BERBASIS ANDROID AR-Game Pembelajaran Sumber Energi dan Pemanfaatannya Bagi Siswa Sekolah Dasar berbasis Android.

AUGMENTED REALITY EDUGAME SUMBER DAN MANFAAT ENERGI
BERBASIS ANDROID

Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :
Millatu Ibrahim
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng.

PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JUNI, 2015

HALAMAN PENGESAHAN

Publikasi Ilmiah dengan judul :

AUGMENTED REALITY EDUGAME SUMBER DAN MANFAAT ENERGI

BERBASIS ANDROID

Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Millatu Ibrahim
L200110154

Telah disetujui pada :
Hari

: .........................................

Tanggal : .........................................

Pembimbing I

Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng.
NIK : 969

Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana

Tanggal : ...........................................
Mengetahui,
Ketua
Program Studi Informatika

Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc
NIK : 970

AUGMENTED REALITY EDUGAME SUMBER DAN MANFAAT ENERGI
BERBASIS ANDROID
Millatu Ibrahim[1], Endah Sudarmilah[2]
Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail :

[1]

L200110154@ums.ac.id, [2]endah.sudarmilah@ums.ac.id

ABSTRAK

Pada kurikulum pendidikan sekolah dasar masih terdapat sekolah dasar
dengan Kurikulum 2013. Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan
pembelajaran tematik. Tema menjadi pengikat beberapa materi mata pelajaran
yang harus disampaikan guru. Proses belajar mengajar pada saat ini membutuhan
suatu metode baru untuk menyampaikan materi kepada siswa sehingga
pembelajaran menjadi lebik interaktif. Berdasarkan hal itu, peneliti membuat
aplikasi game pembelajaran dengan Augmented Reality. Dalam mengembangkan
game pembelajaran ini melalui beberapa tahap, antara lain merancang game
dengan data flow diagram, mengumpulkan data, dan pengujian aplikasi. Di dalam
game pembelajaran ini terdapat kuis, materi, dan model 3 dimensi sebagai objek
di dalam kuis maupun materi. Aplikasi Augmented Reality Game Pembelajaran
Sumber dan Manfaat Energi diangkat dari pelajaran Selalu Berhemat Energi untuk
kelas IV. Aplikasi edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Gumpang Kartasura pada Kelas IV A. Berdasarkan data hasil pengujian, dapat
disimpulkan bahwa aplikasi dapat membantu siswa dalam belajar secara menarik
dan interaktif.
Kata Kunci : Augmented Reality, Edugame, buku tematik

AUGMENTED REALITY EDUGAME SOURCES AND ENERGY
BENEFITS BASED ON ANDROID

Millatu Ibrahim[1], Endah Sudarmilah[2]
Department of Informatics, Faculty of Communications and Informatics
Muhammadiyah University of Surakarta
E-mail :

[1]

L200110154@ums.ac.id, [2]endah.sudarmilah@ums.ac.id

ABSTRACT
On education curriculum primary school there are still primary school
curriculum 2013.2013 curriculum used the thematic. learningThe theme being a
fastener some of its material subjects that must be conveyed teacher.The teaching
and learning process at the present time membutuhan a new method to given the
lectures to the students so that learning become lebik interactive.Based on that,
researchers make application game learning with augmented reality.In
developing this game of learning through several phases among others designing
games with the data flow diagrams, collect data, and testing applications.In the
game of learning are to be found quiz, matter, and the 3d designs as of objects in
a quiz and material. The application of augmented reality game learning the

source and energy benefits raised from a lesson always frugality energy to class
4. The application of this edugame tested in SDIT muhammadiyah al-kautsar
gumpang kartasura on class IV A. Based on the data from the results of testing ,
we can conclude that the application will be used to help students in learn in
interesting and interactive.
Key Word : Augmented Reality, Edugame, thematic book

Kurikulum 2013 untuk Sekolah

PENDAHULUAN
Penggunaan

teknologi

Dasar

menggunakan

pendekatan


multimedia saat ini sudah banyak

pembelajaran tematik. Tema menjadi

diterapkan

pengikat

dalam

proses

beberapa

materi

mata

pembelajaran di jenjang pendidikan.


