Game Adaptasi Bekel Berbasis Android
GAME ADAPTASI BEKEL BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
OVY RIZKI FAHRANI
101402021
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
(2)
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
OVY RIZKI FAHRANI 101402021
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2015
(3)
PERSETUJUAN
Judul : GAME ADAPTASI BEKEL BERBASIS ANDROID Kategori : SKRIPSI
Nama : OVY RIZKI FAHRANI
Nomor Induk Mahasiswa : 101402021
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Sarah Purnamawati, ST., M.Sc. Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc. NIP. 19830226201012 2 003 NIP. 19860303201012 1 004
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, S.T., MM.IT NIP. 19800110200801 1 010
(4)
PERNYATAAN
GAME ADAPTASI BEKEL BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 10 September 2015
Ovy Rizki Fahrani
(5)
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi (S1) Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Sumatera Utara.
Penulis mempersembahkan skripsi ini kepada kedua orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi. Terima kasih kepada Bapak Firmansyah, SP. dan Ibu Dr. Nelly Rosdiana, M.Ked(Ped), Sp.A(K) yang selalu mendoakan, menyayangi, memotivasi dan mendidik penulis. Untuk abang dan adik penulis, Fachreza SP dan Fachrur Rozi yang selalu mendukung dan menyemangati penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. selaku pembimbing I dan Ibu Sarah Purnamawati, ST., M.Sc. selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan arahan dalam proses pengerjaan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak Prof. Opim Salim Sitompul, M.Sc. dan Bapak Baihaqi Siregar, S.Si., M.T. yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT. Terima kasih juga kepada Bapak Dr. Sawaluddin M.IT selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberi arahan dalam proses akademik penulis.
Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberi dorongan dan selalu setia menghibur, Dian Puspitasari Sebayang, Desi Afri Yanti, Fahry Rozi Siregar, Handra Akira Saito, Muslim Bukhari Nasution, Ibrahim Denai, Muhammad Galih Rivai, Eka Tama Herly, Dian Rahmat Dermawan, Edgar Audela
(6)
Batubara, Fezan Habil, Joko Almady, Chairul Nasution, Heri Mustaqim, Rini Jannati dan teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi.
Ucapan terima kasih juga penulis ucapkan untuk para sahabat, Syarah Aprilia, Lailan Syafira Lubis dan Tri Yanti Nasution yang selalu memberi semangat dan dukungan tiada henti kepada penulis. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu-persatu. Semoga Allah SWt yang akan membalasnya.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
(7)
vi
ABSTRAK
Bekel merupakan salah satu permainan tradisional yang semakin langka sekarang ini. Permainan bekel adalah permainan adu ketangkasan dengan menggunakan sebuah bola bekel dan biji yang berjumlah 6-10 biji. Permainan dilakukan dengan bola dilempar ke atas kemudian biji disebar secara acak diatas lantai dan biji diambil hingga habis. Perancangan aplikasi game merupakan adaptasi dari permainan bekel yang berfokus pada gerak naik turun bola dan pengacakkan posisi biji. Aplikasi gameini memiliki 3 tingkat kesulitan permainan berdasarkan aturan dasar permainan bekel. Perancangan aplikasi permainan bekel pada perangkat mobile berbasis Android adalah sebuah analisis, desain dan implementasi dari metode gerak jatuh bebaspada bola dan fungsi random pada biji dalam pembuatan mobile game. Hasil dari perancangan aplikasi game bekel adalah tingkat sensitifitas gerak bola sebesar 71% dan fungsi random pada posisi biji dengan keadaan random event sebesar 23% pada tiap permainan.
(8)
GAME ADAPTATION BEKEL BASED ANDROID
ABSTRACT
Bekel is one of traditional games which is very rare today. Bekel is a game of aptitude
with a bekel’s ball and seeds which consist of six to ten pieces. The game starts with
the ball thrown upwards and then the seeds will be scattered randomly on the floor and the player must collect all the seeds. The architecture of this game application was adapted from the game of bekel which focusing on up and down movement of the ball and randomizing position of the seeds. This application have 3 stage difficulties based on the basic rules of bekel. The architecture of the app on mobile device based on Android consists of analysis, design, and implementation of free fall method of the ball and randomize function of the seeds in the game. The results of the application are the sensitivity of the ball is 71% and the randomize function for the seeds position with random event is 23% for every game.
(9)
viii
DAFTAR ISI
Halaman
PERSETUJUAN ii
PERNYATAAN iii
UCAPAN TERIMA KASIH iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel xi
Daftar Gambar xii
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1.Latar Belakang 1
1.2.Rumusan Masalah 2
1.3.Batasan Masalah 2
1.4.Tujuan Penelitian 3
1.5.Manfaat Penelitian 3
1.6.Metodologi Penelitian 3
1.7.Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori 6
2.1.Permainan Bekel 6
2.2.Gerak Jatuh Bebas 7
(10)
2.4.Mobile Games 9
2.4.1. Designing Mobile Games 9
2.5.Android 11
2.5.1. Arsitektur Android 12
2.5.1.1.Applications 12
2.5.1.2.Application Framework 12
2.5.1.3.Libraries 13
2.5.1.4.Android Runtime 13
2.5.1.5.Linux Kernel 14
2.5.2. Komponen Aplikasi 14
2.6.Persiapan Sistem 15
2.6.1. Framework Permainan Android 16 2.6.1.1.Framework Dasar Permainan 16 2.6.1.2.Implementasi Dasar Framework 17
2.7.Penelitian Terdahulu 18
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 21
3.1.Arsitektur Umum 21
3.2.Analisis Object Data Model Bola dan Biji 22 3.2.1. Deskripsi Logika Gerak Objek Bola Menggunakan 22
Gerak Jatuh Bebas
3.2.2. Deskripsi Fungsi Random 25
3.3.Game Logic 26
3.3.1. Alur Dasar Permainan 26
3.3.2. Pengecekan Item 27
3.3.3. Perancangan Tingkat Kesulitan Permainan 27
3.4.Database 28
3.4.1. Penyimpanan Basisdata Skor 28 3.4.2. Perancangan Basisdata Skor 28
3.5.User Interface 29
Bab 4 Implementasi dan Pengujian 32
(11)
x
4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras 32 4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak 33
4.1.3. File Aset 33
4.1.4. Eksekusi Aplikasi 34
4.2.Pengujian 36
4.2.1. Uji Metode 37
4.2.1.1.Pengujian Pada Gerak Bola 37 4.2.1.2.Pengujian Fungsi Random Biji 38
4.2.2. Uji Antarmuka 39
4.2.3. Uji Sistem 41
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 43
5.1.Kesimpulan 43
5.2.Saran 44
(12)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1. Penelitian terdahulu berkaitan permainan bekel atau tradisional 19
Tabel 2.2. Penelitian terdahulu berkaitan permainan bekel atau tradisional 20 (lanjutan)
Tabel 3.1. Tingkat kesulitan permainan 28
Tabel 4.1. Kategori pemberian nilai 40
Tabel 4.2. Uji antarmuka aplikasi 40
Tabel 4.3. Hasil uji tingkat kesulitan permainan 41
(13)
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Gerak jatuh bebas 8
Gambar 2.2. Arsitektur platform Android 12
Gambar 3.1. Arsitektur umum aplikasi bekel 22
Gambar 3.2. Titik awal koordinat pada layar landscape 23
Gambar 3.3. Tampilan gerak bola pada aplikasi 24
Gambar 3.4. Blok penyimpanan skor dan level permainan 29
Gambar 3.5. Rancangan tampilan Menu 30
Gambar 3.6. Rancangan tampilan Main 30
Gambar 3.7. Rancangan tampilan Arena Permainan 30
Gambar 3.8. Rancangan tampilan Cara Main 31
Gambar 3.9. Rancangan tampilan Cek Skor 31
Gambar 4.1. File Aset 33
Gambar 4.2. Tampilan awal aplikasi 34
Gambar 4.3. Tampilan halaman Pilih Item 34
Gambar 4.4. Tampilan halaman Permainan dijalankan 35
Gambar 4.5. Tampilan gamestate ready 35
(14)
Gambar 4.7. Tampilan keadaan nyawa habis (kalah) 36
(15)
vi
ABSTRAK
Bekel merupakan salah satu permainan tradisional yang semakin langka sekarang ini. Permainan bekel adalah permainan adu ketangkasan dengan menggunakan sebuah bola bekel dan biji yang berjumlah 6-10 biji. Permainan dilakukan dengan bola dilempar ke atas kemudian biji disebar secara acak diatas lantai dan biji diambil hingga habis. Perancangan aplikasi game merupakan adaptasi dari permainan bekel yang berfokus pada gerak naik turun bola dan pengacakkan posisi biji. Aplikasi gameini memiliki 3 tingkat kesulitan permainan berdasarkan aturan dasar permainan bekel. Perancangan aplikasi permainan bekel pada perangkat mobile berbasis Android adalah sebuah analisis, desain dan implementasi dari metode gerak jatuh bebaspada bola dan fungsi random pada biji dalam pembuatan mobile game. Hasil dari perancangan aplikasi game bekel adalah tingkat sensitifitas gerak bola sebesar 71% dan fungsi random pada posisi biji dengan keadaan random event sebesar 23% pada tiap permainan.
(16)
GAME ADAPTATION BEKEL BASED ANDROID
ABSTRACT
Bekel is one of traditional games which is very rare today. Bekel is a game of aptitude
with a bekel’s ball and seeds which consist of six to ten pieces. The game starts with
the ball thrown upwards and then the seeds will be scattered randomly on the floor and the player must collect all the seeds. The architecture of this game application was adapted from the game of bekel which focusing on up and down movement of the ball and randomizing position of the seeds. This application have 3 stage difficulties based on the basic rules of bekel. The architecture of the app on mobile device based on Android consists of analysis, design, and implementation of free fall method of the ball and randomize function of the seeds in the game. The results of the application are the sensitivity of the ball is 71% and the randomize function for the seeds position with random event is 23% for every game.
(17)
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Permainan bekel adalah salah satu permainan tradisional Indonesia. Permainan bekel biasanya dilakukan oleh 2-4 orang anak untuk adu ketangkasan. Nama bekel diperkirakan dari bahasa Belanda yaitu bikkelen artinya semangat juang dan pada beberapa daerah permainan bekel memiliki nama berbeda yaitu bekelan, beklen dan bekles. Asal mula permainan bekel belum diketahui secara pasti. Tetapi di Barat pun terdapat permainan yang hampir mirip dengan bekel yaitu permainan jack.
