Perancangan Aplikasi Simulasi Ujian SBMPTN Menggunakan Microsoft Visual Basic 2010

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, pendidikanpun tak
kalah pentingnya dari teknologi. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting
bagi sebuah bangsa seperti Indonesia. Salah satu faktor kemajuan bangsa yaitu
dilihat dari seberapa tinggi tingkat pendidikannya. Semua bangsa pasti ingin
meghasilkan calon penerus bangsa yang cerdas dan berpendidikan tinggi.
SBMPTN ( Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri ) merupakan
ujian seleksi yang dilakukan oleh PTN (Perguruan Tinggi Negeri) secara bersama
di bawah koordinasi Panitia Pusat dengan seleksi berdasarkan hasil ujian tertulis
dalam

bentuk

cetak

(Paper

Based


Testing)

atau

menggunakan

komputer (Computer Based Testing), atau kombinasi hasil ujian tertulis dan ujian
keterampilan calon mahasiswa yang dilakukan serentak di seluruh Indonesia. Dari
tahun ke tahun semakin bertambah banyak peminat yang mengikuti ujian
SBMPTN, sehingga saingan peserta tiap tahunpun semakin ketat.
Dalam menghadapi ujian SBMPTN, banyak lembaga bimbingan belajar
yang membuka kelas khusus untuk yang akan mengikuti ujian SBMPTN di
berbagai kota yang ada di Indonesia. Dan untuk melatih kemampuan calon peserta
ujian, mereka mengadakan simulasi ujian SBMPTN yang akan sering diadakan
saat mendekati hari ujiannya.

1
Universitas Sumatera Utara


2

Namun, lembaga tersebut masih banyak yang mengadakan simulasi ujian secara
fisik. Dimana simulasinya masih menggunakan kertas soal dan lembar jawaban
yang tidak bias dilakukan setiap saat dan berulang-ulang, bahkan menunggu lama
untuk hasil simulasinya. Mengingat keterbatasan waktu juga dan membutuhkan
dana yang tidak sedikit dalam pelaksanaannya.
Salah satu altermatif upaya yang dilakukan agar simulasi ujian SBMPTN
berjalan efektif adalah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang ada, yaitu
dengan aplikasi simulasi ujian SBMPTN tanpa menggunakan jaringan internet
sehingga dapat dilaksanakan dimana saja dan kapan saja. Dengan demikian,
diharapkan aplikasi ini menjadi sebuah media pembelajaran bagi calon peserta
ujian SBMPTN yang akan membantu dan memudahkan mereka dalam melatih
kemampuan dan mengetahui kemampuan yang ia miliki.

1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan beberapa
masalah, diantaranya:
1. Bagaimana simulasi ujian SBMPTN dapat dilakukan tanpa akses internet
2. Bagaimana cara mengetahui kemampuan yang dimiliki oleh calon peserta

ujian
3. Apakah calon peserta ujian mencapai nilai yang diinginkan di sebuah PTN
yang dituju

Universitas Sumatera Utara

3

1.3. Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi simulasi ujian SBMPTN ini dilakukan beberapa
batasan masalah, yaitu:
1. Aplikasi ini dirancang menggunakan bahasa pemograman Microsoft
Visual Basic 2010 dan Microsoft Access sebagai basis data
2. Cakupan aplikasi ini untuk melatih calon peserta ujian SBMPTN dengan
soal-soal yang disediakan tanpa menggunakan akses internet
3. Aplikasi ini hanya menyediakan soal-soal kelompok ujian IPA dan IPS

1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan penulis dalam penyusunan tugas akhir ini adalah:
1. Membuat aplikasi simulasi ujian SBMPTN dengan soal-soal yang setara

dengan soal ujian SBMPTN yang sebenarnya
2. Memudahkan dan membantu calon peserta ujian dalam melatih dan
megetahui kemampuan yang dimiliki dengan cara mengerjakan soal-soal
simulasi ujian SBMPTN

1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang di peroleh dari aplikasi ini adalah:
1. Membantu calon peserta ujian SBMPTN dalam melaksanakan simulasi
persiapan ujian
2. Melatih kemampuan dan mengetahui kemampuan yang dimiliki oleh calon
peserta ujian yang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja

Universitas Sumatera Utara

4

1.6. Tinjauan Pustaka
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang
diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem

yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara
langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mnegerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Salah satu perangkat lunak aplikasi yang digunakan dalam dunia
pemograman adalah aplikasi Visual Basic. Visual Basic terdiri dari dua kata, yaitu
visual yang merujuk kepada metode yang digunakan untuk membuat antarmuka
yang bersifat grafis Graphical User Interface (GUI). KatabBasic merujuk kepada
bahasa BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), sebuah
bahasa yang banyak digunakan oleh programmer dibandingkan bahasa lainnya
dalam sejarah komputer. Visual Basic telah berubah dari bahasa asli BASIC dan
sekarang memiliki ratusan pernyataan (statements), fungsi (function), dan kata
kunci (keywords), dan kebanyakan diantaranya terkait dengan antarmuka grafis di
Windows.
Penerimaan mahasiswa baru untuk Perguruan Tinggi Negri (PTN) di
Indonesia memiliki tiga jalur, yaitu Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi
Negeri (SNMPTN), Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri
(SBMPTN), dan Seleksi Mandiri. Salah satu jalur untuk menyeleksi dengan cara
ujian tertulis yang diadakan secara serentak di seluruh Indonesia.


Universitas Sumatera Utara

5

Berdasarkan

pengalaman

dalam

melaksanakan

SBMPTN,

yaitu

seleksi

penerimaan mahasiswa baru melalui ujian tertulis atau kombinasi hasil ujian
tertulis dan ujian keterampilan, maka pada tahun 2016 Majelis Rektor Perguruan

Tinggi Negeri Indonesia (MRPTNI) melaksanakan Ujian tertulis yang terdiri
dari Paper Based Testing (PBT) dan Computer Based Testing (CBT), yang dapat
diikuti oleh siswa lulusan tahun 2014, 2015, dan 2016 dari pendidikan menengah
(SMA/MA/SMK) dan sederajat, termasuk Paket C.
Ujian tertulis yang terdiri dari PBT dan CBT menggunakan soal-soal ujian
yang dirancang mengikuti kaidah-kaidah akademik pengembangan tes. Ujian
tertulis SBMPTN dirancang untuk mengukur kemampuan dasar yang dapat
memprediksi keberhasilan calon mahasiswa di semua program studi, yakni
kemampuan penalaran tingkat tinggi, yang meliputi potensi akademik,
penguasaan bidang studi dasar, bidang sains dan teknologi (saintek) dan/atau
bidang sosial dan humaniora (soshum).

1.7. Metodologi Penelitian
Metode penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang digunakan untuk
mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metode penelitian digunakan
sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang diperoleh lebih
maksimal dan tepat sasaran dari tujuan yang ditentukan. Adapun metodologi
penelitian yang digunakan penulis adalah:
1. Studi Pustaka
Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang

teori

yang

berkaitan

dengan

perancangan

dan

pembuatan

aplikasi

Universitas Sumatera Utara

6


menggunakan visual basic dan mencari bahan-bahan materi dari sumber lain.
Selain itu penulis juga membaca tugas akhir pada tahun-tahun sebelumnya
yang masih berkaitan dengan visual basic sebagai referensi.
2. Studi Literatur
Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan tugas akhir
ini dari buku-buku kumpulan soal simulasi ujian SBMPTN.

1.8.

Sistematika Penulisan

Maksud dari pembuatan sistematika penulisan tugas akhir ini adalah untuk
mempermudah penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang
dianalisis oleh penulis sehingga lebih terarah dan dapat teruraikan dengan jelas
pada setiap bab. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah:
BAB 1: PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka,
metode penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2: LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi tentang uraian teori yang mendukung dalam
pembahasan tugas akhir ini serta pengertian-pengertian dan mengenai
bahasa pemograman yang digunakan.
BAB 3: PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini berisi tentang rancangan aplikasi yang akan dibentuk, yaitu
perancangan pembuatan aplikasi simulasi ujian SBMPTN ini.

Universitas Sumatera Utara

7

BAB 4: IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini berisi tentang uraian pengertian dan implementasi sistem,
spesifikasi aplikasi serta tujuan dan tampilan aplikasi yang akan
dirancang.
BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi tentang uraian mengenai kesimpulan dan saran dari
masalah yang dibahas dalam bab-bab sebelumnya serta saran yang akan
bermanfaat bagi penulis.


Universitas Sumatera Utara