pelajaran. Setiap kelas disediakan

Dengan adanya teknologi tersebut

beberapa

diharapkan

penyampaian

subtema, dan setiap subtema terdiri

informasi dari guru ke siswa dapat

dari beberapa pembelajaran. Game

berjalan secara interaktif dan efektif.

edukasi


Teknologi multimedia yang saat ini

konten-konten yang ada di Buku

sedang

adalah

Tematik Terpadu Kurikulum 2013

Augmented

Kelas IV semester 1 dengan tema 2 “

proses

berkembang

Augmented
Reality


Reality.

dapat

media

dijadikan

pembelajaran

permainan

atau

game

teknologi

yang


yang dibuat

memiliki

mengambil

Selalu Berhemat Energi ”

bersifat

subtema 1 “ Macam-macam Sumber

sehingga

Energi”

dan

Pemanfaatan


subtema
Energi

”.

di
2



Dengan

adalah

adanya game edukasi ini diharapkan

menggabungkan

siswa sekolah dasar dapat belajar

Reality

benda virtual tiga dimensi ke dalam
lingkungan

nyata

menampilkannya

secara

(Wulansari

Yunda,

dan

yang

sebagai

memiliki daya tarik tersendiri.
Augmented

tema

secara interaktif.

dan
realtime
2010).

TINJAUAN PUSTAKA
Yudiantika dkk (2013) dalam

Sedangkan game edukasi adalah

penelitiannya

permainan digital yang dirancang

“Implementasi Augmented Reality Di

untuk

pendidikan

Museum : Studi Awal Perancangan

pembelajaran),

Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung

mendukung

(pengajaran

dan

yang

berjudul

menggunakan teknologi multimedia

Museum”

menyampaikan

interaktif (Widiastuti, dkk, 2012).

pemanfaatan AR dalam museum atau

Sehingga game edukasi Augmented

pameran museum dapat dijadikan

Reality dapat menjadi salah satu

momen

media pembelajaran yang interaktif.

meningkatkan

yang

tepat

bahwa

untuk

ketertarikan

pengunjung dalam mengeksplorasi

memperoleh teori saja namun akan

benda-benda museum, karena sifat

lebih

AR yang interaktif. Pengujian AR

mempraktekan. Penerapan AR pada

Dekstop dan pada aplikasi adalah

aplikasi

menggunakan

ARToolKit sebagai software library

brosur

pameran

sebagai marker.

yang

mampu

menggunakan

Augmented

membangun

Reality, aplikasi blender sebagai

dalam

software untuk membuat animasi 3D

berjudul

dan untuk marker menggunakan path

(2014)

penelitiannya

siswa

&

Kodrat,

Kurniawan

jika

ini

untuk

Nugraha,

“Pemanfaatan

baik

Augmented

Reality

hiro

path

dan

kanji.

Dengan

ke

dalam

Untuk Pembelajaran Alat Musik

menerapkan

AR

Piano” menyampaikan pada dasarnya

pembelajaran

vulkanologi

dapat

AR memiliki kelebihan yaitu mampu

dijadikan

metode

dalam

memberikan

pembelajaran antara dunia maya dan

pengalaman

dan

pemahaman yang mendalam bagi

nyata

subjek pembelajaran. Ini berarti tidak

dimensi serta memberikan informasi

menutup

tentang

kemungkinan

bahwa

teknologi ini dapat dijadikan alat

dalam

bentuk

gunung

animasi

berapi

3

kepada

masyarakat luas.

untuk metode pembelajaran musik

Software

utama

dalam

yang lebih menarik, semisal dengan

pembuatan aplikasi edugame ini

menyorotkan kamera yang terhubung

adalah Unity3D. Unity3D merupakan

handphone

dengan

ke

modul

software yang terintegrasi untuk

pembelajaran, pengguna bisa melihat

membuat

secara

bangunan arsitektur. Unity3D dapat

tiga

dimensi

bagaimana

susunan chord pada piano.
Januanesbi

(2014)

game,

simulasi

dan

diterapkan untuk game pada PC, dan
dalam

game

online

menggunakan

web

berjudul

browser. Bahasa pemrograman yang

“Pembelajaran Vulkanologi Secara

digunakan bervariasi, mulai dari

3d Berbasis Augmented Reality”

Java Script, C#, dan Boo. Unity3D

mengatakan bahwa dalam kegiatan

merupakan aplikasi multi platform

belajar

yang dapat digunakan pada PC, Mac,

skripsinya

yang

siswa

tidak

hanya

iPhone, iPad, Android, dan browser.

pada aplikasi EGAR sesuai bahan

Banyak hal yang bisa dilakukan

dan

menggunakan Unity3D, diantaranya

termasuk pembuatan marker yang

fitur audio reverb zone, particle

akan

effect, sky box, serta fitur rendering,

Reality. Sedangkan untuk pembuatan

lighting, sound effect, dan permainan

modeling objek 3D menggunakan

fisik (Sudarmilah, dkk, 2013).

aplikasi Blender dan tak lupa untuk

METODE PENELITIAN
Pada proses awal peneliti

materi

yang

dikumpulkan

Augmented

menampilkan

texture

memberikan

warna

menggunakan

uvmapping

painting

akan

yang

dan

ditampilkan

melakukan pengumpulan bahan dan

khusus pada Augmented Reality.

materi tentang proses pembuatan

Apabila desain 2D dan 3D sudah

Augmented

yang

sesuai dengan rancangan maka tahap

dioperasikan di perangkat mobile.

selajutnya export file desain tersebut

Sedangkan pengumpulan bahan dan

ke Unity, akan tetapi apabila masih

game

belum sesuai rancangan maka desain

materi

pada

Reality

pembelajaran

diambil dari Buku Tematik Terpadu
Kurikulum

2013

dengan

tersebut akan diperbaiki.
Setelah

tema

selesai

dan

sesuai

“Selalu Berhemat Energi” untuk

rancangan maka tahap selanjutnya

SD/MI kelas IV dengan materi

membuat

pelajaran pada subtema 1 “Macam-

(Education

macam Sumber Energi” dan subtema

Reality) di Unity berdasarkan bahan

2 “Pemanfaatan Energi”.

dan materi yang telah di export ke

Selanjutnya

dilakukan

dan

mengedit

Game

EGAR

Augmented

Unity. Tahap selanjutnya adalah
audio

perancangan dan mendesain objek

menambahkan

yang akan dibuat dan dimasukkan ke

backsound tampilan dan suara pada

dalam aplikasi EGAR (Education

beberapa tombol yang ada pada

Game Augmented Reality). Dimulai

aplikasi. Setelah selesai pemberian

dengan membuka aplikasi Photoshop

audio

dan Corel Draw untuk membuat

adalah pengujian aplikasi apakah

desain 2D yang akan ditampilkan

berfungsi dengan benar atau masih

maka

langkah

untuk

selajutnya

terjadi kesalahan maupun bug yang
perlu

diberbaiki

apabila

3. Halaman informasi

terjadi.

Namun apabila pada saat pengujian
aplikasi

tidak

terjadi

kesalahan

maupun bug maka tahap selanjutnya
adalah pembuatan laporan.

HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian

Gambar 3. Halaman Informasi
4. Halaman marker

1. Halaman utama

Gambar 4. Halaman Marker
Gambar 1. Halaman Utama
2. Halaman petunjuk

Gambar 5. Marker
Gambar 2. Halaman Petunjuk

5. Halaman peta permainan

Gambar 6. Peta Permainan

8. Halaman kuis

Gambar 9. Kuis tanpa objek 3D

6. Halaman chapter

Gambar 10. Kuis dengan objek 3D
Gambar 7. Contoh salah satu chapter
7. Halaman belajar

B. Pengujian Aplikasi
1. Analisa sistem
Tampilan

antarmuka

aplikasi EGAR pada layar
smartphone
yaitu

sudah

sesuai

landscape

atau

horizontal. Aplikasi EGAR
Gambar 8. Contoh salah satu
halaman belajar

mempunyai satu user. User
dapat melakukan permintaan
terhadap sistem dan sistem
dapat

menampilkan

permintaan dari user. User
hanya dapat mengoperasikan
aplikasi

dan

tidak

dapat

merubah isi

P2

sistem yang

aplikasi menarik

berjalan pada aplikasi.