Alat yang digunakan dalam permainan bekel adalah bola bekel dan biji dengan berbagai macam jenis. Cara bermain bekel adalah bola bekel dilempar ke atas, pemain mengambil biji, lalu bola ditangkap kembali. Biji diambil satu persatu hingga biji habis. Selanjutnya biji diambil dua-dua, tiga-tiga, empat-empat dan seterusnya hingga seluruh biji yang digunakan diambil sekaligus dalam sekali pengambilan.
Permainan tradisional memiliki konsep permainan yang sederhana dan mendidik untuk anak-anak. Tetapi saat sekarang ini permainan tradisional sudah jarang dimainkan karena maraknya game online yang dapat dimainkan secara individu oleh siapa saja dan dimana saja hanya dengan menggunakan perangkat berupa mobile atau pun PC. Hal ini tentu berdampak pada permainan tradisional yang mulai kehilangan eksistensinya sebagai media hiburan pada masa yang lalu.
Beberapa permainan tradisional selain bekel mulai diadaptasi ke dalam aplikasi game di platform mobile atau pun PC. Contohnya adalah Karapan Sapi. Game Karapan Sapi dirancang dengan 2D edukasi ber-genre action dan strategy
(18)
menggunakan LibGDX Engine. Game ini dapat dijalankan pada Android minimal dengan versi 2.3.3. (Gingerbread) dan back-end yang dapat dijalankan pada desktop, menjadi sarana untuk mengetahui berbagai pengetahuan tentang kebudayaan Indonesia(Juardi et al, 2013).
Contoh lain game yang diadaptasi dari kebudayaan Indonesia adalah Angklung. Game Angklung merupakan game simulator pada smarthphone dengan system operasi Android. AndEngine dan Android library yang digunakan dalam mengembangkan game simulator Angklung. Berdasarkan hasil pengujian unit dan integrasi dapat disimpulkan bahwa unit modul dari program game sudah memenuhi kebutuhan fungsional yang telah dirancang pada tahap perancangan(Farizi et al, 2013).
Perkembangan game sangat bergantung dengan kecanggihan teknologi mobile phone yang ada baik secara model maupun system operasi sangat mendukung. (Saputri, 2010). Android merupakan system operasi pada mobile phone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial atau non-komersial. System operasi Android diperkenalkan pada tahun 2008 dan pada tahun 2012 Android telah menguasai 59% pasar smartphone dunia sehingga Android menjadi system operasi terpopuler saat ini(Nosrati, 2012).
Menceramati uraian diatas maka penulis berkeinginan untuk membuat aplikasi game yang diadaptasi dari permainan tradisional bekel dengan sedikit penyesuaian agar dapat berjalan pada perangkat mobile berbasis Android.
1.2. Rumusan Masalah
Permainan bekel dimulai dengan bola dilempar ke atas dan biji disebar di lantai secara acak oleh pemain dimana pada penerapannya ke dalam aplikasi permainan memiliki tingkat kerumitan untuk masing-masing objek yang bergerak. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode untuk penerapan gerak bola dan pengacakan posisi biji agar permainan bekel dapat dibangun.
1.3. Batasan Masalah
(19)
3
1. Gerak bola yang diimplementasikan dalam aplikasi game ini hanya fokus pada gerak bola naik dan gerak bola jatuh kembali ke posisi awal.
2. Perancangan level pada aplikasi ini dibuat hanya berdasarkan aturan dasar permainan bekel pada umumnya yaitu awalnya biji diambil satu persatu, dua-dua, tiga-tiga dan seterusnya hingga seluruh biji yang digunakan habis.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi game bekel berbasis Android dengan memanfaatkan metode gerak jatuh bebas dan fungsi random.
1.5. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai :
1. Sarana pembelajaran mengenai konsep permainan bekel pada aplikasi game dan penerapannya dalam lingkungan Android.
2. Sarana untuk memperkenalkan permainan tradisional bekel ke dalam perangkat mobile agar lebih diketahui oleh masyarakat yang lebih luas.
1.6. Metodologi Penelitian
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari 5 bagian utama sebagai berikut : 1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai konsep-konsep yang berhubungan dengan permainan tradisional bekel dan Android.
2. Analisis dan Perancangan
Pada tahap ini dipelajari konsep untuk pembuatan permainan tradisional bekel. Pada tahap ini juga dipelajari konsep pemrograman game pada Android dan perancangan aturan masing-masing tingkat kesulitan permainan.
3. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Aplikasi dibuat dengan 3 tingkat kesulitan permainan yang dapat dipilih oleh pemain yaitu :
a. Mudah
Pemain diberikan 6 biji pada tiap level permainan dan 3 nyawa. Dengan 6 biji menandakan jumlah level juga berjumlah 6. Hal ini merupakan konsep
(20)
permainan bekel. Pada level satu, pertama bola dilempar ke atas kemudian biji diambil satu per satu hingga biji habis. Jika berhasil naik ke level dua, bola dilempar ke atas selanjutnya biji diambil dua-dua sekaligus hingga habis maka level berlanjut hingga level 6 maka semua biji harus diambil sekaligus. Dengan catatan pengambilan biji hanya dapat dilakukan setelah bola digerakkan dan sebelum bola jatuh kembali ke posisi awal. Nyawa akan berkurang satu setiap pemain melakukan kesalahan.
b. Sedang
Pemain diberikan 8 biji pada tiap level permainan dan 3 nyawa. Pada level satu, pertama bola dilempar ke atas kemudian biji diambil satu per satu hingga biji habis. Jika berhasil naik ke level dua, bola dilempar ke atas selanjutnya biji diambil dua-dua sekaligus hingga habis maka level berlanjut hingga level 8 maka semua biji harus diambil sekaligus. Dengan catatan pengambilan biji hanya dapat dilakukan setelah bola digerakkan dan sebelum bola jatuh kembali ke posisi awal. Nyawa akan berkurang satu setiap pemain melakukan kesalahan.
c. Susah
Pemain diberikan 10 biji pada tiap level permainan dan 3 nyawa. Pada level satu, pertama bola dilempar ke atas kemudian biji diambil satu per satu hingga biji habis. Jika berhasil naik ke level dua, bola dilempar ke atas selanjutnya biji diambil dua-dua sekaligus hingga habis maka level berlanjut hingga level 10 maka semua biji harus diambil sekaligus. Dengan catatan pengambilan biji hanya dapat dilakukan setelah bola digerakkan dan sebelum bola jatuh kembali ke posisi awal. Nyawa akan berkurang satu setiap pemain melakukan kesalahan.
4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian perangkat lunak apakah telah memenuhi kriteria atau tidak.
5. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan penyusunan dokumentasi atas hasil yang telah diperoleh.
(21)
5
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada tahap ini akan dilakukan studi tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan permainan bekel dan Android baik yang berasal dari buku, jurnal, maupun dari internet.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada tahap ini akan dilakukan analisis permainan bekel dan perancangan aplikasi mengenai skripsi ini, seperti: menjabarkan pseudocode, pemodelan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface).
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi perangkat lunak mobile yang disusun pada Bab 3 dan pengujian terhadap sistem yang dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang diajukan untuk pengembangan program selanjutnya.
(22)
BAB 2
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan aplikasi game bekel pada platform Android. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai permainan bekel, pengembangan mobile game dan platform Android.
Semua dasar teori tentang permainan bekel, mobile game dan platform Android diambil dari buku, jurnal, laporan dan Internet.
2.1. Permainan Bekel
Permainan bekel/beklen merupakan permainan adu ketangkasan yang umumnya dilakukan oleh 2-4 orang anak perempuan berumur 7 hingga 12 tahun. Permainan bekel dapat dimainkan pada ruang tertutup maupun ruang terbuka. Alat yang digunakan adalah bola bekel dengan diameter 3 cm dan kulit kerang(biji kuwuk) berjumlah 10 buah. Biji kuwuk dinilai bagus memiliki warna kekuningan agak bundar dan tepinya berbentuk bulat lonjong. Anak-anak di Priangan, terutama di kalangan menengah ke atas menggunakan kuningan dengan bentuk tidak beraturan untuk bermain bekel. Untuk menentukan pemain pertama dilakukan suten atau undian. Setiap pemain dinyatakan menang jika berhasil melewati seluruh level(Kemendikbud, 1998).
Tata cara permainan adalah bola bekel dilempar ke atas, pemain mengambil biji kuwuk, lalu bola ditangkap kembali. Bola hanya boleh memantul dilantai 1 kali. Umumnya jumlah biji yang digunakan adalah 6, 8 ataupun 10 buah tergantung kemampuan pemain. Contoh permainan bekel menggunakan 6 biji kuwuk.
(23)
7
Pertama, biji kuwuk disebar dilantai atau tanah sambil bola dilempar ke atas. Kemudian biji kuwuk diambil satu persatu sampai biji kuwuk habis. Selanjutnya biji kuwuk diambil dua-dua, tiga-tiga sampai enam biji diambil sekaligus. Setelah itu, pemain membalikkan biji kuwuk yang terlungkup menjadi terlentang semua, lalu biji kuwuk diambil kembali satu persatu, dua-dua, dan seterusnya. Setelah selesai, lakukan hal sebaliknya, balikkan biji kuwuk dari posisi terlentang menjadi posisi terlungkup semua seperti cara sebelumnya, biji kuwuk diambil kembali satu persatu, dua-dua dan seterusnya(Husna, 2009).
Permainan bekel pada dasarnya dimainkan diatas lantai yang cukup datar dengan jumlah pemain 2-5 orang atau lebih. Dapat juga dilakukan sendiri atau berkelompok. Untuk memainkan permainan ini diperlukan keahlian dan kelincahan untuk menangkap bola setelah dipantulkan, permainan ini juga memerlukan pengaturan waktu dan strategi yang tepat(Sartika, 2010).
2.2. Gerak Jatuh Bebas
Gerak jatuh bebas adalah gerak jatuh benda dengan arah vertikal dari ketinggian tertentu tanpa kecepatan awal(v0 = 0), jadi gerak benda hanya dipengaruhi oleh gravitasi bumi(Coletta, 1995).
Gerak jatuh bebas adalah benda yang jatuh karena pengaruh gaya gravitasi bumi. Percepatan konstan untuk jatuh bebas ini dinamakan percepatan akibat gravitasi(acceleration due to gravity) dan besarnya dilambangkan dengan huruf g. Karena g adalah magnitudo dari sebuah besaran vektor, g selalu mempunyai nilai positif(Young et al, 2002).
Menurut Sutrisno(1986) benda dikatakan melalukan gerak jatuh bebas jika benda tersebut tanpa kecepatan awal(v0 = 0) dan tidak dipengaruhi oleh gaya dorong melainkan dipengaruhi oleh gaya gravitasi bumi. Gerak jatuh bebas(GJB) termasuk ke dalam gerak lurus berubah beraturan(GLBB) di percepat. Percepatan yang dialami benda ini adalah akibat gaya tarik gravitasi bumi. Karena syarat gerak jatuh bebas adalah kecepatan awalnya nol maka berlaku persamaan GLBB sebagai berikut :
v = v0 + at s = v0 t +
½
at2(24)
v2 = 2as
Karena pada gerak jatuh bebas kecepatan awal(v0) = 0 sehingga pada rumus v0 dihilangkan, s pada persamaan diatas diganti dengan h yang menyatakan ketinggian dan percepatan yang dialami benda adalah percepatan gravitasi bumi, maka berlaku rumus :
v = gt h =
½
gt2 v2 = 2gh Keterangan :v = kecepatan akhir benda(m/s). t = waktu(s).
h = ketinggian benda(m). g = percepatan gravitasi (m/s2).
Untuk lebih jelasnya gerak jatuh bebas dapat dilihat pada Gambar 2.1. berikut ini.
Gambar 2.1. Gerak jatuh bebas
Dari persamaan waktu jatuh, terlihat bahwa waktu jatuh benda bebas hanya dipengaruhi dua faktor yaitu ketinggian(h) dan percepatan gravitasi bumi(g). Besaran-besaran lain tidak mempengaruhi waktu jatuh. Artinya meskipun berbeda beratnya, dua benda yang jatuh dari jarak yang sama dan pada tempat yang sama akan jatuh dalam waktu yang bersamaan. Tetapi apabila benda tidak jatuh bersamaan maka hal itu dikarenakan adanya gesekan udara(Mansfield et al, 1998).
(25)
9
2.3. Fungsi Random
Fungsi random digunakan untuk melakukan pengacakkan posisi biji selama permainan. Pada dasarnya fungsi random dibentuk dari bilangan acak (random number). Bilangan acak adalah suatu bilangan yang diambil dari sekumpulan bilangan, dimana setiap elemen dari kumpulan bilangan tersebut mempunyai peluang yang sama besar untuk terambil(lavarnd.org/faq/prng.html). Proses pengambilan bilangan acak itu sendiri merupakan suatu random event (peristiwa acak), yang artinya peristiwa dimana proses dan hasilnya tidak dapat diprediksi.
Java menyediakan 2 pendekatan dalam pembangkitan bilangan acak yaitu melalui class java.lang.Math dan java.util.Random. Untuk mendapatkan hasil bilangan acak yang lebih baik, dapat menggunakan class java.util.Random. Class ini menyediakan pendekatan yang lebih praktis dan mendukung tipe-tipe lain selain double, termasuk distribusi Gaussian (Pardede, 2010). Class Random yang terdapat pada package java.util adalah pembangkit bilangan pseudo-random dengan menggunakan algoritma yang diambil dari The Art of Computer Programming oleh Donald Knuth (Naughton, 1996).
2.4. Mobile Games
Mobile games pada umumnya diartikan sebagai permainan yang dimainkan pada perangkat mobile seperti telepon genggam, PDA, smartphone, ataupun permainan portabel seperti Playstation Portable dan Nintendo DS.
Penelitian, pengembangan dan pengujian yang dilakukan pada mobile games telah membawa masalah dan pertanyaan yang tidak dapat diselesaikan oleh model desain lama. Mobile games mengubah hubungan antara manusia dan komputer yang berakibat tidak hanya dari cara bermain tetapi desain interface dan interaksi struktur juga berubah. Kegiatan pemain berubah, pemain tidak lagi duduk didepan perangkat mereka tapi benar-benar dapat bergerak bebas sambil bermain(Grueter et al, 2005).
2.4.1. Designing Mobile Games
Sekarang ini perangkat-perangkat portable sering digunakan dalam segala aspek kehidupan kita sehari-hari seperti bermain, bekerja, belajar bahkan sambil berkendara.
(26)
Pendesainan aplikasi khususnya aplikasi game berbasis mobile juga dipengaruhi aspek-aspek ini.
Berikut adalah hasil studi yang dilakukan oleh Weedon(2009) mengenai user requirement dalam pembuatan mobile games.
1. Gaming on the go
a. Pentingnya akses cepat dalam menjalankan suatu game.
b. Cepat dan mudah saat mengakses save point/pause ketika berada dalam kendaraan.
c. Auto saving saat perangkat mati atau sleep mode sangat penting. 2. Visibility
a. Pertimbangan untuk menggunakan warna high contrast antara background dan foreground untuk membantu visibilitas saat berada di tempat bercahaya terang.
b. Indikator penting harus sangat tampak sehingga dapat terlihat dalam kondisi pencahayaan yang buruk pada layar kecil.
3. Touch Screen Issue
a. OnScreen gesture sering bekerja lebih baik ketimbang tombol.
b. Pastikan pada OnScreen control tidak terlalu kecil atau terlalu berdekatan. 4. Phone Issues
a. Idealnya mobile game pada handphone dapat dimainkan dengan satu tangan.
b. Apa yang terjadi dengan game saat ada panggilan, sms, atau email masuk. 5. Audio
a. Pertimbangan bagaimana suara notifikasi handphone saat game juga mengeluarkan suara.
b. Idealnya game dapat dimainkan tanpa suara, ketika di tempat umum pemain tidak membawa headphones.
c. Akan lebih berguna jika mengembangkan pengatur suara.
d. Sediakan pilihan bagi pengguna untuk memilih musiknya sendiri. 6. Inputs
(27)
11
a. Pertimbangkan ketersediaan perangkat input/output pada perangkat mempengaruhi permainan. (microphones, motion sensors, accelerometer, cameras, touch screens, WiFi, GPS, dan lain-lain).
b. Jika permainan sangat bergantung dengan koneksi jaringan, maka kekuatan jaringan harus ditampilkan setiap waktu.
7. Lokasi umum saat bermain
a. Di kendaraan umum saat beraktifitas sehari-hari.
b. Di kendaraan umum saat melakukan perjalanan panjang. c. Di bandara atau dalam pesawat.
d. Di sekolah.
e. Menunggu seseorang. f. Di rumah.
2.5. Android
Android merupakan suatu kumpulan software yang dirancang untuk mobile device. Aplikasi pada platform ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman java. Android sendiri memiliki banyak fitur diantaranya :
1. Sebuah Application Framework yang menyediakan banyak pengaturan API untuk membangun berbagai macam aplikasi.
2. Dalvik virtual machine, memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi Android.
3. Pengaturan Graphics Library untuk pemrograman 2D dan 3D.
4. Integrated browser. Web browser berbasis WebKit engine terdapat pada browser default pada Android ataupun dapat diintegrasikan dengan aplikasi lain.
5. Media Support. Mendukung berbagai format audio, video dan
gambar(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). 6. SQLite. Basis data relasional yang ringan namun sangat powerful.
7. Bluethooth, EDGE, kompas dan accelerometer. Mendukung komunikasi jaringan(tergantu hardware).
8. Lingkungan pengembangan yang lengkap. Termasuk device emulator, tools, untuk debugging, profiling, memori dan performa, plugin untuk Eclipse Integrated Development Environment(IDE).
(28)
2.5.1. Arsitektur Android
Android terdiri dari beberapa kumpulan software yaitu : Applications, Application Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel Linux. Arsitektur lengkap platform Android dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2.Arsitektur Android (Zechner, 2011) 2.5.1.1. Applications
Application merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik program yang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat oleh developer menggunakan bahasa pemrograman java. Contoh program bawaan dari platform Android sendiri adalah email client, program SMS, calendar, maps, web browser, contact dan sebagainya.
2.5.1.2. Application framework
Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun core application dari Android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan penggunaan komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya. Aplikasi pada Android disusun atas beberapa komponen :
(29)
13
1. Sekumpulan views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada aplikasi. Contohnya adalah lists, grid, text box, button, bahkan embeddable web browser.
2. Content providers. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat mengakses resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi data dengan aplikasi lain.
3. Resource manager. Menyediakan akses kepada resource non-code seperti localized string, dan file layout.
4. Notification manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat menampilkan peringatan yang dapat dikustomasi pada status bar.
5. Activity manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang sedang berjalan.
2.5.1.3. Libraries
Android mendukung beberapa library C/C++ yang digunakan pada berbagai komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android apllication framework. Beberapa library diantaranya adalah :
1. System C library. Implementasi library C standar(libc).
2. Media libraries. Mendukung berbagai format multimedia (termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG).
3. Surface manager. Mengatur akses ke subsistem display. 4. LibWebCore. Engine web browser modern.
5. SGL. Engine grafis 2D.
6. 3D library. Implementasi OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselarasi hardware.
7. FreeType. Rendering untuk bitmap dan vektor font.
8. SQLite. Basis data relasional yang sangat kecil namun sangat ampuh.
2.5.1.4. Android Runtime
Tiap aplikasi pada Android memiliki proses masing-masing. Tiap aplikasi tersebut memiliki instans dari Dalvik Virtual Machine(VM). Dalvik VM dirancang agar suatu perangkat dapat menjalankan beberapa VM secara efisien. Dalvik VM mengeksekusi
(30)
file dengan format Dalvik executable format(.dex) yang dirancang untuk meminimalkan memory footprint.
Dalvik VM berbasis register dan dapat menjalankan kelas-kelas yang dikompilasi dengan bahasa pemrograman Java dan ditransformasikan menjadi format .dex. Dalvik VM sendiri bergantung pada kernel Linux untuk fungsi dasarnya, seperti threading dan manajemen memori secara low-level.
2.5.1.5. Linux Kernel
Android menggunakan Kernel Linux versi 2.6 sebagai sistem utama. Fungsi kernel yang digunakan antara lain untuk keamanan, manajemen memori, manajemen proses, manajemen jaringan, dan driver model. Kernel juga berfungsi sebagai layer abstrak antara hardware dan lapisan lainnya pada software stack.
2.5.2. Komponen Aplikasi
Komponen aplikasi adalah building block penting dari aplikasi Android. Setiap komponen adalah titik yang berbeda dimana system dapat masuk ke aplikasi. Tidak semua komponen adalah titik masuk yang sebenarnya bagi pengguna, beberapa bergantung pada komponen lain. Namun masing-masing adalah entitas yang unik yang memainkan perannya masing-masing. Setiap komponen adalah building block unik yang membantu mendefinisikan perilaku keseluruhan aplikasi.
Ada empat jenis komponen aplikasi. Setiap jenis memiliki tujuan yang berbeda dan memiliki siklus hidup yang berbeda yang mendefinisikan bagaimana komponen dibuat dan dimusnahkan. Berikut ini adalah empat jenis komponen aplikasi :
1. Activities, activity dilambangkan dengan sebuah layar dengan antarmukanya. Sebagai contoh, sebuah aplikasi email memiliki activity yang menunjukkan tampilan dari daftar email baru, activity lain untuk membuat pesan, dan activity lain untuk membaca pesan. Meskipun activities bekerja sama membentuk sebuah aplikasi email, namun masing-masing merupakan element independen. Dengan demikian aplikasi lain dapat memulai salah satu dari activity tersebut (jika aplikasi email mengizinkan). Contohnya adalah aplikasi kamera dapat memulai aktifitas di aplikasi email untuk membuat pesan, agar pengguna dapat berbagi gambar.
(31)
15
2. Services, service adalah komponen yang berjalan di belakang untuk menjalankan operasi yang panjang dan menjalankan kerja proses remote. Service tidak menyediakan antarmuka bagi pengguna. Sebagai contoh bagaimana sebuah aplikasi pemutar musik dapat berjalan di belakang saat pengguna sedang membuka aplikasi lain. Komponen lain seperti activity dapat memulai service, membiarkannya bekerja atau mengikatnya untuk berinteraksi.
3. Content providers, content provider mengatur pembagian data antar aplikasi. Lewat content provider, aplikasi lain dapat membaca ataupun dapat memodifikasi (jika diizinkan) data dari aplikasi lain. Contohnya adalah bagaimana aplikasi chat seperti WhatsApp dapat membaca data kontak phonebook perangkat Android dimana dia dipasang.
4. Broadcast receivers, broadcast receiver adalah komponen yang merespon seluruh pengumuman siaran dari sistem. Banyak siaran berasal dari sistem, contohnya siaran yang mengumumkan bahwa layar telah mati atau baterai rendah. Aplikasi juga dapat melakukan siaran seperti misalnya mengumumkan bahwa aplikasi telah selesai melakukan download data dan tersedia untuk digunakan aplikasi lain. Meskipun broadcast receiver tidak memiliki antarmuka tetapi bisa saja komponen ini membuat notfikasi di status bar untuk memperingati pengguna (Fikri, 2012).
2.6. Persiapan Sistem
Penerapan aturan ditulis pada manifest aplikasi dengan menggunakan XML. Aturan-aturan tersebut antara lain :
1. Orientasi layar yang digunakan adalah orientasi landscape. <activity android:screenOrientation="landscape"> 2. Pengizinan penulisan data ke kartu memori.
<uses-permission
android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/ >
3. Pengizinan agar layar tetap menyala selama permainan. <uses-permission
(32)
2.6.1. Framework Permainan Android
Framework atau kerangka kerja adalah kumpulan fungsi, kelas dan aturan yang dibuat untuk mempercepat pembuatan aplikasi. Penggunaan framework dapat membantu dalam penghematan jumlah baris kode karena penulis tidak perlu menulis fungsi yang sama berulang-ulang.
2.6.1.1. Framework Dasar Permainan
Setiap permainan memerlukan beberapa framework yang digunakan untuk membantu komunikasi dengan system operasi yang mendasari. Framework dasar yang digunakan terbagi atas lima modul yaitu :
1. Window management : Bertanggung jawab dalam pengaturan jendela pada aplikasi. Pengaturan berupa pembuatan (creating), penutupan (closing), pengistirahatan (pause) dan pelanjutan (resume).
2. Input : sebagai pengatur media masukan pengguna. Masukan dapat berupa sentuh layar, keyboard, ataupun pembacaan accelerometer.
3. File I/O : Memperbolehkan programmer mendapatkan informasi untuk program dari media penyimpanan.
4. Graphics : sebuah modul kompleks yang bertanggung jawab dalam pemuatan grafis dan menepatkannya di layar.
5. Audio : Bertanggung jawab dalam pemuatan segala hal yang berbunyi.
6. Game framework : Modul terakhir mengikat semua modul menjadi satu kesatuan agar dapat dengan mudah digunakan.
Framework dibuat dengan menulis kode pada interface dan disimpan dalam paket kode yang diberi nama framework. Interface yang ditulis adalah Screen.java, Input.java, FileIO.java, Graphics.java, Audio.java, Music.java, Sound.java dan Pixmap.java.
Modul terakhir yang merupakan penggabungan kelima modul dibuat dalam interface Game.java. Dengan mengabaikan pause dan resume dari modul window management, berikut ini adalah pseudocode modul ke-6 yaitu game framework. createWindowAndUIComponent();
(33)
17
Graphics graphics = new Graphics(); Audio audio = new Audio();
Screen currentScreen = new MainMenu(); Float lastFrameTime = currentTime(); While(!userQuit){
Float deltaTime = currentTime() – lastFrameTime; lastFrameTime = currentTime();
currentScreen.updateState(input, deltaTime);
currentScreen.present(graphics, audio, deltaTime); }
cleanupResources();
2.6.1.2. Implementasi Dasar Framework
Implementasi framework permainan merupakan langkah penerapan interface dari framework dasar. Penerapan dibuat dengan menulis kode pada kelas-kelas yang disimpan pada framework.impl, kecuali kelas Pool.java disimpan pada paket framework. Berikut ini adalah kelas-kelas yang dibuat dengan penjelasan singkatnya.
1. Kelas AndroidFileIO, berisi tiga buah method yaitu InputStream aset, InputStream file dari penyimpanan eksternal dan OutputStream file ke penyimpanan eksternal.
2. Kelas AndroidAudio, sebagai tempat deklarasi file audio yang akan dipakai. File audio dibedakan menjadi dua yaitu sound dan music.
3. Kelas AndroidSound, method yang ada pada kelas ini adalah method untuk memutar file audio(play) dan membuangnya(dispose).
4. Kelas AndroidMusic, berbeda dengan AndroidSound kelas AndroidMusic lebih kompleks dalam menangani file audio. Method yang ada antara lain play, stop, pause, setLooping, setVolume, isPlaying, isStopped, isLooping dan dispose.
5. Kelas AccelerometerHandler, untuk penanganan masukan berasal dari accelerometer.
6. Kelas Pool, sebagai media pengumpul sampah media inputan keyboard dan touchscreen.
7. Kelas KeyboardHandler, untuk penanganan masukan yang berasal dari keyboard.
8. Interface TouchHandler, dibuat karena Android memiliki dua jenis Touch Handler. Yang pertama adalah single touch handler dan yang kedua adalah
(34)
multi touch handler(mulai API 5). Interface ini sebagai media tampilan kelas SingleTouchHandler dan kelas MultiTouchHandler.
9. Kelas SingleTouchHandler, untuk penanganan masukan yang berasal dari layar sentuh(untuk platform 1.6 kebawah).
10.Kelas MultiTouchHandler, untuk penanganan masukan yang berasal dari layar sentuh(untuk platform 2.0 keatas karena telah mendukung multi touch).
11.Kelas AndroidInput, bertanggung jawab untuk mengikat ketiga penanganan media masukan perangkat Android. Media masukkannya adalah accelerometer, keyboard dan touchscreen.
12.Kelas AndroidPixmap, adalah kelas tempat mendapatkan informasi mengenai Pixmap(Bitmap asset).
13.Kelas AndroidGraphics, bertujuan sebagai media menggambar. Method-method untuk menggambar pada kelas ini antara lain adalah drawPixel, drawLine, drawRect dan drawPixmap.
14.AndroidFastRenderView, untuk menjalankan thread pada java.
15.Kelas AndroidGame, kelas yang berguna untuk menggabungkan keseluruhan modul. Kelas AndroidGame merupakan implementasi interface Game.java.
2.7. Penelitian Terdahulu
Beberapa penelitian terdahulu yang berkaitan dengan permainan bekel adalah penelitian Alamsyah dan Gunandi(2014) yang membangun aplikasi permainan bekel berbasis Android dengan 5 tahap. Pertama, SDLC(System Development Life-Cycle) untuk mengembangkan perangkat lunak dengan metodologi tertentu. Kedua, model prototipe dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Ketiga, teknik observasi dengan syarat dan ketentuan yang telah disetujui oleh pihak yang bersangkutan. Keempat, teknik waawancara dengan beberapa ketentuan panduan wawancara agar memperoleh data yang diharapkan. Kelima, teknik kuisioner dengan menyusun pertanyaan yang jelas dan dipahami untuk menghasilkan data yang baik. Implementasi system penelitian menggunakan Adobe Flash. Hasil penelitian yang didapat antara lain acclerometer untuk gerak bola dapat bergerak ke atas dan ke bawah telah berfungsi, respon sentuhan pada pengambilan biji sudah berfungsi.
(35)
19
Penelitian lain yang berkaitan dengan permainan tradisional diantaranya penelitian oleh Juardi et al(2013) yang membangun game Karapan Sapi menggunakan metodologi waterfall model, yaitu Requirement Analysis and Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and and System Testing, Operation and Maintenance. Hasil yang dicapai adalah terciptanya game
edukasi “Balapan Karapan Sapi” dengan gameplay yang menarik, menghibur dan
mudah untuk dimainkan.
Farizi et al(2013), pada penelitiannya mengembangkan sebuah game Simulator angklung pada smartphone berbasis Android dengan tahapan Game Design dan Technical Design. Tahapan tersebuat kemudian diimplementasikan dan dikembangkan menggunakan AndEngine dengan bahasa Java. Berdasarkan hasil pengujian unit dan integrasi dapat disimpulkan bahwa unit modul dari program game sudah memenuhi kebutuhan fungsional perancangan. Hasil pengujian performa menunjukkan performa yang optimal ketika game berjalan pada smartphone yang memiliki prosesor minimal sebesar 600 Mhz.
