Virtualisasi Fasilitas Umum di Kampus Universitas Sumatera Utara (USU)
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Virtualisasi merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah
citra ke dalam bentuk tiga dimensi (3D). Dengan menggabungkan citra visual dan
informasi, virtualisasi bertujuan untuk memberikan informasi ruang secara
menyeluruh dan interaktif. Kebutuhan manusia terhadap aplikasi multimedia yang
interaktif, telah turut serta mempengaruhi penggunaan teknologi sebagai alat bantu
pembelajaran manusia. Media pembelajaran yang interaktif adalah penyampaian
informasi yang interaktif, tidak hanya mendengar dan melihat, tetapi juga memberikan
respon (Seels & Glasgow, 1990). Pengenalan fasilitas umum kampus dengan
multimedia yang interaktif sangat dibutuhkan, agar lebih mudah diingat oleh
pengguna.
Penyampaian informasi biasanya dilakukan dalam bentuk dua dimensi (2D)
seperti poster, brosur, ataupun informasi tersebut hanya menyajikan teks, gambar, dan
video. Padahal, perkembangan teknologi multimedia sangatlah pesat. Banyak inovasi
baru dalam dunia teknologi yang bermunculan untuk mendukung cara penyampaian
informasi. Salah satunya adalah virtualisasi. Virtualisasi adalah sebuah gabungan
teknologi realitas maya (Virtual Reality) dengan tiga dimensi (3D). Virtual Reality
merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu
simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu
membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah
terlibat secara fisik (Abdul & Terra, 2003).
Dalam penelitian Virtual Reality yang telah dilakukan sebelumnya,
Prasetya,D.D (2011) telah membuat penelitian tentang Virtual Tour sebagai media
promosi pariwisata. Virtual Tour 360o yang dibuat dikombinasikan dengan layanan
geolocation. Namun, hanya dengan menggunakan gambar panorama 360o. Penelitian
yang dilakukan oleh Abror, N.M (2013) adalah untuk mengenalkan budaya batik Jawa
Universitas Sumatera Utara
2
Tengah dan DIY menggunakan Virtual Tour. Dengan menggunakan macromedia
flash dalam pembuatan Virtual Tour. Hasil dari penelitiannya kurang menarik dan
memiliki kekurangan pada audio.
Kemampuan otak manusia lebih mudah memahami grafis secara tiga dimensi
(3D) daripada teks atau gambar sederhana. Sehingga Virtual Reality dapat dijadikan
solusi untuk memberikan pengalaman baru kepada seseorang untuk mengenalkan
sebuah lingkungan fasilitas umum kampus. Dalam penelitian kali ini, peneliti
membuat virtualisasi 3D untuk mengenalkan fasilitas umum di kampus USU. Dengan
gedung-gedung fasilitas umum yang menjadi fokus utamanya. Virtualisasi ini
membuat pengguna dapat menjelajahi dan seakan sedang merasakan berada di sekitar
lingkungan fasilitas umum USU. Sehingga diharapkan dapat memberikan informasi
kepada siapapun untuk mengenal situasi dan kondisi fasilitas umum kampus USU.
1.2. Rumusan Masalah
Universitas Sumatera Utara terletak di tengah Kota Medan, memiliki zona akademik
seluas 90 Ha untuk menampung hampir seluruh kegiatan perkuliahan mahasiswa. Di
Universitas Sumatera Utara terdapat beberapa fasilitas umum yang bertujuan untuk
mendukung kegiatan perkuliahan mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan suatu
virtualisasi fasilitas umum untuk kampus USU yang menunjukkan representasi visual
yang jelas dan menarik sesuai dengan kenyataan untuk membantu memperkenalkan
fasilitas umum kepada mahasiswa di kampus USU.
1.3. Batasan Penelitian
Agar penelitian ini lebih terfokuskan pada proses pembuatan virtualisasi, maka dalam
melakukan penelitian akan dibatasi pada hal-hal pokok sebagai berikut:
1. Virtualisasi 3D hanya mensimulasikan fasilitas umum kampus USU.
2. Virtualisasi hanya mencakup eksterior bangunan.
Universitas Sumatera Utara
3
3. Pengguna dapat melihat dan menjelajahi fasilitas kampus secara visual dengan
menggunakan sudut padang orang pertama.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah:
1. Mensimulasikan fasilitas umum di kampus USU dalam bentuk virtualisasi tiga
dimensi (3D).
2. Menyampaikan informasi ruang secara menyeluruh untuk pengenalan fasilitas
umum kampus USU.
1.5. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, yaitu:
1. Menambah referensi penelitian mengenai Virtual Reality.
2. Sebagai media penyampaian informasi secara tiga dimensi (3D) yang
interaktif.
1.6. Metodologi Penelitian
Adapun tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah
sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Studi Literatur dilakukan untuk mengumpulkan bahan referensi dan konsep
mengenai Virtual Reality, animasi 3D, materialising, texturing, hingga game
engine.