P3

2. Analisa Kuesioner
Pengujian

: Tata letak tampilan

: Isi materi mudah

dipelajari/dimengerti

aplikasi

EGAR dilakukan di SDIT

P4

Muhammadiyah

membantu

Al-Kautsar

:

Aplikasi

dapat

belajar

tentang

Kartasura pada siswa kelas

sumber dan manfaat energi

IV A dengan jumlah 15

P5

siswa.
diberikan

:

Objek

Kuesioner

yang

dibuat menarik

kepada

siswa

P6

3D

: Aplikasi permainan

meliputi 6 kriteria, yaitu :

ini

P1

keinginan untuk belajar

:

Aplikasi

mudah

yang

dapat

meningkatkan

dioperasikan/dimainkan

Tabel 1. Penilaian kuesioner aplikasi oleh siswa
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Penilaian

Nama
M. Rifqi F. A.
M. Davin Febri A.
Istiqomah Rahmawati
Syahnata Diva Nur A.
Nasywa Dias Shauqi
Allifna Hudiya B. H.
Jovita
Devia Isti Nur Afifah
Tsawa Ganiya
Rahmadani Nur I.
Nadia Maulida
Habainula Sheata L.
Harum Kusuma Putri
Rarid
Annisa Qurota „ayun N.

P1
5
5
5
5
4
4
5
4
5
5
4
5
5
5
5

P2
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5

P3
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

P4
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

P5
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
4
5
5
5
5

P6
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Tabel 2. Hasil uji korelasi validitas dengan software SPSS 20

Tabel 3. Hasil Pengujian Validitas Kuesioner
Korelasi
P1 dengan Total
P2 dengan Total
P3 dengan Total
P4 dengan Total
P5 dengan Total
P6 dengan Total

Nilai Korelasi
0,943
0,677
0,470
0,470
0,750
0,677

Nilai r tabel
0,514
0,514
0,514
0,514
0,514
0,514

Kesimpulan
Valid
Valid
Tidak Valid
Tidak Valid
Valid
Valid

Dari hasil perhitungan

Penghitungan Skor (S)

di atas maka terdapat item

Pernyataan

pernyataan pada kuesioner

siswa dengan rumus (S) = ∑(

dinyatakan valid dan tidak

∑p x BP ), dengan keterangan

valid. Kemudian untuk item

p = Jumlah Responden dan

yang dinyatakan sudah valid

BP = Bobot Penilaian.

dilakukan

Keterangan Bobot Penilaian :

pengujian

kuesioner

reliabilitas untuk menyatakan

Sangat Setuju (SS)

hasil dari kuesioner dapat

dengan nilai 5

dipercaya.

Setuju

Tabel

dibawah

ini

oleh

=

1

(S)

=

2

(N)

=

3

=

4

dengan nilai 4

adalah hasil uji reliabilitas

Netral

pada responden siswa dengan

dengan nilai 3

menggunakan software SPSS

Tidak Setuju (TS)

20.

dengan nilai 2
Sangat Tidak Setuju (STS)

Tabel 4. Hasil Uji Reabilitas

Maka diperoleh hasil Skor

Reliability Statistics
Cronbach's

N of

Alpha

Items

,844

= 5 dengan nilai 1

(S) :
Skor P1 (S) → { ( 11 x 5 ) + (
4

4 x 4 ) } = 71
Skor P2 (S) → { ( 14 x 5 ) + (
1 x 4 ) } = 74

Dari
reliabilitas
nilai

hasil

pengujian

tersebut

Cronbach

bahwa
Alpha

menunjukkan sebesar 0,844.
Menurut Arikunto, nilai alpha
sebesar 0,844 berarti tingkat
reliable yang diuji termasuk
kategori tinggi.

Skor P5 (S) → { ( 12 x 5 ) + (
3 x 4 ) } = 72
Skor P6 (S) → { ( 14 x 5 ) + (
1 x 4 ) } = 74

Menghitung Prosentase

Prosentase Interpretasi P2

Interpretasi (P) Pernyataan
kuesioner

=

menggunakan
Prosentase Interpretasi P5

.

rumus (P) =

=
Kemudian

diperoleh

hasil
Prosentase Interpretasi P6

Prosesentasi Interpretasi (P)

=

Pernyataan:
Prosentase Interpretasi P1

Grafik hasil Penilaian

=

Pernyataan kuesioner siswa
terdapat pada gambar 11.