Untuk keterangan lain mengenai penelitian terdahulu yang berkaitan dengan permainan bekel dan permainan tradisional lain dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut.
Tabel 2.1. Penelitian terdahulu berkaitan permainan bekel atau tradisional
No Nama Penelitian Penulis Keterangan
1. Aplikasi Game Racing “Balapan
Karapan Sapi” pada smartphone berbasis Android menggunakan LibGDX Engine.
Juardi, A., Tommy, Salim, W (2013) Game terbukti menarik, menghibur dan mudah digunakan. 2. Rancang bangun permainan mobile
Simulator Angklung pada system operasi Android.
Farizi, H.R., Aryadita, H. &
Adam J.E.M (2013) Performa game optimal dengan syarat prossesor minimal 600Mhz
(36)
Tabel 2.2. Penelitian terdahulu berkaitan permainan bekel atau tradisional(lanjutan)
No Nama Penelitian Penulis Keterangan
3. Rancang bangun aplikasi permainan tradisional Bekel berbasis Android.
Alamsyah, R.Y.R. & Gunandi A.H.
(2014)
Acclerometer untuk gerak bola dapat bergerak ke atas dan ke bawah telah berfungsi, respon sentuhan pada pengambilan biji sudah berfungsi.
(37)
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Aplikasi game bekel merupakan adaptasi dari permainan tradisional bekel yang dirancang sesuai dengan aturan dasar permainannya dengan sedikit penyesuian agar dapat berjalan pada perangkat mobile. Pada bab ini penulis akan menjabarkan konsep permainan bekel yang akan dirancang dan penerapannya di Android sebagai persiapan awal sebelum implementasi system.
3.1. Arsitektur Umum
Perancangan aplikasi game bekel terdiri dari 4 variabel yang mendasari jalannya aplikasi. Ada pun fungsinya meliputi user interface sebagai antarmuka pada layar device, object data model sebagai pegeksekusi gerak bola dan pengacakan posisi biji yang ditampilkan pada halaman Arena Permainan pada user interface, game logic sebagai penentu arah permainan, dan database yang menyimpan data skor jika permainan berakhir. Ada pun arsitektur umum permainan dapat dilihat pada Gambar 3.1.
(38)
Gambar 3.1. Arsitektur umum aplikasi game bekel 3.2. Analisis Object Data Model Bola dan Biji
Pada bab sebelumnya telah dijelaskan dasar gerak gerak jatuh bebas dan fungsi random dengan menggunaakan class java.util.Random. Gerak jatuh bebas akan diterapkan sebagai metode gerak pada objek bola. Awalnya bola akan diberi jarak tempuh hingga mencapai ketinggian tertentu. Ketika bola mencapai batas ketinggian yang telah ditentukan maka metode gerak jatuh bebas berperan dalam mengatur lintasan bola hingga mencapai posisi awal.
Sedangkan fungsi random akan diterapkan sebagai pengacak posisi biji sehingga biji yang muncul dalam posisi acak pada setiap permainan. Posisi biji sengaja dibuat acak untuk menghidari pemain menghapal posisi biji yang tersebar dipapan permainan.
3.2.1. Deskripsi Logika Gerak Objek Bola Menggunakan Gerak Jatuh Bebas
Penerapan logika gerak obejk bola menggunakan gerak jatuh bebas dalam permainan bekel adalah sebagai berikut :
1. Sebuah objek x dengan posisi awal y.
(39)
23
3. Jika x didrag maka y diberi ketinggian h <= n1.
4. Jika x ditouch maka y diberi ketinggian h <= n2.
5. Jika x sudah mencapai ketinggian h <= n maka x akan diberi percepatan gravitasi g.
6. x berhenti jika mencapai posisi awal y.
x adalah objek bola, y adalah posisi awal bola yang menjadi posisi kembali bola setelah digerakkan, h adalah ketinggian yang diberikan pada bola dan g adalah percepatan gravitasi. Dalam aplikasi ini h memilki dua nilai yaitu n1 dan n2.
Pada perancangan aplikasi game ini, layar yang digunakan adalah orientasi landscape. Layar landscape umumnya memiliki titik awal koordinat(x,y) pada sudut kiri atas pada layar. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2. Titik awal koordinat pada layar landscape
Hal ini tentu mempengaruhi implementasi system yang telah dirancang sebelumnya. Untuk menggerakkan objek bola, ketinggian(h) bernilai negative agar objek dapat bergerak ke atas. Sedangkan percepatan gravitasi(g) bernilai positif agar objek dapat bergerak turun kembali ke posisi awal(y).
Dalam deskripsi logika gerak bola pada aplikasi game bekel, nilai h dibuat dengan 2 opsi. Pertama, jika bola digerakkan dengan cara didrag maka bola akan naik dengan ketinggian(h) <= n1. Opsi dengan cara didrag memiliki nilai ketinggian
maksimum atau lebih tinggi dari pada nilai ketinggian opsi kedua. Opsi ini dapat menjadi pilihan jika pemain membutuhkan waktu lebih lama ketika melakukan pengambilan biji. Kedua, jika bola digerakkan dengan cara ditouch maka bola akan naik dengan ketinggian(h) <= n2. Opsi dengan cara ditouch memiliki nilai ketinggian
(40)
minimum atau lebih rendah dari pada opsi pertama. Opsi ini dapat menjadi pilihan jika pemain merasa dapat megambil biji dengan cepat tanpa perlu menunggu lama untuk pengambilan biji selanjutnya. Tampilan gerak bola pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.3 sebagai berikut.
(a) (b)
Gambar 3.3. (a) Tampilan gerak jatuh bebas pada opsi satu;(b Tampilan gerak jatuh bebas pada opsi satu;
Dari hasil penjabaran metode diatas maka pseudocode baru yang didapat adalah :
begin
Set x sebagai objek.
Deklarasi ballPos pada posisi-awal. Deklarasih/highballsebagai ketinggian. Deklarasi g/gravityBall sebagai gravitasi.
if(x = clicked){
if(x = drag) {
if(ballReturn == false) { if(highBall <= 0)
ballReturn = true;
else {
ballPos -= highBall;
highBall--;
}
}
else if(ballReturn == true) {
if(ballPos >= 0) {
ballReturn = false;
ballClicked = false;
ballPos = 0;
(41)
25
}
else {
ballPos += gravityBall;
gravityBall++;
}
}
showBall(g, world); }
if(x = touch) {
if(ballReturn == false) { if(highBall <= 15)
ballReturn = true;
else {
ballPos -= highBall;
highBall--;
}
}
else if(ballReturn == true) {
if(ballPos >= 0) {
ballReturn = false;
ballClicked = false;
ballPos = 0;
highBall = 25;
gravityBall = 1;
}
else {
ballPos += gravityBall;
gravityBall++; } } showBall(g, world); } end
3.2.2. Deskripsi Fungsi Random
Pada game bekel letak biji diacak sebagai variasi permainan. Pengacakan letak biji menggunakan fungsi random dengan tujuan setiap biji yang muncul tidak monoton dengan posisi yang sama pada tiap levelnya. Fungsi random yang digunakan juga dengan ketentuan biji yang diacak akan muncul dalam koordinat yang telah dibatasi panjang dan lebarnya. Hal ini mencegah agar biji yang diacak tidak muncul diluar resolusi papan permainan yang berukuran 450x350 pixel.
Ada pun pseudocode dari fungsi random pada biji adalah sebagai berikut : begin
Tentukan koordinat batas pengacakkan. DeklarasibatasX sebagai batas-koordinatX.
(42)
DeklarasibatasY sebagaibatas-koordinatY.
while(biji.israndom()) do
batasX = biji_random(maxX-minX)+ minX batasY = biji_random(maxY-minY)+ minY end
3.3. Game Logic
Game logic pada permainan bekel menggunakan fungsi pengecekan item pada tiap permainan untuk memutuskan kegiatan pemain selama permainan berlangsung benar atau salah. Game logic dibuat berdasarkan alur dasar permainan. Untuk penjelasan lebih detail dapat dilihat pada sub-bab alur dasar permainan sebagai berikut.
3.3.1. Alur Dasar Permainan
Alur permainan dimulai dengan pemain memilih jenis biji dan tingkat kesulitan permainan. Berdasarkan hal tersebut aplikasi akan menampilkan layar permainan dengan biji dalam posisi acak pada papan, bola pada sisi kiri bawah dan nyawa pada sisi kanan atas. Permainan dimulai jika bola digerakkan ke atas maka biji harus diambil sesuai dengan level. Jika biji diambil skor bertambah, tapi jika biji tidak diambil maka nyawa pemain berkurang. Ada pun pseudocode dari alur permainan adalah sebagai berikut :
if(ballClicked) { random(biji);
bijiSisa = totalBiji – bijiDiambil; if(bijiDiambil == pengambilan) {
skor++; }
else if(bijiSisa < pengambilan) { skor++;
} else {
nyawa--; }
if(nyawa == 0) {
game = GameState.GameOver; }
if(bijiDiambil == totalBiji){ pengambilan++;
(43)
27
3.3.2. Pengecekan Item
Pengecekan item adalah sebuah fungsi yang digunakan sebagai trigger antara item-item yang saling berkaitan dalam hal ini gerak bola, jumlah biji pada papan, jumlah biji yang telah diambil dan jumlah nyawa yang tersedia. Fungsi ini dilakukan jika bola bergerak.
Pengecekan item menggunakan struktur if-else dan else-if yang berfungsi untuk mengeksekusi pernyataan jika salah satu ekspresi memberikan nilai benar dan juga menyertakan alternative lain jika ekspresi yang dievaluasi memberikan nilai salah. Secara langsung pengecekan item merupakan aturan permainan yang menetukan pemain menang atau kalah(gameover). Ada pun struktur keputusan if-else meliputi beberapa aturan dasar permainan sebagai berikut:
1. Jika jumlah biji yang diambil sesuai dengan level maka skor bertambah. Jika tidak nyawa pemain berkurang.
2. Jika nyawa pemain habis maka permainan gameover. Jika tidak permainan diulang.
3. Jika jumlah biji sekali pengambilan sama dengan banyak biji yang digunakan maka pemain menang. Jika tidak level bertambah.
