura pada siswa kelas
sumber dan manfaat energi
IV A dengan jumlah 15
P5
siswa.
diberikan
:
Objek
Kuesioner
yang
dibuat menarik
kepada
siswa
P6
3D
: Aplikasi permainan
meliputi 6 kriteria, yaitu :
ini
P1
keinginan untuk belajar
:
Aplikasi
mudah
yang
dapat
meningkatkan
dioperasikan/dimainkan
Tabel 1. Penilaian kuesioner aplikasi oleh siswa
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Penilaian
Nama
M. Rifqi F. A.
M. Davin Febri A.
Istiqomah Rahmawati
Syahnata Diva Nur A.
Nasywa Dias Shauqi
Allifna Hudiya B. H.
Jovita
Devia Isti Nur Afifah
Tsawa Ganiya
Rahmadani Nur I.
Nadia Maulida
Habainula Sheata L.
Harum Kusuma Putri
Rarid
Annisa Qurota „ayun N.
P1
5
5
5
5
4
4
5
4
5
5
4
5
5
5
5
P2
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P3
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P4
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
P5
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
4
5
5
5
5
P6
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Tabel 2. Hasil uji korelasi validitas dengan software SPSS 20
Tabel 3. Hasil Pengujian Validitas Kuesioner
Korelasi
P1 dengan Total
P2 dengan Total
P3 dengan Total
P4 dengan Total
P5 dengan Total
P6 dengan Total
Nilai Korelasi
0,943
0,677
0,470
0,470
0,750
0,677
Nilai r tabel
0,514
0,514
0,514
0,514
0,514
0,514
Kesimpulan
Valid
Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Valid
Valid
Dari hasil perhitungan
Penghitungan Skor (S)
di atas maka terdapat item
Pernyataan
pernyataan pada kuesioner
siswa dengan rumus (S) = ∑(
dinyatakan valid dan tidak
∑p x BP ), dengan keterangan
valid. Kemudian untuk item
p = Jumlah Responden dan
yang dinyatakan sudah valid
BP = Bobot Penilaian.
dilakukan
Keterangan Bobot Penilaian :
pengujian
kuesioner
reliabilitas untuk menyatakan
Sangat Setuju (SS)
hasil dari kuesioner dapat
dengan nilai 5
dipercaya.
Setuju
Tabel
dibawah
ini
oleh
=
1
(S)
=
2
(N)
=
3
=
4
dengan nilai 4
adalah hasil uji reliabilitas
Netral
pada responden siswa dengan
dengan nilai 3
menggunakan software SPSS
Tidak Setuju (TS)
20.
dengan nilai 2
Sangat Tidak Setuju (STS)
Tabel 4. Hasil Uji Reabilitas
Maka diperoleh hasil Skor
Reliability Statistics
Cronbach's
N of
Alpha
Items
,844
= 5 dengan nilai 1
(S) :
Skor P1 (S) → { ( 11 x 5 ) + (
4
4 x 4 ) } = 71
Skor P2 (S) → { ( 14 x 5 ) + (
1 x 4 ) } = 74
Dari
reliabilitas
nilai
hasil
pengujian
tersebut
Cronbach
bahwa
Alpha
menunjukkan sebesar 0,844.
Menurut Arikunto, nilai alpha
sebesar 0,844 berarti tingkat
reliable yang diuji termasuk
kategori tinggi.
Skor P5 (S) → { ( 12 x 5 ) + (
3 x 4 ) } = 72
Skor P6 (S) → { ( 14 x 5 ) + (
1 x 4 ) } = 74
Menghitung Prosentase
Prosentase Interpretasi P2
Interpretasi (P) Pernyataan
kuesioner
=
menggunakan
Prosentase Interpretasi P5
.
rumus (P) =
=
Kemudian
diperoleh
hasil
Prosentase Interpretasi P6
Prosesentasi Interpretasi (P)
=
Pernyataan:
Prosentase Interpretasi P1
Grafik hasil Penilaian
=
Pernyataan kuesioner siswa
terdapat pada gambar 11.