Tabel 5. Hasil Penghitungan Skor dan Prosentase Intepretasi

No.

Pernyataan

Pernyataan dan Jumlah
jawaban

Jumlah Skor (S)

Prosentase
Intepretasi
(P)

1.

P1

SS
11

S
4

N
0

TS
0

STS
0

71

94,67%

2.

P2

14

1

0

0

0

74

98,67%

3.

P5

12

3

0

0

0

72

96%

4.

P6

14

1

0

0

0

74

98,67%

Gambar 11. Prosentase nilai pernyataan kuesioner siswa
Keterangan:
Untuk
tingkat

KESIMPULAN
mengukur
Prosentase

1. EGAR
Augmented

Intepretasi (P), yaitu dengan

berfungsi

skala

pembelajaran

interval

(Riduwan,

2011) sebagai berikut:

Game

(Edukasi
Reality)

dapat

sebagai

media

dan

dapat

membantu siswa dalam belajar
untuk memahami pelajaran Selalu

Tabel 6. Kriteria Penafsiran lembar
penilaian pernyataan

Berhemat Energi secara menarik
dan interaktif.
2. Berdasarkan

No.
1.
2.
3.
4.
5.

Prosentase
Kategori
(%)
kualitas
81 – 100
Sangat kuat
61 – 80
Kuat
41 – 60
Cukup
21 – 40
Lemah
0 – 20
Sangat lemah

hasil

pengujian

kuesioner yang diberikan kepada
siswa dapat disimpulkan bahwa
objek

3D

dalam

Augmented

Reality sangat menarik, aplikasi
dapat berjalan dengan baik sesuai
permintaan user, dan tampilan
antarmuka

(interface)

menarik perhatian siswa.

dapat

3. Objek 3D yang ditampilkan dalam
Augmented Reality akan semakin
besar jika jarak marker dengan
kamera semakin dekat, dan jika
jarak

marker

dengan

kamera

semakin jauh maka objek 3D
semakin

akan

kecil.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik
(Edisi Revisi 2010). Jakarta: Rineka Cipta.

Januanesbi, Galan (2014). Pembelajaran Vulkanologi Secara 3d Berbasis
Augmented Reality. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta,
Surakarta.

Nugraha, I.S., Kodrat I.S., & Kurniawan T.M. (2014). Pemanfaatan Augmented
Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Makalah
Seminar Tugas Akhir. Semarang : Program Studi Sistem Komputer,
Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro.
Riduwan (2011). Dasar – Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A. Susanto (2013). Tech
review: Game platform for upgrading counting ability on Preschool
Children. Prosidingon The 5th International Conference onInformation
Technology and Electrical Engineering (lCITEE 2013).

Wulansari, Ossy D.E., & Yunda, H. (2010). Implementasi Teknologi Augmented
Reality

pada

Gedung-Gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Lampung, Bandar Lampung, Indonesia. J
Sains Mipa 16(3): 163-170.

Widiastuti, Nelly I., & Irwan S. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah
Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), Vol
1, No 2.

Yudiantika, A.R., Irma P.S., Eko S.P., & Bimo S.H. (2013). Implementasi
Augmented Reality di Museum : Studi Awal Perancangan Aplikasi
Edukasi Untuk Pengunjung Museum. Yogyakarta: Universitas Gadjah
Mada.

BIODATA PENULIS

Nama

: Millatu Ibrahim

Tempat dan Tanggal Lahir

: Ngawi, 15 Juni 1993

Jenis Kelamin

: Laki – laki

Agama

: Islam

Perguruan Tinggi

: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat

: Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura

Telp./Fax

: (0271) 717417

Alamat Rumah

: Dsn. Durenan RT 05/RW 01, Ds./Kec.
Kedunggalar, Kab. Ngawi

No. HP

: 085292800181

Alamat email

: L200110154@ums.ac.id