Sedangkan struktur keputusan else-if berfungsi untuk menentukan naik tidaknya level. Struktur keputusan else-if mengikuti aturan dasar permainan bekel, pertama dimulai dengan biji diambil satu persatu sampai habis. Selanjutnya biji diambil dua sekaligus, tiga sekaligus dan seterusnya sampai semua biji diambil sekaligus. Jumlah level tergantung dari banyak jumlah biji yang digunakan dalam permainan sesuai dengan tingkat kesulitan masing-masing. Jika tidak maka nyawa pemain akan berkurang dan permainan diulang kembali.
Proses pengecekan item dipengaruhi juga oleh tingkat kesulitan permainan yang ada. Ada pun perancangan tingkat kesulitan permainan dapat dilihat pada sub-bab 3.3.3 sebagai berikut.
3.3.3. Perancangan Tingkat Kesulitan Permainan Bekel
Tingkat kesulitan permainan dirancang berdasarkan jumlah biji yang digunakan. Semakin banyak jumlah biji yang digunakan dalam permainan maka semakin sulit
(44)
pemain untuk menang. Pada permainan bekel ada 3 jenis tingkat kesulitan permainan. Penjelasan jumlah biji yang tersedia dan level pada tiap tingkatan permainan dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Table 3.1. Tingkat kesulitan permainan
Tingkat kesulitan Banyak Biji Jumlah Level
Mudah 6 6
Sedang 8 8
Susah 10 10
Untuk nilai skor penulis memberikan nilai 1 untuk tiap pengambilan 1 biji pada semua jenis level dan tingkat kesulitan.
3.4. Database
Data yang disimpan pada permainan adalah data skor dan level. Data tersebut disimpan dan akan ditampilkan pada menu interface Cek Skor. Untuk lebih jelas penyimpanan data dan perancangannya diuraikan pada sub-bab berikut.
3.4.1. Penyimpanan Basisdata Skor
Basisdata yang disimpan adalah skor dan level yang dipisah menjadi 2 file. Data skor dan level dibaca dan ditulis dengan menggunakan pembacaan dan penulisan menggunakan filestream. File dibuat berupa file .txt yang disimpan dalam perangkat Android. Lokasi penyimpanan berada pada /Android/data/com.skripsi.game/.
Untuk penyimpanan, skor dan level hanya disimpan ke basisdata jika jumlah skor pemain lebih tinggi dari jumlah skor sebelumnya. Penyimpanan skor dan level dilakukan saat permainan berakhir. Sedangkan untuk pembacaan, saat inisialisasi aplikasi akan membaca file skor dan level pemain yang tersimpan. Jika ditemukan maka isi file akan disimpan ke variable penampungan untuk dapat ditampilkan. Jika file skor tidak ditemukan maka variable penampungan akan diisi nilai default.
3.4.2. Perancangan Basisdata Skor
Skor permainan yang disimpan adalah skor dari 5 pemain terbaik pada masing-masing tingkat kesulitan permainan. Tempat penampung skor adalah array 2D dimana
(45)
29
dimensi pertama digunakan untuk mengindekskan skor dan level. Pada aplikasi game bekel terdapat 3 tingkat kesulitan sehingga dimensi kedua panjangnya adalah 15. Berikut ini adalah rancangan tabel skor yang disimpan pada array 2D pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4. Blok penyimpanan skor dan level permainan
Dalam menyimpan, blok penyimpanan berupa urutan batas atas dan batas bawah yang didapat dengan perhitungan sesuai tingkat kesulitan permainan. Setelah didapat skor dimasukkan dan diurutkan sehingga nilai tersusun sesuai dengan batas atas dan bawah pada tiap tingkat kesulitan permainan. Data level dimasukkan mengikuti urutan posisi skor yang disimpan.
3.5. User Interface
Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka dari game bekel. Ada 5 antarmuka yang harus dirancang berdasarkan pada Gambar 3.1. Berikut adalah rancangan antarmuka dari halaman-halaman tersebut.
1. Menu
Halaman Menu merupakan halaman pertama kali yang ditampilkan pada saat game dijalankan. Kegiatan yang dilakukan pada halaman ini adalah pemain dapat langsung memilih bermain, membaca petunjuk permainan ataupun melihat skor. Dan ada juga tombol untuk pengaturan suara. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.5.
(46)
SOUND ON/OFF
LOGO
MAIN
CARA MAIN CEK SKOR
Gambar 3.5. Rancangan tampilan Menu 2. Main
Halaman Main adalah halaman pemilihan jenis biji dan tingkat kesulitan yang akan dipiilih pemain. Penekanan tombol tingkat kesulitan akan memulai permainan dan halaman selanjutnya. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.6.
GAMPANG SEDANG SUSAH
à ß TAMPILAN BIJI
NAMA BIJI
PILIH ITEM
Gambar 3.6. Rancangan tampilan Main 3. Arena Permainan
Halaman Arena Permainan adalah halaman yang digunakan untuk memainkan game bekel. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.7.
PENGAMBILAN
PAPAN
NYAWA SKOR
BOLA
K E R A N J A N G
(47)
31
4. Cara Main
Halaman Cara Main adalah halaman yang berisi tentang peraturan dan cara bermain game bekel. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.8.
CARA MAIN
à
Gambar 3.8. Rancangan tampilan Cara Main 5. Cek Skor
Halaman Cek Skor adalah halaman yang digunakan pemain untuk melihat skor permainan yang telah lewat. Pemain dapat melihat skor berdasarkan tingkat kesullitan permainan. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.9.
CEK SKOR
GAMPANG
SEDANG
SUSAH 1.
2. 3. 4. 5.
SKOR BABAK 36
36 36 36 36
6 6 6 6 6
(48)
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan perancangan sistem pada Bab 3. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan pengujian untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat Android.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi aplikasi permainan tradisional bekel dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java berbasis Android dengan menggunakan Integrated Development Environment (IDE) Eclipse Luna Service Release 1a. Penulis memilih menggunakan IDE Eclipse karena IDE ini resmi disarankan dalam pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source (gratis).
4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras
Dalam pengembangan aplikasi Android, kebutuhan terbesar perangkat keras adalah saat melakukan ujicoba ke emulator. Ujicoba ke emulator adalah tahap awal sebelum aplikasi dipasangkan ke perangkat Android. Agar pengujian dapat berjalan dengan lancar, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
1. Processor Intel Core i5-450M CPU 2.4 GHz. 2. Hard Disk 300 GB.
3. Memori RAM 2 GB.
(49)
33
Untuk perangkat Android yang dipasangkan, penulis menggunakan LG Optimus G-Pro E988.
4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
Pengimplementasian aplikasi game bekel menggunakan sistem operasi Windows 7 32 bit. Perangkat lunak yang digunakan adalah :
1. Java Standart Edition Development Kit 8 Update 5. 2. Android SDK 4.4.2 (API 19).
3. Eclipse Luna Service Release 1a.
4. Resolusi layar menggunakan 800x480 pixels.
Untuk sistem operasi perangkat Android menggunakan Android Kitkat 4.4.2.
4.1.3. File Aset
File asset adalah berkas file yang digunakan dalam implementasi aplikasi ini. Berkas file terdiri dari gambar dan suara. Berkas file gambar dibuat menggunakan aplikasi Corel Draw kemudian diekspor menjadi 21 file. Keseluruhan berkas file gambar dapat dilihat pada Gambar 4.1 sebagai berikut.
Gambar 4.1. File aset
Sedangkan untuk berkas file suara, aplikasi ini menggunakan lima file suara yaitu applause.ogg, beep.ogg, mistake.ogg, music.ogg dan click.ogg. File applause.ogg, beep.ogg dan click.ogg dari website sedangkan file mistake.ogg dan music.ogg diambil dari permainan Matches Puzzle.
(50)
4.1.4. Eksekusi Aplikasi
Berikut akan dijelaskan hasil eksekusi aplikasi permainan tradisional bekel yang dijalankan pada smartphone LG Optimus G-Pro. Penjelasan dimulai dari tampilan awal aplikasi.
Gambar 4.2. Tampilan awal game
Secara otomatis audio akan menyala dan music akan diputar. Pemain dapat memilih mematikan suara dengan menekan tombol disebelah kanan atas. Untuk
memulai permainan pemain menekan tombol ‘main’. Setelah itu akan muncul tampilan pilih biji yang akan digunakan dan tingkatan level. Tampilan pilih biji dan tingkatan level permainan akan ditampilkan pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3. Tampilan halaman pilih item
Pada halaman ini pemain dapat memilih jenis biji yang akan digunakan pada permainan dan satu dari tiga tingkat kesulitan. Pemilihan tingkat kesulitan pada halaman ini akan memulai permainan sesuai tingkat kesulitan dan biji terpilih. Pemilihan biji dapat dilakukan dengan menekan tombol arah kanan dan kiri.
(51)
35
Gambar 4.4. Tampilan halaman permainan dijalankan
Setelah permainan dimulai(biji dan tingkat kesulitan dipilih), tampilan menjadi seperti Gambar 4.4. Penjelasan penomoran pada Gambar 4.4 adalah sebagai berikut :
1. Level.
2. Nyawa pemain. 3. Biji yang diambil. 4. Papan permainan. 5. Drag bola.
6. Jumlah skor pemain.
Sebelum permainan dimulai pemain akan masuk ke gamestate ready. Fungsi gamestate ready untuk mencegah pemain yang tidak siap bermain. Ada juga gamestate pause(diaktifkan dengan menekan back button) untuk menghentikan permainan sementara. Gamestate pause memiliki pilihan kembali, keluar dan menghidup/matikan suara. Tampilan gamestate ready dapat dilihat pada Gambar 4.5 dan pause ditunjukkan pada Gambar 4.6.
(52)
Gambar 4.6. Tampilan gamestate pause
Akhir permainan ada dua yaitu nyawa habis/gameover (kalah) dan seluruh babak selesai(menang). Tampilan keadaan permainan berakhir ditunjukkan Gambar 4.7 dan Gambar 4.8.
Gambar 4.7. Tampilan keadaan nyawa habis (kalah)
Gambar 4.8. Tampilan permainan selesai (menang) 4.2. Pengujian
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengujian terhadap aplikasi game bekel. Penjelasan ini dibagi atas uji metode, uji antarmuka dan uji sistem.