Tabel 5. Hasil Penghitungan Skor dan Prosentase Intepretasi
No.
Pernyataan
Pernyataan dan Jumlah
jawaban
Jumlah Skor (S)
Prosentase
Intepretasi
(P)
1.
P1
SS
11
S
4
N
0
TS
0
STS
0
71
94,67%
2.
P2
14
1
0
0
0
74
98,67%
3.
P5
12
3
0
0
0
72
96%
4.
P6
14
1
0
0
0
74
98,67%
Gambar 11. Prosentase nilai pernyataan kuesioner siswa
Keterangan:
Untuk
tingkat
KESIMPULAN
mengukur
Prosentase
1. EGAR
Augmented
Intepretasi (P), yaitu dengan
berfungsi
skala
pembelajaran
interval
(Riduwan,
2011) sebagai berikut:
Game
(Edukasi
Reality)
dapat
sebagai
media
dan
dapat
membantu siswa dalam belajar
untuk memahami pelajaran Selalu
Tabel 6. Kriteria Penafsiran lembar
penilaian pernyataan
Berhemat Energi secara menarik
dan interaktif.
2. Berdasarkan
No.
1.
2.
3.
4.
5.
Prosentase
Kategori
(%)
kualitas
81 – 100
Sangat kuat
61 – 80
Kuat
41 – 60
Cukup
21 – 40
Lemah
0 – 20
Sangat lemah
hasil
pengujian
kuesioner yang diberikan kepada
siswa dapat disimpulkan bahwa
objek
3D
dalam
Augmented
Reality sangat menarik, aplikasi
dapat berjalan dengan baik sesuai
permintaan user, dan tampilan
antarmuka
(interface)
menarik perhatian siswa.
dapat
3. Objek 3D yang ditampilkan dalam
Augmented Reality akan semakin
besar jika jarak marker dengan
kamera semakin dekat, dan jika
jarak
marker
dengan
kamera
semakin jauh maka objek 3D
semakin
akan
kecil.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik
(Edisi Revisi 2010). Jakarta: Rineka Cipta.
Januanesbi, Galan (2014). Pembelajaran Vulkanologi Secara 3d Berbasis
Augmented Reality. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta,
Surakarta.
Nugraha, I.S., Kodrat I.S., & Kurniawan T.M. (2014). Pemanfaatan Augmented
Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Makalah
Seminar Tugas Akhir. Semarang : Program Studi Sistem Komputer,
Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro.
Riduwan (2011). Dasar – Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A. Susanto (2013). Tech
review: Game platform for upgrading counting ability on Preschool
Children. Prosidingon The 5th International Conference onInformation
Technology and Electrical Engineering (lCITEE 2013).
Wulansari, Ossy D.E., & Yunda, H. (2010). Implementasi Teknologi Augmented
Reality
pada
Gedung-Gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung, Bandar Lampung, Indonesia. J
Sains Mipa 16(3): 163-170.
Widiastuti, Nelly I., & Irwan S. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah
Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), Vol
1, No 2.
Yudiantika, A.R., Irma P.S., Eko S.P., & Bimo S.H. (2013). Implementasi
Augmented Reality di Museum : Studi Awal Perancangan Aplikasi
Edukasi Untuk Pengunjung Museum. Yogyakarta: Universitas Gadjah
Mada.
BIODATA PENULIS
Nama
: Millatu Ibrahim
Tempat dan Tanggal Lahir
: Ngawi, 15 Juni 1993
Jenis Kelamin
: Laki – laki
Agama
: Islam
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat
: Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura
Telp./Fax
: (0271) 717417
Alamat Rumah
: Dsn. Durenan RT 05/RW 01, Ds./Kec.
Kedunggalar, Kab. Ngawi
No. HP
: 085292800181
Alamat email
: L200110154@ums.ac.id