2. Analisis Permasalahan
Analisis permasalahan dilakukan untuk mendapatkan pemahaman mengenai
cara terbaik untuk memvisualisasikan kampus USU berdasarkan referensi dan
konsep yang telah dibuat.
Universitas Sumatera Utara
4
3. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dari peta USU yang dua dimensi. Selain itu juga
dilakukan peninjauan ke lapangan dan wawancara dengan ahli.
4. Implementasi
Implementasi dilakukan mulai dari 3D modeling, pemberian material dan
tekstur pada model serta lighting terhadap fasilitas umum yang sudah dibuat
berdasarkan data yang telah dikumpulkan sebelumnya dan diaplikasikan ke
dalam game engine.
5. Evaluasi dan Analisis Hasil
Tahap evaluasi dan analisis dilakukan menggunakan Virtual Reality. Evaluasi
dilakukan untuk menemukan kekurangan yang bisa diperbaiki dengan usability
testing. Proses uji coba dilakukan dengan melibatkan ahli dan mahasiswa
dengan mencoba sendiri aplikasi dekstop yang telah dihasilkan.
6. Dokumentasi dan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi
dan analisis yang dilakukan.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut :
Bab 1: Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang dari peneltian ini, rumusan masalah, tujuan penelitian,
batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika
penulisan.
Bab 2: Landasan Teori
Bab ini berisi teori-teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang
dibahas pada penelitian ini. Teori-teori yang berhubungan dengan multimedia, Virtual
Reality, animasi, Blender3D, SketchUp, dan Unity3D akan dibahas pada bab ini.
Bab 3: Analisis dan Perancangan
Universitas Sumatera Utara
5
Bab ini membahas analisis dan penerapan metode Sutopo yang diadopsi dari metode
Luther yaitu tahapan concept, desain, material collecting, assembly, testing, dan
distribution dalam pembuatan virtualisasi fasilitas umum kampus USU. Pada bab ini
dijabarkan arsitektur umum, hingga proses-proses dalam pembuatan virtualisasi.
Bab 4: Implementasi dan Pengujian
Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan yang telah
dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari perancangan yang
dilakukan akan dijabarkan pada Bab ini.
Bab 5: Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dari rancangan yang telah dibahas pada bab 3, serta hasil
penelitian yang dijabarkan pada bab 4. Bagian akhir dari bab ini akan berisi saransaran untuk pengembangan penelitian selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Virtualisasi merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah
citra ke dalam bentuk tiga dimensi (3D). Dengan menggabungkan citra visual dan
informasi, virtualisasi bertujuan untuk memberikan informasi ruang secara
menyeluruh dan interaktif. Kebutuhan manusia terhadap aplikasi multimedia yang
interaktif, telah turut serta mempengaruhi penggunaan teknologi sebagai alat bantu
pembelajaran manusia. Media pembelajaran yang interaktif adalah penyampaian
informasi yang interaktif, tidak hanya mendengar dan melihat, tetapi juga memberikan
respon (Seels & Glasgow, 1990). Pengenalan fasilitas umum kampus dengan
multimedia yang interaktif sangat dibutuhkan, agar lebih mudah diingat oleh
pengguna.
Penyampaian informasi biasanya dilakukan dalam bentuk dua dimensi (2D)
seperti poster, brosur, ataupun informasi tersebut hanya menyajikan teks, gambar, dan
video. Padahal, perkembangan teknologi multimedia sangatlah pesat. Banyak inovasi
baru dalam dunia teknologi yang bermunculan untuk mendukung cara penyampaian
informasi. Salah satunya adalah virtualisasi. Virtualisasi adalah sebuah gabungan
teknologi realitas maya (Virtual Reality) dengan tiga dimensi (3D). Virtual Reality
merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu
simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu
membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah
terlibat secara fisik (Abdul & Terra, 2003).
Dalam penelitian Virtual Reality yang telah dilakukan sebelumnya,
Prasetya,D.D (2011) telah membuat penelitian tentang Virtual Tour sebagai media
promosi pariwisata. Virtual Tour 360o yang dibuat dikombinasikan dengan layanan
geolocation. Namun, hanya dengan menggunakan gambar panorama 360o. Penelitian
yang dilakukan oleh Abror, N.M (2013) adalah untuk mengenalkan budaya batik Jawa
Universitas Sumatera Utara
2
Tengah dan DIY menggunakan Virtual Tour. Dengan menggunakan macromedia
flash dalam pembuatan Virtual Tour. Hasil dari penelitiannya kurang menarik dan
memiliki kekurangan pada audio.