(53)
37
4.2.1. Uji Metode
Pengujian perlu dilakukan untuk menilai sebarapa baik kerja metode yang digunakan pada suatu system. Bila metode yang digunakan tidak bekerja sesuai kebutuhan maka perlu diselidiki lebih lanjut mengenai faktor yang mempengaruhi terjadinya kendala tersebut. Metode yang diuji pada tahap ini adalah metode gerak bola dan random biji. Pada sub-bab berikut diuraikan lebih jelas mengenai pengujian pada objek.
4.2.1.1. Pengujian Pada Gerak Bola
Pada game bekel bola digerakkan dengan 2 opsi. Opsi pertama bola digerakkan dengan cara didrag maka bola naik dengan ketinggian maksimum. Opsi kedua bola digerakkan dengan cara ditouch maka bola akan naik dengan ketinggian minimum seperti yang telah dijelaskan pada Bab 3.
Pada implementasinya metode gerak bola dengan 2 opsi memiliki kendala dimana bola digerakkan dengan opsi 1(didrag) tetapi posisi koordinat yang disentuh user bertepatan dengan area koordinat untuk gerak bola dengan cara ditouch sehingga bola yang digerakkan dengan cara didrag hanya bergerak naik dengan ketinggian minimum, padahal seharusnya bola mencapai ketinggian maksimum. Begitu juga sebaliknnya ketika bola digerakkan dengan cara ditouch tetapi bola bergerak hingga mencapai ketinggian maksimum. Oleh karena itu, dibutuhkan pengujian pada gerak bola untuk menilai berapa nilai persentase keberhasilan pada objek bola jika digerakkan.
Penilaian keberhasilan gerak atau tingkat sensitifitas didasarkan pada berhasil atau tidak bola digerakkan hingga mencapai ketinggian maksimum yaitu dengan cara didrag. Jika bola digerakkan hanya mencapai ketinggian minimum maka gerak dinilai gagal. Pengujian dilakukan dengan bola yang digerakkan sebanyak 100 kali oleh tester. Hasil yang didapat dihitung berdasarkan Rumus (4,1) sebagai berikut.
Ptotal = x % ...(4,1)
Keterangan :
(54)
Jumlah n berhasil : Jumlah bola yang berhasil digerakkan. Total pengujian : Jumlah total pengujian yang dilakukan.
Maka persentase tingkat sensitifitas dari objek bola adalah sebagai berikut :
Ptotal = 71/100 x 100%
= 71%
Hasil pengujian tingkat sensitifitas pada objek bola sebesar 71% dimana 71 kali gerak bola berhasil dilakukan dan 29 kali gerak bola gagal. Adanya gerak bola yang gagal dilakukan merupakan bug yang disebabkan lemahnya sistem pengaturan area koordinat pada opsi gerak bola yang telah dirancang. Pengaturan area koordinat merupakan masalah utama dalam implementasi metode gerak bola. Kurangnya resource mengenai implementasi gerak bola yang diperlukan dalam perangkat lunak dan cara pengembangannya dalam lingkungan Android menjadi salah satu faktor yang menyebabkan terjadinya bug pada metode ini.
4.2.1.2. Pengujian Fungsi Random Biji
Fungsi random digunakan untuk mengacak posisi biji yang memiliki batasan panjang dan lebar adalah 450x350 pixel. Dalam proses random kadang kombinasi acak juga dapat menghasilkan titik koordinat yang sama pada tahapannya sehingga jika biji muncul di papan, secara kasat mata hanya 1 biji yang telihat tetapi jika biji tersebut diambil ternyata biji berjumlah 2 atau lebih. Keadaan ini disebut random event yang tidak dapat diprediksi dan telah dibahas pada bab 2.
Proses yang terjadi pada keadaan random event yang tidak dapat diprediksi adalah biji yang muncul bisa saja 2 atau lebih tetapi yang terlihat hanya satu karena masing-masing objek biji saling menimpa dengan touch area yang sama besar. Jika biji diambil maka seluruh biji yang tertimpa akan ikut dijumlahkan. Keadaan ini sering membuat user bingung ketika melanjutkan permainan karena hasil yang didapat adalah nyawa user jadi berkurang dan user harus kembali mengulang permainan.
Pada keadaan random event yang tidak dapat diprediksi hasilnya diperlukan suatu pengujian untuk menghitung seberapa besar kemungkinan terjadinya keadaan tersebut dalam aplikasi game yang dibuat. Hal ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar dampak keadaan random event pada kinerja fungsi random biji.
(55)
39
Persentase kemungkinan terjadinya random event dapat dihitung dengan Rumus (4,2) sebagai berikut.
Pkemungkinan = x % ...(4,2)
Keterangan :
Pkemungkinan : Persentase kemungkinan terjadinya random event.
Jumlah keadaan n : Jumlah terjadinya keadaan random event. Total pengujian : Jumlah total pengujian yang dilakukan.
Maka persentase kemungkinan terjadinya random event dalam setiap permainan adalah :
Pkemungkinan =7/30 x 100%
= 23%
Kemungkinan keadaan random event diuji dengan 30 kali pengulangan fungsi random biji pada papan permainan. Hasil yang diperoleh adalah 23 kali keadaan biji normal dan 7 kali keadaan random event terjadi. Hasil pengujian terhadap persentase kemungkinan terjadinya random event dalam fungsi random biji adalah sebesar 23%. Walaupun persentase kemungkinan terjadinya keadaan random event masih dalam kategori rendah tapi tetap saja keadaan random event merupakan salah satu kekurangan aplikasi game ini yang ke depannya harus diperbaiki.
4.2.2. Uji Antarmuka
Pengujian antarmuka aplikasi game bekel dilakukan dengan cara pengisian kuesioner yang dilakukan secara tertulis oleh 20 orang mahasiswa Teknologi Informasi. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah permainan yang dibuat layak atau tidak untuk dimainkan dalam perangkat Android. Untuk kategori pemberian nilai dapat dilihat pada Tabel 4.1 dan hasil evaluasi antarmuka aplikasi yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 4.2.
(56)
Tabel 4.1. Kategori pemberian nilai No. Alternatif Jawaban Bobot Nilai
1. Sangat Baik 5
2. Baik 4
3. Cukup 3
4. Buruk 2
5. Sangat Buruk 1
Tabel 4.2. Uji antarmuka aplikasi
No. Sasaran Penilaian
Hasil Penilaian Sangat
Baik Baik Cukup Buruk
Sangat Buruk 1. Desain aplikasi secara umum 4 15 1 - - 2. Tampilan bola, biji dan papan 2 18 - - -
3. Warna tiap item 3 14 3 - -
4. Tampilan animasi permainan 2 15 3 - - 5. Desain tombol menu 1 16 3 - -
6. Audio 1 16 3 - -
Sk = (f/N) * Ik ……….………...(4,3)
Keterangan :
Sk : Nilai untuk setiap k (k = sangat baik, baik, cukup, buruk dan sangat buruk)
f : Total respon dalam k. N : Jumlah responden. Ik : Nilai k.
Hasil penilaian :
1. Desain aplikasi secara umum : nilai sama dengan 4,5. 2. Tampilan bola, biji dan papan permainan : nilai sama dengan 4,1. 3. Warna tiap item : nilai sama dengan 4. 4. Tampilan animasi dalam permainan : nilai sama dengan 3,7. 5. Desain tombol pada menu : nilai sama dengan 3,9. 6. Audio permainan : nilai sama dengan 3,9.
Nilai total keseluruhan dari aspek antarmuka dihitung dengan menggunakan Rumus (4,4) berikut.
(57)
41
Stotal = ∑ Sk/n ……….………..(4,4)
Keterangan :
Stotal : Nilai untuk keseluruhan penilaian.
n : Jumlah sasaran penilaian.
Maka diperoleh nilai keseluruhan dari aspek antarmuka sebagai berikut : Stotal = 4,15 + 4,1 + 4 + 3,7 + 3,9 + 3,9 / 6
= 3,93
Dari nilai keseluruhan didapatkan nilai 3,93 maka dapat disimpulkan bahwa hasil penilaian pengguna terhadap aspek antarmuka aplikasi game bekel adalah Cukup.
4.2.3. Uji Sistem
Penulis melakukan uji coba pada system untuk mengukur kesulitan permainan. Pengujian dilakukan terhadap 20 orang mahasiswa Teknologi Informasi yang menjalankan aplikasi game bekel secara langsung. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Hasil uji tingkat kesulitan permainan
No. Responden
Tingkat Kesulitan Permainan Mudah Sedang Susah
S P S P S P
1. R1 x x 48 6 13 1
2. R2 12 3 x x x x
3. R3 23 4 32 4 6 1
4. R4 x x x x 16 2
5. R5 33 6 25 3 57 5
6. R6 23 3 x x x x
7. R7 29 5 36 5 64 7
8. R8 19 3 x x x x
9. R9 25 3 x x x x
10. R10 14 3 11 1 13 1
11. R11 24 5 x x x x
12. R12 30 6 37 5 36 4
13. R13 17 3 x x 9 1
(58)
Tabel 4.4. Hasil uji tingkat kesulitan permainan(lanjutan)
No. Responden
Tingkat Kesulitan Permainan Mudah Sedang Susah
S P S P S P
15. R15 18 4 8 1 24 2
16. R16 x x 16 3 x x
17. R17 36 6 43 6 x x
18. R18 x x 19 1 x x
19. R19 x x 48 7 40 4
20. R20 x x 41 4 x x
Pada tabel, S adalah jumlah skor yang dimiliki pemain sedangkan P adalah level yang dicapai oleh pemain. Dari hasil pengamatan maka dapat dihitung tingkat rata-rata level keberhasilan pada setiap tingkat kesulitan permainan dengan Rumus (4,5) sebagai berikut.
���� − ���� ����� = ℎ � � � � ………..………..(4,5) Keterangan :
Total level : Total level yang dicapai oleh responden. Jumlah pengambilan : Jumlah level responden.
1. Mudah : Tingkat rata-rata level keberhasilan pemain adalah 4,1 dari 6 level. 2. Sedang : Tingkat rata-rata level keberhasilan pemain adalah 3,8 dari 8 level. 3. Susah : Tingkat rata-rata level keberhasilan pemain adalah 2,8 dari 10 level.
Dari hasil penghitungan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa tingkat permainan pada aplikasi game bekel memiliki tingkat kesulitan menengah ke atas.
(59)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Gerak tangkap bola setelah biji diambil belum dapat diimplementasikan pada aplikasi game bekel.
2. Pengujian pada gerak bola untuk mengetahui tingkat sensitifitas objek adalah sebesar 71% dari 100 kali total bola digerakkan. Pengujian pada fungsi random untuk mengetahui persentase kemungkinan terjadinya keadaan random event adalah sebesar 23% termasuk dalam kategori rendah dan umumnya sering terjadi dalam fungsi random karena setiap elemen dari kumpulan bilangan acak mempunyai peluang yang sama besar untuk terambil sehingga hasilnya tidak dapat diprediksi.
3. Hasil uji tingkat kesulitan permainan dari 20 orang responden diperoleh nilai rata-rata sebagai berikut. Tingkat Mudah memiliki rata-rata level keberhasilan adalah 4,1 dari 6 level yang tersedia, tingkat Sedang memiliki rata-rata level keberhasilan adalah 3,8 dari 8 level yang tersedia , tingkat Susah menghasilkan rata-rata level keberhasilan adalah 2,8 dari 10 level yang tersedia.
4. Pada umunya permainan tradisional bekel memiliki banyak variasi pada tingkatannya. Penulis hanya mengadaptasi tingkat dasar permainan bekel yang umumnya disebut babak Mi ke dalam aplikasi.
(60)
5. File aset gambar yang ada pada game bekel dibuat khusus hanya untuk perangkat dengan layar 800x400 sehingga saat aplikasi ini dijalankan pada perangkat dengan resolusi lain file gambar terlihat kurang kontras.
5.2. Saran
Beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi ini adalah :
1. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan gerak tangkap bola setelah pengambilan biji dapat diimplemetasikan ke dalam aplikasi dengan mengembangkan touch area untuk objek bergerak.
2. Gerak bola dapat dikembangkan menggunakan swipe gesture dengan menambahkan fungsi kecepatan sehingga kecepatan bola dapat diatur sesuai dengan yang diinginkan pemain.
3. Fungsi random yang digunakan pada objek biji dapat disempurnakan lagi dengan memberi batasan jarak pada tiap item yang akan diacak sehingga tidak saling menimpa pada satu titik koordinat yang sama.
4. Menambah fasilitas multiplayer antar perangkat agar permainan dapat dimainkan secara interaktif. Karena pada dasarnya permainan bekel dilakukan oleh lebih dari 1 orang.
(1)
Stotal = ∑ Sk/n ……….………..(4,4) Keterangan :
Stotal : Nilai untuk keseluruhan penilaian. n : Jumlah sasaran penilaian.
Maka diperoleh nilai keseluruhan dari aspek antarmuka sebagai berikut : Stotal = 4,15 + 4,1 + 4 + 3,7 + 3,9 + 3,9 / 6
= 3,93
Dari nilai keseluruhan didapatkan nilai 3,93 maka dapat disimpulkan bahwa hasil penilaian pengguna terhadap aspek antarmuka aplikasi game bekel adalah Cukup.
4.2.3. Uji Sistem
Penulis melakukan uji coba pada system untuk mengukur kesulitan permainan. Pengujian dilakukan terhadap 20 orang mahasiswa Teknologi Informasi yang menjalankan aplikasi game bekel secara langsung. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Hasil uji tingkat kesulitan permainan
No. Responden
Tingkat Kesulitan Permainan
Mudah Sedang Susah
S P S P S P
1. R1 x x 48 6 13 1
2. R2 12 3 x x x x
3. R3 23 4 32 4 6 1
4. R4 x x x x 16 2
5. R5 33 6 25 3 57 5
6. R6 23 3 x x x x
7. R7 29 5 36 5 64 7
8. R8 19 3 x x x x
9. R9 25 3 x x x x
10. R10 14 3 11 1 13 1
11. R11 24 5 x x x x
12. R12 30 6 37 5 36 4
13. R13 17 3 x x 9 1
14. R14 x x x x 23 3
(2)
42
Tabel 4.4. Hasil uji tingkat kesulitan permainan(lanjutan)
No. Responden
Tingkat Kesulitan Permainan
Mudah Sedang Susah
S P S P S P
15. R15 18 4 8 1 24 2
16. R16 x x 16 3 x x
17. R17 36 6 43 6 x x
18. R18 x x 19 1 x x
19. R19 x x 48 7 40 4
20. R20 x x 41 4 x x
Pada tabel, S adalah jumlah skor yang dimiliki pemain sedangkan P adalah level yang dicapai oleh pemain. Dari hasil pengamatan maka dapat dihitung tingkat rata-rata level keberhasilan pada setiap tingkat kesulitan permainan dengan Rumus (4,5) sebagai berikut.
���� − ���� ����� = ℎ � � � � ………..………..(4,5) Keterangan :
Total level : Total level yang dicapai oleh responden. Jumlah pengambilan : Jumlah level responden.
1. Mudah : Tingkat rata-rata level keberhasilan pemain adalah 4,1 dari 6 level. 2. Sedang : Tingkat rata-rata level keberhasilan pemain adalah 3,8 dari 8 level. 3. Susah : Tingkat rata-rata level keberhasilan pemain adalah 2,8 dari 10 level.
Dari hasil penghitungan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa tingkat permainan pada aplikasi game bekel memiliki tingkat kesulitan menengah ke atas.
(3)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Gerak tangkap bola setelah biji diambil belum dapat diimplementasikan pada aplikasi game bekel.
2. Pengujian pada gerak bola untuk mengetahui tingkat sensitifitas objek adalah sebesar 71% dari 100 kali total bola digerakkan. Pengujian pada fungsi random untuk mengetahui persentase kemungkinan terjadinya keadaan random event adalah sebesar 23% termasuk dalam kategori rendah dan umumnya sering terjadi dalam fungsi random karena setiap elemen dari kumpulan bilangan acak mempunyai peluang yang sama besar untuk terambil sehingga hasilnya tidak dapat diprediksi.
3. Hasil uji tingkat kesulitan permainan dari 20 orang responden diperoleh nilai rata-rata sebagai berikut. Tingkat Mudah memiliki rata-rata level keberhasilan adalah 4,1 dari 6 level yang tersedia, tingkat Sedang memiliki rata-rata level keberhasilan adalah 3,8 dari 8 level yang tersedia , tingkat Susah menghasilkan rata-rata level keberhasilan adalah 2,8 dari 10 level yang tersedia.
4. Pada umunya permainan tradisional bekel memiliki banyak variasi pada tingkatannya. Penulis hanya mengadaptasi tingkat dasar permainan bekel yang umumnya disebut babak Mi ke dalam aplikasi.
(4)
44
5. File aset gambar yang ada pada game bekel dibuat khusus hanya untuk perangkat dengan layar 800x400 sehingga saat aplikasi ini dijalankan pada perangkat dengan resolusi lain file gambar terlihat kurang kontras.
5.2. Saran
Beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi ini adalah :
1. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan gerak tangkap bola setelah pengambilan biji dapat diimplemetasikan ke dalam aplikasi dengan mengembangkan touch area untuk objek bergerak.
2. Gerak bola dapat dikembangkan menggunakan swipe gesture dengan menambahkan fungsi kecepatan sehingga kecepatan bola dapat diatur sesuai dengan yang diinginkan pemain.
3. Fungsi random yang digunakan pada objek biji dapat disempurnakan lagi dengan memberi batasan jarak pada tiap item yang akan diacak sehingga tidak saling menimpa pada satu titik koordinat yang sama.
4. Menambah fasilitas multiplayer antar perangkat agar permainan dapat dimainkan secara interaktif. Karena pada dasarnya permainan bekel dilakukan oleh lebih dari 1 orang.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Alamsyah, R.Y.R. & Gunandi, A.H. 2014. Rancang Bangun aplikasi Permainan Tradisional Bekel Berbasis Android. Jurnal STMIK LPKIA. Bandung.
Coletta, Vincent P. 1995. College Physics. McGraw-Hill.
Farizi, H.R., Aryadita, H. & Adam J.E.M. 2013. Rancang Bangun Permainan Mobile Simulator Angklung pada Sistem Operasi Android. Repositori Jurnal Mahasiswa PTIIK UB Vol 1, No. 5.
Fikri, H.A. 2012. Perancangan Permainan Mobile Flood Filling Pada Platform Android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.
Grueter, B., Mielke, A., Oks, M. 2005. Mobile Gaming – Experience Design. The 3rd International Conference on Pervasive Computing. Munich. Husna, A.M. 2009. 100 Permainan Tradisional Indonesia. Edisi I. Yogyakarta:
ANDI.
Juardi, A., Tommy, Salim, W. 2013. Aplikasi Game Racing “Balapan Karapan Sapi” Pada Smartphone Berbasis Android Dengan Menggunakan LIBGDX Engine. Jurnal Bina Nusantara University.
Kemendikbud. 1998. Permainan Tradisional Indonesia. Direktorat Permuseuman.
LavaRnd, Terms & Condition : Pseudo-Random Number Generator. (Online) http://www.lavarnd.org/faq/prng.html (diakses pada 16 Agustus 2015)
Mansfield, Michael & O’Sullivan, Colm. 1998. Understanding Physics. Wiley. Naughton, P. 1996. The Java Handbook. McGraw-Hill, Inc.
(6)
46
Nosrati, M., Karimi, R., & Hasanvand, H. A. 2012. Mobile Computing: Priciples, Device, and Operating Systems. World Applied Programming Journal.2(7) : 399-408.
Pardede, Jasman. 2010. Implemention of Random Numbers Java to Creation Missing Value of the Table. SENAPATI, National Seminar of Informatics Technique of Education. Bali.
Saputri, Mauza. 2012. Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search. Jurnal Dunia Teknologi Informasi Vol. 1, No. 1 : 28-34.
Sartika, Wida.2010. Perancangan Media Informasi Permainan Tradisional Jawa Barat. Universitas Komputer Indonesia.
Sutrisno. 1986. Fisika Dasar : Mekanika. Bandung: ITB.
Weedon, B. 2009. Cheklist for Designing Better Mobile Games. UK: PlayableGames.
Young, Hugh D. & Freeman, Roger A. 2002. Fisika Universitas (Terjemahan). Jakarta: Erlangga.
Zechner, M. 2011. Beginning Android Games. New York: Apress.