Kemampuan otak manusia lebih mudah memahami grafis secara tiga dimensi
(3D) daripada teks atau gambar sederhana. Sehingga Virtual Reality dapat dijadikan
solusi untuk memberikan pengalaman baru kepada seseorang untuk mengenalkan
sebuah lingkungan fasilitas umum kampus. Dalam penelitian kali ini, peneliti
membuat virtualisasi 3D untuk mengenalkan fasilitas umum di kampus USU. Dengan
gedung-gedung fasilitas umum yang menjadi fokus utamanya. Virtualisasi ini
membuat pengguna dapat menjelajahi dan seakan sedang merasakan berada di sekitar
lingkungan fasilitas umum USU. Sehingga diharapkan dapat memberikan informasi
kepada siapapun untuk mengenal situasi dan kondisi fasilitas umum kampus USU.
1.2. Rumusan Masalah
Universitas Sumatera Utara terletak di tengah Kota Medan, memiliki zona akademik
seluas 90 Ha untuk menampung hampir seluruh kegiatan perkuliahan mahasiswa. Di
Universitas Sumatera Utara terdapat beberapa fasilitas umum yang bertujuan untuk
mendukung kegiatan perkuliahan mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan suatu
virtualisasi fasilitas umum untuk kampus USU yang menunjukkan representasi visual
yang jelas dan menarik sesuai dengan kenyataan untuk membantu memperkenalkan
fasilitas umum kepada mahasiswa di kampus USU.
1.3. Batasan Penelitian
Agar penelitian ini lebih terfokuskan pada proses pembuatan virtualisasi, maka dalam
melakukan penelitian akan dibatasi pada hal-hal pokok sebagai berikut:
1. Virtualisasi 3D hanya mensimulasikan fasilitas umum kampus USU.
2. Virtualisasi hanya mencakup eksterior bangunan.
Universitas Sumatera Utara
3
3. Pengguna dapat melihat dan menjelajahi fasilitas kampus secara visual dengan
menggunakan sudut padang orang pertama.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah:
1. Mensimulasikan fasilitas umum di kampus USU dalam bentuk virtualisasi tiga
dimensi (3D).
2. Menyampaikan informasi ruang secara menyeluruh untuk pengenalan fasilitas
umum kampus USU.
1.5. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, yaitu:
1. Menambah referensi penelitian mengenai Virtual Reality.
2. Sebagai media penyampaian informasi secara tiga dimensi (3D) yang
interaktif.
1.6. Metodologi Penelitian
Adapun tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah
sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Studi Literatur dilakukan untuk mengumpulkan bahan referensi dan konsep
mengenai Virtual Reality, animasi 3D, materialising, texturing, hingga game
engine.
2. Analisis Permasalahan
Analisis permasalahan dilakukan untuk mendapatkan pemahaman mengenai
cara terbaik untuk memvisualisasikan kampus USU berdasarkan referensi dan
konsep yang telah dibuat.
Universitas Sumatera Utara
4
3. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dari peta USU yang dua dimensi. Selain itu juga
dilakukan peninjauan ke lapangan dan wawancara dengan ahli.
4. Implementasi
Implementasi dilakukan mulai dari 3D modeling, pemberian material dan
tekstur pada model serta lighting terhadap fasilitas umum yang sudah dibuat
berdasarkan data yang telah dikumpulkan sebelumnya dan diaplikasikan ke
dalam game engine.
5. Evaluasi dan Analisis Hasil
Tahap evaluasi dan analisis dilakukan menggunakan Virtual Reality. Evaluasi
dilakukan untuk menemukan kekurangan yang bisa diperbaiki dengan usability
testing. Proses uji coba dilakukan dengan melibatkan ahli dan mahasiswa
dengan mencoba sendiri aplikasi dekstop yang telah dihasilkan.
6. Dokumentasi dan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi
dan analisis yang dilakukan.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut :
Bab 1: Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang dari peneltian ini, rumusan masalah, tujuan penelitian,
batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika
penulisan.
Bab 2: Landasan Teori
Bab ini berisi teori-teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang
dibahas pada penelitian ini. Teori-teori yang berhubungan dengan multimedia, Virtual
Reality, animasi, Blender3D, SketchUp, dan Unity3D akan dibahas pada bab ini.
Bab 3: Analisis dan Perancangan
Universitas Sumatera Utara
5
Bab ini membahas analisis dan penerapan metode Sutopo yang diadopsi dari metode
Luther yaitu tahapan concept, desain, material collecting, assembly, testing, dan
distribution dalam pembuatan virtualisasi fasilitas umum kampus USU. Pada bab ini
dijabarkan arsitektur umum, hingga proses-proses dalam pembuatan virtualisasi.
Bab 4: Implementasi dan Pengujian
Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan yang telah
dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari perancangan yang
dilakukan akan dijabarkan pada Bab ini.
Bab 5: Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dari rancangan yang telah dibahas pada bab 3, serta hasil
penelitian yang dijabarkan pada bab 4. Bagian akhir dari bab ini akan berisi saransaran untuk pengembangan penelitian selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara